- 1000 CI (~)
WD 97 p17 et suivantes
par Matt Connell
Traduction Thomas et Regis
Cette bataille pourrait être datée des
Guerres Gobelines : entre -1500 CI, leur début et,
-513 CI, la chute de Karak-Huit-Pics (Karak Drazh/Oran ne
tombe qu'en -469). Les incursions des gobelinoïdes ont
l'air régulières et Karak-Huit-Pics intacte.
Karak Oran est apparemment un autre nom de Karak Drazh. Écrite pour WFB3, elle pourra être
transcrite sans difficulté pour n'importe quelle
autre version.
Hurlant sur le malheureux nain qui se trouvait en face de lui, Barnok Blatterzarn passa ses doigts noueux à travers les luxuriantes boucles dargent de sa magnifique barbe.
Le commandant de la grande patrouille qui était responsable de sa mauvaise humeur se tenait penaud ce nétait pas sa faute à lui si un important détachement dorques et de gobelins se déplaçait en direction de la passe. Mais, il était le porteur de mauvaises nouvelles
"Taisez-vous et laissez-moi réfléchir !", rugit Barnok.
Le leader de la patrouille se tenait rigidement devant Barnok qui jouait nerveusement avec son impressionnante hache de bataille.
"Daccord, rejoignez Tarthan et dites-lui que je veux que les troupes soient prêtes à se mettre en marche dans moins de quatre heures, et puis dépêchez le message suivant à Dunerka-a-Veran à Karak-Huit-Pics "Dunerka parcourut rapidement les runes griffonnées sur le morceau de parchemin. Le messager, lui, cherchait péniblement à reprendre son souffle.
"Joli course mon gars ! Maintenant repose toi un peu, car cest peut-être la dernière fois que tu peux en profiter avant un long moment. Olrik ? Olrik !"
La puissante voix de la légendaire naine résonna à travers la forteresse, jusquà la chambre de Olrik Alensa, où le puissant guerrier était entrain de jouer à une partie de dés avec un domestique.
"Nom dune choppe, juste quand cest que ça dvenait intéressant. Et puis mazette, cest que ça a lair urgent".
Avec force jurons communs aux nains nordiques, Olrik se précipita en direction de la chambre de Dunerka. Elle linforma alors quune force de peaux-vertes traçait son chemin lentement - mais inexorablement - à travers la passe, en direction de Karak Oran, la où se tenait le bastion de Barnok Blatterzarn, et vers Karak-Huit-Pics, vers sa propre forteresse.
"Yerk, ça tombe bien, jai besoin dun petit peu dexercices. Jme dmande si ya des trolls ? Ca srait encore mieux qules dés ! Cest décidé, jmenerai ses troupes.Loin à lest, au même moment, une scène assez différente avait lieu.
"Dégag, spèce de minab bouffeur dsnot ! Tas ka ten trouvé un !"
Skimgol "Le Boucher" Zekaarg épiait jalousement son boss, Vomitskrag le Krabouilleur, qui jouait distraitement avec une boule de fourrure couinante. Ça faisait un moment quils avaient pénétré dans cette vallée et il était temps quils trouvent quelques mauvais coups à faire plutôt que de gaspiller leurs forces à chasser des lapins. Skimgol pris le risque de faire connaitre son opinion
"Urrum, heu chef, bon, um "
Vomitskrag lui jeta un regard capable de pétrifier sur place un troll à une centaine de mètres de là. Il recracha quelques petits morceaux de fourrures.
"Hein, koi ?"
Encouragé par le fait dêtre encore en vie, Skimgol poursuivit. "Ben, boss, cest ksa dvient pas facil dkontroler les gars. Jveux dire, jen ai entendu kiena kisdmand si lé snots y sont bons zà manger, et les choz dviennent un ptit peu hmmm, bref, ça dvient tendu vec lé gobz".
Le faciès de Vomitskrag se déforma. Durant un court instant, il sembla réfléchit.
"Bon, ok daccord, on va leur trouver un peu daction. Tu vas dire à cet avorton dGob de Gan le Glauque, quon déguerpi et ksi ses nabots et lui y veulent dlaction, zon ka tous srapointer"
Skimgol eut lair perplexe pendant un moment.
"Jvoulais parler dfaire un mauvais coup pas dlaction, chef Ah chef non, kess jai dis ?...Hoooofffff"
LE SCÉNARIO
Pour jouer cette bataille, vous avez besoin dun ensemble de plusieurs pièces de décors pour représenter les bois, les ruisseaux et les rivières, les collines et les terrains rocheux. Vous pouvez tout simplement figurer le décor grâce à des cartes ou des tissus de couleur. Bien entendu, le fait dutiliser des arbres et des petits rochers de modélisme pour vos forêts et vos terrains rocheux, permet une meilleure immersion.
Le champ de bataille est vaste, et à part si vous avez une table conçue à cet effet, il est préférable de jouer à même le sol.
LE CONTEXTE GÉNÉRAL
Cette bataille se déroule dans les Montagnes du Bout du Monde, au sud de la Rivière Sanglante (Blood River) et à lest des Terres Arides (Les Badlands). La zone de bataille est une vallée étroite - une passe - qui mène, à louest, aux forteresses naines de Karak Oran [ou Karak Drazh, Ndt] (Black Crag) et de Karak-Huit-Pics.
Cest le début de lété. Traditionnellement, il sagit de la saison d'activité des gobelinoïdes. Ces expéditions sont autant de chances pour eux dagrandir leur royaume, leur butin et de profiter de ce que la vie peut donner de mieux, c'est-à-dire un barbecue de nains ! Elles ont également lavantage de procéder à lélimination naturelle des plus éléments les plus faibles de la tribu, ce qui assure la sélection des reproducteurs les plus belliqueux et en bonne santé et ainsi, à long terme, la pérennité de la tribu.
Á la fin de l'une des expéditions de ce genre, une improbable alliance a été scellée entre le chef orque Vomitskrag le Krabouilleur et celui des gobelins, Gan le Glauque. Les deux généraux voient lunion de leurs forces comme une opportunité daugmenter substantiellement leur butin de guerre respectif.
Les forces gobelinoïdes se sont déplacées durant presque un mois. Actuellement stoppées, elles ont perdu leur élan guerrier, et leur discipline n'est plus qu'un souvenir (quoique, avouons-le, ça na jamais été un de leurs points forts). Les querelles et les bagarres entre les différents groupes raciaux qui composent lensemble de larmée gobelinoïde deviennent fréquentes.
Leurs chefs, ayant réalisé le danger de cette situation, ont décidé dordonnner un nouveau mouvement vers l'ouest, en direction de cette vallée, là où, parait-il, se trouve quelques forteresses de nabots barbus à piller Leurs troupes pourront ainsi penser à autre chose qu'à leurs vieilles rivalités
Une forte patrouille naine de Karak-Oran en mission de reconnaissance a repéré larmée gobelinoïde entrain de se diriger vers la vallée et lalarme a été donnée dans les deux forteresses naines. Chacune des deux armées naines a été mobilisée et déployée pour stopper la progression des peaux-vertes.
Cest ainsi que les nains se déplacent le long de la vallée, vers lest, afin de défendre leur royaume, tandis que la cohue gobelinoïde fait route vers louest, la tête pleine de rêves de sandwichs de nains. Cette vallée paisible, somnolente et baignée par le soleil, ne va pas tarder à devenir la Vallée de la Mort !
LES FORCES
Les forces impliquées dans cette bataille ont été divisées en quatre régiments. Dans une partie à quatre joueurs, chaque joueur dirige un régiment. Dans une partie à trois joueurs, le joueur le plus expérimenté devrait prendre le commandement des deux régiments nains ou gobelinoïdes. Les deux autres joueurs prendront chacun les commandes des régiments restants. Dans une partie à deux joueurs, lun commande lensemble de larmée naine. Lautre prend le commandement des gobelinoïdes.
Chacun des paragraphes qui suivent fournit des renseignements sur les troupes de chaque joueur ainsi que des détails sur leurs leaders et les personnages spéciaux. Vous trouverez également des notes concernant les conditions de victoire pour chaque unité : cest la résolution de ces objectifs qui apporte des points de victoire. Voir, la partie les Conditions de Victoire pour de plus amples détails.
Il est important que chaque joueur ne lise que les détails qui sadressent à leurs propres troupes. Toutes les autres informations ne concernent exclusivement que le Maitre de Jeu. Cest lui qui donne le background et les informations appropriées aux troupes de chaque joueur. Il est permis de faire des photocopies (seulement, dans le cadre dune utilisation personnelle) des parties appropriées de ce scénario pour les distribuer aux joueurs concernés.
Les deux armées (naines et gobelinoïdes) sont importantes, et la bataille va prendre un certain à trouver son issue, alors assez de blabla, et allez-y !
LES NAINS DE BARNOCK BLATERZARN
Une marée dorques et de gobelins crasseux - et
Grungni sait quoi dautres -, fait route à travers la
vallée en direction de votre forteresse. Eh bien, sils
simaginent une seule seconde quils vont réussir
à aller plus loin, leur niveau dintelligence est encore
plus pathétique que ce que vous ne pensiez.
Il est dune importance vitale quils ne parviennent
à passer au-delà de la position que tiennent vos
troupes (ou de celle de votre alliée, Dunerka-a-Veran). Toutes
vos forces ont été rassemblées ici.
Au-delà, une grande voie souvre vers votre forteresse,
limposante Karak-Oran, seulement défendue par quelques
vétérans, qui bien que vaillants, auraient peu de
chance contre un assaut de cette envergure.
En conclusion dune réunion hâtive avec Dunerka, il
a été décidé quil en allait de
votre responsabilité de tenir le pont septentrional qui
enjambe un bras de la rivière Rustk.
Vous pouvez maintenant apercevoir les premières lignes
ennemies sapprocher. Cette vue vous galvanise et fait monter en
vous la fureur de la bataille ! Cela fait un long moment que
votre hache na pas effectué son travail sanglant. Cette
heure-là est revenue !
Barnok Blatterzarn Héros 20 nain
Barnok est un leader craint et respecté qui jouit dun
statut quasi-légendaire à Karak-Oran. Connu pour la
sévérité de sa discipline, son nom est souvent
utilisé par les parents nains épuisés dans le
but de calmer des enfants désobéissants, prestige qui
nest pas pour lui déplaire. La bannière de
bataille de Barnok représente une imposante hache noire sur un
fond rouge.
Barnok peut sattacher nimporte quelle unité naine
sous son commandement.
PROFIL
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Barnok
3" 7 4 4 5 4 5 4 10+3 7 10+1 10+1
Barnok porte une lourde armure qui lui donne un jet de sauvegarde de 5 ou 6. Il utilise une arme à deux mains.
Tarthan Trollbaiter et Balzud Ugal Héros 10 nains
Tarthan est une disciple fanatique de Barnok. Sa haine des
gobelinoïdes ne connaît aucune limite. Elle utilise du
sang dorques pour hérisser ses cheveux. Une bonne partie
de ses hommes pense quelle est un petit peu frustre, mais
personne nose vraiment sexprimer sur ce sujet.
Le nom de Balzud signifie "main à la force de fer". Il
se vante quil peut écraser un crâne de gobelin
avec seulement une main. Ceux qui veulent éviter
dêtre éclaboussés par ce qui sert de
cerveau aux gobelins devraient sabstenir dexiger de lui
une telle démonstration.
Tarthan et Balzud sont deux personnages indépendants qui
peuvent sattacher nimporte laquelle des unités qui
sont sous le commandement de Barnok Blatterzarn.
PROFIL
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Héros 10
3" 6 4 4 5 2 3 3 10+1 7 9 9
Thartan porte une armure légère qui lui procure un jet de sauvegarde de 6. Elle est armée dune arme à deux mains.
Larme de Balzud est une hache à une main. Il porte une armure légère et est équipé dun bouclier, ce qui lui procure un jet de sauvegarde de 5 ou 6.
Les nains 65 guerriers
Ils sont répartis dans les unités suivantes :
- Les Ka-a-bab Embrocheurs : une unité de 15
Nains, dont un porte-étendard. Armés de lances
(piques), ils sont équipés darmures
légères et portent des boucliers. Ces protections leur
confèrent un jet de sauvegarde de 5 ou 6.
Ces violents petits gars ne sont heureux que lorsque 2 ou 3 gobelins
se contorsionnent au bout de leurs lances (ou leurs "broches", comme
ils insistent pour quon appelle leurs armes). Cette image
édifiante est représentée sur leur
bannière de bataille.
- Les Montagnards de Harpen : une unité de 15
Nains, dont un porte-étendard. Ils sont armés
darmes à une main, portent des armures
légères et des boucliers. Leurs protections leur
confèrent un jet de sauvegarde darmure de 5 ou 6.
Cette bande de Nains robustes est la plus valeureuse de
larmée de Barnok. Leur bannière représente
une colline verdoyante et une épée.
- Les Nasillards de Tarquin : une unité de 15
Nains, dont un porte-étendard et un musicien. Ils sont
armés darmes à une main et
darbalètes. Ils portent des armures
légères qui leur confèrent un jet de sauvegarde
darmure de 6.
Les Nasillards sont souvent moqués par le reste de
larmée de Barnok à cause du nom de leur
unité et leur accoutrement apprêté mais
les moqueries se taisent automatiquement quand ils font la
démonstration de leur habileté à décocher
une cinglante pluie de carreaux darbalètes. Sur leurs
étendards, sont représentés une rose jaune
croisée avec un carreau darbalète.
- Les Brûleurs de Tab-asco : ce régiment
de 10 Nains Pourfendeur de Trolls sont équipés
darmes à deux mains. Ils ne portent aucune armure. Ils
sont sujets à la Frénésie.
Les Brûleurs se préparent à la fureur de la
bataille en buvant un étrange liquide rouge dont la
composition est jalousement gardée secrète. Ce breuvage
puissant les transforme en de dangereux maniaques hargneux à
la face rubiconde qui sont autant craints par leurs ennemis que par
leurs alliés.
- Les Gardes de lArtillerie : une unité
de 5 Nains équipés darmes à une main et
darbalètes. Ils portent des armures
légères et des boucliers, ce qui leur donne un jet de
sauvegarde darmure de 5 ou 6.
Cette petite unité de Nains bien armés est
chargée de défendre la catapulte.
La Vomisseuse de Kadrim
Une effroyable machine de guerre. Sa seule présence sur le
champ de bataille sème la peur et laversion dans le
cur des ennemis !
Le personnel de la catapulte 5 Nains : ces Nains
sont armés darmes à une main. Ils ne portent pas
darmure.
Ces Nains ingénieurs obsessionnels et introvertis ne parlent
que de "trajectoire de tir", de "portée de tir" ainsi que
dautres termes arcaniques de ce genre queux seuls peuvent
comprendre.
LES NAINS DE DUNERKA-A-VERAN
Quand le message de votre allié Barnok Blatterzarn est
arrivé, vous avertissant quune horde crasseuse de
gobelinoïdes était en train dapprocher de vos
terres, vous lavez reçu avec des sentiments
mitigés. La bataille est glorieuse certes, mais beaucoup de
valeureux nains vont y perdre la vie. Mais si ce que
prétendent les prêtres est vrai, ils sont assurés
davoir plus rapidement lhonneur de sassoir au
côté de Grungni.
Mais, assez de ces rêvasseries, car il y a une bataille
à gagner et il vaut mieux la gagner car toutes vos
forces sont engagées dans la bataille qui va être
livrée et votre forteresse sera une proie facile pour chacune
de ces saletés de gobelinoïdes qui réussira
à dépasser vos troupes (et celles de Barnok).
A la suite dune brève discussion avec Barnok, il a
été décidé que vous seriez responsable de
tenir le pont du sud qui enjambe la rivière Rustk. Maintenant,
vous pouvez apercevoir la horde. Leur approche forme un vaste nuage
de poussière. Vous vous y êtes engagé ils
ne passeront pas !
Dunerka-a-Veran Héroïne 20 naineDepuis son plus jeune âge, Dunerka a toujours présenté un penchant belliqueux, frappant son frère quand cet inconscient lenvoyait au lit trop tôt. Celui-ci reconnut sans lombre dun doute son potentiel et lenvoya à un camp dentrainement militaire. Dunerka na jamais rien regretté, mais son enthousiasme premier pour la guerre a depuis été tempéré par lappréciation des pertes quelle inflige, la rendant plus prudente dans ses stratégies et faisant naitre chez elle un don pour les manuvres complexes sur le champ de bataille.
La bannière de bataille de Dunerka représente une hache à double tranchant enfoncée dans un tas de têtes tranchées de gobelins.
Dunerka est un personnage indépendant qui peut sattacher nimporte quelle unité naine sous son commandement.
PROFIL
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Dunerka-a-Veran
3" 7 4 4 5 4 5 4 10+3 7 10+1 10+1
Dunerka est armée dune arme à une main. Elle porte une armure lourde et un bouclier qui lui donnent un jet de sauvegarde de 4, 5 ou 6.
Olrik Alenza Héros 10 nain
Dans sa jeunesse, Olrik a passé un certain temps dans un clan de Nains nordiques. Fasciné par leur façon dêtre, il adopta un de leur nom (quoi que par habitude, il se fait appeler Oran). Il est vêtu de larges fourrures et sexprime avec un agaçant accent nordique.
PROFIL
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Olrik
3" 6 4 4 5 2 3 3 10+1 7 9 9
Olrik est armé dune hallebarde et porte une armure légère. Son jet de sauvegarde darmure est de 6.
Les nains 58 guerriers
Ces guerriers sont répartis dans les unités suivantes :
- Harold le Meilleur : une unité de 15 Nains,
dont un porte-étendard et un musicien. Ils sont armés
darmes à une main, portent des armures
légères et des boucliers, ce qui leur donne un jet de
sauvegarde darmure de 5 ou 6.
Cette unité commémore la mémoire de Harold
lImmense, un Nain qui atteignit la taille impressionnante de 5
pieds de haut (oui, 1,50m). Tous les guerriers de cette unité
ont des gabarits plus imposants que ceux de la moyenne naine. Leur
étendard montre limposant Harold qui domine de sa taille
un orque à lair terrorisé.
- Les Cogneurs de Choc : une unité de 10 Nains,
incluant un porte-étendard. Ils sont armés darmes
à deux mains et portent des armures légères qui
leur confèrent un jet de sauvegarde darmure de 6.
Ce groupe de voyous bodybuildés et crétins portent des
brassards de cuir cloutés, ont de longs cheveux huileux et
sexpriment par des grognements monosyllabiques. Sûr qu'il
vont éparpiller tous ces Gobbos ! Un marteau
éclaboussé de sang est représenté sur
leur bannière.
- Les Épingleurs de Pelotes : une unité
de 15 Nains, dont un porte-étendard et un musicien. Ils sont
armés darmes à une main et
darbalètes. Ils ne portent aucune armure.
Vicieux et mortels, les Épingleurs de Pelotes, sont capables
de fournir un tir de couverture très utile pour les autres
unités. Leur étendard représente un gobelin
criblé de flèches.
- Les Rudes Pilonneurs dOlrik : une unité
de 10 Nains Pourfendeurs de Trolls équipés darmes
à une main et de boucliers. Les boucliers leur donnent un jet
de sauvegarde darmure de 6. Les Pilonneurs sont sujets à
la Frénésie.
Habituellement dirigés par Olrik (voir plus haut), ces
effroyables fanatiques sincitent eux-mêmes à la
frénésie puis se lancent dans la bataille avec des yeux
vitreux et en faisant tournoyer leurs lames. Ils sont très
dangereux !
- Les Gardes de lArtillerie : une unité
de 5 Nains équipés armés darbalètes
et darmes à une main. Ils portent des armures
légères et des boucliers, ce qui leur donne un jet de
sauvegarde darmure de 5 ou 6.
Cette unité sert à défendre Kablamm et son
personnel (voir plus bas).
Kablamm Canon orgue à 3 fûts
Kablamm est le résultat des ateliers secrets de la Guilde
des Engingneurs Nains. Il est supposé pulvériser
nimporte quelle unité ennemie en supposant
quil nexplose pas, bien entendu !
Servants : 3 Nains armés darmes à une main, ils
ne portent pas darmure.
Ces Nains complètement sourds et recouverts de suie balaient
lincertitude qui entoure habituellement le tir dun vrai
gros canon de ce genre. La plupart des autres nains de
larmée les considère comme étant
légèrement dérangés.
LÉ TÉGNEUX ORQUES DE VOMITSKRAG LE KRABOUILLEUR
Ah ben te vla. Ça fé un mois kon a
quitté lcamp et kon strimbale dans cte
vallée débile, et on na toujours pas vu un seul krak de
Nabots. Lseul soucis cé kles gars y commens
à sexciter et ken plus les Trolls ont la dalle. Et on
sé tous a kel point kles Trolls y sont kraignos : y
sont enkor plus débil kles Grobis, et les Grobis y zon
lkrane ossi épais que, euh, ben ossi épais que
dla krotte de Snotling !
Minute, kes cest kça là bas ? Woohoo,
super ! Des Nabots ! Euh, ptet pas si super en
fait
y sont des milliers. Hmm, va falloir un plan futé,
ça tomb bien qutes un ptit malin,
hein ?
Tu pens ksi ya tout plein dNabots ici, alors
yen pas des masses doù quy viennent. Pour
linstant ça stient mais doù cé
ki viennent
euh.. JE SAIS ! Y doiv venir dun
krak, et on srait dé héros si on pillait un krak.
Y doit yavoir plein dgemmes et dautres trucs super
là ddans.
Donc, si on évit lé Nabots ça dvrai
être super facil darrivé au krak avant eux,
piquer tout lbutin et filé ! Cé un super
plan ! Cé lplus mieux kta jamais
pondu ! Mainnant tu fré mieux
dcausé aux gars et despliqué aux Grobis
é tout. Y zauré jamé trouvé un truk
aussi super tous seuls
Vomitskrag le Krabouilleur Héros 20 orque
Connu sous le nom de "odeur de vomi" lorsquil est assez
loin, ses vêtements sont au-delà de toute description.
Non, ninsistez pas, nous nallons rien en dire et
ne me parler pas "de lintérêt de la
complétude anthropologique".
Vomitskrag est un personnage indépendant qui peut rejoindre
nimporte quelle unité dorques.
*9+3 pour les tests de Déroute lorsquil est monté.
PROFIL
M CC CT F E PV I A Cd* Int Cl FM Vomitskrag
4" 6 4 4 5 4 5 4 10+3 5 8+1 8+1 Sangllier
7" 3 0 3 3 1 3 1 3 4 4 4
Vomitskrag est monté sur un sanglier. Il est armé dune arme à une main, porte une armure légère et un bouclier. Cette armure, associé à sa monture lui donne une sauvegarde de 3, 4, 5 ou 6 (et un malus de mouvement de ½ ").
Oreilles-Hachées Kraal et Skimgol Le Boucher Zekaarg Héros 10 orques
Kraal gagna son surnom lorsquun jour, ivre de jus de spitberry, il décida que denteler ses oreilles pourrait améliorer son apparence. Son compagnon de longue date, Skimgol sen occupa avec son hachoir et, dans lensemble, Kraal est assez satisfait du résultat.
Haï et craint par ceux qui sont sous son commandement, Skimgol est sadique, dérangé et pas vrai un chic type lantihéros orque idéal !
Kraal et Skimgol sont des personnages indépendants qui peuvent rejoindre nimporte quelle unité dorque. Cependant, lorsque les trolls sont présents, Kraal les rejoindra.
PROFIL
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Héros 10
4" 5 4 4 5 2 3 3 8+1 5 7 7
Kraal manie une arme à une main, porte une armure légère et un bouclier. Sa sauvegarde est donc de 5 ou 6 et son mouvement est réduit de ½ " .
Skimgol est armée avec une arme à deux mains daspect particulièrement agressif et il porte une armure légère qui lui donne une sauvegarde de 6.
Raving Rat Ripsnarl Sorcier 15 orque
Rat bave continuellement et émet des
grognements geignards une condition vraiment horrible. Elle
porte le fémur dun nain dans le nez qui en est
étiré de manière obscène.
Ripsnarl est un personnage indépendant et peut rejoindre
nimporte quelle unité dorques.
PROFIL
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Ripsnarl
4" 5 3 4 5 3 3 1 9+2 7+2 9+2 9+2
Niveau magique : 2 Réserve magique : 20PM
Ripsnarl porte une arme à une main et aucune armure. Elle
connaît les sorts suivants :
B1.3 Soin des blessures
légères (3PM) |
B2.7 Brouillard mystique (4PM) |
60 Guerriers orques
Les orques sont sujets à lanimosité envers les autres gobelinoïdes. Ils sont organisés comme indiquer ci-dessous :
- Les Cauchemars de Jakkuzzi : 20 orques armés
dune arme à une main et dun bouclier (svg 6).
Lun deux porte une bannière.
Cette bande augmente son apparence déjà terrible en se
confectionnant des bijoux à partir des corps de leurs ennemis
vaincus beurk ! Leur bannière montre une monture
démoniaque noire.
- Les Archers Ardents dAgim. 20 orques armés
dun arc et dune arme à une main. Lun
deux porte une bannière.
Agim est un fameux tireur, connu pour avoir tué sa sur
alors quil tentait de tirer une pomme en équilibre sur
sa tête. Ces archers portent haut cette fière
tradition.
- Les Laboureurs : 10 chevaucheurs de sangliers. Ils sont
armés de lances et boucliers. Les boucliers associés
à leur monture leur donne une sauvegarde de 4, 5 ou 6.
Cette bande monte en pointe leurs cheveux et les poils de leurs
sangliers avec de la chaux. Leurs rivaux sont les Tonnerres
(ci-dessous). Ils leur envoient continuellement des insultes et les
regardent comme un ramassis de parvenus qui na
même pas les cheveux en pointe !
- Les Terribles Tonnerres : 10 chevaucheurs de sangliers.
Ils sont armés dune arme à une main et dun
bouclier. Les boucliers associés à leur monture leur
donne une sauvegarde de 4, 5 ou 6.
Les Thunderers portent de petits tambours à la bataille
quils battent frénétiquement lorsquils
chargent ça ne sert à rien sinon à faire
du bruit. Ils regardent les Laboureurs avec un mépris sans
mélange ils nont même pas de tambours, ces
mauviettes.
Les Greenies 2 trolls
Ces trolls sont sujets à la stupidité. Tout
personnage qui les rejoint devient également sujet à la
stupidité mais lunité teste avec le Cl du
personnage. Les trolls provoquent la peur aux créatures de
moins de 3mètres, peuvent régénérer et
utiliser des attaques spéciales (cf. Bestiaire).
Cette paire répugnante est menée par Kraal. Recouverts
des restes de leur dernier repas (une limace géante et
puante), ils sont affamés et humeur malveillante.
LA BANDE DE GOBELINS DE GAN LE GLAUQUE
Tu vien just dvoir tout une bande
dNabots se pointer plus haut dans la vallée à
louest : cé à nouvo lheure d la
baston !
Juste au moment où qutallais partir pour la
castagn sur ton super chariot dla mort kitu, lchef
dé zorcs qutà décidé
dlaisser venir avec toi, Vomitskrag Truch-Machin, cé
pointé sur le gros goret ki lui sert dmontur (tout
pourri par rapport à ton chariot !) et a dit kil
avait trouvé un super plan. Tu tdisais ky avait aucune
chanc mé en fait cest vrément un super plan
(pas ktu ly ait dit !).
Donc ta décidé qutallais suivr
le plan aussi et essayer dcontourner lé Nabots sans
tfritter avec eux plus quy a bsoin et
tcarapater vers leur krak. Ouaip, même si ça
tfé mal dladmetr, cé un bon
plan.
Mé bon, lrest dton armée a pas
bsoin savoir ki cé ky la pondu,
hein ?
Gan le Glauque Héros 20 gobelin
Gan se voit lui-même comme un guerrier puissant et sans peur et il préfère mener les Wheelies pour aller à la bataille (dans ce cas, il est sur lun des chariots). Cependant, il peut aussi rejoindre nimporte quelle autre unité de gobelin. Sa bannière montre la faux dune roue de chariot décapitant un nain en fuite.
PROFIL
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Gan
4" 5 4 4 4 4 5 4 8+3 5 6+1 6+1
Gan est armé dune épée magique (arme à une main) qui augmente sa Force de +2. Il porte aussi une armure légère et un bouclier lui donnant une sauvegarde de 5 ou 6 (et une pénalité de mouvement de ½").
Zlitpicker Zorn et Blackhead Pire-que-dhabitude Héros 10 gobelins
Connu sont le nom de "Frères Zorn", Zitpicker et Blackhead ont beaucoup en commun - le même teint de vomi et une haine pour tout ce qui est Nain (vraiment tout). Ce sont deux personnages indépendants qui peuvent rejoindre nimporte quel régiment gobelin même si Blackhead préfère mener les Howling Slaugherers (voir plus loin).
PROFIL
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Héros 10
4" 4 4 4 4 2 3 3 6+1 5 5 5 Loup géant
9" 4 0 3 3 1 3 1 3 4 4 4
Zlitpicker est armé dune lance et porte une armure légère qui lui donne une sauvegarde de 6.
Blackhead est armé dun arc court et dune lance, il porte une armure légère et un bouclier et chevauche un loup géant. Son armure et sa monture lui donnent une sauvegarde de 4, 5 ou 6 (et une pénalité de mouvement de ½").
Abra le Petit et Cadabra le Pas-très-grand Sorciers 5 gobelins
PROFIL
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Abra & Cadabra
4" 3 3 4 3 1 2 1 5 6+1 6+1 6+1
Niveau magique : 1 Réserve : 10PM
Abra et Cadadra sont tous deux armés dune arme à
un main et ne portent pas darmures.
Abra a les pouvoirs suivants : B1.1 Aura de Résistance (2PM) |
Cadabra peut lancer les sorts suivants : B1.6 Boule de feu (1PM) |
137 guerriers gobelins
Les gobelins sont sujets à lanimosité envers les autres gobelinoïdes et haïssent les nains. Ils sont organisés comme indiquer ci-dessous :
- Les Piqueurs de Nabots : 40 gobelins armés de
lances. Lun deux porte une bannière et un autre
est un musicien.
Ressemblant à un énorme hérisson, cette grosse
unité de petit gars mauvais est habitué à battre
en retraite. Leur étendard montre une araignée des
forêts et le morceau favori du musicien est On y va, On y
va, On y va... Il est blessé par les accusations de ceux qui
pensent quil ne connaît que cette chanson -cest
juste quil a du mal à retenir les autres.
- Les Slashing Slashers Slashing Slashers : 25
gobelins armés dune arme à une main et
protégé par une armure légère et un
bouclier. Lun deux porte une bannière et un autre
est musicien.
Leurs armures le donnent une sauvegarde de 5, 6 et un
pénalité de mouvement de 3½".
Les Slashers nacceptent dans leur régiment que les
gobelins qui sont capables de dire correctement le nom du
régiment. Ils se voient un peu comme une élite
intellectuelle parmi les gobelins.
- Les Tireurs de Zargrag : 20 gobelins avec un arc court et
une arme à une main. Lun deux porte une
bannière.
Aussi longtemps quils ne sont pas au contact où leurs
pauvres capacités de combat leur feront défaut, ces
tireur pourront être utile pour harceler les unités
ennemies. Leur bannière montre le poing dun gobelin.
- Les Sproinnggs : 20 gobelins avec un arc court et
une arme à une main. Lun deux porte une
bannière.
Particulièrement dépourvus dimagination, ils ont
baptisé leur régiment daprès le bruit
quils font lorsquils tirent tous ensemble.
-
Nous-Avons-de-Méchantes-Petites-Choses-Pointues-et-Nous-Allons-Nous-en-Servir:
20 gobelins avec une arme à une main, un bouclier et des
javelots. Le bouclier leur donne une sauvegarde de 6.
Vainqueur à lAward du nom le plus long pour les cinq
prochaines années, cette bande est un groupe de gobelins
plutôt immature qui adore planter des petites choses pointues
dans des Nains. Leur bannière montre, vous vous en doutez, une
petite chose pointue.
- Les Massacreurs Hurlants : 12 gobelins montés
sur des loups géants. Ils sont armés dune arme
à une main et darcs et portent des armures
légères et des boucliers. Le armure et leur monture
leur donne une sauvegarde de 4, 5 ou 6 ainsi quune
pénalité de mouvement de ½".
Habituellement menés par Blackhead Pire-que-dhabitude,
les Massacreurs sont experts pour harceler les flancs de
lennemi où ils peuvent causer des tracas assez
considérables.
- Les psychos de Fogrot Frothers Ravinf : 5 gobelins fanatiques avec leur boulet. Ces heureux élus ont été choisis pour un tour de gloire sur le champ de bataille. Ils doivent être caché dans les autres régiments gobelins.
- Les Wheelies 2 chariots légers gobelins :
Ces chariots, tiré par deux loups géants et
manuvrés par 2 gobelins ont des faux.
Léquipage pour une armure légère et une
arme à une main.
Les Wheelies sont très difficiles à arrêter
lorsquils chargent ils ont tendance à
décimer les unités quils heurtent. Gan Green les
mène habituellement au combat. Les faux luisent au soleil et
elles découpent les corps des nabots comme
heu... comme
un couteau, je suppose.
- Les Bogies 5 socles de snotlings : Ce
régiment de snotlings est armé avec des armes
empoisonnées (F+1).
Petits, verts et peureux, un snotling tout seul est assez
pathétique aussi ils sagglutinent en grosses
bandes.
LE CHAMP DE BATAILLE
Le champ de bataille est une vallée courant dEst en
Ouest. Le fond de la vallée est délimité au Nord
par trois collines. Sur le flanc sud de la colline située au
centre se trouvent une petite forêt et un amas de rochers.
Au centre de la vallée, la rivière Rutsk
sécoule dEst en Ouest. Deux cours deau plus
petits descendent des collines au Nord et se jettent dans la
Rutsk : un petit ruisseau à lEst et une
rivière (traversée par un pont) à
lOuest.
Au Sud de ce pont, la rivière Rutsk se sépare en deux
bras. Lun des bras sécoule vers
lOuest-Nord-Ouest, lautre vers le Sud-Ouest.
Au Sud de la rivière sélève une vaste
colline, qui constitue le bord Sud de la table. Une grande
forêt sétend sur la pente Nord de la colline,
flanquée par deux amas de rochers.
Collines : Les collines escarpées comptent comme du terrain difficile (mouvement divisé par deux)
Forêts : Le mouvement est divisé par deux dans toutes les forêts, et la visibilité est réduite à 2ps. Les unités souhaitant tirer depuis une forêt doivent se trouver à lorée, et bénéficient dun couvert léger. Les troupes situées à lintérieur dune forêt et à plus de 2ps de lorée et à 2ps ou plus de toute unité ennemie peuvent être considérées comme cachées et, avec laccord du Meneur de Jeu (MJ), peuvent être retirées de la table. Les unités situées à 2ps ou moins de lorée dune forêt sont considérées comme cachées uniquement si elles ne se déplacent pas durant le tour. Elles seront immédiatement révélées si elles se déplacent, tirent, ou si un ennemi se trouve dans un rayon de 6ps de lorée de la forêt.
Rivières : Tous les cours deau sur le champ de
bataille sont considérés comme des rivières,
à lexception du ruisseau qui sécoule du
Nord au Sud sur la partie Est du champ de bataille.
Les rivières font 2ps de large et sécoulent
relativement rapidement. Toute unité peut tenter de traverser
une rivière à la nage à nimporte quel
endroit. Pour représenter le caractère risqué de
cette manuvre, lancez 1D100 lorsquune unité
traverse une rivière à la nage : le
résultat est le pourcentage de troupes perdues
(emportées par le courant ou noyées).
Les Trolls (transportant leur meneur) : peuvent franchir les
rivières sans risques, et les traitent simplement comme du
terrain difficile (mouvement divisé par deux).
Les rivières peuvent être traversées de
façon plus sûre via les ponts et les gués (voir
ci-dessous).
Ruisseau : Le ruisseau est glacial, agité et large de 1ps. Il compte comme un terrain difficile (mouvement divisé par deux).
Gués : Les gués font 3ps de long et 2ps de large (cf largeur de la rivière). Ils comptent comme un terrain difficile (mouvement divisé par deux)
Ponts : Les deux ponts sont fait de pierre, font 2.5ps de large et sont flanqués de parapets en pierre. Les parapets offrent un couvert lourd. Chaque parapet est traité comme un élément destructible avec E7 et 5PV.
Amas de rochers : Ces amas de rocher sont instables et comptent comme un terrain difficile (mouvement divisé par deux). De plus, pour représenter le risque dune jambe cassée, chute, etc., toute unité montée considèrent ce terrain comme très difficile (mouvement divisé par quatre).
LE DÉROULEMENT DE LA PARTIE ET LES OBJECTIFS
Après avoir placé les décors comme indiqué sur la carte, le MJ donne à chaque joueur le détail des forces à leur disposition et répond aux éventuelles questions (en privé, si cela semble nécessaire). Le détail de chaque force est uniquement destiné au commandant de cette force.
Les trajectoires des forces en présence dans la vallée font que les opposants sapercevront simultanément. Pour simuler cette rencontre impromptue (et les difficultés liées au déplacement de vastes armées dans une vallée étroite), chaque joueur doit dessiner un schéma de son déploiement (voir Tour 1 ci-dessous), incluant lordre darrivée de ses troupes et leur position relative.
Comme il est impossible de placer toutes les unités contenues dans une armée le long de leur ligne de déploiement, le schéma devrait aussi décrire quelles sont les unités qui suivront, leur ordre, la couleur de leurs sous-vêtements et ainsi de suite. Ces unités peuvent uniquement entrer en jeu plus tard dans la partie, lorsquun espace suffisant pour elles se libère le long du bord de table. Les joueurs doivent faire entrer leurs unités en jeu dès quun espace suffisant est disponible dans leur ligne de déploiement. Si un jour souhaite conserver des troupes en réserve, ces dernières deviennent sujettes aux règles de Réserves.
Ce "schéma de déploiement" doit être respecté (pas de changement en cours de route !) et dicte lordre dans lequel les différentes unités entreront sur le champ de bataille. Il est donc très important et se jouera souvent une part importante dans le résultat de la bataille. Le MJ devrait attirer lattention des joueurs sur ce point et les encourager à prendre le temps nécessaire à ce choix tactique majeur.
Séquence d'actionTour 1
Barnok Blatterzarn déploie ses troupes le long du segment
"A" marqué sur la carte.
Dunerka-a-Veran déploie ses troupes le long du segment "B"
marqué sur la carte.
Vomitskrag le Krabouilleur déploie ses troupes le long du
segment "C" marqué sur la carte.
Gan le Glauque déploie ses troupes le long du segment "D"
marqué sur la carte.
Lancez un dé pour déterminer quel camp (Nains ou
Peaux-Vertes) joue en premier. Le tour se déroule ensuite
normalement.
Tour 2 et suivants
Les tours suivants se déroulent normalement. Les commandants peuvent faire entrer de nouvelles troupes (ou les garder en réserve) lorsquun emplacement se libère le long de leur ligne de déploiement. Rappel : ces unités doivent entrer en jeu selon le plan établi par les joueurs dans leur "schéma de déploiement" (voir ci-dessus).
Les conditions de victoire
En raison de la nature exceptionnelle de cette bataille, on ne se réfère pas au système de résolution donné dans le livre de règles. A la place, à la fin de la bataille (que ce soit à la fin dun temps prédéterminé, lorsque tous les Gobelinoïdes ont été tués ou sils ont réussi à tracer un chemin jusquau bord Ouest de la table de jeu), les Points de Victoire (PV) doivent être accordés à chacun des joueurs en fonction des critères de la liste ci-dessous. Les joueurs ne reçoivent des PV uniquement pour les pertes occasionnées par leur propres troupes. Durant le déroulement de la bataille, le Maître de Jeu doit tenir le compte des pertes des deux camps et noter qui les a infligées.
Le but ultime des gobelinoïdes étant le butin sans protection qui leur ouvre les bras au-delà de la lisière de la vallée, ils reçoivent un nombre de points relativement moins importants pour la mort de chaque soldat ennemi. Cest un détail intéressant à signaler aux joueurs qui vont les contrôler avant que la partie ne débute.
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A la fin de la bataille, chaque joueur calcule ses PV. Le camp (les Gobelinoïdes ou les Nains) qui cumule le plus grand nombre de PV a gagné la bataille. Les scores individuels de chaque armée montrent celle qui a le plus contribué à la victoire (ou à la défaite).
Pour remporter la bataille, un camp doit avoir au moins 10% de PV en plus que le camp opposé. Si ce nest pas le cas, cest une égalité.
Si un même joueur commande deux armées (dans une partie à 2 ou 3 joueurs), il comptabilise le nombre de PV pour chacune et les additionne. Quand un joueur commande deux armées, le nombre de PV totalisés par chacune peut être utilisé pour montrer laquelle a été la plus efficace.
Que la bataille commence !