LA BATAILLE DE THISTLEWOOD

WD45 p.28 et suivantes
Merci à Niko, traduction Patatovitch
Le premier scénario pour Warhammer ! Les règles de ce scénario correspondent à la 1ère édition de Warhammer.
Evidement, le monde Connu n'est pas encore créé à l'époque et il faudrait être particulièrement vicieux pour voir dans le royaume du roi Amias une région de la Bretonnie archaïque. On pourrait traduire "Thistlewood" par "Boischardon".

INTRODUCTION

Ce scénario est conçu pour une bataille de Warhammer impliquant 2, 4 ou 6 joueurs plus un arbitre. Idéalement, la table doit faire 4’ x 8’, mais elle peut être réduite tant que la disposition générale des décors et du déploiement est respectée. [Vous pouvez utiliser des plans de sol] pour pouvoir jouer à l’intérieur des bâtiments. Il vous faudra prévoir un endroit où de la table de jeu elle-même où jouer les combats dans les bâtiments. Lorsque les figurines y entrent, transférez-les sur les plans de sol correspondant.
Au début du jeu, chaque camp se déploie le long de chaque port long de la table sur une profondeur de 12". Si les joueurs utilisent des réserves, l’arbitre doit en être prévenu et il doit savoir également dans quelle zone elles sont sensées arrivées. Elles ne peuvent entrer qu’à partir du port de la zone de déploiement du joueur.

Conseil au MJ
Lisez l’article en entier pour vous familiariser avec le scénario et le briefing des deux camps. Chaque joueur doit ignorer les détails du village et les progrès des recherches de son adversaire. Discutez avec les joueurs -éventuellement par note ou en privé- de l’utilisation de sorts et des différentes rencontres avec les personnages non-joueurs. Plus vous arriverez à maintenir de suspense, plus le jeu sera intéressant. [...]
Si vous n’avez pas les figurines décrites ici, vous pouvez toujours adapter les armées pour avoir des forces équilibrées.

Le scénario
Foro Malas, cambrioleur expérimenté membre d’une guilde étrangère, a dérobé le légendaire calice d’or de Landemar, l’un des trésors sensément les plus réputés du riche royaume du roi Amias. Le roi a mobilisé son armée pour traquer et capturer ce voleur et rendre la sainte relique à l’autel de la cathédrale avant que la nouvelle de sa disparition se répande. A partir d’informations éparses, le roi a déduit que le voleur se cachait au nord dans le petit village de Thistlewood.
Lord Vassago, un nécromancien régnant sur les terres au nord du royaume et également au courant pour le vol et la cachette du coupable. Il souhaite ardemment intercepter le voleur dans sa fuite et, même si le roi Amias est à moins d’un jour de marche, il est déterminé à capturer le calice malgré le risque d’une bataille coûteuse.
Le Calice est réputé pour ses grandes capacités magiques et, s’il tombait entre les mains du nécromancien, la sécurité du royaume pourrait être compromise car il aurait alors de grands pouvoirs et une influence certaine sur le petit peuple.

L'objectif
L’objectif pour les deux joueurs et de localiser le calice et de revenir dans leur zone de déploiement. Le gagnant est le premier joueur à réussir cela.

Les armées
Vous trouverez ci-après les descriptions des deux armées. On vous propose de jouer selon trois formats selon le  nombre de figurines à votre disposition : escarmouche, engagement, grande bataille. Les nombres entre parenthèses indiquent alors le nombre de figurines recommandées pour chaque format. Il est important pour l’équilibre du jeu que les deux camps jouent selon le même format…


DESCRIPTION DU CHAMP DE BATAILLE
la carte de la bataille
Le torrent Thistlebrook
Le torrent est facile à traversé à l'est du pont de la tombe. A l'ouest, il est un peu plus profond et diminue de moitié le mouvement de ceux qui le traverse.

L’église de Thistlewood

Le prêtre de la ville jettera de l’eau bénite à quiconque passera la trappe qui mène à la tour de l’église dans laquelle il s’est réfugié. Cette eau bénite provoquera 2 blessures aux morts-vivants. Il pourra rejoindre les hommes de l’armée du roi mais se battra à mort contre les créatures de Vassago.
Une trappe cachée sous l’autel mène à la crypte de l’église. Il y a des lingots d’or, des robes de soie et un calice doré (ce n’est pas le calice de Landemar) caché dans le coin sud-ouest sous une pile de livre et des nappes d’autel. Tout cela vaut 250C. Sur le mur nord de la crypte, il y un portail orné. Il téléportera quiconque le passe dans la tombe de Lord Pellion.

La tombe
Une Force cumulée de 4 (2 hommes) peut permettre de soulever le couvercle de la tombe. Dans la tombe, elle-même, sur une petite plate-forme, il y a le sarcophage de Lord Pellion, ancien baron du lieu. Le mur Est est un portail orné qui téléportera toute personne qui le franchit dans la crypte de l’église.
Le sarcophage peut s’ouvrir facilement et révèle les restes d’un corps en armure. Il y a une épée décorée au coté du corps. Il s’agit d’une épée maudite (-2 pour toucher et pour tuer) responsable de la mort du baron. Lorsqu’elle est brandie, elle luit d’une lueur verte est attire tous les morts-vivants (dans les 60") vers elle. Les morts-vivants ignorent les ordres de leur contrôleur et se dirige vers l’épée en attaquant tout ce qui se trouve sur leur chemin. L’épée ne peut pas être lâché jusqu’à ce qu’elle verse du sang ce qui désactive la malédiction pour une journée. De plus son poids anormal divise par deux le mouvement du porteur et rend l’usage d’un bouclier impossible. Les morts-vivants essaieront d’empaler le porteur de l’épée sur l’épée elle-même pour désactiver la malédiction, cependant, ils y sont eux-même immunisés. Tous les paysans du village connaissent la légende de l’épée maudite de Lord Pellion.

Maison 1
Elle contient 6 paysans qui essaieront de repousser les troupes de Vassago avec des armes improvisées.

Maison 2
Elle contient 8 paysans préparés à partir : ils ont chacun 5C sur eux. Ils accompagneront les hommes du roi qui les évacuerait et fuiront les troupes de Vassago.

Maison 3
Il s’agit du magasin de la ville. Le sol est chargé de matériel, de vêtements, de nourriture et de provisions. Toutes les portes sont barrées et il faut une Force cumulée de 8 pour les briser. Derrière le comptoir, il y a une trappe qui mène dans une cave où se sont réfugiés 1D4 x4 femmes et enfants. L’épicier nommé Mallin se défendra contre les troupes de Vassago.

Maison 4
Derrière cette habitation se trouve une petite forge. A l’intérieur, au-dessus du feu, une grande peinture montre la mort du baron Peillon : au premier plan un homme en armure est tué par des squelettes alors que des mains démoniaques retiennent son épée l’empêchant de frapper ses adversaires. Le motif du bouclier est identique à celui gravé sur la tombe. Les deux occupants de la maison se rendront aux deux camps sans combattre. Ils expliqueront le tableau si on leur demande. Un petit garçon se cache dans une garde-robe sous l’escalier,

Maison 5
12 paysans armés d’armes improvisées. Les portes sont barricadées (il faut cumuler une Force de 8 pour les briser). Ils aideront les hommes du roi et combattront les troupes de Vassago qui tentent d’entrer.
Maison 6
Le désordre montre une évacuation précipitée. Une trappe mène à la cave à vin qui contient un chien qui attaquera tous ceux qui rentrent.

Maison 7
A l’intérieur de la maison, un homme poignardé à mort gît devant la porte d’entrée. Un peu plus loin dans l’escalier, il y a le corps d’une femme percé d’un carreau d’arbalète. Autrement la maison ne porte pas de trace de pillage. A l’étage, sous un lit, il y a une jeune fille qui vu le meurtre de ses parents par un étranger qui est entré en demandant le gîte et le couvert. Cet homme avait un accent étranger et la peau mâte, un petit sac de velours rouge, une dague courbe et une petite arbalète. Peu après que l’alarme ait été donné dans le village, l’étranger à paniquer et à commencer à se battre dans le père de la fille. Elle l’a vu ouvrir la trappe de la cave et la fermer derrière lui. Elle ne sait pas ce que le sac de velours peut contenir.
Foro Malas se cache dans la cave et il tirera à arbalète sur quiconque entre. Il a caché le calice dans les cendres de la cheminée du rez-de-chaussée. Il ne révélera cette cachette que sous la torture ou à l’aide d’un sort.

Tour du sorcier
Sur le mur extérieur, une échelle continue à la porte d’entrée du niveau 1. La tour a 4 niveaux.
Rez-de-chaussée : il s’agit d’une zone de stockage avec des barils, des caisses des sacs de nourriture et diverses provisions. L’accès n’est possible que depuis une double trappe surmontée d’une poulie au niveau un.
- Niveau 1 : c’est le niveau d’entrée. Cette grande pièce est ornée de tapisserie sur tous les murs. Un homme vétu d’une robe bleue gît au pied de l’escalier qui mène au niveau extérieur. Dans sa main droit, il a un morceau de craie avec lequel il a pu écrire sur le sol les lettres « MALAS » avant de mourir.
- Niveau 2 : C’est la cuisine et la salle à manger. Les restes de deux repas sont disposés sur la grande table de chêne. Des escaliers mènent au niveau supérieur.
- Niveau 3 : Il s’agit de la pièce à vivre du sorcier Polias, le propriétaire des lieux. Un trône décoré occupe le coin NE. Il est entouré de tout un attirail destiné à la pratique des arcs magiques. Un lit double occupe le coin SO, juste à côté d’une grande bibliothèque de livres anciens. Un secrétaire contient plusieurs documents. Une recherche attentive parmi ceux-ci révélera une lettre de Foro Malas confirmant son intention de visiter la tour. Il déclare être un mage étranger accompli en route vers son pays après une visite fructueuse dans le royaume. Polias a démasqué le voleur après le dîner de la veille au soir aprsè avoir entrevu le contenu du sac de velours rouge. Foro l’a assassiiné et a alors fui la tour.
- Toit : il est possible d’accéder au toit dégagé de la tour par une trappe depuis le 3ème niveau.

Puit du village
Le puit contient une épée bâtarde (+1 pour toucher) dans une gaine en cuir de chamois. Elle a été cachée là par un villageois avant sa fuite.


Profils   Mvt   CC   CT   F   E   PV   I   A 
Paysan 5 2 1 2 B 1 1 1
Mallin 5 3 3 2 B 1 4 1
Chien fou 9 2 - 2 B 1 2 2
Foro Malas 5 8 8 2 B 2 8 1


L’ARMÉE DU ROI

Le royaume féodal du roi Amias est caractérisé par sa structure sociale rigide et son code de chevalerie. L’honneur est plus important que tout et la conduite du noble au moindre soldat est jugée par l’église et son ordre de clercs combattants – les Chevaliers du Prince Blanc. Bien que relativement stable et civilisé comparé à ses voisins, le royaume est vaste et divisé. De nombreuses régions sont dominés par des barons rivaux qui résiste à la volonté royale de construire un gouvernement central fort. Avec l’influence unificatrice de l’église, le roi espère soumettre les barons et achever son ambition d’ « un roi, une terre ». Le calice symbolise la puissance et la domination de l’église. Ce vol et la possible acquisition du calice par l’ennemi minera les efforts du roi d’unifier sa terre. Les barons  battront pour le pouvoir et le royaume risque bien de sombrer dans la guerre civile. Vassago et ses complices n’attend que cela pour envahir le royaume. A cause du besoin de secret et de rapidité, seule une petite fraction d’élite de l’armée a été mobilisé pour marcher sur  Thistlewood. Tous sont loyaux et ont gardé le silence sur la nature de leur mission.
Thistlewood est une petite ville endormie de la frontière nord. Elle appartient au domaine du baron Galen, un noble courageux et loyal. Le maire de la ville est un sorcier nommé Polias qui réside dans une tour à l’est de la ville. Même si la magie est considérée avec suspicion dans le royaume, le vieux Polias est respecté et aimé par les habitants. Ses pouvoirs arcaniques ont déjà défendu la ville à  plusieurs occasions contre les raids de bandits ou la peste. La population est d’une soixantaine d’habitants dont 65 % de femmes et d’enfants.

Personnages/unités Nombre de figurines  Mvt   CC   CT   F   E   PV   I   A 
Roi Amias 1 2 (1) 3 10 6 3 C 4 10 2
Baron Galen 1 4 (1) 3 8 4 2 B 2 8 2
Evèque Milendon 1 3 (1) 4 6 4 3 C 4 14 3
Garde impériale (3-5-10) 3 6 4 2 B 2 6 1
Centaures royaux (3-5-10) 8 3 4 3 C 2 3 2
Régiment royal 1 (piques) (10-15-20) 3 4 3 2 B 1 3 1
Régiment royal 1 (épées) (10-15-20) 3 4 3 2 B 1 3 1
Régiment royal 1 (masses d'armes) (10-15-20) 3 4 3 2 B 1 3 1
Demi-elfes loyaux (10-15-20) 4.5 4 5 2 B 1 6 1
Nains loyaux (10-15-20) 3.5 4 3 2 C 1 2 1
Cavalerie du baron Galen (10-20-30) 8 4 4 2 B 1 3 1

Notes :
- Pas plus de 20 % de l’armée peut être équipées d’armes de tir.
- 1 Le roi Amias, le baron Galen et l’évêque Milendon sont immunisés aux effets de la peur et de la terreur.
- 2 Le roi possède une épée magique qui lui donne F+2 et affecte normalement les morts-vivants, les démons et les dieux.
- 3 L'évèque Milendon est un socier de niveau 4 avec 23 points de constitution. Ces pouvoirs sont les suivants :
    Niveau 1 : Cure light injury, blessing x2, flight, gift of tongues, aura of mighty resistance
    Niveau 2 : Telepathy, aura of steadfastness x2, hold door, mystic mist
    Niveau 3 : Aura of invisibility, banish undead, invisibility, inspiration
    Niveau 4 : Wall shaker

De plus, il porte les talismans suivants : Silver Crucifix, Golden Horn of Power, Mace of the White Lord (+2 pour toucher, +2 pour tuer)
- 4 Le baron Galen souffre d’une vieille blessure à la tête qui l’affecte parfois au combat. Lorsqu’il est engagé au corps-à-corps, lancez un D100.
1-10 Vision double CC-6
11-17 Nausée CC-4
18-25 Vertige CC-2
26-76 Aucun effet
77-84 Faiblesse des bras F-1
85-90 faiblesse des jambes M= 1D3"
91-95 Enragé F+1
96-00 Berserk - F+2. Dans ce cas, la folie dure 1D6 rounds. Le baron est contrôlé par l’arbitre et il attaquera amis comme ennemis avant de s’évanouir pour 1D6 rounds.

L’ARMÉE DE LORD VASSAGO

La région sur laquelle Lord Vassago règne est une zone inhospitalière et lugubre peuplé de quelques tribus d’orcs et de gobelins. Pour les habitants des riches terres du sud, les habitants du nord sont quasiment des légendes destinées à effrayer les enfants.
Les tribus des races gobelines sont les restes d’une armée détruite il y a trente ans lorsque Vassago avait une première fois tenté d’envahir le royaume du sud. Sa défaite avait été humiliante et totale : son armée dispersée et ses pouvoirs défaits. Vassago rumine depuis lors sa vengeance sur le roi.

Grâce à la pratique de rituels impies, ses compétences sont lentement revenues. Il y a un an, durant la Cérémonie de la Totale Dégradation conduite dans le Temple de la Mort, Vassago mit fin à sa vie mortelle et renaquit comme  liche. Cette nuit fatale, Lord Vassago rassembla aussi une puissante garde de morts-vivants et repris rapidement le contrôle des terres du nord. Plusieurs tribus orcs craignant son terrible pouvoir épousèrent sa cause. Une patrouille des orcs de la Vile Rune, la plus grande tribu contrôlée par Vassago captura deux humains près de la frontière du royaume du sud. Sous la torture, ils révélèrent les pouvoirs du calice qui avait été dérobé par leur complice Foro Malas et l’approche de l’armée du roi Amias. Tuer le roi et capturer le célèbre calice de Landemar offrirait à Vassago sa vengeance.

Personnages/unités Nombre de figurines  Mvt   CC   CT   F   E   PV   I   A 
Lord Vassago 1 (1) 4.5 8 1 3 E 4 10 2
N'aarch 2 (1) 3.5 8 5 2 E 3 9 2
Ugrash-Ka 3
(1) 6 3 3 4 D 4 3 2
Vouivre  (1-1-2) 4 5 - 5 E 5 2 2
Trolls
(2-3-5)
6 3 - 4 B 3 1 3
Uruks noirs 4 (5-10-20) 4 4 3 2 B 1 3 1
Orcs de la Vile rune 5 (30-40-50) 3 3 3 2 B 1 2 1
Gobelins du soleil noir 6 (30-40-50) 3 3 2 2 B 1 2 1
Squelettes (10-20-25) 4.5 2 2 1 B 1 2 1
Goules (5-10-15) 4 2 - 2 C 1 1 2
Loups 7 (10-20-30) 9 3 - 2 B 1 2 1

Notes :
- Pas plus de 25 % de l’armée peut être équipées d’armes de tir.
-1 Vassago est un socier de niveau 4 avec 19 points de constitution. Ces pouvoirs sont les suivants :
    Niveau 1 : Raise recent dead, curse, detect hidden doors, flight, wind blast
    Niveau 2 : Blood lust, cause severe wound, cursed repugnance, banish undead x2
    Niveau 3 : Create zombie, invisibility, inspiration summon undead
    Niveau 4 : Restore life, Blast
De plus, Vassago pourra lancer le sort de nécromancie niveau 2 Raise dead à l’intérieur du cimetière autour de l’église. Il porte les talismans suivants : Hell knife, Darkstone, Sceptre of Power (orcs/gobelins/trolls - portée 12").
Vassago contrôle lui-même les goules et doit rester à 48" d’elles.
-2 N’aarsh est un champion mort-vivant spectre. Il contrôle les squelettes et doit rester à 12" d’eux. Il utilise une armée à deux mains empoisonnés qui provoque la paralysie à ceux qu’il touche.
-3 Ugrash-Ka est un géant des collines qui est le chef de la tribu orc de la Vile rune. Il est sujet à la frénésie. Une franche animosité existe entre Ugrash-Ka et les trolls. S’ils ne sont pas éloignés de plus de 24" les uns des autres, ils s’attaqueront même s’il faut rompre un autre combat pour cela !
-4 Les Uruk noirs sont une unité orc d’élite qui attaquera en priorité les nains.
-5 Les orcs de la Vile Rune n’attaqueront pas une unité à moins de la surclasser en nombre de 50 %. Ils attaqueront les elfes en priorité.
-6 Les gobelins du soleil noir sont sujets à la terreur des vouivres dont ils partagent le même habitat (les gobelins étant souvent attaqués et mangés par ces créatures).
-7 Les loups sont des créatures semi-intelligentes contrôlés par Vassago. Ils attaqueront des chevaux en priorité.