Escarmouche
WDF86 p28-29
Nous avons voulu représenter la situation suivante : une bande de répurgateurs menée par Johann van Hal et Wilhelm Hasburg a atteint les ruines d'un village abandonné où ils savent que se terre un vampire de la lignée des Stryges. Ils doivent traverser le village au milieu des nombreux serviteurs de l'abominable mort-vivant et le détruire définitivement.
Figurines nécessaires |
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Table de jeu et décors
Voir carte ci-contre.
Objectifs
Le joueur vampire gagne s'il parvient à tuer Johann et Wilhelm. Les répurgateurs gagnent s'ils parviennent à tuer le vampire Stryge. Si les joueurs réussissent à remplir leurs conditions de victoire dans le même tour, c'est une égalité.
Déploiement
Le joueur vampire peut déployer ses goules n'importe où sur la table à plus de 6ps de la zone de déploiement des Répurgateurs (elles peuvent se cacher dans les bâtiments par exemple, notez dans ce cas leur position sur un bout de papier) et notez-y également si le vampire dort dans le mausolée du cimetière ou dans le tertre de la forêt. Ne placez pas la figurine sur la table.
Le joueur Répurgateur déploie ensuite toutes ses figurines dans sa zone de déploiement.
Qui commence ?
Les Répurgateurs jouent en premier.
Règles spéciales
Au début du troisième tour du joueur mort-vivant, jetez un dé, le vampire se réveille sur 6+. S'il ne se réveille pas, jetez un dé au début du tour suivant, il se réveillera sur 4+. S'il n'arrive toujours pas, il se réveillera automatiquement au tour 5. Lorsque le vampire se réveille, il peut agir normalement, mais il ne peut pas charger. La partie ne s'achève que lorsque l'un des deux camps remplit ses conditions de victoire.
Si les Répurgateurs entrent dans le mausolée/tertre alors que le vampire dort, celui-ci doit immédiatement être placé sur la table face contre terre, le vampire est considéré comme étant sonné (cf. règles d'escarmouche ou Mordheim). Au début de la phase de ralliement suivante du joueur mort-vivant, le vampire est placé dos au sol et il est considéré comme étant à terre. Le jeu continue ensuite normalement. Bonne chance (et bonne chasse) !
LES REPURGATEURS
[...] Les Répurgateurs sont un ordre secret dont les membres sont dispersés à travers le Vieux Monde. Ils sont obsédés par la destruction de tout ce qui touche au Chaos, aux morts-vivants et aux mutants, ainsi que par celle de tous les incroyants, blasphémateurs et, finalement, tous ceux qui ne sont pas de leur ordre. Nombreux sont ceux qui trouvent ce fanatisme dangereux et les Répurgateurs sont rarement les bienvenus. Peut-être serez-vous le prochain objet de leur suspicion ?
Johann van Hal doit être le plus célèbre de
tous les répugateurs, c'est lui qui tua le vampire Gunther von
Blodfel et purifia le château hanté de Reikwald. Nul ne
sait d'où il vient ni pourquoi il a embrassé cette
carrière, Johann ne parle jamais de son passé et il
serait peu prudent de l'interroger à ce sujet. Ceux qui
connaissent les secrets de l'Empire savent cependant qu'il porte le
nom d'un nécromancien des temps jadis, l'infâme Vanhal.
Tous ses descendants ont tenté d'expier les fautes de leur
ancêtre, mais en vain. Pour chaque sorcier maléfique
abattu, dix autres se jettent sur les chemins de la damnation. Pour
chaque vampire tué, une famille est touchée par la
malédiction. Rares sont ceux qui comprennent le sentiment de
culpabilité qui père sur les épaules de
Johann.
Son unique compagnon de route est Wilhelm Hasburg, un prêtre de
Sigmar dont le temple fut brûlé par des adorateurs du
Chaos. Certains affirment que voir l'uvre de sa vie
disparaître en fumée l'a plongé dans la folie,
mais tous s'accordent à reconnaître la
sincérité et la force de sa foi, comme en
témoignent ses automutilations et ses prophéties de fin
du monde. On pense que ses prières le protègent contre
la magie maléfique, et on sait qu'il est capable de fracasser
le crâne du premier blasphémateur venu.
Face à des ennemis surnaturels, de nombreux
généraux gravent le signe du marteau sur les poteaux
indicateurs ou les portes des villes afin de signaler au
légendaire Répurgateur qu'ils ont besoin de lui. Johann
offre ses services à quiconque peut en payer le prix, tout
l'or dont il n'a pas lui-même besoin étant
reversé au culte de Sigmar.
Lorsque les hordes de morts-vivants menacent et que l'ombre du Chaos
s'étend sur le monde, Johann et Wihelm apparaissent. Ils
affrontent l'ennemi le plus terrible sans éprouver la moindre
peur et se jettent sur les plus immondes démons avec une
fureur froide et une haine farouche dans le regard. Après la
bataille, ils viennent réclamer leur dû et s'en vont
sans rien ajouter de plus
au grand soulagement de leurs
commanditaires, même ceux qui n'auraient rien à se
reprocher.
Devise : "Au Bûcher !"
Cri de Guerre : "Hérétique !" Ce n'est pas
vraiment le cri de guerre de Johann, mais c'est souvent la
dernière chose qu'entendent ses adversaires.
A Louer : Les armées suivantes peuvent engager Johann et
Wilhelm en tant que choix d'unité rare : l'Empire, les
nains, les hauts elfes, les elfes sylvains, les hommes-lézards
et les mercenaires.
Points : Johann van Hal (200 points) et Wilhelm Hasburg (150 points) coûtent un total de 350 points et doivent toujours être achetés ensemble.
PROFIL
M CC CT F E PV I A Cd Johann van Hal
4" 5 5 4 4 2 5 3 9 Wihelm Hasburg
4" 4 3 4 4 2 4 2 8 Équipement de Johann van Hal
Johann porte deux pistolets et le Pieu de Sigmar qu'il devra toujours utiliser s'il est au corps-à-corps contre des morts-vivants ou des démons.
- Armes de répurgateur :
Johann est armé de deux pistolets chargés de balles
bénies une par une par Wilhelm. Tous les tirs de Johann sont
donc considérés comme étant des attaques
magiques (il peut donc blesser les créatures
éthérées par exemple).
- Pieu de Sigmar
On dit de cette relique qu'il s'agit d'un fragment de l'arbre
abattu par Sigmar d'un seul coup de hache lorsque la tribu des
Unberogen commença à bâtir la cité
d'Altdorf. Conservée au temple de Sigmar à Obersdorf
jusqu'à ce que la ville soit rasée par les orques et
les gobelins, la relique fut un temps perdu. Elle est aujourd'hui la
propriété de Johann van Hal.
Arme à deux mains. Le Pieu de Sigmar confère
à Johann la force et la volonté de Sigmar
lui-même. Il double la Force de Johann, mais uniquement
lorsqu'il combat une créature morte-vivante ou
démoniaque. Sa Force est alors portée à 8.
Johann peut aussi utiliser ce pieu au corps-à-corps contre les
vampires, dans ce cas, une seule blessure non sauvegardée
provoque la mort instantanée du vampire, quel que soit son
nombre de Points de Vie. Un vampire tué par le Pieu de Sigmar
ne peut se régénérer.
Équipement de Wilhem Hasburg
Wilhelm est équipé du Bâton Béni.
- Bâton Béni
Ce bâton est orné d'une demi-mâchoire de
buf, arme avec laquelle selon la légende Sigmar
défit à lui seul une armée de skavens. Wilhelm
trouva ce bâton dans les ruines de son temple.
Arme à deux mains. Wilhelm ajoute +2 à sa Force au
corps-à-corps. De plus, le Bâton Béni blesse
automatiquement les skavens, les démons et les
morts-vivants.
Règles spéciales
Wilhelm Hasburg : Wilhelm est un prêtre fanatique de Sigmar, il suit donc les même règles que les prêtres guerriers (cf LA de l'Empire).
Formation : Johann et Wilhelm combattent toujours ensemble en formant une unité de tirailleurs qui ne peut rejoindre aucune autre unité. Notez qu'ils sont traités comme une figurine unique de taille humaine pour déterminer s'ils peuvent être pris pour cible au tir.
Psychologie : Johann et Wilhelm sont dévoués à leur mission qui est de pourchasser les adorateurs du Chaos et les vampires. Ils ont croisé et tué les créatures les plus horribles qui soient. Ce lourd passé les immunise à la psychologie. La seule exception est qu'ils haïssent toutes les créatures du Chaos, skavens et mortes-vivantes.