LES RAVAGES DE GORTHOR

1520 CI

WDF191 p48 et suivantes, merci à Deathshade

Gorthor était le plus cruel et le plus tristement célèbre des hommes-bêtes. Il traça un sillage sanglant à travers l'Empire avant d'être finalement vaincu.

Le mage talentueux Wilhelm Vosterlich avait disparu depuis des semaines sous les frondaisons de la Drakwald, mais on finit par le retrouver, accroupi sur un monticule d'os souillés, sa tête se balançant fiévreusement d'avant en arrière tandis qu'il était plongé dans un soliloque sur les ravages de Gorthor.. Pensant le devoir de mémoire nécessaire pour les générations futures, ceux qui l'avaient secouru prirent leurs plumes et commencèrent à coucher ses divagations sur le papier...

Même si ses déprédations se sont déroulés il y a plus de mille ans, le nom de Gorthor est passé dans la légende comme étant celui du Seigneur des Bêtes le plus puissant qui ait jamais vécu. C'était un géant parmi les siens, un guerrier d'une férocité et d'une soif de sang incroyables. Il réussit à ébranler les fondements mêmes de la civilisation des hommes en mettant les provinces du Hochland et de l'Ostland à genoux.

Gorthor avait l'intime conviction qu'il était l'élu des dieux du Chaos, comme en témoignait l'aura de sombre puissance qui émanait de sa personne. Sa ruse et la clairvoyance qui guidait ses visions faisaient sa force, car il était hanté par des cauchemars prophétiques qui lui permettaient de déjouer toutes les stratégies des généraux de l'Empire.

Les ravages de Gorthor sont entrés dans le folklore impérial depuis des siècles, et bien que les hommes se réjouissent qu'il ait finalement été vaincu, tous redoutent un jour l'avènement d'un Seigneur des Bêtes aussi redoutable. Et ils n'ont pas tort...

Comme d'habitude, méfions-nous de l'inflation héroïque : Gorthor a dévasté l'Ostland - qui est une province peu peuplée- et le Hochland sans pouvoir mettre la capitale de ce dernier, Hergig, à genou. On notera que, dans sa folie, il ne s'est pas attaqué à Middenheim (qui parait une proie bien tentante). Sa horde, sans doute particulièrement importante, ne devait pas compter "des centaines de chars" et ne noircissait peut-être pas l'horizon ... Et c'est aussi une période où l'Empire est pleine en guerre civile.

Gorthor est aussi décrit dans Champion du Chaos V5 (p44), dans le LA V6 Bêtes du Chaos (p70-71) et dans le LA V7 p54. Vous y trouverez son profil et ses règles spéciales.

UNE ANNEE A FEU ET A SANG

Cette chronologie a été compilée par le sorcier impérial Emeritus Wilhelm Vosterlich, qui suivit le sillage de l'armée de Gorthor pour en décrire les exactions. Accusé d'avoir frayé avec la Bête, Vosterlich fut brûlé vif en 2522.

1519 Erntzeit (La Moisson)

Les Grands Maîtres des ordres de chevalerie de la Lance de Cristal, du Soleil et de l’Épée Dorée partent du Solland, de l'Ostland et du Talabecland à la tête de leurs chapitres pour mener une croisade dans le sud, jusqu'en Arabie, sans se douter des malheurs qui sont sur le point de s'abattre sur leurs terres natales.

1520 Mitterfruhl (L’Équinoxe de Printemps)

Gorthor est possédé par des visions apocalyptiques où les villes des hommes du Vieux Monde brûlent dans des flammes si féroces qu'elles lèchent les cieux.

Pflugzeit (Les labours)

Gorthor rassemble sa harde et impose ses visons, si nécessaire par la force, aux autres chefs hommes-bêtes. Il ordonne à ses chamans de convoquer toutes les hardes des Monts du Milieu afin de former une armée capable de ravager les terres des hommes. Sa ferveur religieuse se répand rapidement et les rumeurs d'une invasion enflent. Peu à peu, l'armée des bêtes se rassemble dans un immense campement de fortune.

Sigmarzeit (Le Mois de Sigmar)

Gorthor est défié en combat singulier par plusieurs Seigneurs des Bêtes qui contestent son autorité sur la horde. Il tue le premier à mains nues, éventre le deuxième avec ses cornes, bat à mort le troisième et le quatrième avec une branche morte. À partir du cinquième, il pousse un long soupir et se décide à utiliser sa lance pour les trente et un prétendants restants.

Sommerzeit (Les Prémices de l’Été)

Ayant enfin prouvé son droit à commander, Gorthor ordonne à ses hardes de capturer les monstres des Monts du Milieu et de fabriquer des centaines de chars.

Sonstill (Le Solstice d’Été)

Si on s'en réfère aux runes de la Pierre Solaire découvertes dans les étendues sauvages de l'Ostland, Gorthor lance son attaque au beau milieu de l'été. Sa horde est si grande qu'elle noircit l'horizon.

Vorgheim (Avant-le-Mystère)

Les hardes envahissent les domaines de Bogri aux Huit Yeux, le seigneur de guerre gobelin des forêts le plus puissant des Monts du Milieu. Bogri propose les services de ses troupes en échange d'une partie du butin, mais Gorthor refuse son offre en reniflant avec mépris avant d'ordonner la charge à ses chars. Les myriades de gobelins sur araignée font face aux chars à sangleboucs et à razorgors mais sont balayées. Gorthor affronte personnellement Bogri et son immense monture arachnoïde. Son char percute violemment l'abdomen du monstre tandis que Gorthor transperce le crâne de son cavalier avec sa lance. Les gobelins des forêts sont massacrés puis dévorés par les hardes avant que celles-ci reprennent leur route.

Geheimnistag (Le Jour du Mystère)

Les cadavres des ennemis de Gorthor sont empilés et brûlés en guise de sacrifice en l'honneur des dieux du Chaos. Lorsque minuit sonne, l'orgie sanglante atteint son paroxysme et le sol se met à trembler à l'approche d'un légendaire Cygor. Des milliers d'hommes-bêtes sombrent dans un délire hallucinatoire au cours duquel ils sont visités par les visions de Gorthor. Plus tard au cours de la même nuit, des meutes de Jabberslythes et d'Enfants du Chaos sortent des bois pour suivre la horde.

Nachgeheim (Après-le-Mystère)

Après avoir reçu la bénédiction des Puissances de la Ruine, l'armée de Gorthor lance son invasion. Les villages et les bourgs sont rasés les uns après les autres. Gorthor écrase les garnisons et les armées envoyées contre lui, et laisse toujours un survivant afin qu'il répande le récit de ses méfaits. Rapidement, le nom de Gorthor circule dans tout l'Empire ; on murmure qu'il s'agit d'un démon ayant pris forme bestiale.

Erntzeit (La Moisson)

L'Ostland est dévasté. Le Seigneur des Bêtes ne laisse que mort dans son sillage. Les cieux sont envahis par la fumée des villes incendiées et les vols de harpies qui se délectent des cadavres. Des centaines de gors deviennent des bestigors tandis qu'ils grossissent et se parent des armures de leurs victimes. Cette année-là, ce sont les hommes qui tombent comme le blé sous la faux de Gorthor.

Mittherbst (Les Frimas)

La nuit de l'équinoxe d'automne, les bannières capturées des troupes de l'Ostland sont souillées et brûlées lors d'un grand rituel sous la lueur rougeâtre de la lune.

Brauzeit (Le Brassage)

L'armée de Gorthor franchit la frontière entre l'Ostland et le Hochland. Avant même que les Montés du Milieu aient disparu à l'horizon, la Waaagh ! du seigneur de guerre orque noir Grolk Bouffeur de Têtes lui barre la route. Le combat s'engage, au cours duquel Gorthor affronte Grolk en duel. L'armée des peaux-vertes finit par dérouter lorsque Gorthor met un terme à l'existence de son adversaire en lui transperçant la tête avec sa lance.

Kaldezeit (Le Gel)

Les survivants des troupes régulières de l'Ostland se joignent aux forces du Hochland pour faire face à l'invasion imminente. Les citoyens sont enrôlés pour renforcer les régiments et fortifier les villes et les cités pour repousser les hommes-bêtes, en vain. Le Hochland est dévasté à son tour jusqu'à ce que seule la ville de Hergig tienne bon face à l'ennemi.

Ulriczeit (Le Mois d'Ulric)

Les Escorteurs et les Pistoliers [anachronisme, NdR] du Hochland mènent des actions d'arrière-garde contre les hommes-bêtes. Ils gagnent du temps pour permettre à leurs camarades de fortifier la capitale provinciale. Leurs embuscades coûtent la vie à de nombreux hommes-bêtes jusqu'à ce qu'ils tombent eux-mêmes dans un piège tendu par des pillards ungors et des gors. La horde arrive finalement aux portes de Hergig, mais la ville est solidement défendue. Le siège commence et voit se dérouler plusieurs assauts sanglants. Au bout de trois semaines, la horde de Gorthor parvient à briser la première ligne de défense.

Mondstill (Le Solstice d'Hiver)

Vingt-deux jours après le début du siège, les portes de la ville sont enfoncées par la charge d'une meute de razorgors aussi gros que des bœufs. La horde se déverse dans les rues et commence le massacre.

Vorhexen (Avant-le-Maléfice)

La bataille dans les rues de Hergig fait rage pendant trois jours et trois nuits jusqu'à ce que les égouts rougissent du sang des hommes et des bêtes. Le Comte Électeur Mikael Ludendorf se barricade dans son palais et ordonne à ses archers d'incendier le reste de la ville pour priver les hommes-bêtes de leur butin. Ces derniers sont sur le point de remporter la victoire lorsque les ordres de chevalerie partis en Arabie un an plus tôt revienne porter secours aux habitants. Au même moment, sur les marches du palais, Gorthor lance un défi au Comte Mikael. De façon surprenante, celui-ci est si enragé par la destruction de sa province qu'il sort pour affronter son ennemi. Pendant que les deux adversaires s'affrontent, les armées continuent à s'entre-tuer malgré la fatigue et les incendies qui font rage. Étonnamment, Mikael rivalise avec Gorthor, jusqu'à ce que la lance de l'homme-bête trouve une faille dans sa garde. Alors que Gorthor lève la tête en beuglant et soulève le comte agonisant dans les airs pour que tout le monde puisse voir son triomphe, Mikael parvient dans un ultime effort à plonger son croc runique dans le cœur de son ennemi. Les deux seigneurs meurent au même instant, mais là où les humains reprennent courage en voyant le noble sacrifice de leur comte, les hommes-bêtes perdent espoir en contemplant la mort de leur maître et prennent la fuite.

Depuis ce jour, les hommes osent à peine murmurer le nom de Gorthor, car le souvenir de ses ravages est encore vivace, et ils craignent que le simple fait de le prononcer provoque une nouvelle attaque des Fils du Chaos.

L'ULTIME COMBAT DE GORTHOR

Ce scenario décrit une scène ironique : au moment où les hommes-bêtes parviennent au pied du palais, ils sont assaillis par les ordres de chevalerie revenus des croisades ! [...]

La cité est en ruine et parcourue d'hommes-bêtes qui massacrent tous les habitants sur lesquels ils mettent la main. Mais alors que Gorthor est sur le point de remporter la victoire, la cavalerie ennemie attaque par surprise et élimine facilement les hommes-bêtes dispersés dans les rues. Le combat devient désespéré pour les deux camps, et l'issue de la bataille reste incertaine.

Armées

Les deux armées sont sélectionnées selon une valeur de points déterminée à l'avance, selon leurs listes d'armées respectives. Le joueur hommes-bêtes a 50% de points de plus que son adversaire. Par exemple, si le défenseur a 2000 points, le joueur hommes-bêtes en aura 3000. Afin de représenter le fait que les chefs de chaque armée mènent par l'exemple, chaque force doit dépenser au moins 25% de ses points en Personnages.

Décor

Le champ de bataille doit avoir au moins trois bâtiments pour représenter le fait que le combat se déroule dans les rues d'une ville, ainsi que trois obstacles représentant les maisons incendiées, des gibets et des étalages de commerçants. N'hésitez pas à utiliser tous les décors urbains que vous pourrez trouver et à placer des remparts et des tours pour bloquer autant de bords de table que possible.

Déploiement

1) Le défenseur place son armée à 12ps ou moins de son bord de table. Il peut ensuite placer les trois bâtiments indiqués ci-dessus dans sa zone de déploiement pour représenter les ruines de la ville. Le joueur hommes-bêtes place ensuite les trois obstacles n'importe où sur la table.

2) Le joueur hommes-bêtes peut déployer son armée n'importe où sur la table, à plus de 12ps de la zone de déploiement ennemie et de son propre bord de table.

Règles Spéciales

- Les défenseurs de Hergig s'attendent à mourir. Par conséquent, ils sont immunisés à la panique.

- Le destin des hommes-bêtes est scellé lorsque les chevaliers de l'Empire arrivent en renforts. Afin de représenter leur intervention, le défenseur peut placer un tiers de son armée en Embuscade selon les règles données dans le livre d'armée Hommes-bêtes.

Conditions de Victoire

Ce sont les faits héroïques des chefs des deux armées qui décideront de l'issue de la bataille. Les seuls points de victoire comptabilisés sont ceux marqués pour la mort des Personnages et la capture des étendards.