LA SAGA DE KJELL POING ROUGE

1323 CI

Lustrie p16

Les premiers hommes du Vieux Monde à poser le pied en Lustrie furent les marins émérites de Norsca. L’un de leurs raids survint en 1323, lorsque Kjell Poing Rouge, un chef Skaeling, fit remonter le fleuve Qurveza à son vaisseau à la recherche de la Source des Origines. Cet endroit était un lieu sacré dont parlaient les mythes, où Kjell pensait trouver et s’approprier le pouvoir des anciens.

Mais l’arrivée de Kjell ne passa pas inaperçue. Des skinks plongèrent sous la coque du navire tandis qu’il était à l’ancre afin d’y ouvrir des voies d’eau. Kjell fut alors confronté à deux choix : abandonner son périple ou continuer à pied. Comme on pouvait s’y attendre de la part d’un chef nordique, il choisit de se frayer un passage à travers la jungle…

Le chaman de Kjell lu dit qu’il leur faudrait se diriger vers le nord pour atteindre leur destination, et qu’ils auraient pour cela à traverser une rivière. Suivant les indications de son conseiller, Kjell mena ses hommes jusqu’à un gué. Sentant qu’il touchait au but, son avidité prit le dessus et il les fit traverser sans prendre de précautions. Mais alors que le groupe se trouvait au point le plus profond du cours d’eau, des nuées de fléchettes empoisonnées jaillirent de la jungle sur les nordiques.

Kjell rugit de colère et chargea droit devant, talonné par ses hommes. A cet instant, le légendaire Kuraq Kroq-Gar surgit sur la rive, des rangs entiers de saurus montés sur sang-froid s’alignant derrière lui. Les deux généraux s’affrontèrent en duel pendant que leurs guerriers combattaient et mouraient sur la rive. En dépit de la fureur aveugle propre à son peuple, Kjell fut vaincu, coupé en deux par les terrifiantes mâchoires du carnosaure de Kroq-Gar. Lorsque le kuraq brandit la tête décapitée de son ennemi, les nordiques perdirent courage et tentèrent de fuir de l’autre côté de la rivière, mais ils furent poursuivis et massacrés jusqu’au dernier par les saurus avant d’avoir pu atteindre la rive opposée.

L’histoire de Kjell Poing Rouge et depuis entrée dans les sagas nordiques, et bien d’autres ont tenté par la suite de faire comme lui et de trouver la Source des Origines. Mais jusqu’à ce jour, aucun d’entre eux n’y est parvenu, ni s’est aventuré plus loin que Kjell, car Mazdamundi a décrété que nul ne le ferait jamais.

LE SCENARIO

Cette bataille a opposé des hommes-lézards à des nordiques. L'armée des hommes-lézards est sélectionnée normalement, en utilisant le personnage spécial Kroq-Gar comme général. La meilleure façon de représenter les nordiques est d'utiliser le livre d'armée Hordes du Chaos sans prendre de démons. Si vous possédez le livre Tempête du Chaos, vous pouvez utiliser Vardek Crom pour représenter Kjell Poing Rouge : ses règles spéciales le rendent parfait pour un duel époque contre Kroq-Gar.

[Selon la version à laquelle vous jouez, vous pourriez aussi utiliser une liste de norses/nordiques.]

Pris au piège !

Présentation :Les envahisseurs sont vulnérables alors qu’ils traversent un cours d’eau au beau milieu de la jungle. Tandis que les premiers d’entre eux pénètrent dans l’onde, l’ennemi attend sur l’autre rive le moment idéal pour attaquer…

Armées : Les deux armées sont choisies normalement.

Champ de bataille : Une rivière (terrain difficile) traverse la table dans le sens de la longueur. Pas d’instructions particulières pour le reste du champ de bataille. Une fois le décor mis en place, le défenseur désigne une longueur de rivière de 18ps et de 12ps de large qui représente le gué. C’est la zone qu’il pourra utiliser pour traverser. Le gué compte comme un terrain dégagé. Ensuite l’attaquant peut repositionner un élément de décor de son côté de la rivière, puis le défenseur fait de même de son côté s’il le désire. Cela représente les efforts des deux camps pour trouver un chemin favorable.

Déploiement

1. Le défenseur place son armée de son côté de la rivière, dans un couloir de 18ps de large partant du gué vers son bord de table.
2. L’attaquant déploie son armée de son côté de la rivière.
3. Aucun des deux camps ne peut utiliser de règle spéciale de déploiement (comme éclaireurs, tunneliers, hardes en embuscade, etc.) Toutes ces unités sont déployées avec le reste de l’armée.

Qui joue en premier? L’attaquant joue en premier, mais peut décider de laisser commencer le défenseur.

Tours : Six tours.

Règles spéciales : -

Conditions de victoire : Le tableau des points de Victoire est utilisé pour déterminer le vainqueur. Le défenseur gagne des points de Victoire supplémentaires pour les unités situées entièrement sur la rive de l’attaquant. Chaque unité dans ce cas rapporte un nombre de Points de Victoire égal à sa valeur, ou à la moitié de sa valeur si elle a été réduite à moins de la moitié de ses effectifs de départ.