LE TRIBUT AU DIEU-SERPENT

2522 CI

Lustrie p11

Au moment même où Archaon, Seigneur de la Fin des Temps, lançait son attaque sur le Vieux Monde, la Matriarche suprême des elfes noirs lançait une offensive sur la Lustrie afin de piller ses trésors.

Le lieutenant préféré de Morathi, une sorcière du nom de Kharlissa, attaqua au sud, le long de la côte ouest de Lustrie et franchit les montagnes nommées Échine de Sotek pour se ruer sur la cité-temple de Xhotl. Elle pensait trouver ses ruines abandonnées, jugement erroné qui lui coûta cher lorsque la totalité de ses troupes furent massacrées ou capturées lors d'une embuscade.

Quand Morathi apprit que sa favorite avait non seulement échoué dans sa tâche, mais qu'elle avait en plus été capturée afin d'être sacrifiée, elle fut prise d'une rage inouïe. Elle ordonna à ses gardes du corps personnelles de secourir la sorcière et de la ramener afin qu'elle affronte la colère de sa maîtresse.

C'est ainsi qu'une horde de serviteurs de Slaanesh attaqua les hommes-lézards à Xhotl alors qu'ils étaient rassemblés sur la place centrale afin d'assister au sacrifice de Kharlissa. Au moment où les Étoiles Ardentes étaient alignées, on raconte que des gargouilles piquèrent du ciel sur l'autel et déchiquetèrent le Prêtre skink avec leurs serres avant de s'envoler en emportant la sorcière droguée et désorientée.

Alors qu'elle était emmenée dans les airs, la sorcière réalisa l'horreur de sa situation. On dit que ses hurlements résonnèrent pendant tout son voyage de retour, car faire face à sa maîtresse était un destin plus terrible encore qu'être sacrifié aux dieux des hommes-lézards.

LE SCENARIO

Le défenseur a capturé un membre important de l'armée ennemie et se prépare à l'exécuter. L'attaquant doit le secourir avant qu'il ne soit trop tard...

Armées : Le défenseur possède une armée d'hommes-lézards, avec un prêtre skink au contact de l'autel. L'attaquant possède une armée d'elfes noirs choisie dans la liste d'armée du culte de Slaanesh du livre Tempête du Chaos.
Les elfes noirs doivent avoir une unité de gargouilles et au moins une unité de Démonettes. L'unité de Gargouilles est immunisée aux règles d’Instabilité Démoniaque pour cette bataille tandis que le prêtre skink est quant à lui indémoralisable.

Champ de bataille : Le combat a lieu dans une clairière. La zone de l'objectif doit être un espace dégagé présentant une zone de ruines. Pas d'instruction particulière pour le reste de la table.

Déploiement

1. Le défenseur place l'objectif dans la zone indiquée sur la carte. Il doit placer une figurine de héros ou de seigneur au contact de l'élément de décor [ici, un prêtre skink] et peut placer une unité dans cette même zone (la garde d'honneur du personnage).
2. Le défenseur déploie ensuite le reste de ses troupes dans la zone indiquée sur la carte.
3. L'attaquant déploie ensuite son armée dans la zone indiquée sur la carte.
4. Le défenseur déploie ensuite ses éclaireurs.
5. Enfin, l'attaquant déploie ses éclaireurs.

Qui joue en premier ? L'attaquant joue en premier.

Durée de la partie : six tours.

Règles spéciales

L'heure est venue : le défenseur doit tuer le captif à un moment précis, à savoir le début de son quatrième tour. S'il le désire, il peut sacrifier son captif plus tôt (hou le petit joueur!) mais il réduira alors sensiblement ses chances de victoire.
Pour tuer le captif, le défenseur doit avoir au début de son tour au contact de l'autel un Héros ou un Seigneur qui ne soit pas engagé au corps à corps.

Points de Victoires octroyés pour le sacrifice du captif :
Le défenseur sacrifie le captif au début du tour 1 : 0 PV
Le défenseur sacrifie le captif au début du tour 2 : 50 PV
Le défenseur sacrifie le captif au début du tour 3 : 100 PV
Le défenseur sacrifie le captif au début du tour 4 : 300 PV
Le défenseur sacrifie le captif au début du tour 5 : 100 PV
Le défenseur sacrifie le captif au début du tour 6 : 50 PV

Les Événements et les Rencontres ne peuvent pas être joués dans la zone de l'objectif.

Toutes les unités situées ailleurs que dans cette zone sont sujettes aux Événements et les deux camps peuvent utiliser les Rencontres.

Conditions de victoire : Utilisez le tableau des Points de Victoire pour déterminer le vainqueur. N'oubliez pas la règle spéciale L'heure est venue ci-dessus.