LES DESOLATIONS NORDIQUES

2522 CI

Tempête du Chaos p76

Alors que la horde [du Chaos] se dirige vers le sud, des nuées de guerriers du Chaos, de maraudeurs et d'immondes monstruosités assaillent Kislev puis l'Empire. Les défenseurs ne peuvent rien faire de plus qu'essayer de ralentir ce raz-de-marée afin de gagner du temps pour leurs semblables.

LE SCENARIO

Dans ce scénario, le défenseur doit tenir contre des assaillants largement supérieur en nombre.

Armées : Les deux armées sont choisies selon leurs listes d'armées et une valeur en points déterminée à l'avance, en désignant un attaquant et un défenseur.

Champ de bataille : Pas d'instruction particulière.

Déploiement

1. Chaque joueur lance un dé, le plus haut résultat choisit le bord de table où déployer son armée.
2. Chaque joueur lance à nouveau un dé, le plus haut résultat choisit de se déployer en premier ou en second.
3. Chacun à leur tour, ils posent une unité à au moins 24 ps de la zone de déploiement adverse.
4. Toutes les machines de guerre de chaque joueur sont déployées au même moment, elles peuvent cependant être disposées à des endroits différents du champ de bataille.
5. Les champions sont déployés avec leurs unités, tous les autres personnages de l'armée sont déployés en même temps, après toutes les autres unités.
6. Les éclaireurs ne sont pas déployés avec le reste de l'armée. Ils sont placés sur la table après que toutes les unités des deux armées aient été déployées, comme décrit dans les règles sur les éclaireurs.

Qui joue en premier ? L'attaquant joue en premier.

Tours : La partie dure jusqu'à ce que le défenseur ait été totalement éliminé.

Règles Spéciales : Toute unité attaquante (y compris les monstres et les personnages mais pas les personnages spéciaux) détruite ou qui sort de la table peut revenir en jeu. Elle entre sur le champ de bataille par un bord de table dans la limite de la zone de déploiement de l'attaquant lors de sa phase de mouvement suivante, exactement comme si elle avait poursuivi un ennemi hors de la table. Les unités en fuite étant à moins de 25% de leurs effectifs initiaux (et qui ne peuvent donc plus se rallier) peuvent être retirées du jeu au début de n'importe quel tour de l'attaquant, et peuvent revenir en jeu lors de ce même tour.

Conditions de victoire : la victoire est déterminée selon le nombre de tours joués avant que le défenseur ne soit entièrement éliminé, c'est-à-dire que toutes ses unités soient détruites, en fuite ou sorties de la table.

Tours joués

Résultat

3 ou moins

L'attaquant fait un massacre.

4

Victoire majeure de l'attaquant.

5

Victoire mineure de l'attaquant

6

Victoire mineure du défenseur.

7

Victoire majeure du défenseur.

8 ou plus

Le défenseur fait un massacre.