LA DERNIERE MARCHE D'ELDRETH

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WFB6 p210

Ce scénario sert d'archétype dans le livre de règles V6 pour les scénario de type "Dernier carré".

Les armées de nains ne sont pas souvent en position de supériorité numérique, bien au contraire. Dans cette bataille, que seule rapporte la Saga de Thurgar Tueur d’Elfe, et qui se déroula sans doute dans les dernières années de la grande Guerre de la Barbe entre elfes et nains, un contingent de nains encercla une force elfique moins nombreuse. Les elfes furent conduits jusqu’à cette position parce qu’ils se trouvaient dans des montagnes que les nains connaissaient mieux. Les elfes, dont nous ne savons que très peu de choses, si ce n’est qu’ils étaient menés par Eldreth, seigneur renommé mais aussi tacticien trop confiant, n’eurent pas d’autre solution que de se défendre contre les nains dans l’espoir d’en emporter le plus possible avec eux dans la tombe. Avec la détermination et les nombreuses rancunes des nains, aucune pitié ne serait accordée et les deux camps seraient sans merci. D’après la Saga, les elfes se battirent jusqu’à la tombée de la nuit, qui permit à une poignée de survivants d’échapper aux nains exténués, emportant avec eux leur bannière et le corps de leur général.

LE SCENARIO

La Dernière Marche d’Eldreth oppose des nains à des hauts elfes.

Présentation : Dans cette bataille, des défenseurs elfes submergés tentent de vendre chèrement leur peau. Les nains sont les attaquants.

Armées : Elles sont sélectionnées en utilisant les listes d’armées de Warhammer. Le Défenseur a moitié moins de points que l’Attaquant. Par exemple : 2000 points en attaque affronteront 1000 points en défense. Les nains ne peuvent prendre ni machines de guerre à poudre noire (ils ont donc accès aux balistes et catapultes uniquement), ni d’arquebusiers car a cette époque, ils ne maîtrisaient pas ces technologies. Les hauts elfes, quant à eux, ne peuvent avoir ni chars, ni troupes montées.

Champ de Bataille : Pas d’instructions particulières.

Déploiement

1. Le Défenseur doit déployer son armée en premier, dans un carré de 18 ps de côté situé au centre de la table. Toutes les unités doivent être orientées vers le même bord de table. Les éclaireurs doivent être déployés avec le reste de l’armée.
2. L’Attaquant déploie ensuite son armée. Ses unités doivent être à plus de 24 ps du Défenseur, les éclaireurs à plus de 18 ps du Défenseur.

Qui joue en premier? Le Défenseur joue en premier.

Tours : La partie continue jusqu’à ce que tous les défenseurs soient morts ou en fuite.

Règles Spéciales : Convaincue que sa fin est proche, l’armée du Défenseur est immunisée à la Panique.

Conditions de victoire : Attribuez des Points de Victoire pour les unités attaquantes détruites ou réduites à moins de la moitié. Si le résultat est supérieur aux points initiaux du Défenseur, ce dernier gagne, même s’il est détruit. S’il est inférieur, c’est l’Attaquant qui gagne. Tout autre résultat est un match nul.