DUEL DE SORCIERS

Warhammer Skirmish
Traduction Patatovitch

Nul ne conteste que les sorciers ne soient pas des gens du commun. Dans la bataille à venir, vous allez avoir besoin de toute l'aide disponible. Pour répondre à votre besoin d'une magie performante, le sorcier de votre armée déclare qu'il lui manque quelques composants de sorts pour effecteur le puissant rituel qui pourra faire tourner le destin de la bataille en votre faveur. Avec l'aide quelques guerriers, le sorcier se met à battre la campagne à la recherche de ces composants mais il découvre rapidement qu'il y a d'autres sorciers dans les environs qui ont les mêmes besoins...

Figurines nécessaires

Les deux protagonistes :
- 1 à 3 sorciers totalisant 200pts (pas de seigneur sorcier et pas d'objets magiques).
- 50 pts de troupes de base

Table de jeu et décors

Utilisez une table de 36 x36ps. Il s'agit d'un champ assez dégagé. Dispersez tout de même quelques buissons, arbres et rochers. 

Objectifs

Chaque sorcier et sa suite doit obtenir trois composants de sorts différents et quitter la table par son bord de table.

Déploiement

Chaque joueur lance un dé. Celui qui tire le plus haut résultat choisit un bord de table et peut choisir de se déployer en premier ou en second. Le déploiement consiste à positionner toutes ses figurines le long de son bord de table.

La partie dure jusqu'à ce que l'un des camps soit détruit ou que l'un des deux l'emporte en quittant la table par son bord de table avec les composants voulus.

Qui commence ?

Chaque joueur lance 1D6, le résultat le plus haut commence.

Règles spéciales

Ce scénario utilise les règles spéciales suivantes :

La recherche de composants de sorts - Seuls les sorciers sont autorisés à rechercher des composants (qui ressemblent à des racines et à des herbes pour tout un chacun). Un sorcier peut commencer à chercher une fois qu'il est à plus de 12ps de son bord de table. La recherche se fait pendant la phase de tir et une figurine ne peut pas tirer et chercher pendant le même tour.

Pour chercher, lancez un D6. Sur un résultat de 4+, vous avez trouvé quelque chose... et relancez un dé sur la table ci-dessous.

1 - Une branche de racine-dragon. Excellent !
2 - Une touffe d'herbe de flammépée. Vous la prenez.
3 - Un œuf de scarabée de feu. Bon travail !
4 - De jolie fleurs qui sentent bon en plus. Vous n'êtes pas là pour ça !
5 - Pas bon...
6 - Un gros blaireau en colère ! Vous subissez immédiatement une touche de Force 2

Les figurines ne peuvent pas rester immobile et chercher exactement à la même place deux fois. Pour pouvoir chercher à nouveau, il faut que la figurine se déplace de plus de2ps.

Porter des composants de sort – Une fois que vous avez trouvé quelque chose, écrivez le nom de ce que vous avez trouvé sur un petit morceau de papier et placez le auprès de la figurine pour représenter le composant. Cela signifie que lorsque la figurine se déplace, elle transporte le ou les composant(s) avec elle (il n'y a pas de limite au nombre de composants transportés). Les composants peuvent être passés gratuitement aux non sorciers qui ne sont pas en corps à corps en étant en contact socle à socle. Si une figurine panique et quitte la table, ils sont perdus. Tous les sorciers qui portent un composant reçoivent un bonus de +1 à leurs jets pour lancer et pour dissiper des pouvoirs. Les composants peuvent être récupéré sur un mort sur un 4+ (sinon, ils ont été détruit).

Tests de panique – Tous les sorciers ignorent les tests de panique mais le reste des troupes doit suivre les règles suivantes. Lorsque la force perd 25% de son nombre de départ, faites des tests de panique individuel pour chaque figurine au début de chaque tour. Les figurines qui échouent fuient directement vers leur bord de table, contournant les ennemis si nécessaire.

Utiliser d'autres protagonistes

Ce scénario est jouable par n'importe quelle armée qui peuvent avoir des sorciers. Même les prêtres des runes nains ont parfois besoin d'ingrédients particulier.

Songez que vous pourrez créer une rencontre entre deux chamanes hommes-bêtes entourés de quelques gors contre deux damoiselles bretonniennes protégées par deux chevaliers du royaume !

Prologue d'une plus grande bataille

Si vous jouez cette partie avec une partie de Warhammer plus importante, appliquez les résultats suivants :

Le gagnant : gagne un dé de pouvoir supplémentaire chaque tour et un objet magique, cabalistique ou talisman d'une valeur comprise entre 0 et 50pts

Le vaincu : Perd un dé de pouvoir par tour à cause des vents de magie qui lui sont défavorables.