LA BATAILLE DE LA RIVIERE DU LOUP

1249 CI

WDF64 p39-43

Jervis Johnson indique que cette bataille se déroule au printemps 2499CI à 200km au nord de Wolfenburg. Il a du mal lire le Livre d'armée Morts-vivants de WFB4 auquel il fait allusion ici : Dieter Helnicht sévissait durant l'Age des Guerres et la bataille de Beeckerhoven est formellement datée de 1244 CI (LA MV WFB4 p31). Cinq ans plus tard, nous sommes en 1249, c'est la date qui est retenue ici. Pour moi, il est peu probable qu'Helnicht ait survécu 1200 ans : il serait devenu une liche et aurait fait parler de lui avant.

Autre minuscule inconvénient : Jervis inclut Valmir von Raukov, comte électeur de l'Ostland dans son scénario. Celui qu'on connait le plus est très loin d'être né au XIIIème siècle et, je vous renvoie au paragraphe sur les souverains de l'Ostland. Je vous propose de considérer que le von Raukov cité ci-dessous n'est qu'un homonyme, s'il n'est pas comte électeur, il pourrait déjà être comte et feldmarschall ce qui est déjà pas mal.

Ecrit pour WFB5, il ne devrait pas être très difficile de transposer ce scénario pour une autre version du jeu.

Cela faisait cinq années que Dieter Helsnicht, nécromancien de triste renom également appelé le Grand Imprécateur, avait été défait par une armée impériale lors de la bataille de Beeckerhoven. Nombreux furent ceux qui prièrent et espérèrent que Helsnicht y ait péri, bien que personne ne l'ait réellement cru. Nul ne fut donc vraiment surpris lorsque des raids limités bien que dévastateurs furent lancés contre des villages ostlanders sur les rives de la Rivière du Loup. Les restes innommables de quelques agresseurs découverts parmi les ruines d'une de ces bourgades signifièrent clairement que les morts-vivants étaient de retour.

La Rivière du Loup est un affluent du fleuve Talabec. Prenant sa source dans les Monts du Milieu et alimenté par les innombrables torrents qui descendent des hauteurs, le cours d'eau débouche sur les plaines désolées [!?] d'Ostland, non loin de la cité de Wolfenbourg. De là, il forme de nombreux méandres et descend vers le sud jusqu'à se jeter dans le fleuve Talabec. C'est lui qui sert de frontière entre les provinces d'Ostland et d'Hochland. Au nord de la cité de Wolfenbourg, la rivière traverse un territoire placé sous la juridiction du comte électeur d'Ostland. L'actuel conte se nomme Valmir von Raukov et dès qu'il apprit ces nouvelles alarmantes, il décida de réagir immédiatement.

Il rassembla les forces alors à sa disposition et marcha vers le nord en remontant le cours de la rivière jusqu'aux Monts du Milieu. L'armée croisa en cours de route un flot de réfugiés qui fuyaient vers le sud et racontaient de terribles récits sur des créatures surnaturelles. Le nombre de ces attaquants était cependant limité et Raukov était certain de pouvoir contrer cette menace une fois qu'il aurait mis la main dessus. Finalement, il rencontra des survivants de l'attaque d'un village situé à quelques kilomètres au nord, attaque survenue la nuit précédente. Déterminé à pourchasser impitoyablement l'ennemi, Raukov prit la tête de son avant-garde et partit vers le village en question, dans l'espoir de tomber sur l'agresseur avant qu'il n'ait le temps de disparaître.

Une fois sur place, le comte trouva l'endroit désert. Il était arrivé trop tard et se prépara à camper en attendant que le reste de l'armée et les chariots de ravitaillement le rejoignent. Il établit son campement au sommet d'un colline située au bord de la rivière. Il ne savait pas que, caché dans les bois qui s'étendaient sur l'autre rive, le Grand Imprécateur épiait le moindre de ses mouvements.

Dans sa volonté d'engager l'ennemi au plus tôt, Raukov avait quelque peu dispersé ses troupes et les avait partagées en deux gros contingents. Le comte lui-même et une bonne partie de son armée étaient occupé à installer leur campement sur une des berges de la rivière tandis que le reste des forces, plus lentes, étaient en route pour les rejoindre en compagnie des chariots de ravitaillement. Ces renforts étaient encore à plusieurs kilomètres de là lorsque Dieter Helsnicht attaqua. Le Grand Imprécateur avait déployé ses morts-vivants à couvert, à l'orée de la dense forêt qui recouvrait l'autre rive du cours d'eau. L'armée jaillit soudain, prenant les ostlanders par surprise au moment même où le soleil basculait par-dessus l'horizon.

Les combats qui s'ensuivirent furent désespérés. La horde des morts-vivants traversa la rivière qui, à cet endroit, n'était profonde que d'à peine un mètre, et se jeta sur les troupes de Raukov totalement désorganisées. La bataille fut acharnée et, selon les chroniques de l'époque, Raukov lui-même se battit à la tête de son infanterie, encourageant ses hommes pour qu'ils tiennent leur position. Cet exemple, ajouté à la ténacité légendaire des habitants d'Ostland, permit aux troupes qui accompagnaient le convoi de ravitaillement d'arriver enfin de faire pencher la balance en faveur des impériaux. Le Grand Imprécateur fut une nouvelle fois battu, même si cette fois-ci, il s'en était fallu d'un rien.

Par le WDF143 (p70), Paul Gaynor nous montre son armée de morts-vivants dirigé par un vampire nécrarque assez jeune (puisqu'il ne serait retiré que depuis 2 siècles) nommé Absolum Von Helsnicht. Un descendant de Dieter ?

REJOUER LA BATAILLE DE LA RIVIERE DU LOUP

Ce combat peut faire l’objet d'une partie de Warhammer utilisant les règles spéciales et les instructions ci-dessous. Ce scénario a été conçu pour fonctionner avec n'importe quelles armées, pas seulement l'Empire et les morts-vivants, même si les listes d'armées données ici ne concernent que les forces historiques.

Les armées

Les forces en présence ont été appelées, d'après les circonstances, l'armée de Raukov et celle du Grand Imprécateur. Notez cependant que n'importe quelle liste d'armée peut servir de base à la sélection des forces.

Les deux armées devraient être de valeur égale. Celle de Raukov est partagée en deux contingents, l'un devant être plus petit que l'autre (en termes de points) et ne pouvant inclure ni le général ni la Grande Bannière de l'armée. Une même unité ne peut pas être partagée entre les deux contingents.

L'ARMEE DE VON RAUKOV

La terre d'Ostland est une contrée désolée et où il vaut mieux voyager en groupe (bien armé, si possible). Elle est couverte en majeure partie par la Forêt des Ombres, une immense forêt de pins et les habitants de cette région vivent sous la menace des raids incessants de bandes d'orques et d'hommes-bêtes. L'armée est à l'image de la région : tenace, déterminée et refusant de se rendre. Les Ostlanders considèrent d'une manière dédaigneuse les uniformes finement ouvragés que portent les régiments des autres provinces, leur préférant leurs tenues noires et blanches faites dans des tissus plus solides, à moins que ce ne soit une question de moyens car cette province est une des plus pauvres de l'Empire. L'armée d'Ostland est principalement composée d'infanterie, car les denses forêts de cette province ne facilitent pas le déploiement d'une importante cavalerie lourde, et l'essentiel des troupes montées est en fait fourni par le royaume voisin de Kislev. L'artillerie et les autres machines de guerre sont également très rares, à la fois à cause du coût d'entretien d'un tel équipement et du fait que ces armes sont plutôt inefficace en terrain forestier.

La listes d'armée d'Ostland est basée sur celle de l'Empire, donnée dans le livre d'armée correspondant. Vous devriez pouvoir la réutiliser pour n'importe quelle autre partie de Warhammer, elle n'est pas réservée qu'à ce scénario. Les troupes sont presque uniquement composée d'infanterie, appuyée par des contingents mercenaire de cavalerie. Pour représenter ceci, l'armée ne peut inclure que les types d'unités ci-dessous.

Personnages

- 1 Général d'armée - Valmir von Raukov, comte-électeur d'Ostland. L'armée doit être commandée par von Raukov, tel qu'il est décrit dans la section Personnages spéciaux du livre d'armée de l'Empire.
- Héros
- Champions
- Sorciers

Régiments

- 0-1 Unité de pistoliers
- Unités de hallebardiers
- Unités de lanciers
- Unités de joueurs d'épée
- Unités de fantassins
- Archers
- 0-1 unité de lancier ailés de Kislev
- 0-2 unités d'archers à cheval de Kislev

Machines de guerre

- 0-1 Mortier, Grand canon ou canon Feu d'Enfer

Règles spéciales : Les ostlanders sont réputés pour leur implacable ténacité, ils n'ont en fait rien à envier aux nains dans ce domaine... Pour représenter ceci, toute unité de l'armée peut relancer ses tests de moral ratés.
Si la Grande Bannière est située à 12ps, l’unité n'est pas automatiquement démoralisée lorsqu'elle est battue au corps à corps par une unité ennemie provoquant la peur et supérieure en nombre. Elle effectue à la place un test de moral (avec une possibilité de relance) comme si elle n'était pas dépassé en nombre par l'ennemi.

L'ARMEE DU GRAND IMPRECATEUR

L'armée du Grand Imprécateur doit être commandée par Dieter Helsnicht, qui est un personnage spécial décrit dans le livre d'armée des Comtes Vampires. [...]

[Vous trouvez entre parenthèse le coût V5 actualisé pour une armée "de nécromancien", c'est-à-dire qui se limite aux entrées citées ci-dessous.]

Personnages

- 1 Général Seigneur Nécromancien : Dieter Helsnicht
- 0-2 vampire nécrarques nouveau-nés
- Nécromanciens (niveau 1 à 3)
- 0-1 Revenant porteur de la Grande Bannière (59pts)
- Spectres (56pts)
- Seigneurs revenants (26pts)
- Champions squelettes (16pts)

Régiments

- Unités de revenants montés (21pts/fig)
- Unités de gardes des cryptes (6pts/fig)
- Unités de guerriers squelettes (6pts/fig)
- Unités de zombies (4pts/fig)
- 0-1 nuée d'esprits (60pts/fig)
- 0-1 unités de goules
- 0-1 unité de loups funestes
- Banshees (restrictions normales) (80pts/fig)

Monstres

- Dragons zombies
- Nuées
- Cauchemar ailé
- Manticore
- Nuée de chauve-souris (Quel que soit le nombre de vampires dans l'armée, 100pts/socle)

 

 

Alessio Cavatore (auteur de la liste MV ci-dessus) propose de l'utiliser pour jouer une armée de mort-vivants commandé par un nécromancien. En effet, c'est en V5 que les mort-vivants ont été divisés en deux branches : vampires d'un côté et liches de l'autre (Khemri). Où sont les Van Hals, Kemmler, Helnicht et consort ? On peut voir cette liste comme une sorte de repentir.

Pas de poudre

La poudre n'est sensée être apparue dans l'arsenal impérial en 1991 CI (Nains, Pierre et Acier p108) donc, si vous voulez jouer en 1249 CI tout en respectant l'historique, évitez d'utiliser tout ce qui est à poudre chez les impériaux (canons et pistoliers en l'occurence).

Durée de la partie et conditions de victoire

la partie se poursuit jusqu'à ce que l'armée de Raukov prenne la fuite ou à la fin du huitième tour impérial, quelle que soit l'armée qui a joué en premier. Si les impériaux s'enfuient, le Grand Imprécateur gagne. Si les forces de von Raukov n'ont pas pris la fuite à la fin du huitième tour, les impériaux sont les vainqueurs.

L'armée de von Raukov s'enfuit lorsque ses effectifs tombent au quart de ce qu'ils étaient en début de partie (en nombre de figurines : arrondissez à la figurine inférieure). Par exemple, si l'armée compte 100 figurines, elle s'enfuit quand elle n'en compte plus que 25. Les figurines disposant de plusieurs PV, les chars et les personnages chevauchant des monstres comptent comme une seule figurine. Les figurines démoralisées sont considérées toujours en vie tant qu'elles n'ont pas quitté la table.

Mise en place

L'armée de von Raukov se déploie en premier. Le plus grand contingent est déployé sur la colline, à l’exception d'une unité pouvant être déployée entre la colline et la rivière (voyez les règles spéciales plus loin). Le plus petit contingent entrera en jeu plus tard. Aucune figurine ne peut être déployée à plus de 24ps de la rivière.

L'armée du Grand Imprécateur se déploie en suivant les règles spéciales données ci-dessous. Elle joue en premier.

Règles spéciales

Les règles spéciales qui suivent s'appliquent à ce scénario :

Attaque surprise ! Le Grand Imprécateur prend Raukov par surprise, alors qu'il installe son campement. Toute l'armée impériale, à l'exception d'une unité de tirailleurs ou de cavalerie légère (voir plus loin), doit être déployée sur la colline.
Les unités présentes sur cette colline sont en train d'installer le campement et sont donc placées en tirailleurs, même si cela leur est normalement interdit. Effectuez un test de Cd pour chaune de ces unités au début du premier tour de Raukov. En cas de réussite, l'unité se reforme mais ne peut rien faire durant ce tour. En cas d'échec, l'unité ne peut rien faire durant ce tour et se reformera dans le tour suivant (en ne pouvant rien faire d'autre dans ce second tour). Une unité attaquée alors qu'elle est éparpillée doit rester en tirailleurs jusqu'à ce qu'elle ait repoussé son agresseur, elle pourra alors tenter de se regrouper.
Toute unité pouvant normalement agir en tirailleurs peut se regrouper sans réussir de test de Cd préalable, ou rester en tirailleurs et se déplacer dès le premier tour.
Dans ce scénario, les unités peuvent se reformer dans les deux premiers tours même sans musicien.

Les sentinelles - Une unité pouvant normalement agir en tirailleurs ou entrant dans la catégorie Cavalerie légère peut être déployée n'importe où entre la colline et la rivière, si le général impérial le désire. Cette unité est déployée normalement et n'a pas besoin de se reformer pour pouvoir jouer.

L’assaut des morts-vivants - Au lieu de déployer l'armée du Grand Imprécateur dans la forêt (ce qui serait plutôt fastidieux surtout quelle jouera forcément en premier!), déployez-la dans son premier tour, en utilisant les règles spéciales suivantes.
Lancez 3D6 pour chaque unité. Le résultat est le nombre de pas au-delà de la rivière (sur la rive impériale) où est placée l'unité. Si cela la place en contact avec une unité impériale, elle est considéré comme ayant chargé. Aucune unité ne peut être déployée en laissant un régiment impérial entre elle et la rivière (vous ne pouvez donc pas sauter par-dessus les sentinelles!). Ce déploiement fait office de seul déplacement pour ce premier tour. Les unités peuvent tirer normalement (avec le malus usuel pour s'être déplacé) et combattent comme si elles avaient chargé si leur mouvement les a menées au contact de l'ennemi.

Les renforts de von Raukov - Le plus petit contingent de l'armée impériale arrive dans le troisième ou le quatrième tour. Lancez 1D6 en début du troisième tour, sur un résultat de 4+, le contingent arrive, dans le cas contraire, il arrivera dans le tour suivant. Ce contingent se déploie en suivant les règles du scénario Attaque de flanc du livre de Bataille de Warhammer. Il entre en jeu comme montré sur la carte, jusqu'à 24 ps du bord de table impérial, par le côté de la table.

Droytwych se relaxa et retira sa lance du feu. Il reçut alors sa seule blessure de la journée. La douleur le tétanisa. En hurlant, il recracha un gros morceau de Marshmallow. Par Orion qu'est que c'était chaud !