~ 2060 CI
WDF86 pp. 54-57
Ce scénario n'est pas daté, mais je propose de placer cette bataille vers 2060 CI. A cette date, Vlad vient d'être tué et Konrad n'est pas encore maître de la Sylvanie qu'il dispute avec cinq prétendants au titre : Fritz, Hans, Pieter, Konrad et Mannfred [cf. LA MV V4 p.29] |
Pendant des siècles, les terres maudites de Sylvanie furent le domaine de Vlad von Carstein, vampire puissant et cruel, qui dirigea cette province d’une main de fer. Ceux qui osèrent s’opposer à lui trouvèrent des morts atroces : le baron Heinz Rothermeyer fut attaqué et dévoré par une meute de loups lors d’une partie de chasse et le Baron Gorthus de Witt fut retrouvé mort dans son cabinet, totalement vidé de son sang. Des Répurgateurs venus de tout l’Empire tentèrent de s’attaquer à Vlad mais on ne revit vivant aucun de tous ceux qui suivirent sa trace.
Ce seigneur de la non-vie mena contre l’empire de nombreuses campagnes. Lors des batailles de Schwartzhafen et Bluthof, Vlad détruisit des armées entières et infligea aux prisonniers toutes sortes de traitements immondes.
Certaines légendes parlent d’un anneau enchanté qui sortit le Comte des griffes de la mort à de nombreuses reprises et c’est cette dépendance qui le mènera finalement à sa perte. Alors que Vlad se préparait à attaquer la cité d’Altdorf, son anneau lui fut dérobé dans son sommeil. Pris d’un accès de colère, il leva une armée massive de Zombies et de Goules pour marcher en direction de la capitale fortifiée.
Le grand Théogoniste affronta Vlad lors d’un combat titanesque qui se déroula sur les remparts d’Altdorf. Ayant réalisé qu’il lui était impossible de vaincre le Comte, le Théogoniste se jeta sur son adversaire et se précipita avec lui du haut des murs de la ville. Dans une étreinte fatale, ils tombèrent du haut d’une tour et s’empalèrent sur une herse en contrebas.
Les années qui suivirent furent une période de troubles pour la Sylvanie. Tous les autres vampires se disputèrent le pouvoir et la sombre aristocratie connut une série de batailles acharnées. L’une de plus sanglantes d’entre elles se déroula près de la paisible petite ville d’Essen, située à proximité d’une rivière qui longeait les abords de la Forêt des Ombres. La région avait autrefois été le théâtre d’affrontements entre les armées de l’Empire et celles de Vlad, mais elle allait retrouver la quiétude après l’accession au pouvoir de Konrad von Carstein.
Durant bien des années, un vil Seigneur Nécrarque nommé Sethep l’Impitoyable avait réfléchi au meilleur moyen de défaire Vlad et ses armées mais avait fini par reconnaître que toute tentative serait vaine tant son adversaire était redoutable. La mort de Vlad [en 2051 CI] lui donna enfin l’opportunité de conquérir une province isolée et après avoir levé une petite troupe de morts-vivants, il prit la route d’Essen, attaquant en chemin les nombreux villages et hameaux qui avaient fleuri dans les forêts et ses environs grossissant ses rangs des habitants décimés. Les cimetières furent autant d’opportunités pour le Nécrarque de rassembler d’autres morts sous ses bannières.
Lorsque la horde répugnante, qui n’avait fait que se repaître des populations de cette contrée atteignit enfin Essen, ses effectifs avaient plus que décuplé et si ses légions avaient mis la ville à sac, l’armée de Sethep aurait été en mesure de menacer toute la Sylvanie. Seule une petite armée vint s’opposer à elle, mais à sa tête se tenait Konrad von Carstein. Dans l’un de ses rares instants de lucidité, Konrad avait réalisé que le seul moyen de traverser la rivière dont disposait l’armée de Sethep était un gué situé non loin de la ville et c’était à cet endroit qu’il avait décidé de poster ses propres troupes. Appelant lui aussi les morts à la rescousse, il dirigea ses forces jusqu’aux berges et se prépara à affronter Sethep et à l’empêcher de travers le cours d’eau.
Le seul mortel qui fut témoin de la bataille qui s’ensuivit était un habitant de la forêt qui s’en retournait chez lui. Il eut le temps de la raconter avant sa mystérieuse disparition et son récit fit rapidement le tour de la Sylvanie : alors que les troupes du Nécrarque tentaient tant bien que mal de traverser la rivière, Konrad ordonna à ses propres unités de les charger. Ses squelettes réduisirent les zombies en tas de chair informes et leurs ossements furent à leurs tours dispersés par les goules. On raconte qu’au point culminant de la bataille, les esprits se battaient entre eux sur un autre plan d’existence et que les âmes damnés qui tombèrent alors au combat se retrouvèrent condamnées à une éternité de tourments.
Alors que les combats gagnaient en intensité et que le carnage atteignait des proportions indicibles, les deux vampires se retrouvèrent face à face. Des éclairs d’énergie s’échappèrent des doigts de Sethep pour aller frapper le poitrail de Konrad mais le talent martial du von Carstein lui assura la victoire finale. Au moment même où les zombies de Sethep allaient traverser le gué, Konrad décapita le Nécrarque d’un grand revers de sa lame puis, n’ayant plus personne pour s’opposer à ses pouvoirs magiques, il fit gonfler les eaux de la rivière pour balayer toute trace de l’armée adverse.
Même si elle demeurait la possession de l’effrayant Konrad von Carstein, la province entière venait d’être sauvée du destin funeste qui l’attendait et qui guettait l’ensemble du Vieux Monde.
Hertov se réveilla un sursaut. Depuis quelques nuits,
ses rêves étaient hantés de terribles visions
d’une silhouette sombre qui le pourchassait jusque dans son
sommeil. Un bruit de verre brisé le ramena
précipitamment à la réalité. Des mains
sales et décharnées tentèrent de
l’atteindre au travers de la fenêtre cassée, puis,
dans un craquement sec, la porte de sa petite cabane
forestière s’ouvrit à la volée. Il se
retourna pour savoir quelle atrocité allait
pénétrer sa demeure et son regard rencontra les yeux
sans paupières d’un cadavre qui l’observait
fixement. Le zombie fit lentement un pas dans sa direction et tendant
ses bras décharnés comme pour l’attirer à
lui. Hertov se savait condamné.
Les cris des derniers villageois résonnaient dans l’air
froid au travers de l’épais brouillard. Le seigneur
Nécrarque se tenait debout sur les marches de la petite
église du village et contemplait les morts allongés
dans leurs tombes comme si le sol qui les recouvrait
n’était qu’une illusion. Lorsqu’il murmura son
incantation, chacun des esprits emprisonnés sous la terre
froide lui répondit. Tous voulaient être
libérés de la froideur de la mort et retrouver la
tiédeur du monde des vivants. Déjà les premiers
habitants du village qui avaient été tués lors
de son attaque, devenus zombies forcés d’obéir
à sa volonté implacable, arrivaient d’un pas lent.
Ils seraient bientôt rejoints par les esprits et les guerriers
squelettiques qui allaient s’extirper de ce
cimetière.
Le visage aux joues creusées de Sethep fut
éclairé par l’un de ses rares sourires :
devant lui se tenaient d’innombrables générations,
des parents séparés depuis longtemps par la mort se
retrouvaient réunis dans la non-vie et attendaient ses ordres.
Les corps animés des enfants du village se tenaient aux
côtés des cadavres décomposés de leurs
grands-parents disparus et tous se tenaient prêts à
servir leur nouveau maître.
"Venez mes chers serviteurs, joignez-vous à moi et marchons
ensemble sur Essen d’où nous ferons disparaître la
moindre étincelle de vie."
Les légions des morts se mirent en route sur les chemins
rocailleux en direction de la ville. Le nombre de ses suivants
s’était vu augmenté par la mort des villageois et
Sethep était désormais certain qu’aucun mortel ne
pourrait barrer la route à son armée.
LA BATAILLE DU GUE D'ESSEN
Des défenseurs en infériorité numérique (Konrad) doivent empêcher l’ennemi (Sethep) de traverser une rivière et de venir envahir leurs terres.
Posté en lisière de la forêt, Konrad
épiait les premiers signes de mouvement. Ces créatures
étaient bien plus agiles que les cadavres qui allaient
sûrement émerger en masse des ténèbres et
devaient être des Goules. Quelques minutes plus tard, il
entendit les mugissements sourds des zombies qui se dirigeaient vers
la ville pour dévorer les cerveaux du bon peuple d’Essen.
Ils allaient certainement bientôt aller se battre entre eux
pour se disputer la chair tiède des vivants. Cette
pensée fit presque sourire Konrad.
Quelques mois auparavant, il avait visité cette ville de nuit
pour se repaître de ses citoyens et il se tenait maintenant aux
abords de cette même bourgade, cette fois-ci pour en
protéger les habitants. Il n’avait que faire de leur
sécurité, et si les intentions de Sethep n’avaient
été que de raser la ville, il l’aurait
certainement laissé faire, mais Konrad savait que si Essen
tombait, la Sylvanie tout entière se retrouverait aux mains de
Sethep et nul autre qu’un von Carstein n’avait le droit
d’y régner en maître.
Ses pensées furent perturbées par une infime sensation
lancinante qu’il avait déjà ressentie par le
passée, toujours en présence d’autres vampires. Le
seigneur Nécrarque était proche. En tirant son arme de
son fourreau, Konrad commença à se rapprocher des
berges de la rivière. Tant qu’il s’y tiendrait avec
son épée à la main, personne ne traverserait ce
gué.
Armées : Elles sont choisies dans les listes d’armée pour Warhammer, celle de l’attaquant est deux fois plus importante que celle du défenseur (par exemple, 1000pts de défenseurs s’opposent à 2000 points d’attaquants).
Champ de bataille : La partie se joue sur une table d’1,20x1,80 m traversée en son milieu par une rivière large de 6ps, comme indiqué sur la carte. A peu près au centre de la table, un gué de 12 ps de large permet de franchir la rivière. Ce sont les seuls éléments de décor essentiels pour ce scénario, si vous le désirez, ajoutez-en de 3 à 5 autres. Vous pouvez utiliser moins de décors (du moment que vous avez une rivière !), mais nous vous conseillons de ne pas trop en ajouter.
Déploiement
1. Le défenseur se déploie en premier,
n’importe où au nord de la rivière.
2. L’attaquant se déploie au sud, à au moins de
12ps des berges.
3. Les éclaireurs ne sont pas déployés avec les
autres unités. Au lieu de cela, ils sont placés
après que les deux armées se sont
déployées, n’importe où dissimulés
par le terrain aux yeux de l’ennemi et à plus de 10 ps de
celui-ci.
Qui joue en premier ? Le défenseur joue en premier.
Tours : La partie dure six tours ou jusqu’à ce que l’un des joueurs concède la victoire à son adversaire.
Règles spéciales : La rivière est assez peu profonde, elle est donc simplement considérée comme un terrain difficile. Le gué est quant à lui considéré comme du terrain découvert. De plus, toute unité qui ne se trouve pas elle-même dans la rivière et qui combat une unité ennemie s’un trouvant au moins partiellement (une seule figurine suffit !) reçoit le bonus de +1 à la résolution de combat dû à sa position surélevée.
Conditions de Victoire : L’attaquant gagne s’il parvient à faire sortir par le bord de table du défenseur deux unités dont le premier rang comprend un porte-étendard (excepté le porteur de la grande-bannière). L’attaquant gagne également si toutes les unités de son adversaire ont été détruites ou sont en fuite à la fin de la partie. Le défenseur est déclaré vainqueur dans tous les autres cas.
LES PERSONNAGES SPECIAUX
Les deux personnages décrits dans cet article peuvent mener leurs armées respectives lors de la Bataille du Gué d’Essen, mais vous pouvez aussi les utiliser pour vos autres parties de Warhammer, en accord cependant avec votre adversaire. Leur équipement et leurs pouvoirs ne peuvent être modifiés en aucune façon.
Sethep l’Impitoyable ... 485pts
Les origines de Sethep sont enveloppées d’un voile de
mystère. Les érudits de l’Empire pensent
qu’il fut l’un des apprentis de W’soran, le
père de tous les vampires Nécrarques. Après la
mort de celui-ci, il est consigné dans un ancien manuscrit que
ses étudiants fuirent les terres de Khemri et se
dirigèrent vers le nord en direction du Vieux Monde. Sethep
était un rival acharné du célèbre
Nécrarque Melkhior et ils passèrent des siècles
à tenter de se détruire l’un l’autre. Le nom
de Sethep inspire la peur d’un bout à l’autre des
terres des hommes car c’était un être cruel qui
n’accordait aucune valeur à la vie de quiconque et semait
la mort partout où il passait. La forêt qui entourait sa
tombe n’était habitée que d’un silence pesant
dans lequel aucune créature vivante n’osait
s’aventurer, et la vie était pour lui un fléau
dont il devait débarrasser le monde.
Des villages entiers de la province de Sylvanie furent
retrouvés déserts tandis que Sethep tentait de
créer son domaine de non-vie. Ce tueur froid et calculateur
possédait l’un des esprits les plus pervertis qui ait
jamais corrompu la surface du Vieux Monde. Aucun mortel qui croisait
sa route ne vivait assez longtemps pour en parler, ce qui lui valut
le macabre surnom de Sethep l’Impitoyable.
Votre armée peut être menée par Sethep, Seigneur
Nécrarque. Il compte comme un choix de seigneur, mais occupe
aussi un choix de Héros. Il doit être
équipé comme suit et ne peut recevoir
d’équipement ou d’objets magiques
supplémentaires.
PROFIL
M CC CT F E PV I A Cd Sethep
6" 6 6 5 5 4 8 5 10
Equipement : Sethep est équipé
d’une arme de base et porte en permanence le Bâton de
Raukhamon, un objet magique qui cumule les pouvoirs du
Bâton de Damnation et du Livre interdit (voir le
livre d’armée des Comtes Vampires)
Magie : Sethep est un sorcier de niveau 4. Grâce
à ses pouvoirs de lignée, il peut utiliser quatre sorts
de Nécromancie ou du domaine de la Mort.
Règles spéciales de lignée : Sethep
possède les pouvoirs suivants issus de la lignée des
Nécrarques : Noble Sang de Nehekhara, Savoir
interdit.
Konrad von Carstein ... 440pts
Konrad von Carstein était totalement fou, même en
comparaison des autres membres de la gent vampirique. En parcourant
le monde des vivants, il acquit la réputation d’un
être cruel, austère et pourtant belliqueux à
l’extrême. Il ordonna un jour pour son bon plaisir que
tous les chats de son royaume servent de cibles mobiles pour
l’entraînement de ses arbalétriers et en au moins
deux occasions des paysans furent condamnés au bûcher
parce que leur odeur l’avait offensé.
Après avoir fait condamner sa propre mère pour lui
avoir donné naissance sans son consentement, il la fit emmurer
vivante dans sa tour en promettant de tuer de sa main quiconque
tenterait de la sauver.
La longévité qu’il acquit grâce au Baiser de
Sang ne fit rien pour renforcer sa faible compréhension du
monde. Son règne de terreur dura pendant près d’un
siècle et son nom sert encore à effrayer les enfants de
tout l’Empire. Manquant lui-même cruellement de talent
dans l’art de la Nécromancie, il réduisait en
esclavage les magiciens capturés par ses armées pour
les forcer à exécuter ses quatre volontés.
Konrad posait sur les humains de son royaume le même regard
qu’un chasseur sur un troupeau de cerfs, mais faisait tout pour
défendre son territoire et délimitait ses
frontières en plantant sur des piques les têtes de ses
ennemis. Il pensait avoir le droit d’agir avec son peuple comme
bon lui semblait et ne toléra jamais l’incursion
d’aucun vampire sur son domaine.
Votre armée peut être menée par Konrad von
Carstein, seigneur vampire des terres de Sylvanie. Il compte comme un
choix de seigneur mais occupe aussi un choix de héros. Il doit
être équipé comme suit et ne peut recevoir
d’équipement ou d’objets magiques
supplémentaires.
Dans le scénario de la bataille du gué d’Essen,
Konrad peut être choisi par le défenseur même si
le total des points de son armée est inférieur à
2000 points. Il compte alors comme deux choix de héros.
PROFIL
M CC CT F E PV I A Cd Konrad
6" 9 6 5 5 4 8 6 9
Equipement : Konrad est équipé
d’une arme lourde et porte l’Anneau de la Nuit (voir
le livre d’armée des Comtes Vampires).
Magie : Konrad est un sorcier de niveau 1 qui peut
utiliser les sorts de Nécromancie ou du domaine de la
Mort.
Règles spéciales de lignée : Konrad
possède les pouvoirs suivants issus de la lignée des
von Carstein : Invocation de chauves-souris, Incarnation de la
mort et Invocation de Loups. Il possède le pouvoir Furie Rouge
tiré de la liste des pouvoirs de lignée normalement
propres aux Dragons de Sang.
Accès de rage : Konrad doit réussir un test
de Commandement au début de chacun de ses tours. En cas
d’échec, il est affecté par les règles de
la frénésie jusqu’au début de son tour
suivant, où il devra effectuer à nouveau ce test.