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WFB6 p213
Ce scénario sert d'archétype dans le livre
de règles V6 pour les scénario de type
"Héroïsme !". Si vous souhaitez le jouer avec des armées
différentes appliquez les règles suivantes.
LAttaquant sélectionne son armée de la
manière habituelle. Le Défenseur choisit la
sienne uniquement dans la section Personnages, en ignorant
les restrictions habituelles. Il peut prendre deux fois plus
de Seigneurs que normalement autorisé pour la taille
de larmée.
Une ballade bretonnienne relate un haut fait darme au cours duquel sept nobles chevaliers affrontèrent une multitude de gobelins. Ces gobelins, mêmes par Dent dFer, venaient de remporter une victoire sur larmée du baron de Fette, prise en embuscade dans une région escarpée alors quelle ne se doutait de rien. Seuls sept chevaliers survécurent, et se replièrent harassés pour défendre leur château. Leurs noms sont les suivants : Louen lAudacieux, Guy le Courtois, Jules des Touches, Gaston de Rez, Bertrand le Fort, Gui du Pal et Evrard de Mellay Alors quils franchissaient un pont et chevauchaient à travers un village, les habitants les supplièrent de ne pas les abandonner aux gobelins, faisant appel à leur honneur et montrant une chapelle du Graal qui tomberait autrement aux mains de lennemi. Lhonneur des chevaliers avait été bafoué par la défaite, aussi décidèrent que cétait un aussi bon endroit quun autre pour le laver ou mourir en essayant.
Les chevaliers sarmèrent de saintes reliques, et se préparèrent à recevoir lattaque. Lorsque les gobelins chargèrent et tentèrent de traverser le pont ainsi que la rivière à différents endroits, ils furent à chaque fois repoussés par les vaillants chevaliers qui se ruaient au cur de la horde. A la fin du jour, tous les chevaliers étaient morts ou agonisants, mais pas un seul gobelin n'avait franchi la rivière et le village était sauf.
LE SCENARIO
Présentation : Quelques hommes déterminés se dressent contre une armée. Ainsi naissent les légendes.
Armées : Cette bataille oppose sept chevaliers bretonniens (aucun dentre eux ne peut monter un monstre) à une armée de 1500 points de gobelins (ne prenez ni orques, ni Troupes Rares).
Champ de bataille : Une rivière sépare les deux armées (la rivière compte comme Terrain très Difficile). Placez quelques bâtiments dans la zone des bretonniens pour représenter le village.
Déploiement
1. Les deux joueurs lancent un de, celui qui obtient le plus haut
résultat choisit le bord de table où il se
déploie.
2. LAttaquant doit se déployer en premier, dans la zone
de déploiement indiquée sur la carte. Les
éclaireurs peuvent se déployer après le
Défenseur.
3. Le Défenseur déploie ensuite son armée,
à plus de 18 ps des bords latéraux de la table.
4. LAttaquant peut déployer ses éclaireurs comme
indique dans le chapitre sur les éclaireurs.
Qui joue en premier ? Le Défenseur commence.
Tours : La partie dure six tours.
Règles spéciales : Les défenseurs sont totalement voués à leur cause et sont donc immunisés à la Peur, la Terreur et la Panique.
Conditions de Victoire : A la fin de la bataille, calculez les Points de Victoire pour designer le vainqueur.