PATROUILLE DANS LES ANULII

Date inconnue

LA HE V6 p74 à 76

Chaque année, des créatures étranges émergent des brumes des montagnes d'Anulii pour descendre leurs flancs escarpés et ravager les campagnes alentours. Parfois, quand les vents du Chaos soufflent plus forts, elles sont une multitude, parfois une poignée, mais elles sont toujours fidèles au rendez-vous.

Ces bêtes sauvages ne sont pas des envahisseurs organisés, ce qui ne les empêchent pas de constituer une menace tout à fait réelle. Pour se protéger, les hauts-elfes ont érigé de nombreuses tours de guet qui servent de point de départ à leurs patrouilles. Ces tours surveillent les principales routes descendant des montagnes et les elfes qui les occupent sont extrêmement vigilants, mais ce sont généralement les patrouilles qui rencontrent les monstres errants et il leur revient de les éliminer.

LE SCENARIO

Un ou plusieurs dangereux monstres se sont aventurés hors des montagnes et doivent être occis par les patrouilles elfiques avant qu'ils n’atteignent le village.

Armées : La patrouille est forte de 500 points et peut comprendre n'importe quel nombre de champions ou de soldats ordinaires, mais un maximum de deux héros. Ignorez les restrictions habituelles sur les unités de base, spéciales et rares ainsi que sur la taille minimum des régiments.

Le joueur contrôlant les créatures peut dépenser jusqu'à 400 points en monstres choisis dans la liste donnée [ci-dessous].

Champ de bataille : la bataille se déroule au pied des contreforts des Anulii. Sur une table de 1,20m x 1,20m, placez des collines d'un côté et un village, une tour ou une avant-poste elfique de l'autre. Des affleurements rocheux parsèment toute la table et les collines elles-mêmes sont très découpées, on trouve également plusieurs zones boisées. Si vous utilisez un village, vous pouvez l'entourer de quelques champs cultivés.

Déploiement

1.Le joueur haut-elfe déploie au moins la moitié de ses figurines dans sa zone de déploiement (voir carte), sans tenir compte de la distinction entre personnages et troupes.
2. L'autre joueur déploie tous ses monstres.
3. Le joueur haut-elfe déploie le reste de ses figurines dans sa zone de déploiement. S'il dispose d'éclaireurs, ils peuvent se déployer ensuite comme selon les règles normales.

Qui joue en premier ? Les monstres jouent en premier

Durée : La partie dure cinq tours.

Règles spéciales :A la différence d'autres scénarios […], Patrouille à Anulii utilise les règles d'escarmouche […]. Les hauts-elfes défendant leurs demeures, ils n'effectueront cependant de test de déroute que si 50% d'entre eux se trouvent hors de combat ou ont fui la table.

Les monstres sont des créatures indépendantes, ils n’effectuent donc jamais de tests de réactions. De plus, comme ils arrivent tout droit des hauteurs saturées de magie des Anulii, ils ont tous une Résistance à la Magie (1).

Conditions de victoire : Ce scénario fait intervenir un système modifié. Chaque camp obtient des Points de Victoire pour les figurines ennemies mises hors de combat ou ayant fui la table. De plus, chaque camp obtient la valeur en Points de Victoire de ses figurines non démoralisées se trouvant dans la zone de déploiement des hauts-elfes. Le camp ayant le plus haut total l'emporte.

Note : Ce scénario peut être joué tandis que vous entamez votre collection de hauts elfes, car il ne requiert que peu de figurines. Plus de deux joueurs peuvent y prendre part : un joueur pour les hauts elfes et un monstre par joueur adverse.

Comme ce scénario se joue rapidement, les joueurs peuvent ensuite échanger les rôles ou utiliser des variations aux listes d'armée. Essayer par exemple avec quelques mages dans le camp des hauts elfes. Ils sont chers, par forcément bon au combat et leurs sorts seront d'un usage limité, mais ils peuvent donner aux monstres du fil à retordre malgré leur Résistance à la Magie.

Essayer aussi de ne jouer ce scénario qu'avec des monstres volants ou sans monstres volants du tout. Le jeu est rendu très différent par ces deux options. Sans volants, il y aura plus de monstres, mais les elfes pourront aller à leur rencontre sans crainte qu'ils ne passent au-dessus de leurs têtes. Contre un groupe de volants, ils devront se préoccuper de ne pas se faire attaquer de tous les côtés à la fois.

LES MONSTRES

Chimère ... 205pts

Une chimère semble faite de bouts d'autres créatures et, qui sait, peut-être est-ce réellement le cas. C'est un monstre énorme à trois têtes et dont la queue battant l'air est hérissée d'épines venimeuses. Chacune de ses têtes est différente : l'une est écailleuse et crache du feu, la deuxième est celle d'un félin et la dernière porte les cornes enroulées d'un bélier. Cette somme mal assortie donne un adversaire à prendre très au sérieux et pourra devenir un sujet de balade épique, pour peu que quelqu'un réussisse à en venir à bout.

Règles spéciales : Provoque la terreur, vol, souffle enflammé de F3, grande cible

PROFIL

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd

Chimère

6
5
0
5
5
4
4
4
6

Cockatrice ... 70pts

Une cockatrice pourrait avoir l'air ridicule, mais les corps pétrifié qu'elle laisse sur son parcours passe aux voyageurs l'envie de rire. Elle ressemble à un jeune coq de taille gigantesque au corps couvert de plumes et d'écailles mélangées au petit bonheur la chance, porté par d'étranges ailes membraneuses. La tête surmontant cette combinaison insolite est une caricature grossière de celle d'une poule aux caroncules d'un rouge éclatant mais son bec est celui d'un rapace.

Règles spéciales : Provoque la peur, vol.
Pétrification : Le regard de la cockatrice transforme ses victime en pierre. Traitez-le comme un tir d'une portée de 8ps, touchant automatiquement, la cible peut cependant se tourner à la dernière seconde pour échapper à un destin tragique. Effectuez un test d'Initiative pour la victime, en cas de réussite, rien ne se produit. En cas, d'échec, elle se retrouve transformée en pierre, ce qui est lui entendu fatal quel que soit son nombre de Points de Vie. Aucun jet pour blesser n'est nécessaire, toute armure éventuelle est inefficace, mais les sauvegardes invulnérables fonctionnent normalement.

PROFIL

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd

Cockatrice

5
3
0
4
4
2
4
2
6

Scorpion géant ... 55pts

Le lieu où résident normalement ces abomination est inconnu, peut-être n'existent-elles que pour le malheur des elfes d'Anulii. Ils sont quoi qu'il en soit facilement reconnaissables à leurs grandes pinces et leur dard.

Règles spéciales : Provoque la peur, attaques empoisonnées.
Carapace de chitine : La carapace rigide du scorpion géant agit comme une armure, ce qui lui confère une sauvegarde d'armure de 5+.

PROFIL

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd

Scorpion géant

6
4
0
4
4
3
5
3
7

Araignée géante ... 40pts

On dit d'une araignée du soir qu'elle est signe d'espoir et les hauts elfes respectent toute forme de vie naturelle, mais lorsque l'influence du Chaos lui fait atteindre mille fois sa taille d'origine, il n'est d'autre choix que d'abattre cet affront à Isha.

Règles spéciales : Provoque la peur, attaques empoisonnées.
Carapace de chitine : la carapace rigide de l'araignée géant agit comme une armure, ce qui lui confère une sauvegarde d'armure de 5+.
Escalade : La capacité des araignées à grimper aux murs et aux plafonds est bien conne, hélas, ces monstres ne font pas exception ! Lors de ses déplacements, une araignée géante traite tous les terrains difficiles (sauf l'eau) comme du terrain découvert et ignore totalement les obstacles. Si elle souhaite escalader u mu plus haut qu'un elfe, compter la distance parcourue à la verticale dans sa distance de mouvement.

PROFIL

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd

Araignée géante

6
3
0
4
4
3
4
2
7

Loup géant ... 7pts

Même s'ils sont d'une taille plus limitée, les loups géants n'en sont pas moins dangereux car ils chassent en meutes.

PROFIL

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd

Loup géant

9
3
0
3
3
1
3
1
3

Gorgone ... 50pts

Une gorgone est un monstre femelle à la tête couverte de serpents, avec de longues griffes fines et de petites dents aiguisées au travers desquelles elle siffle comme un serpent. Comme chez la cockatrice, son regard est magique et peut changer ses proies en pierre.

Règle spéciale : Provoque la peur.
Pétrification : Le regard de la gorgone transforme ses victime en pierre. Traitez-le comme un tir d'une portée de 8ps, touchant automatiquement, la cible peut cependant se tourner à la dernière seconde pour échapper à un destin tragique. Effectuez un test d'Initiative pour la victime, en cas de réussite, rien ne se produit. En cas, d'échec, elle se retrouve transformée en pierre, ce qui est lui entendu fatal quel que soit son nombre de Points de Vie. Aucun jet pour blesser n'est nécessaire, toute armure éventuelle est inefficace, mais les sauvegardes invulnérables fonctionnent normalement.

PROFIL

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd

Gorgone

4
3
0
4
4
2
5
2
8

Hydre ... 205pts

Une hydre est un monstre du type de ceux que l'on croise dans ses cauchemars, elle semble n'être faite que d'écailles et de têtes crachant le feu. Il n'est pas surprenant que le Druchii aime à l'entraîner au combat, car qui des deux a le cœur le plus sombre ?

Règles spéciales : Provoque la terreur, vol, souffle enflammé de F3, grande cible, peau écailleuse (sauvegarde d'armure de 4+).

PROFIL

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd

Hydre

6
4
0
5
5
6
2
5
6

Harpie ... 13pts

Pour les hauts-elfes, la harpies est un oiseau de malheur annonçant le plus funeste des sorts. Elles sont appréciées des Druchii et le son de leurs ailes de cuir battant l'air est souvent le premier signe de leur attaque.

Règles spéciales : Vol.
Griffes : Puisque leurs deux mains sont dotées de longues griffes avec lesquelles elles lacèrent leurs victimes, les harpies comptent comme étant équipées de deux armes de base.

PROFIL

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd

Harpie

4
3
3
3
3
1
4
1
6

Manticore ... 190pts

Cette chose impie possède le corps et la tête d'un lion colossal, d'énormes ailes de chauve-souris et une queue écorcheuse. C'est encore une des montures sordides des seigneurs des Druchii qui sont eux aussi forcés de respecter son tempérament agité.

Règles spéciales : Provoque la terreur, vol, grande cible.

PROFIL

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd

Manticore

6
5
0
5
5
4
5
4
5

Troll ... 50pts

Même s'il existe plusieurs types de trolls, ils partagent tous la même puanteur, la stupidité et une certaine invulnérabilité, ce sont des créatures énormes et repoussantes d'aspect vaguement humanoïde qui quittent leurs montagnes uniquement pour manger tout ce qui leur tombe sous la main.

Règles spéciales : Provoque la peur, stupidité, régénération
Vomi : Un troll peut vomir sur ses adversaires lors de la phase de corps à corps au lieu de porter ses trois Attaques classiques. Le vomi de troll inflige automatiquement une touche de Force 5, ignorant les sauvegardes d'armures.

PROFIL

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd

Troll

6
3
1
5
4
3
1
3
4

Vouivre ... 230pts

Les vouivres sont parfois comparées aux dragons avec lesquels elles ont un vague air de ressemblance, mais elles sont totalement dépourvues de la noblesse de ces derniers et n'éprouvent absolument aucune amitié envers les natifs d'Ulthuan. Leurs mâchoires peuvent facilement trancher un elfe en deux, avant de l'avaler goulûment la plupart du temps.

Règles spéciales : Grande cible, provoque la terreur, peau écailleuse (sauvegarde d'armure de 4+), vol.
Coup de queue : En plus de deux Attaques normales de son profil, la vouivre peut frapper avec sa queue. Ceci survient après que toutes les autres attaques au corps à corps des deux camps ont été résolues, même si le monstre a été tué (ultime revanche!). Cette attaque attaque empoisonnée compte dans la résolution du combat concerné.

PROFIL

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd

Vouivre

4
5
0
6
6
5
3
2
6