ELFINCOURT

2420 CI?

WDF61 p36-39

Profondément enchâssé dans le royaume de Bretonnie se trouve la Forêt de Loren, le dernier grand royaume elfique du Vieux Monde. Là, sous les branches des arbres parfois millénaires, vivent des créatures de légendes comme les terribles hommes-arbres et les gracieuses licornes ainsi que les étranges esprits des bois que sont les dryades. Toutes vivent en parfaite harmonie avec les elfes sylvains. Ces derniers vivent la plupart du temps en bonne intelligence avec les bretonniens et chaque nation respecte la frontière qui la sépare de l'autre, mais à plusieurs reprises le sang a coulé entre les humains et les elfes.

Un de ces conflits se produisit sous le règne de Charles VII et eut comme instigateur le duc de Machevort, duc de Gasconie. Le duc de Machevort était un homme ambitieux et autoritaire, plus préoccupé par la taille de ses domaines que par servir la Dame du Lac ou son rois. Ses chevaliers ne valaient guère mieux et il attirait sous sa bannière tous ces individus pour qui vertu et honneur étaient plus des signes de faiblesse que de valeur. Avec l'aide de ses guerriers de peu de foi, Machevort avait conquis toutes les terres qui s'étendaient entre le fleuve Brienne et les Voûtes, mais cela ne lui suffisaient pas. N'osant défit son puissant voisin, le duc de Quenelles, Machevort tourna son ambition vers l'est, vers le royaume des elfes sylvains. Le duc savait quel sort attendait ceux qui s'aventuraient dans la forêt, mais elle était entourée par les landes sauvages, une vaste étendue de prairies recouvertes de hautes herbes. Machevort attendit plusieurs années pour revendiquer ces terres que les elfes sylvains considéraient comme les leurs. Pendant tout ce temps, il mit sur pieds une colossale armée et fut enfin prête à se mesurer aux êtres de la forêt.

Il envoya ses bûcherons sur les landes sauvages pour y abattre les arbres, ignorant le pacte qui liait depuis des lustres les elfes sylvains aux rois de Bretonnie. Ses rustres chevaliers renversèrent les pierres levées et tinrent les chevaliers sylvains à distance. Exécutant à la lettre les ordres du duc, ils ne les poursuivirent jamais jusque dans la forêt elle-même. La cavalerie elfique n'était pas assez puissance pour stopper l'invasion.

Pire, Machevort avait attaqué en hiver, alors qu'Orion et Arielle, les demi-dieux souverains de Loren, dormaient dans le Chêne des Ages. Les gardes frontaliers avertirent Hérion, le chef du clan de Hêtres dont la mission était de veiller sur les terres au sud du royaume.

Apprenant la nouvelle, Hérion rassembla ses guerriers et ses archers par centaines et marcha à la rencontre des envahisseurs. Les elfes sylvains savaient qu'ils auraient à livrer une bataille en terrain découvert s'ils voulaient repousser l'ennemi. Hérion choisit la plaine d'Elfincourt et envoya ses Eclaireurs et ses Forestiers pour attirer les bretonniens dans un piège.

Les elfes avaient perdu de nombreux chevaliers sylvains dans les affrontements préliminaires contre les chevaliers bretonniens et, puisque l'on était en plein hiver, les esprits de la forêt étaient endormis. Les elfes sylvains ne pourraient donc compte que sur leurs arcs longs.

Lorsque le duc de Machevort sur que les elfes sylvains se rassemblaient pour lui faire face, il exulta de joie. Il aurait enfin l'occasion de les écraser une bonne fois pour toutes et sécuriser définitivement son nouveau domaine. Il rappela tous ses chevaliers, piocha largement dans son trésor de guerre pour louer les services d'arbalétriers tiléens et alla à la rencontre des elfes. Lorsqu'il arriva sur la plaine d'Elfincourt, il remarqua que les elfes avaient pris position à l'orée de la forêt. Le duc de Machevort avait un net avantage numérique mais le champ de bataille était très boueux et les chevaliers sous ses ordres étaient de nature impétueuse et plutôt difficicle à contrôler. D'un autre côté, l'adversaire disposait des meilleurs archers qui soient. Le décor était planté, la lutte serait ardue.

La Chanson d'Elfincourt est une célèbre ballade bretonnienne, elle raconte la bataille qui opposa le seigneur Hérion de Loren aux chevaliers du duc de Machevort. Le scénario qui suit vous permet de rejouer cette bataille.

A priori, Machevort est battu par les elfes du seigneur Hérion à la bataille d'Elfincourt qui est une allusion transparente à Azincourt : même le terrain est décrit comme boueux. Le conflit aurait eu lieu sous le règne de Charles VII. Ce dernier roi existe bien en France mais malheureusement pas en Bretonnie où Charles III est un souverain récent. On pourrait dire qu'il s'agissait de Charles Ier dit l'Enorme, peut-être autour de 2420 CI...

Le scénario de cette bataille oppose l'armée du duc Machevort aux archers d'Hérion d'Athel Loren. C'est donc un scénario pour deux joueurs, un jouant les bretonniens, l'autre les elfes sylvains.

Objectifs

L'objectif des bretonniens est de traverser le champ de bataille aussi rapidement que possible et de renverser les elfes sylvains. Ces derniers doivent infliger aux premiers le plus de pertes possible.

Le champ de bataille

Cette bataille se déroula au bord de la forêt de Loren, sur la place d'Elfincourt. Les elfes sylvains ont choisi ce terrain car il était défavorable aux chevaliers bretonniens et parce qu'ils disposaient d'une bonne ligne de vue sur eux, Voyez la carte ci-dessus pour mettre en place votre table de jeu.

Règle spéciale

Boue : La zone indiquée sur la carte a été rendue très boueuse par les fortes pluies des jours précédents. Lancez 1D6 pour chaque unité dont le déplacement traverse cette zone à un moment ou à autre et consultez le tableau ci-dessous.

D6

Tableau des terrains boueux

1-2

La boue épaisse complique les mouvements. L'unité voit son Mouvement réduit de moitié.

3-5

Lancez 1D6 et retranchez le résultat au mouvement de l'unité.

6

Faisant preuve d'une inébranlable volonté, l'unité travers la boue à pleine vitesse sans aucune pénalité.

Les forces

Ce scénario a été conçu pour deux armées très différente : une armée composée de chevaliers et une autre composée presque uniquement d'archers.

Chaque joueur se réfère à la liste suivante pour choisir ses unités. Elle vous indique quelles unités et quels personnages vous pouvez utiliser.

LES ARCHERS DU SEIGNEUR HERION

L'armée des elfes sylvains est forte de 2000pts choisis dans la liste ci-dessous. Si les besoins du scénario sont en contradiction avec la liste réglementaire, cela est précisé ci-dessous. Toute unité peut comprend un champion (sans objet magique), un porte-étendard et un musicien. Aucun unité ne peut avoir d'étendard magique sauf si cela est précisé.

- Hérion. Hérion est un général elfe sylvain comme décrit dans le libre d'armée des elfes sylvains. Il peut chevaucher un coursier elfique et porter les armures et les armes normalement accessibles aux personnages elfes sylvains. Il peut porter jusqu'à 75pts d'objets magiques.

- 0-2 Héros du Clan. Votre armée peut inclure jusqu'à deux héros elfes sylvains. Ils peuvent chevaucher des coursiers elfiques et porter les armures et les armes normalement accessibles aux personnages elfes sylvains. Ils peuvent porter jusqu'à 50pts d'objets magiques.

- Mage elfe sylvain. Votre armée peut inclure un seul mage elfe sylvain à pied (niveau 3 maximum). Il peut porter jusqu'à 25pts d'objets magiques.

- 1+ unités d'archers

- N'importe quel nombre d'unités d'Eclaireurs

- 0-1 unité de Forestiers

- 0-1 unité de Danseur de guerre

- 0-1 unité de Gardes sylvains

- 0-1 unité de chevaliers sylvains

LES CHEVALIERS DU DUC MACHEVORT

L'armée bretonnienne est forte de 2500pts choisis dans la liste ci-dessous. Si les besoins du scénario sont en contradiction avec la liste réglementaire, cela est précisé ci-dessous. Toute unité peut comprend un champion (sans objet magique), un porte-étendard et un musicien. Aucun unité ne peut avoir d'étendard magique sauf si cela est précisé.

- Machevort. Machevort est un général bretonnien comme décrit dans le libre d'armée des bretonniens. Il peut chevaucher un destrier bretonnien caparaçonné et porter les armures et les armes normalement accessibles aux personnages bretonniens. Il possède la Vertu des chevaliers et peut porter une autre vertu chevaleresque de son choix. Il peut porter jusqu'à 75pts d'objets magiques.

- 0-3 Héros bretonniens. Votre armée peut inclure jusqu'à trois héros bretonniens. Ils peuvent chevaucher des destriers bretonniens caparaçonnés et porter les armures et les armes normalement accessibles aux personnages bretonniens. Ils possèdent la Vertu des chevaliers et peuvent porter jusqu'à 50pts d'objets magiques.

- 0-1 unité de Paladins

- 1+ unité de chevaliers du royaume

- N'importe quel nombre d'unités de chevaliers errants

- N'importe quel nombre d'unités d'écuyers montés

- 0-2 unités d'hommes d'armes

- 0-1 unité d'arbalétriers choisie dans le libre d'armée Mercenaires.

Déploiement

Les bretonniens se déploient en premier dans la zone indiquée sur la carte. Les elfes sylvains se déploient ensuite dans la zone indiquée sur la carte.

Qui commence

Les bretonniens jouent en premier, ils ne peuvent donc pas invoquer la Bénédiction de la Dame du Lac. En début de chacun de ses tours, le joueur bretonnien doit lancer 1D6 pour chacune de ses unités de chevaliers et consulter le tableau ci-dessous :

D6

Tableau de réaction des chevaliers

1-2

Les impétueux chevaliers se dirigent droit sur l'unité mercenaire la plus proche et la charge si elle peut. Si le corps à corps est engagé, il se prolongera jusqu'à ce qu'une des deux unités soit démoralisée.

3-4

Les chevaliers, impatients d'en découdre, se déplacent de leur Mouvement maximum vers l'unité ennemie la plus proche, à moins de réussir un test de Cd préalable.

5-6

Les chevaliers exécutent vos ordres à la lettre et vous pouvez les déplacer comme vous voulez.

Durée de la bataille

La bataille dure cinq tours ou jusqu'à ce qu'une des deux armées soit annihilée.

Conditions de victoire

Une fois la bataille terminée, calculez les points de victoire de la manière normale et ajoutez les bonus suivants. Le campement des elfes sylvains est installé derrière leurs lignes. Si une unité bretonnienne sort par le bord de table des elfes sylvains, elle pourra ravager leur campement et obtenir des Points de Victoire supplémentaires comme détaillé ci-dessous.

Bretonniens :
+2 Points de Victoire si Hérion est tué. Ces points sont à ajoutez à ceux obtenu selon la valeur d'Hérion conformément aux règles normales.
+2 Points de Victoire par unité bretonnienne atteignant le campement des elfes sylvains (en sortant par le bord de table des elfes sylvains). Notez qu'une unité ainsi sortie de la table ne peut plus y revenir.

Elfes sylvains :
+1 Point de Victoire pour chaque héros bretonnien tué.
+1 Point de Victoire si le campement des elfes sylvains est intact.