LA BATAILLE DE LA CRETE DE HACHEFER

WDF56 p53-57

Les nains scrutaient la brume et la pluie depuis les hauteurs boisées. Les guerriers trapus, barbus et mouillés serraient leurs armes dont les tranchants avaient été fraîchement affûtés. Personne ne parlait. C’est ici qu’ils allaient résister, sur la crête de Hachefer.
Quelque part devant eux se trouvaient les hommes bêtes : une horde de tueurs féroces. Derrière eux se trouvaient leurs familles sans défense, effrayées et petites.
Dans la brume, Bouffetripe exaltait. Il aimait sentir la pluie sur son museau, la puanteur écrasante de sa fourrure mouillée, le bruit de ses sabots dans la boue gluante. Si sa gueule bestiale aux crocs proéminents le lui avait permis, il aurait volontiers affiché un sourire.
Les silhouettes grises et hirsutes de ses congénères avançaient autour de lui en grognant. Il savait que les nains tenteraient de l’arrêter, qu’ils l’attendaient. La brume masquerait son armée jusqu’à ce qu’elle soit prête à charger. Bientôt lui et sa horde se jetteraient sur leurs ennemis dans une orgie de violence sans retenue. L’heure du massacre approchait.
Bouffetripe aimait le goût du sang chaud le matin. Comme il ne pouvait pas sourire, il se contenta de baver.
 
LE SCENARIO

Armées :

Les troupes qui ont participé à la bataille de la Crête de Hachefer sont indiquées ci-contre. Les nains du seigneur Barbegrise sont les défenseurs et les hommes bêtes de Bouffetripe sont les attaquants. Si vous désirez utiliser vos propres armées, ne vous en privez pas. L’armée attaquante doit faire environ 3000pts, tandis que celle qui défend en vaut 2000.
Notez que les gardes du corps nains sont constitués de longues barbes armés de paires de pistolets. Ces troupes ne sont pas vraiment dans la liste d’armée des nains, mais vous pouvez encore avoir les figurines. Je les ai achetées il y a une éternité dans une boîte de régiment de renom appelée "Prince Ulther’s Imperial Dwarves". Si vous consultez le Citadel Journal n°24, vous y trouverez leurs références. Ils comptent parmi mes figurines favorites et je ne rate jamais une occasion de les utiliser. Nous les comptons à 19pts chacun (15pts pour le longue barbe et 2pts par pistolet). Ces pistolets les rendent particulièrement efficaces en mêlée et permettent au général nain d’armer son pouce, de pointer son doigt et de crier Bang ! d’une manière pas très réaliste.
Les chamanes hommes bêtes ont utilisé des sorts de magie noire dans la bataille jouée, mais vous pouvez utiliser les sorts de votre entité du Chaos préférée si vous le voulez.

Champ de bataille :

La crête de Hachefer est conçue pour un champ de bataille de 120 par 60 cm. Les collines et le bois comptent comme un terrain difficile.

Déploiement

Les attaquants se déploient d’une manière particulière. Chaque unité doit être placée afin que seul le premier rang apparaisse sur le bord sud du champ de bataille. Le reste de l’unité est placé lorsque cette dernière avance. Les chars (et toute autre machine de guerre) sont placés de manière à ce que l’arrière de leur socle touche le bord sud du champ de bataille.
Les défenseurs peuvent se déployer n’importe où au nord des bords sud des collines.
L’attaquant déploie une unité en premier, puis c’est au tour du défenseur. Les joueurs placent alternativement leurs unités jusqu’à ce que tout le monde soit déployé. Aucune unité ne peut être conservée hors du champ de bataille. Tous les personnages d’un même camp sont déployés en même temps après la dernière unité. Si vous utilisez les armées historiques, les deux chars hommes bêtes sont déployés en même temps mais ne constituent pas obligatoirement une seule unité.

Qui joue en premier? Le défenseur joue en premier.

Tours : La bataille dure quatre tours.

Conditions de victoire : Les points sont comptés de la manière habituelle avec les points de victoire pour les unités détruites et démoralisées, mais pas pour les quarts de table. S’il reste des figurines non démoralisées sur la grande colline à la fin de la partie, les défenseurs gagnent 2 pts de victoire supplémentaires. Sinon, c’est l’attaquant qui gagne ces 2 points. La même règle s’applique à la petite colline, mais celle-ci ne fait gagner qu’un seul point. 
Notes du concepteur Mike Walker

Durant les parties de test, nous avons découvert trois choses à propos de ce scénario :

1. Le résultat est toujours serré.
2. Tout plein de figurines sont retirées.
3. Les hommes bêtes tiennent tout juste sur leur bord de table.

Voici mon déploiement préféré pour l’armée homme bête :

 
Examinez attentivement ce diagramme, faute de quoi vous risquez de ne pas appréhender pleinement tout la sagesse contenue dans les quelques phrases qui suivent.
La plupart des joueurs choisissent de déployer d’abord leurs unités les plus faibles.
Bouffetripe devrait être placé avec l’unité centrale de gors. Cela permet à toutes les unités d’hommes bêtes de bénéficier de son Commandement et de minimiser les querelles internes. Placez la Grande Bannière et sa Bannière de Rage avec les gors qui font face aux adversaires les plus coriaces.
Les meilleures unités sont placées de manière à pouvoir avancer directement sur les collines. Elles doivent le faire aussi vite que possible. C’est là que les combats importants vont se dérouler. Les trois points gagnés pour le contrôle des collines déterminent souvent le vainqueur.
Vous pouvez échanger les positions de départ des chars et des minotaures si vous jugez cela préférable.
Si vous avez l’occasion de déployer les chars à portée de l’une des unités de nains, faites-le. Surtout s’il s’agit d’arbalétriers.
Bon. Vous pouvez arrêter de regarder le diagramme maintenant.
Tous ceux qui ont joué cette bataille ont trouvé qu’il s’agissait d’un défi intéressant à relever. 
Résultat historique
Grimley Boulgni était dans le jardin de sa toute nouvelle maison. Il sut que les choses s’étaient mal passées sur la crête de Hachefer lorsqu’il vit ses congénères descendre la rue en courant vers lui.
C’était un groupe d’une demi-douzaine de soldats blessés et passablement ivres, revêtus de l’uniforme du régiment des rangers de Bugman. Ils étaient désarmés et avaient visiblement traversés de rudes combats.
L’un des soldats s’approcha de Grimley et demanda de l’eau. Grimley lui versa à boire, puis quand il eu terminé, il demanda "Que s’est-il passé ?"
Entre deux bruyantes inspirations, le soldat raconta :
"Ils ont surgi de la brume…prit la petite colline de suite. Les tueurs étaient dans la vallée et ne pouvaient rien faire. Nous étions sur la grande colline. Ils nous ont chargés avec deux chars… Bernard, notre chef, parvint à les détruire. Puis nous avons été attaqués par une meute de gors enragés. Ils nous ont massacrés…nous n’avions aucune chance…on s’est enfui…La plupart des autres sont morts."
"Etes-vous blessé ? » demanda Grimley, en remarquant le sang et les fluides corporels qui barbouillaient l’uniforme du ranger.
"C’est le pilote du gyrocoptère" répondit le soldat en guise d’explication. Sa respiration était à présent moins haletante, il jeta un œil derrière lui sur la route et se remit à courir. "Ils ne sont pas loin derrière nous. Vous devriez vous tirer de là !" conseilla-t-il en partant.
Un second soldat qui avait eu accès à bien plus de boisson, zigzagua, chancela et se rattrapa à Grimley en souriant de tous les chicots qui lui restaient. Sa barbe sale et pleine de bière s’emmêla avec la sienne, propre et bien peignée. Grimley le repoussa. Le soldat battit des bras, défiant la gravité, et parvint à rester debout. Il regarda autour de lui, vit Grimley et cria d’une voix d’ivrogne "NA PERDJU ! NOUZON MASSACRE !" Puis il se pencha et vomit sur les bottes de Grimley.
Un cri bestial attira l’attention des deux nains. Un groupe de minotaures totalement dépourvus d’hygiène chargeait du haut de la rue. Leurs dents et leurs fourrures étaient couvertes de sang séché. Ils avaient déjà ingurgité un bon nombre de casse-croûtes en forme de nain. Grimley décida de ne pas rester ici pour servir de dessert.
Il se mit à courir en laissant de dégoutantes traces de vomi derrière lui. Tandis qu’il courait, il se retourna pour regarder sa maison, pensant qu’on ne pouvait jamais savoir ce qui vous attendait lorsqu’on déménageait.