2305 CI
WDF83 p14-15
En 2305, une horde orque tout droit descendue des Montagnes Noires dévasta de nombreuses fermes et villages dans le sud de lEmpire, et suivit le cours du Reik afin de trouver un point de passage et marcher sur Averheim. Castel Krantz se trouvait quelque part sur la route, il avait été bâti sur une des rives du Reik afin de protéger les marchands qui empruntaient le fleuve pour leur commerce. Lassaut initial des orques ne donna rien et de nombreux peaux-vertes périrent en tentant descalader les murailles. Les orques ne purent non plus empêcher que des messagers ne séchappent pour aller demander de laide auprès des notables dAverheim. Slitkog, un Grand Chef Gobelin de la Nuit, suggéra que ses gars et lui creusent un tunnel sous la bretèche du château afin de le faire seffondrer sur elle-même et ouvrir un passage.
Le plan aurait pu marcher si les gobelins avaient aussi eu lidée détayer leur tunnel, et plusieurs effondrements alertèrent les occupants du château sur les intentions de lennemi. Gustav Krantz, commandant la garnison, ordonna de creuser des contre-tunnels et bientôt, les deux armées se retrouvèrent face à face à quelques mètres sous terre. Les gobelins, persuadés que leur plan prendrait les impériaux totalement par surprise, furent soudain assaillis par les hallebardiers et les fantassins et, après de brefs combats, ils admirent que leurs idée nétait finalement pas si bonne que cela et battirent en retraite. Slitkog fut abattu dans sa fuite, les orques levèrent le siège et reprirent la route du sud avant que les renforts impériaux narrivent.
Combats dans les tunnels
Deux petites forces saffrontent dans lenvironnement confiné des souterrains.
Armées : Déterminez qui est lattaquant et qui est le défenseur, les deux armées sont de force égale (nous vous recommandons dutiliser des forces de 500-750 points chacune). Un seul personnage par armée, il ne peut porter aucun objet magique. Le reste de larmée peut être composé au maximum de trois unités, qui doivent suivre les restrictions normales de sélection. Pas de cavalerie, de monstre, de machines de guerre ou de troupes autres que des fantassins. Pas de troupes de tir hormis avec armes de jet. Si une armée ne dispose pas des unités adéquates en troupe de base, le joueur peut considérer ses troupes spéciales comme des troupes de base.
Pour rejouer la bataille historique, vous pouvez aligner une force de lempire face à des gobelins de la nuit, Gustav Krantz est un capitaine impérial.
Champ de bataille : Il doit être constitué de tunnels, de cavernes et de quelques amas de rochers. Jouez sur une petite table (1,20 x 1,20 m au maximum). Pas dautres instructions particulières.
Déploiement :
Qui joue en premier : Le défenseur joue en premier puisquil tombe par surprise sur les unités de lattaquant.
Durée de la partie : La partie dure six tours ou jusquà ce quun des camps nabandonne.
Règles spéciales :
Conditions de victoire : Hormis en cas dabandon dun joueur, utilisez le tableau des points de victoire du livre de Warhammer.
UN SIEGE
Vous pouvez jouer ce scénario pour représenter une mission de sape avant une partie de siège ordinaire, dans ce cas, la victoire de lun ou lautre camp a les effets suivants :
- Si lattaquant gagne, il peut faire seffondrer son tunnel de sape et endommager considérablement un élément du château. Une section de mur ou une tour subit 1D6 touches de Force 10 et infligeant 1D6 blessures. Tous les survivants se sont attardés dans les tunnels pour sassurer de la bonne fin de lopération ou sont en train de profiter dun repos bien mérité. Bref ils ne participent pas à lassaut final !
- Si le défenseur gagne, ses survivants sont autorisés à rejoindre la bataille lorsque lassaut final se déclenche et après avoir pourchassé les attaquants dans les tunnels. Ils peuvent même les avoir suivis jusquà la surface et tomber par surprise sur larmée assiégeante. Notez quelles figurines ont survécu. Lorsque vous jouez lassaut final, lancez 1D6 au début du second tour du joueur assiégé. Sur 1-3 rien ne se passe et les survivants nentreront pas en jeu. Sur 4-5 les figurines ont rebroussé chemin et ressortent dans la cour du château, elles ne peuvent rien faire dautre durant ce tour. Sur un 6, les figurines entrent en jeu sur un bord de table, au choix du joueur, lunité est alors considérée comme si elle revenait en jeu après avoir poursuivi un ennemi en dehors de la table.