LES SOUTERRAINS DE CASTEL KRANTZ

2305 CI

WDF83 p14-15

En 2305, une horde orque tout droit descendue des Montagnes Noires dévasta de nombreuses fermes et villages dans le sud de l’Empire, et suivit le cours du Reik afin de trouver un point de passage et marcher sur Averheim. Castel Krantz se trouvait quelque part sur la route, il avait été bâti sur une des rives du Reik afin de protéger les marchands qui empruntaient le fleuve pour leur commerce. L’assaut initial des orques ne donna rien et de nombreux peaux-vertes périrent en tentant d’escalader les murailles. Les orques ne purent non plus empêcher que des messagers ne s’échappent pour aller demander de l’aide auprès des notables d’Averheim. Slitkog, un Grand Chef Gobelin de la Nuit, suggéra que ses gars et lui creusent un tunnel sous la bretèche du château afin de le faire s’effondrer sur elle-même et ouvrir un passage.

Le plan aurait pu marcher si les gobelins avaient aussi eu l’idée d’étayer leur tunnel, et plusieurs effondrements alertèrent les occupants du château sur les intentions de l’ennemi. Gustav Krantz, commandant la garnison, ordonna de creuser des contre-tunnels et bientôt, les deux armées se retrouvèrent face à face à quelques mètres sous terre. Les gobelins, persuadés que leur plan prendrait les impériaux totalement par surprise, furent soudain assaillis par les hallebardiers et les fantassins et, après de brefs combats, ils admirent que leurs idée n’était finalement pas si bonne que cela et battirent en retraite. Slitkog fut abattu dans sa fuite, les orques levèrent le siège et reprirent la route du sud avant que les renforts impériaux n’arrivent.

Combats dans les tunnels

Deux petites forces s’affrontent dans l’environnement confiné des souterrains.

Armées : Déterminez qui est l’attaquant et qui est le défenseur, les deux armées sont de force égale (nous vous recommandons d’utiliser des forces de 500-750 points chacune). Un seul personnage par armée, il ne peut porter aucun objet magique. Le reste de l’armée peut être composé au maximum de trois unités, qui doivent suivre les restrictions normales de sélection. Pas de cavalerie, de monstre, de machines de guerre ou de troupes autres que des fantassins. Pas de troupes de tir hormis avec armes de jet. Si une armée ne dispose pas des unités adéquates en troupe de base, le joueur peut considérer ses troupes spéciales comme des troupes de base.

Pour rejouer la bataille historique, vous pouvez aligner une force de l’empire face à des gobelins de la nuit, Gustav Krantz est un capitaine impérial.

Champ de bataille : Il doit être constitué de tunnels, de cavernes et de quelques amas de rochers. Jouez sur une petite table (1,20 x 1,20 m au maximum). Pas d’autres instructions particulières.

Déploiement :

1. Partagez la table en deux. Chaque joueur lance 1D6, le plus haut résultat choisit dans quelle moitié de table il veut se déployer.
2. L’attaquant se déploie en premier n’importe où dans sa moitié de table.
3. Le défenseur se déploie ensuite n’importe où dans sa moitié de table, mais à plus de 12ps des unités de l’attaquant.
4. Les éclaireurs sont déployés après toutes les unités des deux camps, conformément aux règles décrites page 112 du livre de Warhammer.

Qui joue en premier : Le défenseur joue en premier puisqu’il tombe par surprise sur les unités de l’attaquant.

Durée de la partie : La partie dure six tours ou jusqu’à ce qu’un des camps n’abandonne.

Règles spéciales :

- Les deux forces ont été triées sur le volet et son donc immunisées à la panique.
- Toute unité obligée de fuir dans l’obscurité des tunnels est considérée comme définitivement détruite.
- Hormis les nains, les elfes, les morts-vivants, les gobelins de la nuit et les skavens, tout le monde subit un malus de -1 pour toucher au corps à corps.
- Il n’existe pas de marche forcée ni de charge. Les unités sont limitées à leur caractéristique normale de mouvement, si le déplacement les amène au contact d’un ennemi, elles sont considérées comme ayant chargé. Aucune charge n’est à déclarer, il n’est pas besoin non plus de disposer d’une ligne de vie préalable sur un ennemi pour l’engager au corps à corps.
- Les nains et les skavens disposent d’un mouvement de 8ps.
- Les nains du Chaos et les gobelins de la nuit disposent d’un mouvement de 7ps.
- Toutes les autres figurines disposent d’un mouvement de 6ps.

Conditions de victoire : Hormis en cas d’abandon d’un joueur, utilisez le tableau des points de victoire du livre de Warhammer.

UN SIEGE

Vous pouvez jouer ce scénario pour représenter une mission de sape avant une partie de siège ordinaire, dans ce cas, la victoire de l’un ou l’autre camp a les effets suivants :

- Si l’attaquant gagne, il peut faire s’effondrer son tunnel de sape et endommager considérablement un élément du château. Une section de mur ou une tour subit 1D6 touches de Force 10 et infligeant 1D6 blessures. Tous les survivants se sont attardés dans les tunnels pour s’assurer de la bonne fin de l’opération ou sont en train de profiter d’un repos bien mérité. Bref ils ne participent pas à l’assaut final !

- Si le défenseur gagne, ses survivants sont autorisés à rejoindre la bataille lorsque l’assaut final se déclenche et après avoir pourchassé les attaquants dans les tunnels. Ils peuvent même les avoir suivis jusqu’à la surface et tomber par surprise sur l’armée assiégeante. Notez quelles figurines ont survécu. Lorsque vous jouez l’assaut final, lancez 1D6 au début du second tour du joueur assiégé. Sur 1-3 rien ne se passe et les survivants n’entreront pas en jeu. Sur 4-5 les figurines ont rebroussé chemin et ressortent dans la cour du château, elles ne peuvent rien faire d’autre durant ce tour. Sur un 6, les figurines entrent en jeu sur un bord de table, au choix du joueur, l’unité est alors considérée comme si elle revenait en jeu après avoir poursuivi un ennemi en dehors de la table.