LA BATAILLE DU GUÉ D'ESSEN

~ 2060 CI

WDF86 pp. 54-57

Ce scénario n'est pas daté, mais je propose de placer cette bataille vers 2060 CI. A cette date, Vlad vient d'être tué et Konrad n'est pas encore maître de la Sylvanie qu'il dispute avec cinq prétendants au titre : Fritz, Hans, Pieter, Konrad et Mannfred [cf. LA MV V4 p.29]

Pendant des siècles, les terres maudites de Sylvanie furent le domaine de Vlad von Carstein, vampire puissant et cruel, qui dirigea cette province d’une main de fer. Ceux qui osèrent s’opposer à lui trouvèrent des morts atroces : le baron Heinz Rothermeyer fut attaqué et dévoré par une meute de loups lors d’une partie de chasse et le Baron Gorthus de Witt fut retrouvé mort dans son cabinet, totalement vidé de son sang. Des Répurgateurs venus de tout l’Empire tentèrent de s’attaquer à Vlad mais on ne revit vivant aucun de tous ceux qui suivirent sa trace.

Ce seigneur de la non-vie mena contre l’empire de nombreuses campagnes. Lors des batailles de Schwartzhafen et Bluthof, Vlad détruisit des armées entières et infligea aux prisonniers toutes sortes de traitements immondes.

Certaines légendes parlent d’un anneau enchanté qui sortit le Comte des griffes de la mort à de nombreuses reprises et c’est cette dépendance qui le mènera finalement à sa perte. Alors que Vlad se préparait à attaquer la cité d’Altdorf, son anneau lui fut dérobé dans son sommeil. Pris d’un accès de colère, il leva une armée massive de Zombies et de Goules pour marcher en direction de la capitale fortifiée.

Le grand Théogoniste affronta Vlad lors d’un combat titanesque qui se déroula sur les remparts d’Altdorf. Ayant réalisé qu’il lui était impossible de vaincre le Comte, le Théogoniste se jeta sur son adversaire et se précipita avec lui du haut des murs de la ville. Dans une étreinte fatale, ils tombèrent du haut d’une tour et s’empalèrent sur une herse en contrebas.

Les années qui suivirent furent une période de troubles pour la Sylvanie. Tous les autres vampires se disputèrent le pouvoir et la sombre aristocratie connut une série de batailles acharnées. L’une de plus sanglantes d’entre elles se déroula près de la paisible petite ville d’Essen, située à proximité d’une rivière qui longeait les abords de la Forêt des Ombres. La région avait autrefois été le théâtre d’affrontements entre les armées de l’Empire et celles de Vlad, mais elle allait retrouver la quiétude après l’accession au pouvoir de Konrad von Carstein.

Durant bien des années, un vil Seigneur Nécrarque nommé Sethep l’Impitoyable avait réfléchi au meilleur moyen de défaire Vlad et ses armées mais avait fini par reconnaître que toute tentative serait vaine tant son adversaire était redoutable. La mort de Vlad [en 2051 CI] lui donna enfin l’opportunité de conquérir une province isolée et après avoir levé une petite troupe de morts-vivants, il prit la route d’Essen, attaquant en chemin les nombreux villages et hameaux qui avaient fleuri dans les forêts et ses environs grossissant ses rangs des habitants décimés. Les cimetières furent autant d’opportunités pour le Nécrarque de rassembler d’autres morts sous ses bannières.

Lorsque la horde répugnante, qui n’avait fait que se repaître des populations de cette contrée atteignit enfin Essen, ses effectifs avaient plus que décuplé et si ses légions avaient mis la ville à sac, l’armée de Sethep aurait été en mesure de menacer toute la Sylvanie. Seule une petite armée vint s’opposer à elle, mais à sa tête se tenait Konrad von Carstein. Dans l’un de ses rares instants de lucidité, Konrad avait réalisé que le seul moyen de traverser la rivière dont disposait l’armée de Sethep était un gué situé non loin de la ville et c’était à cet endroit qu’il avait décidé de poster ses propres troupes. Appelant lui aussi les morts à la rescousse, il dirigea ses forces jusqu’aux berges et se prépara à affronter Sethep et à l’empêcher de travers le cours d’eau.

Le seul mortel qui fut témoin de la bataille qui s’ensuivit était un habitant de la forêt qui s’en retournait chez lui. Il eut le temps de la raconter avant sa mystérieuse disparition et son récit fit rapidement le tour de la Sylvanie : alors que les troupes du Nécrarque tentaient tant bien que mal de traverser la rivière, Konrad ordonna à ses propres unités de les charger. Ses squelettes réduisirent les zombies en tas de chair informes et leurs ossements furent à leurs tours dispersés par les goules. On raconte qu’au point culminant de la bataille, les esprits se battaient entre eux sur un autre plan d’existence et que les âmes damnés qui tombèrent alors au combat se retrouvèrent condamnées à une éternité de tourments.

Alors que les combats gagnaient en intensité et que le carnage atteignait des proportions indicibles, les deux vampires se retrouvèrent face à face. Des éclairs d’énergie s’échappèrent des doigts de Sethep pour aller frapper le poitrail de Konrad mais le talent martial du von Carstein lui assura la victoire finale. Au moment même où les zombies de Sethep allaient traverser le gué, Konrad décapita le Nécrarque d’un grand revers de sa lame puis, n’ayant plus personne pour s’opposer à ses pouvoirs magiques, il fit gonfler les eaux de la rivière pour balayer toute trace de l’armée adverse.

Même si elle demeurait la possession de l’effrayant Konrad von Carstein, la province entière venait d’être sauvée du destin funeste qui l’attendait et qui guettait l’ensemble du Vieux Monde.

Hertov se réveilla un sursaut. Depuis quelques nuits, ses rêves étaient hantés de terribles visions d’une silhouette sombre qui le pourchassait jusque dans son sommeil. Un bruit de verre brisé le ramena précipitamment à la réalité. Des mains sales et décharnées tentèrent de l’atteindre au travers de la fenêtre cassée, puis, dans un craquement sec, la porte de sa petite cabane forestière s’ouvrit à la volée. Il se retourna pour savoir quelle atrocité allait pénétrer sa demeure et son regard rencontra les yeux sans paupières d’un cadavre qui l’observait fixement. Le zombie fit lentement un pas dans sa direction et tendant ses bras décharnés comme pour l’attirer à lui. Hertov se savait condamné.
Les cris des derniers villageois résonnaient dans l’air froid au travers de l’épais brouillard. Le seigneur Nécrarque se tenait debout sur les marches de la petite église du village et contemplait les morts allongés dans leurs tombes comme si le sol qui les recouvrait n’était qu’une illusion. Lorsqu’il murmura son incantation, chacun des esprits emprisonnés sous la terre froide lui répondit. Tous voulaient être libérés de la froideur de la mort et retrouver la tiédeur du monde des vivants. Déjà les premiers habitants du village qui avaient été tués lors de son attaque, devenus zombies forcés d’obéir à sa volonté implacable, arrivaient d’un pas lent. Ils seraient bientôt rejoints par les esprits et les guerriers squelettiques qui allaient s’extirper de ce cimetière.
Le visage aux joues creusées de Sethep fut éclairé par l’un de ses rares sourires : devant lui se tenaient d’innombrables générations, des parents séparés depuis longtemps par la mort se retrouvaient réunis dans la non-vie et attendaient ses ordres. Les corps animés des enfants du village se tenaient aux côtés des cadavres décomposés de leurs grands-parents disparus et tous se tenaient prêts à servir leur nouveau maître.
"Venez mes chers serviteurs, joignez-vous à moi et marchons ensemble sur Essen d’où nous ferons disparaître la moindre étincelle de vie."
Les légions des morts se mirent en route sur les chemins rocailleux en direction de la ville. Le nombre de ses suivants s’était vu augmenté par la mort des villageois et Sethep était désormais certain qu’aucun mortel ne pourrait barrer la route à son armée.

LA BATAILLE DU GUE D'ESSEN

Des défenseurs en infériorité numérique (Konrad) doivent empêcher l’ennemi (Sethep) de traverser une rivière et de venir envahir leurs terres.

Posté en lisière de la forêt, Konrad épiait les premiers signes de mouvement. Ces créatures étaient bien plus agiles que les cadavres qui allaient sûrement émerger en masse des ténèbres et devaient être des Goules. Quelques minutes plus tard, il entendit les mugissements sourds des zombies qui se dirigeaient vers la ville pour dévorer les cerveaux du bon peuple d’Essen. Ils allaient certainement bientôt aller se battre entre eux pour se disputer la chair tiède des vivants. Cette pensée fit presque sourire Konrad.
Quelques mois auparavant, il avait visité cette ville de nuit pour se repaître de ses citoyens et il se tenait maintenant aux abords de cette même bourgade, cette fois-ci pour en protéger les habitants. Il n’avait que faire de leur sécurité, et si les intentions de Sethep n’avaient été que de raser la ville, il l’aurait certainement laissé faire, mais Konrad savait que si Essen tombait, la Sylvanie tout entière se retrouverait aux mains de Sethep et nul autre qu’un von Carstein n’avait le droit d’y régner en maître.
Ses pensées furent perturbées par une infime sensation lancinante qu’il avait déjà ressentie par le passée, toujours en présence d’autres vampires. Le seigneur Nécrarque était proche. En tirant son arme de son fourreau, Konrad commença à se rapprocher des berges de la rivière. Tant qu’il s’y tiendrait avec son épée à la main, personne ne traverserait ce gué.

Armées : Elles sont choisies dans les listes d’armée pour Warhammer, celle de l’attaquant est deux fois plus importante que celle du défenseur (par exemple, 1000pts de défenseurs s’opposent à 2000 points d’attaquants).

Champ de bataille : La partie se joue sur une table d’1,20x1,80 m traversée en son milieu par une rivière large de 6ps, comme indiqué sur la carte. A peu près au centre de la table, un gué de 12 ps de large permet de franchir la rivière. Ce sont les seuls éléments de décor essentiels pour ce scénario, si vous le désirez, ajoutez-en de 3 à 5 autres. Vous pouvez utiliser moins de décors (du moment que vous avez une rivière !), mais nous vous conseillons de ne pas trop en ajouter.

Déploiement

1. Le défenseur se déploie en premier, n’importe où au nord de la rivière.
2. L’attaquant se déploie au sud, à au moins de 12ps des berges.
3. Les éclaireurs ne sont pas déployés avec les autres unités. Au lieu de cela, ils sont placés après que les deux armées se sont déployées, n’importe où dissimulés par le terrain aux yeux de l’ennemi et à plus de 10 ps de celui-ci. 

Qui joue en premier ? Le défenseur joue en premier.

Tours : La partie dure six tours ou jusqu’à ce que l’un des joueurs concède la victoire à son adversaire.

Règles spéciales : La rivière est assez peu profonde, elle est donc simplement considérée comme un terrain difficile. Le gué est quant à lui considéré comme du terrain découvert. De plus, toute unité qui ne se trouve pas elle-même dans la rivière et qui combat une unité ennemie s’un trouvant au moins partiellement (une seule figurine suffit !) reçoit le bonus de +1 à la résolution de combat dû à sa position surélevée.

Conditions de Victoire : L’attaquant gagne s’il parvient à faire sortir par le bord de table du défenseur deux unités dont le premier rang comprend un porte-étendard (excepté le porteur de la grande-bannière). L’attaquant gagne également si toutes les unités de son adversaire ont été détruites ou sont en fuite à la fin de la partie. Le défenseur est déclaré vainqueur dans tous les autres cas.

LES PERSONNAGES SPECIAUX

Les deux personnages décrits dans cet article peuvent mener leurs armées respectives lors de la Bataille du Gué d’Essen, mais vous pouvez aussi les utiliser pour vos autres parties de Warhammer, en accord cependant avec votre adversaire. Leur équipement et leurs pouvoirs ne peuvent être modifiés en aucune façon. 

Sethep l’Impitoyable ... 485pts

Les origines de Sethep sont enveloppées d’un voile de mystère. Les érudits de l’Empire pensent qu’il fut l’un des apprentis de W’soran, le père de tous les vampires Nécrarques. Après la mort de celui-ci, il est consigné dans un ancien manuscrit que ses étudiants fuirent les terres de Khemri et se dirigèrent vers le nord en direction du Vieux Monde. Sethep était un rival acharné du célèbre Nécrarque Melkhior et ils passèrent des siècles à tenter de se détruire l’un l’autre. Le nom de Sethep inspire la peur d’un bout à l’autre des terres des hommes car c’était un être cruel qui n’accordait aucune valeur à la vie de quiconque et semait la mort partout où il passait. La forêt qui entourait sa tombe n’était habitée que d’un silence pesant dans lequel aucune créature vivante n’osait s’aventurer, et la vie était pour lui un fléau dont il devait débarrasser le monde.
Des villages entiers de la province de Sylvanie furent retrouvés déserts tandis que Sethep tentait de créer son domaine de non-vie. Ce tueur froid et calculateur possédait l’un des esprits les plus pervertis qui ait jamais corrompu la surface du Vieux Monde. Aucun mortel qui croisait sa route ne vivait assez longtemps pour en parler, ce qui lui valut le macabre surnom de Sethep l’Impitoyable.
Votre armée peut être menée par Sethep, Seigneur Nécrarque. Il compte comme un choix de seigneur, mais occupe aussi un choix de Héros. Il doit être équipé comme suit et ne peut recevoir d’équipement ou d’objets magiques supplémentaires.

PROFIL

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd

Sethep

6"
6
6
5
5
4
8
5
10

Equipement : Sethep est équipé d’une arme de base et porte en permanence le Bâton de Raukhamon, un objet magique qui cumule les pouvoirs du Bâton de Damnation et du Livre interdit (voir le livre d’armée des Comtes Vampires)
Magie : Sethep est un sorcier de niveau 4. Grâce à ses pouvoirs de lignée, il peut utiliser quatre sorts de Nécromancie ou du domaine de la Mort.
Règles spéciales de lignée : Sethep possède les pouvoirs suivants issus de la lignée des Nécrarques : Noble Sang de Nehekhara, Savoir interdit.

Konrad von Carstein ... 440pts

Konrad von Carstein était totalement fou, même en comparaison des autres membres de la gent vampirique. En parcourant le monde des vivants, il acquit la réputation d’un être cruel, austère et pourtant belliqueux à l’extrême. Il ordonna un jour pour son bon plaisir que tous les chats de son royaume servent de cibles mobiles pour l’entraînement de ses arbalétriers et en au moins deux occasions des paysans furent condamnés au bûcher parce que leur odeur l’avait offensé.
Après avoir fait condamner sa propre mère pour lui avoir donné naissance sans son consentement, il la fit emmurer vivante dans sa tour en promettant de tuer de sa main quiconque tenterait de la sauver.
La longévité qu’il acquit grâce au Baiser de Sang ne fit rien pour renforcer sa faible compréhension du monde. Son règne de terreur dura pendant près d’un siècle et son nom sert encore à effrayer les enfants de tout l’Empire. Manquant lui-même cruellement de talent dans l’art de la Nécromancie, il réduisait en esclavage les magiciens capturés par ses armées pour les forcer à exécuter ses quatre volontés. Konrad posait sur les humains de son royaume le même regard qu’un chasseur sur un troupeau de cerfs, mais faisait tout pour défendre son territoire et délimitait ses frontières en plantant sur des piques les têtes de ses ennemis. Il pensait avoir le droit d’agir avec son peuple comme bon lui semblait et ne toléra jamais l’incursion d’aucun vampire sur son domaine.
Votre armée peut être menée par Konrad von Carstein, seigneur vampire des terres de Sylvanie. Il compte comme un choix de seigneur mais occupe aussi un choix de héros. Il doit être équipé comme suit et ne peut recevoir d’équipement ou d’objets magiques supplémentaires.
Dans le scénario de la bataille du gué d’Essen, Konrad peut être choisi par le défenseur même si le total des points de son armée est inférieur à 2000 points. Il compte alors comme deux choix de héros.

PROFIL

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd

Konrad

6"
9
6
5
5
4
8
6
9

Equipement : Konrad est équipé d’une arme lourde et porte l’Anneau de la Nuit (voir le livre d’armée des Comtes Vampires).
Magie : Konrad est un sorcier de niveau 1 qui peut utiliser les sorts de Nécromancie ou du domaine de la Mort.
Règles spéciales de lignée : Konrad possède les pouvoirs suivants issus de la lignée des von Carstein : Invocation de chauves-souris, Incarnation de la mort et Invocation de Loups. Il possède le pouvoir Furie Rouge tiré de la liste des pouvoirs de lignée normalement propres aux Dragons de Sang.
Accès de rage : Konrad doit réussir un test de Commandement au début de chacun de ses tours. En cas d’échec, il est affecté par les règles de la frénésie jusqu’au début de son tour suivant, où il devra effectuer à nouveau ce test.