LA VALLÉE DE LA MORT

- 1000 CI (~)

WD 97 p17 et suivantes
par Matt Connell
Traduction Thomas et Regis

Cette bataille pourrait être datée des Guerres Gobelines : entre -1500 CI, leur début et, -513 CI, la chute de Karak-Huit-Pics (Karak Drazh/Oran ne tombe qu'en -469). Les incursions des gobelinoïdes ont l'air régulières et Karak-Huit-Pics intacte. Karak Oran est apparemment un autre nom de Karak Drazh.

Écrite pour WFB3, elle pourra être transcrite sans difficulté pour n'importe quelle autre version.

Hurlant sur le malheureux nain qui se trouvait en face de lui, Barnok Blatterzarn passa ses doigts noueux à travers les luxuriantes boucles d’argent de sa magnifique barbe.
Le commandant de la grande patrouille qui était responsable de sa mauvaise humeur se tenait penaud – ce n’était pas sa faute à lui si un important détachement d’orques et de gobelins se déplaçait en direction de la passe. Mais, il était le porteur de mauvaises nouvelles…
"Taisez-vous et laissez-moi réfléchir !", rugit Barnok.
Le leader de la patrouille se tenait rigidement devant Barnok qui jouait nerveusement avec son impressionnante hache de bataille.
"D’accord, rejoignez Tarthan et dites-lui que je veux que les troupes soient prêtes à se mettre en marche dans moins de quatre heures, et puis dépêchez le message suivant à Dunerka-a-Veran à Karak-Huit-Pics…"

Dunerka parcourut rapidement les runes griffonnées sur le morceau de parchemin. Le messager, lui, cherchait péniblement à reprendre son souffle.
"Joli course mon gars ! Maintenant repose toi un peu, car c’est peut-être la dernière fois que tu peux en profiter avant un long moment. Olrik ? Olrik !"
La puissante voix de la légendaire naine résonna à travers la forteresse, jusqu’à la chambre de Olrik Alensa, où le puissant guerrier était entrain de jouer à une partie de dés avec un domestique.
"Nom d’une choppe, juste quand c’est que ça d’venait intéressant. Et puis mazette, c’est que ça a l’air urgent".
Avec force jurons communs aux nains nordiques, Olrik se précipita en direction de la chambre de Dunerka. Elle l’informa alors qu’une force de peaux-vertes traçait son chemin lentement - mais inexorablement - à travers la passe, en direction de Karak Oran, la où se tenait le bastion de Barnok Blatterzarn, et vers Karak-Huit-Pics, vers sa propre forteresse.
"Yerk, ça tombe bien, j’ai besoin d’un petit peu d’exercices. J’me d’mande si ya des trolls ? Ca s’rait encore mieux qu’les dés ! C’est décidé, j’menerai ses troupes.

Loin à l’est, au même moment, une scène assez différente avait lieu.
"Dégag’, s’pèce de minab bouff’eur d’snot ! T’as ka t’en trouvé un !"
Skimgol "Le Boucher" Zekaarg épiait jalousement son boss, Vomitskrag le Krabouilleur, qui jouait distraitement avec une boule de fourrure couinante. Ça faisait un moment qu’ils avaient pénétré dans cette vallée et il était temps qu’ils trouvent quelques mauvais coups à faire plutôt que de gaspiller leurs forces à chasser des lapins. Skimgol pris le risque de faire connaitre son opinion…
"Urrum, heu chef, bon, um…"
Vomitskrag lui jeta un regard capable de pétrifier sur place un troll à une centaine de mètres de là. Il recracha quelques petits morceaux de fourrures.
"Hein, koi ?"
Encouragé par le fait d’être encore en vie, Skimgol poursuivit. "Ben, boss, c’est ksa d’vient pas facil’ d’kontroler les gars. J’veux dire, j’en ai entendu kien’a ki’s’dmand si lé snots y sont bons zà manger, et les choz d’viennent un p’tit peu…hmmm, bref, ça d’vient tendu ‘vec lé gobz".
Le faciès de Vomitskrag se déforma. Durant un court instant, il sembla réfléchit.
"Bon, ok d’accord, on va leur trouver un peu d’action. Tu vas dire à cet avorton d’Gob de Gan le Glauque, qu’on déguerpi et k’si ses nabots et lui y veulent d’l’action, zon ka tous s’rapointer"
Skimgol eut l’air perplexe pendant un moment.
"J’voulais parler d’faire un mauvais coup …pas d’l’action, chef…Ah chef non, k’ess j’ai dis ?...Hoooofffff"

 

LE SCÉNARIO

Pour jouer cette bataille, vous avez besoin d’un ensemble de plusieurs pièces de décors pour représenter les bois, les ruisseaux et les rivières, les collines et les terrains rocheux. Vous pouvez tout simplement figurer le décor grâce à des cartes ou des tissus de couleur. Bien entendu, le fait d’utiliser des arbres et des petits rochers de modélisme pour vos forêts et vos terrains rocheux, permet une meilleure immersion.

Le champ de bataille est vaste, et à part si vous avez une table conçue à cet effet, il est préférable de jouer à même le sol.

Si vous projetez de commander une des armées prenant part à cette bataille, arrêtez votre lecture ici ! Les informations qui suivent ne concernent que le Maître de Jeu.

LE CONTEXTE GÉNÉRAL

Cette bataille se déroule dans les Montagnes du Bout du Monde, au sud de la Rivière Sanglante (Blood River) et à l’est des Terres Arides (Les Badlands). La zone de bataille est une vallée étroite - une passe - qui mène, à l’ouest, aux forteresses naines de Karak Oran [ou Karak Drazh, Ndt] (Black Crag) et de Karak-Huit-Pics.

C’est le début de l’été. Traditionnellement, il s’agit de la saison d'activité des gobelinoïdes. Ces expéditions sont autant de chances pour eux d’agrandir leur royaume, leur butin et de profiter de ce que la vie peut donner de mieux, c'est-à-dire un barbecue de nains ! Elles ont également l’avantage de procéder à l’élimination naturelle des plus éléments les plus faibles de la tribu, ce qui assure la sélection des reproducteurs les plus belliqueux et en bonne santé et ainsi, à long terme, la pérennité de la tribu.

Á la fin de l'une des expéditions de ce genre, une improbable alliance a été scellée entre le chef orque Vomitskrag le Krabouilleur et celui des gobelins, Gan le Glauque. Les deux généraux voient l’union de leurs forces comme une opportunité d’augmenter substantiellement leur butin de guerre respectif.

Les forces gobelinoïdes se sont déplacées durant presque un mois. Actuellement stoppées, elles ont perdu leur élan guerrier, et leur discipline n'est plus qu'un souvenir (quoique, avouons-le, ça n’a jamais été un de leurs points forts). Les querelles et les bagarres entre les différents groupes raciaux qui composent l’ensemble de l’armée gobelinoïde deviennent fréquentes.

Leurs chefs, ayant réalisé le danger de cette situation, ont décidé d’ordonnner un nouveau mouvement vers l'ouest, en direction de cette vallée, là où, parait-il, se trouve quelques forteresses de nabots barbus à piller… Leurs troupes pourront ainsi penser à autre chose qu'à leurs vieilles rivalités

Une forte patrouille naine de Karak-Oran en mission de reconnaissance a repéré l’armée gobelinoïde entrain de se diriger vers la vallée et l’alarme a été donnée dans les deux forteresses naines. Chacune des deux armées naines a été mobilisée et déployée pour stopper la progression des peaux-vertes.

C’est ainsi que les nains se déplacent le long de la vallée, vers l’est, afin de défendre leur royaume, tandis que la cohue gobelinoïde fait route vers l’ouest, la tête pleine de rêves de sandwichs de nains. Cette vallée paisible, somnolente et baignée par le soleil, ne va pas tarder à devenir la Vallée de la Mort !

LES FORCES

Les forces impliquées dans cette bataille ont été divisées en quatre régiments. Dans une partie à quatre joueurs, chaque joueur dirige un régiment. Dans une partie à trois joueurs, le joueur le plus expérimenté devrait prendre le commandement des deux régiments nains ou gobelinoïdes. Les deux autres joueurs prendront chacun les commandes des régiments restants. Dans une partie à deux joueurs, l‘un commande l’ensemble de l’armée naine. L’autre prend le commandement des gobelinoïdes.

Chacun des paragraphes qui suivent fournit des renseignements sur les troupes de chaque joueur ainsi que des détails sur leurs leaders et les personnages spéciaux. Vous trouverez également des notes concernant les conditions de victoire pour chaque unité : c’est la résolution de ces objectifs qui apporte des points de victoire. Voir, la partie les Conditions de Victoire pour de plus amples détails.

Il est important que chaque joueur ne lise que les détails qui s’adressent à leurs propres troupes. Toutes les autres informations ne concernent exclusivement que le Maitre de Jeu. C’est lui qui donne le background et les informations appropriées aux troupes de chaque joueur. Il est permis de faire des photocopies (seulement, dans le cadre d’une utilisation personnelle) des parties appropriées de ce scénario pour les distribuer aux joueurs concernés.

Les deux armées (naines et gobelinoïdes) sont importantes, et la bataille va prendre un certain à trouver son issue, alors assez de blabla, et allez-y !

 
LES NAINS DE BARNOCK BLATERZARN

Une marée d’orques et de gobelins crasseux - et Grungni sait quoi d’autres -, fait route à travers la vallée en direction de votre forteresse. Eh bien, s’ils s’imaginent une seule seconde qu’ils vont réussir à aller plus loin, leur niveau d’intelligence est encore plus pathétique que ce que vous ne pensiez.
Il est d’une importance vitale qu’ils ne parviennent à passer au-delà de la position que tiennent vos troupes (ou de celle de votre alliée, Dunerka-a-Veran). Toutes vos forces ont été rassemblées ici. Au-delà, une grande voie s’ouvre vers votre forteresse, l’imposante Karak-Oran, seulement défendue par quelques vétérans, qui bien que vaillants, auraient peu de chance contre un assaut de cette envergure.
En conclusion d’une réunion hâtive avec Dunerka, il a été décidé qu’il en allait de votre responsabilité de tenir le pont septentrional qui enjambe un bras de la rivière Rustk.
Vous pouvez maintenant apercevoir les premières lignes ennemies s’approcher. Cette vue vous galvanise et fait monter en vous la fureur de la bataille ! Cela fait un long moment que votre hache n’a pas effectué son travail sanglant. Cette heure-là est revenue !

Barnok Blatterzarn – Héros 20 nain

Barnok est un leader craint et respecté qui jouit d’un statut quasi-légendaire à Karak-Oran. Connu pour la sévérité de sa discipline, son nom est souvent utilisé par les parents nains épuisés dans le but de calmer des enfants désobéissants, prestige qui n’est pas pour lui déplaire. La bannière de bataille de Barnok représente une imposante hache noire sur un fond rouge.
Barnok peut s’attacher n’importe quelle unité naine sous son commandement.

PROFIL

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Barnok

3"
7
4
4
5
4
5
4
10+3
7
10+1
10+1

Barnok porte une lourde armure qui lui donne un jet de sauvegarde de 5 ou 6. Il utilise une arme à deux mains.

Tarthan Trollbaiter et Balzud Ugal – Héros 10 nains

Tarthan est une disciple fanatique de Barnok. Sa haine des gobelinoïdes ne connaît aucune limite. Elle utilise du sang d’orques pour hérisser ses cheveux. Une bonne partie de ses hommes pense qu’elle est un petit peu frustre, mais personne n’ose vraiment s’exprimer sur ce sujet.
Le nom de Balzud signifie "main à la force de fer". Il se vante qu’il peut écraser un crâne de gobelin avec seulement une main. Ceux qui veulent éviter d’être éclaboussés par ce qui sert de cerveau aux gobelins devraient s’abstenir d’exiger de lui une telle démonstration.
Tarthan et Balzud sont deux personnages indépendants qui peuvent s’attacher n’importe laquelle des unités qui sont sous le commandement de Barnok Blatterzarn.

PROFIL

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FM

Héros 10

3"
6
4
4
5
2
3
3
10+1
7
9
9

Thartan porte une armure légère qui lui procure un jet de sauvegarde de 6. Elle est armée d’une arme à deux mains.

L’arme de Balzud est une hache à une main. Il porte une armure légère et est équipé d’un bouclier, ce qui lui procure un jet de sauvegarde de 5 ou 6.

Les nains – 65 guerriers

Ils sont répartis dans les unités suivantes :

- Les Ka-a-bab Embrocheurs : une unité de 15 Nains, dont un porte-étendard. Armés de lances (piques), ils sont équipés d’armures légères et portent des boucliers. Ces protections leur confèrent un jet de sauvegarde de 5 ou 6.
Ces violents petits gars ne sont heureux que lorsque 2 ou 3 gobelins se contorsionnent au bout de leurs lances (ou leurs "broches", comme ils insistent pour qu’on appelle leurs armes). Cette image édifiante est représentée sur leur bannière de bataille.

- Les Montagnards de Harpen : une unité de 15 Nains, dont un porte-étendard. Ils sont armés d’armes à une main, portent des armures légères et des boucliers. Leurs protections leur confèrent un jet de sauvegarde d’armure de 5 ou 6.
Cette bande de Nains robustes est la plus valeureuse de l’armée de Barnok. Leur bannière représente une colline verdoyante et une épée.

- Les Nasillards de Tarquin : une unité de 15 Nains, dont un porte-étendard et un musicien. Ils sont armés d’armes à une main et d’arbalètes. Ils portent des armures légères qui leur confèrent un jet de sauvegarde d’armure de 6.
Les Nasillards sont souvent moqués par le reste de l’armée de Barnok à cause du nom de leur unité et leur accoutrement apprêté – mais les moqueries se taisent automatiquement quand ils font la démonstration de leur habileté à décocher une cinglante pluie de carreaux d’arbalètes. Sur leurs étendards, sont représentés une rose jaune croisée avec un carreau d’arbalète.

- Les Brûleurs de Tab-asco : ce régiment de 10 Nains Pourfendeur de Trolls sont équipés d’armes à deux mains. Ils ne portent aucune armure. Ils sont sujets à la Frénésie.
Les Brûleurs se préparent à la fureur de la bataille en buvant un étrange liquide rouge dont la composition est jalousement gardée secrète. Ce breuvage puissant les transforme en de dangereux maniaques hargneux à la face rubiconde qui sont autant craints par leurs ennemis que par leurs alliés.

- Les Gardes de l’Artillerie : une unité de 5 Nains équipés d’armes à une main et d’arbalètes. Ils portent des armures légères et des boucliers, ce qui leur donne un jet de sauvegarde d’armure de 5 ou 6.
Cette petite unité de Nains bien armés est chargée de défendre la catapulte.

La Vomisseuse de Kadrim

Une effroyable machine de guerre. Sa seule présence sur le champ de bataille sème la peur et l’aversion dans le cœur des ennemis !
Le personnel de la catapulte – 5 Nains : ces Nains sont armés d’armes à une main. Ils ne portent pas d’armure.
Ces Nains ingénieurs obsessionnels et introvertis ne parlent que de "trajectoire de tir", de "portée de tir" ainsi que d’autres termes arcaniques de ce genre qu’eux seuls peuvent comprendre.

LES NAINS DE DUNERKA-A-VERAN

Quand le message de votre allié Barnok Blatterzarn est arrivé, vous avertissant qu’une horde crasseuse de gobelinoïdes était en train d’approcher de vos terres, vous l’avez reçu avec des sentiments mitigés. La bataille est glorieuse certes, mais beaucoup de valeureux nains vont y perdre la vie. Mais si ce que prétendent les prêtres est vrai, ils sont assurés d’avoir plus rapidement l’honneur de s’assoir au côté de Grungni.
Mais, assez de ces rêvasseries, car il y a une bataille à gagner – et il vaut mieux la gagner car toutes vos forces sont engagées dans la bataille qui va être livrée et votre forteresse sera une proie facile pour chacune de ces saletés de gobelinoïdes qui réussira à dépasser vos troupes (et celles de Barnok).
A la suite d’une brève discussion avec Barnok, il a été décidé que vous seriez responsable de tenir le pont du sud qui enjambe la rivière Rustk. Maintenant, vous pouvez apercevoir la horde. Leur approche forme un vaste nuage de poussière. Vous vous y êtes engagé – ils ne passeront pas !

Dunerka-a-Veran – Héroïne 20 naine

Depuis son plus jeune âge, Dunerka a toujours présenté un penchant belliqueux, frappant son frère quand cet inconscient l’envoyait au lit trop tôt. Celui-ci reconnut sans l’ombre d’un doute son potentiel et l’envoya à un camp d’entrainement militaire. Dunerka n’a jamais rien regretté, mais son enthousiasme premier pour la guerre a depuis été tempéré par l’appréciation des pertes qu’elle inflige, la rendant plus prudente dans ses stratégies et faisant naitre chez elle un don pour les manœuvres complexes sur le champ de bataille.
La bannière de bataille de Dunerka représente une hache à double tranchant enfoncée dans un tas de têtes tranchées de gobelins.

Dunerka est un personnage indépendant qui peut s’attacher n’importe quelle unité naine sous son commandement.

PROFIL

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FM

Dunerka-a-Veran

3"
7
4
4
5
4
5
4
10+3
7
10+1
10+1

Dunerka est armée d’une arme à une main. Elle porte une armure lourde et un bouclier qui lui donnent un jet de sauvegarde de 4, 5 ou 6.

Olrik Alenza – Héros 10 nain

Dans sa jeunesse, Olrik a passé un certain temps dans un clan de Nains nordiques. Fasciné par leur façon d’être, il adopta un de leur nom (quoi que par habitude, il se fait appeler Oran). Il est vêtu de larges fourrures et s’exprime avec un agaçant accent nordique.

PROFIL

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I
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FM

Olrik

3"
6
4
4
5
2
3
3
10+1
7
9
9

Olrik est armé d’une hallebarde et porte une armure légère. Son jet de sauvegarde d’armure est de 6.

Les nains – 58 guerriers

Ces guerriers sont répartis dans les unités suivantes :

- Harold le Meilleur : une unité de 15 Nains, dont un porte-étendard et un musicien. Ils sont armés d’armes à une main, portent des armures légères et des boucliers, ce qui leur donne un jet de sauvegarde d’armure de 5 ou 6.
Cette unité commémore la mémoire de Harold l’Immense, un Nain qui atteignit la taille impressionnante de 5 pieds de haut (oui, 1,50m). Tous les guerriers de cette unité ont des gabarits plus imposants que ceux de la moyenne naine. Leur étendard montre l’imposant Harold qui domine de sa taille un orque à l’air terrorisé.

- Les Cogneurs de Choc : une unité de 10 Nains, incluant un porte-étendard. Ils sont armés d’armes à deux mains et portent des armures légères qui leur confèrent un jet de sauvegarde d’armure de 6.
Ce groupe de voyous bodybuildés et crétins portent des brassards de cuir cloutés, ont de longs cheveux huileux et s’expriment par des grognements monosyllabiques. Sûr qu'il vont éparpiller tous ces Gobbos ! Un marteau éclaboussé de sang est représenté sur leur bannière.

- Les Épingleurs de Pelotes : une unité de 15 Nains, dont un porte-étendard et un musicien. Ils sont armés d’armes à une main et d’arbalètes. Ils ne portent aucune armure.
Vicieux et mortels, les Épingleurs de Pelotes, sont capables de fournir un tir de couverture très utile pour les autres unités. Leur étendard représente un gobelin criblé de flèches.

- Les Rudes Pilonneurs d’Olrik : une unité de 10 Nains Pourfendeurs de Trolls équipés d’armes à une main et de boucliers. Les boucliers leur donnent un jet de sauvegarde d’armure de 6. Les Pilonneurs sont sujets à la Frénésie.
Habituellement dirigés par Olrik (voir plus haut), ces effroyables fanatiques s’incitent eux-mêmes à la frénésie puis se lancent dans la bataille avec des yeux vitreux et en faisant tournoyer leurs lames. Ils sont très dangereux !

- Les Gardes de l’Artillerie : une unité de 5 Nains équipés armés d’arbalètes et d’armes à une main. Ils portent des armures légères et des boucliers, ce qui leur donne un jet de sauvegarde d’armure de 5 ou 6.
Cette unité sert à défendre Kablamm et son personnel (voir plus bas).

Kablamm – Canon orgue à 3 fûts

Kablamm est le résultat des ateliers secrets de la Guilde des Engingneurs Nains. Il est supposé pulvériser n’importe quelle unité ennemie – en supposant qu’il n’explose pas, bien entendu !
Servants : 3 Nains armés d’armes à une main, ils ne portent pas d’armure.
Ces Nains complètement sourds et recouverts de suie balaient l’incertitude qui entoure habituellement le tir d’un vrai gros canon de ce genre. La plupart des autres nains de l’armée les considère comme étant légèrement dérangés.

LÉ TÉGNEUX ORQUES DE VOMITSKRAG LE KRABOUILLEUR

Ah ben te v’la. Ça fé un mois kon a quitté l’camp et kon s’trimbale dans c’te vallée débile, et on na toujours pas vu un seul krak de Nabots. L’seul soucis cé k’les gars y commens’ à s’exciter et ken plus les Trolls ont la dalle. Et on sé tous a kel point k’les Trolls y sont kraignos : y sont enkor plus débil k’les Grobis, et les Grobis y zon l’krane ossi épais que, euh, ben ossi épais que d’la krotte de Snotling !
Minute, kes c’est k’ça là bas ? Woohoo, super ! Des Nabots ! Euh, ptet’ pas si super en fait… y sont des milliers. Hmm, va falloir un plan futé, ça tomb’ bien qu’t’es un p’tit malin, hein ?
Tu pens’ k’si y’a tout plein d’Nabots ici, alors y’en pas des masses d’où qu’y viennent. Pour l’instant ça s’tient mais d’où cé ki viennent… euh.. JE SAIS ! Y doiv’ venir d’un krak, et on s’rait dé héros si on pillait un krak. Y doit y’avoir plein d’gemmes et d’autres trucs super là d’dans.
Donc, si on évit’ lé Nabots ça d’vrai être super facil’ d’arrivé au krak avant eux, piquer tout l’butin et filé ! Cé un super plan ! Cé l’plus’ mieux k’t’a jamais pondu ! Main’nant tu f’ré mieux d’causé aux gars et d’espliqué aux Grobis é tout. Y z’auré jamé trouvé un truk aussi super tous seuls…
 

Vomitskrag le Krabouilleur – Héros 20 orque

Connu sous le nom de "odeur de vomi" lorsqu’il est assez loin, ses vêtements sont au-delà de toute description. Non, n’insistez pas, nous n’allons rien en dire – et ne me parler pas "de l’intérêt de la complétude anthropologique".
Vomitskrag est un personnage indépendant qui peut rejoindre n’importe quelle unité d’orques.

PROFIL

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Cd*
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FM

Vomitskrag

4"
6
4
4
5
4
5
4
10+3
5
8+1
8+1

Sangllier

7"
3
0
3
3
1
3
1
3
4
4
4
*9+3 pour les tests de Déroute lorsqu’il est monté.

Vomitskrag est monté sur un sanglier. Il est armé d’une arme à une main, porte une armure légère et un bouclier. Cette armure, associé à sa monture lui donne une sauvegarde de 3, 4, 5 ou 6 (et un malus de mouvement de ½ ").

Oreilles-Hachées Kraal et Skimgol ‘Le Boucher’ Zekaarg – Héros 10 orques

Kraal gagna son surnom lorsqu’un jour, ivre de jus de spitberry, il décida que denteler ses oreilles pourrait améliorer son apparence. Son compagnon de longue date, Skimgol s’en occupa avec son hachoir et, dans l’ensemble, Kraal est assez satisfait du résultat.

Haï et craint par ceux qui sont sous son commandement, Skimgol est sadique, dérangé et pas vrai un chic type – l’antihéros orque idéal !

Kraal et Skimgol sont des personnages indépendants qui peuvent rejoindre n’importe quelle unité d’orque. Cependant, lorsque les trolls sont présents, Kraal les rejoindra. 

PROFIL

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FM

Héros 10

4"
5
4
4
5
2
3
3
8+1
5
7
7

Kraal manie une arme à une main, porte une armure légère et un bouclier. Sa sauvegarde est donc de 5 ou 6 et son mouvement est réduit de ½ " .

Skimgol est armée avec une arme à deux mains d’aspect particulièrement agressif et il porte une armure légère qui lui donne une sauvegarde de 6.

Raving ‘Rat’ Ripsnarl – Sorcier 15 orque

‘Rat’ bave continuellement et émet des grognements geignards – une condition vraiment horrible. Elle porte le fémur d’un nain dans le nez qui en est étiré de manière obscène.
Ripsnarl est un personnage indépendant et peut rejoindre n’importe quelle unité d’orques.

PROFIL

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CT
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Int
Cl
FM

Ripsnarl

4"
5
3
4
5
3
3
1
9+2
7+2
9+2
9+2

Niveau magique : 2 Réserve magique : 20PM

Ripsnarl porte une arme à une main et aucune armure. Elle connaît les sorts suivants :

B1.3 Soin des blessures légères (3PM)
B1.7 Vol (3PM)
B1.15 Rafale de Vent (2+1 PM par phase)

B2.7 Brouillard mystique (4PM)
B2.8 Ralliement (4PM)
B2.12 Zone de fermeté (4PM)

60 Guerriers orques

Les orques sont sujets à l’animosité envers les autres gobelinoïdes. Ils sont organisés comme indiquer ci-dessous :

- Les Cauchemars de Jakkuzzi : 20 orques armés d’une arme à une main et d’un bouclier (svg 6). L’un d’eux porte une bannière.
Cette bande augmente son apparence déjà terrible en se confectionnant des bijoux à partir des corps de leurs ennemis vaincus – beurk ! Leur bannière montre une monture démoniaque noire.

- Les Archers Ardents d’Agim. 20 orques armés d’un arc et d’une arme à une main. L’un d’eux porte une bannière.
Agim est un fameux tireur, connu pour avoir tué sa sœur alors qu’il tentait de tirer une pomme en équilibre sur sa tête. Ces archers portent haut cette fière tradition.

- Les Laboureurs : 10 chevaucheurs de sangliers. Ils sont armés de lances et boucliers. Les boucliers associés à leur monture leur donne une sauvegarde de 4, 5 ou 6.
Cette bande monte en pointe leurs cheveux et les poils de leurs sangliers avec de la chaux. Leurs rivaux sont les Tonnerres (ci-dessous). Ils leur envoient continuellement des insultes et les regardent comme un ramassis de parvenus – qui n’a même pas les cheveux en pointe !

- Les Terribles Tonnerres : 10 chevaucheurs de sangliers. Ils sont armés d’une arme à une main et d’un bouclier. Les boucliers associés à leur monture leur donne une sauvegarde de 4, 5 ou 6.
Les Thunderers portent de petits tambours à la bataille qu’ils battent frénétiquement lorsqu’ils chargent – ça ne sert à rien sinon à faire du bruit. Ils regardent les Laboureurs avec un mépris sans mélange – ils n’ont même pas de tambours, ces mauviettes.

 Les Greenies – 2 trolls

Ces trolls sont sujets à la stupidité. Tout personnage qui les rejoint devient également sujet à la stupidité mais l’unité teste avec le Cl du personnage. Les trolls provoquent la peur aux créatures de moins de 3mètres, peuvent régénérer et utiliser des attaques spéciales (cf. Bestiaire).
Cette paire répugnante est menée par Kraal. Recouverts des restes de leur dernier repas (une limace géante et puante), ils sont affamés et humeur malveillante.

 
LA BANDE DE GOBELINS DE GAN LE GLAUQUE

Tu vien just’ d’voir tout’ une bande d’Nabots se pointer plus haut dans la vallée à l’ouest : cé à nouvo l’heure d’ la baston !
Juste au moment où qu’t’allais partir pour la castagn’ sur ton super chariot d’la mort kitu, l’chef dé z’orcs qu’t’à décidé d’laisser venir avec toi, Vomitskrag Truch-Machin, cé pointé sur le gros goret ki lui sert d’montur’ (tout pourri par rapport à ton chariot !) et a dit k’il avait trouvé un super plan. Tu t’disais ky avait aucune chanc’ mé en fait c’est vrément un super plan (pas k’tu l’y ait dit !).
Donc t’a décidé qu’t’allais suivr’ le plan aussi et essayer d’contourner lé Nabots sans t’fritter avec eux plus qu’y a b’soin et t’carapater vers leur krak. Ouaip, même si ça t’fé mal d’l’admetr’, cé un bon plan.
Mé bon, l’rest’ d’ton armée a pas b’soin savoir ki cé k’y l’a pondu, hein ?
 

Gan le Glauque – Héros 20 gobelin

Gan se voit lui-même comme un guerrier puissant et sans peur et il préfère mener les Wheelies pour aller à la bataille (dans ce cas, il est sur l’un des chariots). Cependant, il peut aussi rejoindre n’importe quelle autre unité de gobelin. Sa bannière montre la faux d’une roue de chariot décapitant un nain en fuite. 

PROFIL

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Int
Cl
FM

Gan

4"
5
4
4
4
4
5
4
8+3
5
6+1
6+1

Gan est armé d’une épée magique (arme à une main) qui augmente sa Force de +2. Il porte aussi une armure légère et un bouclier lui donnant une sauvegarde de 5 ou 6 (et une pénalité de mouvement de ½").

Zlitpicker Zorn et Blackhead Pire-que-d’habitude – Héros 10 gobelins

Connu sont le nom de "Frères Zorn", Zitpicker et Blackhead ont beaucoup en commun - le même teint de vomi et une haine pour tout ce qui est Nain (vraiment tout). Ce sont deux personnages indépendants qui peuvent rejoindre n’importe quel régiment gobelin même si Blackhead préfère mener les Howling Slaugherers (voir plus loin).

PROFIL

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Int
Cl
FM

Héros 10

4"
4
4
4
4
2
3
3
6+1
5
5
5

Loup géant

9"
4
0
3
3
1
3
1
3
4
4
4

Zlitpicker est armé d’une lance et porte une armure légère qui lui donne une sauvegarde de 6.

Blackhead est armé d’un arc court et d’une lance, il porte une armure légère et un bouclier et chevauche un loup géant. Son armure et sa monture lui donnent une sauvegarde de 4, 5 ou 6 (et une pénalité de mouvement de ½").

Abra le Petit et Cadabra le Pas-très-grand – Sorciers 5 gobelins

PROFIL

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Int
Cl
FM

Abra & Cadabra

4"
3
3
4
3
1
2
1
5
6+1
6+1
6+1

Niveau magique : 1 Réserve : 10PM
Abra et Cadadra sont tous deux armés d’une arme à un main et ne portent pas d’armures.

Abra a les pouvoirs suivants :

B1.1 Aura de Résistance (2PM)
B1.6 Boule de feu (1PM)
B1.14 Force de combat (4PM)

Cadabra peut lancer les sorts suivants :

B1.6 Boule de feu (1PM)
B1.13 Débilité (4PM)
B1.15 Rafale de Vent (2+1 PM par phase)

137 guerriers gobelins

Les gobelins sont sujets à l’animosité envers les autres gobelinoïdes et haïssent les nains. Ils sont organisés comme indiquer ci-dessous :

- Les Piqueurs de Nabots : 40 gobelins armés de lances. L’un d’eux porte une bannière et un autre est un musicien.
Ressemblant à un énorme hérisson, cette grosse unité de petit gars mauvais est habitué à battre en retraite. Leur étendard montre une araignée des forêts et le morceau favori du musicien est ‘On y va, On y va, On y va... Il est blessé par les accusations de ceux qui pensent qu’il ne connaît que cette chanson -c’est juste qu’il a du mal à retenir les autres.

- Les Slashing Slasher’s Slashing Slashers : 25 gobelins armés d’une arme à une main et protégé par une armure légère et un bouclier. L’un d’eux porte une bannière et un autre est musicien.
Leurs armures le donnent une sauvegarde de 5, 6 et un pénalité de mouvement de 3½".
Les Slashers n’acceptent dans leur régiment que les gobelins qui sont capables de dire correctement le nom du régiment. Ils se voient un peu comme une élite intellectuelle parmi les gobelins.

- Les Tireurs de Zargrag : 20 gobelins avec un arc court et une arme à une main. L’un d’eux porte une bannière.
Aussi longtemps qu’ils ne sont pas au contact où leurs pauvres capacités de combat leur feront défaut, ces tireur pourront être utile pour harceler les unités ennemies. Leur bannière montre le poing d’un gobelin.

- Les Sproinnggs : 20 gobelins avec un arc court et une arme à une main. L’un d’eux porte une bannière.
Particulièrement dépourvus d’imagination, ils ont baptisé leur régiment d’après le bruit qu’ils font lorsqu’ils tirent tous ensemble.

- Nous-Avons-de-Méchantes-Petites-Choses-Pointues-et-Nous-Allons-Nous-en-Servir: 20 gobelins avec une arme à une main, un bouclier et des javelots. Le bouclier leur donne une sauvegarde de 6.
Vainqueur à l’Award du nom le plus long pour les cinq prochaines années, cette bande est un groupe de gobelins plutôt immature qui adore planter des petites choses pointues dans des Nains. Leur bannière montre, vous vous en doutez, une petite chose pointue.

- Les Massacreurs Hurlants : 12 gobelins montés sur des loups géants. Ils sont armés d’une arme à une main et d’arcs et portent des armures légères et des boucliers. Le armure et leur monture leur donne une sauvegarde de 4, 5 ou 6 ainsi qu’une pénalité de mouvement de ½".
Habituellement menés par Blackhead Pire-que-d’habitude, les Massacreurs sont experts pour harceler les flancs de l’ennemi où ils peuvent causer des tracas assez considérables.

- Les psychos de Fogrot Frother’s Ravinf : 5 gobelins fanatiques avec leur boulet. Ces heureux élus ont été choisis pour un tour de gloire sur le champ de bataille. Ils doivent être caché dans les autres régiments gobelins.

- Les Wheelies – 2 chariots légers gobelins : Ces chariots, tiré par deux loups géants et manœuvrés par 2 gobelins ont des faux.
L’équipage pour une armure légère et une arme à une main.
Les Wheelies sont très difficiles à arrêter lorsqu’ils chargent – ils ont tendance à décimer les unités qu’ils heurtent. Gan Green les mène habituellement au combat. Les faux luisent au soleil et elles découpent les corps des nabots comme … heu... comme un couteau, je suppose.

- Les Bogies – 5 socles de snotlings : Ce régiment de snotlings est armé avec des armes empoisonnées (F+1).
Petits, verts et peureux, un snotling tout seul est assez pathétique – aussi ils s’agglutinent en grosses bandes.

LE CHAMP DE BATAILLE

Le champ de bataille est une vallée courant d’Est en Ouest. Le fond de la vallée est délimité au Nord par trois collines. Sur le flanc sud de la colline située au centre se trouvent une petite forêt et un amas de rochers.
Au centre de la vallée, la rivière Rutsk s’écoule d’Est en Ouest. Deux cours d’eau plus petits descendent des collines au Nord et se jettent dans la Rutsk : un petit ruisseau à l’Est et une rivière (traversée par un pont) à l’Ouest.
Au Sud de ce pont, la rivière Rutsk se sépare en deux bras. L’un des bras s’écoule vers l’Ouest-Nord-Ouest, l’autre vers le Sud-Ouest.
Au Sud de la rivière s’élève une vaste colline, qui constitue le bord Sud de la table. Une grande forêt s’étend sur la pente Nord de la colline, flanquée par deux amas de rochers.

Collines : Les collines escarpées comptent comme du terrain difficile (mouvement divisé par deux)

Forêts : Le mouvement est divisé par deux dans toutes les forêts, et la visibilité est réduite à 2ps. Les unités souhaitant tirer depuis une forêt doivent se trouver à l’orée, et bénéficient d’un couvert léger. Les troupes situées à l’intérieur d’une forêt et à plus de 2ps de l’orée et à 2ps ou plus de toute unité ennemie peuvent être considérées comme cachées et, avec l’accord du Meneur de Jeu (MJ), peuvent être retirées de la table. Les unités situées à 2ps ou moins de l’orée d’une forêt sont considérées comme cachées uniquement si elles ne se déplacent pas durant le tour. Elles seront immédiatement révélées si elles se déplacent, tirent, ou si un ennemi se trouve dans un rayon de 6ps de l’orée de la forêt.

Rivières : Tous les cours d’eau sur le champ de bataille sont considérés comme des rivières, à l’exception du ruisseau qui s’écoule du Nord au Sud sur la partie Est du champ de bataille.
Les rivières font 2ps de large et s’écoulent relativement rapidement. Toute unité peut tenter de traverser une rivière à la nage à n’importe quel endroit. Pour représenter le caractère risqué de cette manœuvre, lancez 1D100 lorsqu’une unité traverse une rivière à la nage : le résultat est le pourcentage de troupes perdues (emportées par le courant ou noyées).
Les Trolls (transportant leur meneur) : peuvent franchir les rivières sans risques, et les traitent simplement comme du terrain difficile (mouvement divisé par deux).
Les rivières peuvent être traversées de façon plus sûre via les ponts et les gués (voir ci-dessous).

Ruisseau : Le ruisseau est glacial, agité et large de 1ps. Il compte comme un terrain difficile (mouvement divisé par deux).

Gués : Les gués font 3ps de long et 2ps de large (cf largeur de la rivière). Ils comptent comme un terrain difficile (mouvement divisé par deux)

Ponts : Les deux ponts sont fait de pierre, font 2.5ps de large et sont flanqués de parapets en pierre. Les parapets offrent un couvert lourd. Chaque parapet est traité comme un élément destructible avec E7 et 5PV.

Amas de rochers : Ces amas de rocher sont instables et comptent comme un terrain difficile (mouvement divisé par deux). De plus, pour représenter le risque d’une jambe cassée, chute, etc., toute unité montée considèrent ce terrain comme très difficile (mouvement divisé par quatre).

LE DÉROULEMENT DE LA PARTIE ET LES OBJECTIFS

Après avoir placé les décors comme indiqué sur la carte, le MJ donne à chaque joueur le détail des forces à leur disposition et répond aux éventuelles questions (en privé, si cela semble nécessaire). Le détail de chaque force est uniquement destiné au commandant de cette force.

Les trajectoires des forces en présence dans la vallée font que les opposants s’apercevront simultanément. Pour simuler cette rencontre impromptue (et les difficultés liées au déplacement de vastes armées dans une vallée étroite), chaque joueur doit dessiner un schéma de son déploiement (voir Tour 1 ci-dessous), incluant l’ordre d’arrivée de ses troupes et leur position relative.

Comme il est impossible de placer toutes les unités contenues dans une armée le long de leur ligne de déploiement, le schéma devrait aussi décrire quelles sont les unités qui suivront, leur ordre, la couleur de leurs sous-vêtements et ainsi de suite. Ces unités peuvent uniquement entrer en jeu plus tard dans la partie, lorsqu’un espace suffisant pour elles se libère le long du bord de table. Les joueurs doivent faire entrer leurs unités en jeu dès qu’un espace suffisant est disponible dans leur ligne de déploiement. Si un jour souhaite conserver des troupes en réserve, ces dernières deviennent sujettes aux règles de Réserves.

Ce "schéma de déploiement" doit être respecté (pas de changement en cours de route !) et dicte l’ordre dans lequel les différentes unités entreront sur le champ de bataille. Il est donc très important et se jouera souvent une part importante dans le résultat de la bataille. Le MJ devrait attirer l’attention des joueurs sur ce point et les encourager à prendre le temps nécessaire à ce choix tactique majeur.

Séquence d'action

Tour 1

Barnok Blatterzarn déploie ses troupes le long du segment "A" marqué sur la carte.
Dunerka-a-Veran déploie ses troupes le long du segment "B" marqué sur la carte.
Vomitskrag le Krabouilleur déploie ses troupes le long du segment "C" marqué sur la carte.
Gan le Glauque déploie ses troupes le long du segment "D" marqué sur la carte.
Lancez un dé pour déterminer quel camp (Nains ou Peaux-Vertes) joue en premier. Le tour se déroule ensuite normalement.

Tour 2 et suivants

Les tours suivants se déroulent normalement. Les commandants peuvent faire entrer de nouvelles troupes (ou les garder en réserve) lorsqu’un emplacement se libère le long de leur ligne de déploiement. Rappel : ces unités doivent entrer en jeu selon le plan établi par les joueurs dans leur "schéma de déploiement" (voir ci-dessus).

Les conditions de victoire

En raison de la nature exceptionnelle de cette bataille, on ne se réfère pas au système de résolution donné dans le livre de règles. A la place, à la fin de la bataille (que ce soit à la fin d’un temps prédéterminé, lorsque tous les Gobelinoïdes ont été tués ou s’ils ont réussi à tracer un chemin jusqu’au bord Ouest de la table de jeu), les Points de Victoire (PV) doivent être accordés à chacun des joueurs en fonction des critères de la liste ci-dessous. Les joueurs ne reçoivent des PV uniquement pour les pertes occasionnées par leur propres troupes. Durant le déroulement de la bataille, le Maître de Jeu doit tenir le compte des pertes des deux camps et noter qui les a infligées.

Le but ultime des gobelinoïdes étant le butin sans protection qui leur ouvre les bras au-delà de la lisière de la vallée, ils reçoivent un nombre de points relativement moins importants pour la mort de chaque soldat ennemi. C’est un détail intéressant à signaler aux joueurs qui vont les contrôler avant que la partie ne débute.

Les PV des Nains de Barnok Blatterzarn
+6 Vomitskrag est éliminé
+5 pour chaque Troll tué
+4 Gan le Glauque est éliminé
+3,5 pour chaque chariot de Gobelins capturé ou détruit
+3 chacun, pour le massacre de Kaal et de Skimgol Zekaarg
+3 pour tuer Ripsnarl
+3 pour chaque socle de Snotlings
+2 chacun, pour tuer de Zitpicker Zorn et de Blackhead
+2 chacun, pour tuer Abra et Cadabra
+0,75 pour chaque Orque tué
+0,25 pour chaque Gobelin tué
 
-3 si Barnok Blatterzarn est tué
-2 si la Vomisseuse de Kadrim est prise ou détruite
-1,5 chacun, si Thartan et Balzud Ugal sont tués
- 0,5 pour la mort de chaque Nain
Les PV des Nains de Dunerka-a-Veran
+6 Vomitskrag est éliminé
+5 pour chaque Troll tué
+4 Gan le Glauque est éliminé
+3,5 pour chaque chariot de Gobelins capturé ou détruit
+3 chacun, pour le massacre de Kaal et de Skimgol Zekaarg
+3 pour tuer Ripsnarl
+2 chacun, pour tuer de Zitpicker Zorn et de Blackhead
+2 chacun, pour tuer Abra et Cadabra
+0,75 pour chaque Orque tué
+0,25 pour chaque Gobelin tué
 
-3 si Dunerka est tuée
-2 si Kablamm est prise ou détruite (par l’action de l’ennemi)
-1,5 si Olrik est tué
- 0,5 pour la mort de chaque Nain
Les PV des Orques de Vomitskrag le Krabouilleur
+3 pour le massacre de Barnok Blatterzarn
+2 pour le massacre de Dunerka-a-Veran
+2,5 pour la capture ou la destruction de Kablamm
+2 pour la capture ou la destruction de la Vomisseuse de Kadrim
+1,5 chacun, pour le massacre de Thartan, de Balzud Ugal et d’Olrik
+0,75 pour chaque figurine (d’Orque, de Troll ou d’un de leurs leaders) qui parvient à atteindre le bord Ouest de la table de jeu
+0,5 pour chaque nain tué
 
-6 si Vomitskrag est tué
-5 chacun, pour la mort d’un Troll
-3 chacun, pour la mort de Kraal et de Skimgol Zekaarg
-3 pour la mort de Ripsnarl
-0,75 pour la mort de chaque Orque
Les PV des Gobelins de Gan le Glauque
+3 pour le massacre de Barnok Blatterzarn
+2 pour le massacre de Dunerka-a-Veran
+2,5 pour la capture ou la destruction de Kablamm
+2 pour la capture ou la destruction de la Vomisseuse de Kadrim
+1,5 chacun, pour le massacre de Thartan, de Balzud Ugal et d’Olrik
+0,5 pour chaque nain tué
+0,25 pour chaque figurine (de Gobelin, de Snotling ou d’un de leurs leaders) qui parvient à atteindre le bord Ouest de la table de jeu (les troupes en déroute ne sont pas comptabilisées)
 
-4 si Gan le Glauque est tué
-3,5 pour chaque chariot capturé ou détruit
-3 pour la perte de chaque socle de Snotlings
-2 chacun, pour la mort de Zitpicker Zorn et de Blackhead
-2 chacun, pour la mort d’Abra et de Cadabra
-0,25 pour la mort de chaque Gobelin

A la fin de la bataille, chaque joueur calcule ses PV. Le camp (les Gobelinoïdes ou les Nains) qui cumule le plus grand nombre de PV a gagné la bataille. Les scores individuels de chaque armée montrent celle qui a le plus contribué à la victoire (ou à la défaite).

Pour remporter la bataille, un camp doit avoir au moins 10% de PV en plus que le camp opposé. Si ce n’est pas le cas, c’est une égalité.

Si un même joueur commande deux armées (dans une partie à 2 ou 3 joueurs), il comptabilise le nombre de PV pour chacune et les additionne. Quand un joueur commande deux armées, le nombre de PV totalisés par chacune peut être utilisé pour montrer laquelle a été la plus efficace.

Que la bataille commence !