LA CHASSE SAUVAGE

WDF138 p24-25

Lorsque l'hiver devient printemps, les paysans bretonniens ferment leurs portes à double tour et barricadent leurs fenêtres : le Roi de la Forêt s'éveille et sa Chasse Sauvage parcourt le pays.

La puissance d'Orion croît et décroît au rythme des saisons. Lorsque l'hiver s'abat sur Athel Loren, le roi des elfes sylvains est brûlé sur un bûcher pour renaître lors de l'équinoxe de printemps, rajeuni et ses pouvoirs renforcés. La venue d'Orion est ressentie par toutes les créatures de la forêt : les vibrations de son éveil agitent leur sommeil avec des rêves de guerre et de vengeance. Lorsqu'il émerge enfin du Chêne des Âges, une fureur sans pareille submerge les elfes sylvains et d'assourdissants sons de cor résonnent entre les arbres lorsqu'Orion en appelle aux bêtes des bois pour qu'elles se joignent à sa chasse. La forêt tout entière s'emplit des aboiements des chiens et des cris d'oiseaux de proie aux ailes sombres en réponse à l'appel de leur maître.

Orion s'élance alors dans les bois sur ses sabots enflammés, nimbé de sombres et tumultueux nuages. Ses Cavaliers Sauvages galopent autour de lui et leurs yeux rayonnent d'une lueur magique : ce ne sont plus des elfes, mais des êtres biens plus anciens et bien plus terribles. Le jour de l'éveil d'Orion, la forêt devient un lieu dangereux, car l'instinct de destruction de son souverain est chose capricieuse et changeante, aussi toute créature qu'il crois risque-t-elle de rencontrer son destin. La Chasse Sauvage parcourt toute la forêt, et sort parfois même des frontières d'Athel Loren lorsque le printemps est particulièrement précoce. En de telles occurrences, la Chasse Sauvage d'Orion peut ravager toutes les terres alentours.

La nuit du chasseur

Dans l'Empire et en Bretonnie, des contes narrent que lorsqu'un printemps très verdoyant succède à un hiver doux, la Chasse Sauvage s'abat sur les terres et ravage tout sur son chemin, village après village, dans une tempête de bêtes écumantes et de cavaliers assoiffés de sang. Les survivants de pareilles attaques parlent de cieux violets et lourds et de brumes percées par des rais de lumière surnaturelle. Dans le crépuscule de cette tempête sonne la note d'un cor, accompagnée du tonnerre d'une cavalcade lointaine et du jappement d'une meute de chiens en chasse. Le ciel se noircit du vol des corbeaux et des corneilles jaillis de leurs nids, et le sol tremble sous les nappes de brumes tandis que le hurlement du cor se fait de plus en plus proche. En quelques minutes, la Chasse a rattrapé sa proie, des oiseaux s'abattent sur les malheureux qui n'ont pas eu le temps de trouver un abri, tandis que des bandes de grands chiens rôdent, tuant tous ceux qu'ils croisent. Orion apparaît alors tel un être terrifiant, bien plus massif et grand qu'un elfe ordinaire. Sa tête est couronnée de feuilles et de branches d'où émergent des bois acérés, et sa peau prend une teinte verte. Son brame est semblable à celui d'un gigantesque cerf, et il peut être entendu dans tout Athel Loren, courbant les jeunes arbres sous son souffle et brisant les pierres. Avec ses Cavaliers Sauvages, d'autres elfes et les esprits d'Athel Loren, il parcourt les cieux, leurs sabots laissant des trainées de flammes dans la tempête tandis qu'ils fêtent le retour du printemps. La Chasse Sauvage finit par descendre sur ses victimes, les massacrant sur place ou les emportant avant de les lâcher depuis les hauteurs de leur course.

Au fur et à mesure que la Chasse progresse, elle ne laisse dans son sillage que des visions de destruction, des villages vidés de toute vie et des maisons dévastées. Des corps lacérés sont retrouvés dans les champs ou, brisés, à des lieues de chez eux, et les chanceux qui ont survécu à son passage attendent de longues heures avant d'oser ramper hors de leur abri. Une fois sa fureur éventée, la Chasse s'en revient à Athel Loren, sa frénésie sanguinaire momentanément étanchée, et les bêtes des bois retournent dans leurs tanières. Mais l'apogée des pouvoirs d'Athel Loren reste le solstice d'été, et c'est à ce moment que les paysans de l'Empire et de Bretonnie accrochent de l'herbe-aux-démons, de la racine-sorcière et autres charmes pour être protégés de sa colère.

 
LE SCENARIO

La Chasse Sauvage est une fois de plus déchainée, ne laissant que désolation derrière elle, et un autre village est à présent menacé de destruction. Une armée s'est rassemblée pour s'opposer à ses ravages, et les deux forces vont devoir se battre.

Armées

Elles sont choisies avec les livres Warhammer Armées, de valeurs en points identiques. L'armée des elfes sylvains doit inclure Orion et au moins deux unités de Cavaliers Sauvages.

Champ de bataille

Installez le décor en accord avec votre adversaire. Le village est représenté par 1D3+3 masures de paysans. Le joueur elfes sylvains place une masure, puis son adversaire fait de même, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'elles aient toutes été déployées. Une masure ne peut pas être placée en terrain difficile ou infranchissable, ni à moins de 12ps d'une autre masure ou d'un bord de table.

Déploiement :

1 Les deux joueurs jettent chacun un dé : celui qui obtient le meilleur résultat choisir sur quelle longueur de table il se déploie.
2 Les deux joueurs jettent chacun un dé : celui qui obtient le meilleur résultat choisit s'il placera la première unité sur la table ou pas.
3 Les joueurs placent chacun à tour de rôle une unité dans leur zone de déploiement, jusqu'à ce que les deux armées aient été déployées. Aucune unité ne peut être positionnée à plus de 12ps de son bord de table.
4 Toutes les machines de guerre sont déployées en même temps, mais pas forcément au même endroit.
5 Les Champions sont déployés avec leur unité, les personnages sont déployés après toutes les autres unités, en même temps.
6 Les unités d'éclaireurs ne sont pas déployées avec le reste des unités, elles le seront une fois que les deux armées seront placées, selon les règles des éclaireurs.

Qui joue en premier?

Les deux joueurs jettent chacun un dé. Celui qui a terminé le premier son déploiement (sans compter les éclaireurs) peut ajouter +1 à son résultat. Celui qui obtient le meilleur résultat choisit s'il joue en premier ou en deuxième (relancer en cas d'égalité).

Durée de la Partie

La bataille dure 6 tours.

Règles spéciales

Courroux Aveugle : La Chasse Sauvage déboule sur le champ de bataille, et Orion et ses cohortes n'ont d'autre désir que de détruire tout ce qui se trouve devant eux. Orion ou une unité de Cavaliers Sauvages peut détruire une masure en la chargeant normalement durant sa phase de mouvement et en restant à son contact avec jusqu'à la fin du tour du joueur elfe. Ces unités ne peuvent pas tirer ou faire quoi que ce soit d'autre tant qu'elles sont en contact avec la masure, mais cette dernière est détruite et retirée du jeu à la fin de la phase de corps à corps. La destruction d'une masure ne permet pas à ses auteurs d'effectuer une charge irrésistible.

Conditions de Victoire

Les elfes sylvains gagnent s'ils parviennent à détruire toutes les masures. L'armée ennemie gagne si au moins la moitié des masures (arrondie à l'unité inférieure) est encore intacte à la fin de la bataille. Tout autre résultat est un match nul.