GUERRE CIVILE

Warhammer Skirmish
Traduction Jefer No

Traîtrises et trahisons sont monnaie courante dans le Vieux Monde. La marche vers le pouvoir peut être subtile comme un verre de poison ou brutale comme une décapitation. Un dirigeant avisé garde toujours un œil sur ses subordonnés, que les temps soient doux ou qu’il soit en mauvaise posture dans une guerre. Aujourd’hui, un chef rebelle a décidé de profiter de l’absence des forces les plus loyales pour rassembler les siennes. Quand les loyalistes regagneront leur camp, les rebelles attaqueront et tenteront de prendre le contrôle. Il faudra être rapide et agir avant que d’autres troupes à proximité ne soient prévenues et viennent à la rescousse des loyalistes.

Figurines nécessaires

Loyalistes :

  • 200 points au total
  • 1 Héros (pas de sorcier) avec un maximum de 25 pts d’objets magiques
  • Unités spéciales et /ou de base

Rebelles :

  • 200 pts au total
  • 1 Héros (pas de sorcier) avec un maximum de 25 pts d’objets magiques
  • Unités de base seulement
Table de jeu et décors

Utiliser une table de 24ps x 24ps ou délimiter ces dimensions sur une table plus grande. Positionner un groupe de tentes (ou de huttes) au centre de la table qui représentera le campement loyaliste. Pour l’aspect visuel aussi bien que pour l’intérêt tactique, ajouter quelques arbres et buissons de-ci de-là sur la table.

Objectifs

L’objectif est de tuer le chef ennemi tout en protégeant le vôtre. Dès qu’une armée a réussi à abattre le chef ennemi, l’opposant est démobilisé et se rend ou bat en retraite. Quoiqu’il en soit la bataille prend fin.

Déploiement

Le chef loyaliste revient d’une mission de reconnaissance avec quelques-uns de ses meilleurs éléments. Il débute sur le bord sud de la table avec ses troupes à moins de 12ps de lui. Le chef rebelle a préparé une embuscade au camp. Les forces rebelles sont disséminées sur les bordures du camp, placées n’importe ou à 6ps du camp.

Qui commence ?

Le camp loyaliste débute la partie.

Règles spéciales

Ce scénario utilise les règles spéciales suivantes :

Pas de quartier ! : aucun camp n’est sujet ne peut être démoralisé. Aussi longtemps que le chef est vivant, ses troupes se battent sans répit.

Il a des ennuis ! : Il y a d’autres troupes loyalistes à proximité du camp. Dès le tour 4, jeter un D6 au début de chaque tour loyaliste : sur un 4+, un D3 figurines issues d'unités de base entrent par le coté Nord de la table pour aider leur chef. Ses figurines ne comptent pas dans les 200 pts de départ.

Forces en présence

Les conflits et les troubles sont tellement communs que ce scénario peut être adapté à n’importe quelles armées. Par exemple :
- Deux orques rivaux se battent pour être le chef suprême de la horde.
- Les alliances fragiles des Comtes Electeurs de l’Empire sont déstabilisées et leur soif de pouvoir y voit une occasion à ne pas manquer …
- Des clans skavens sont en compétition pour la suprématie.

Prologue d'une plus grande bataille

Ce scénario est une belle occasion d’initier quelqu’un aux jeux de figurines dans le monde de Warhammer. La mise en place est rapide, les règles sont simples et tout le monde se prend rapidement au jeu. De plus le scénario peut être joué même si vous ne possédez qu’une seule armée, il suffit de la séparer en deux !

Ce scénario peut également être incorporé à une bataille plus grande. Un nouveau chef émerge dans le camp défait et revient se venger avec des troupes fraîches. Le chef ennemi éprouve désormais de la haine envers ses adversaires.

La victoire va attirer d’autres troupes qui vont naturellement s’allier au vainqueur ! Dans la prochaine partie, le gagnant peut ajouter 10% ou 100 pts (le plus grand des deux).