1485 CI
WFB6 p207-208
Ce scénario sert d'archétype dans le livre
de règles V6 pour les scénario de type
"Capture".
Le Baron Rikhardt avait pris le contrôle du domaine des Marches de Couronne par des moyeux douteux et peu honorables. Peu de temps plus tard, son rival, le Comte Henry leva une armée dans l'Empire et envahit les Marches pour prendre le pouvoir par la force. Henry avait conspiré en secret avec Lestanne, un baron mécontent, en espérant quil refuse daider Rikhardt ou quil se joigne à ses forces. Lorsque larmée dHenry pénétra dans le pays, Rikhardt leva sa propre armée et se mit en marche vers l'envahisseur pour le combattre, tandis qu'il ordonnait à Lestanne d'apporter des renforts pour soutenir son suzerain. Lestanne prit son temps et arriva sur le flanc des deux armées occupées à se déployer sur une longue bande de terrain sec qui servait de route principale vers l'Empire, à travers les marais environnants. Aucun des deux seigneurs ne savait qui Lestanne allait aider. Attendrait-il de voir qui prenait lavantage ou bien resterait-il neutre durant la bataille ?
Les deux camps tentèrent évidemment de découvrir avant la bataille a qui Lestanne offrirait son soutien, mais aucun nobtint de réponse. Exaspéré, Rikhardt lança son armée en avant sur la bande de terre ferme pour engager les forces de Henry jusquau soir, la bataille fut enragée et indécise, puis larmée de Henry parvint à manuvrer jusquà un promontoire dominant lensemble du champ de bataille. Lestanne décida alors dengager ses forces, et attaqua le flanc des troupes de Rikhardt qui furent submergées par le nombre et anéanties. Le baron lui- même fut encerclé dans les marais et tué alors quil tentait denfourcher son destrier pour fuir. Le Comte Henry devint ainsi le nouveau seigneur des Marches de Couronne. Il récompensa Lestanne, mais ne lui fit jamais vraiment confiance.
"J'ordonne l'exécution de ces prisonniers en toute équité. C'est un juste châtiment pour ces misérables barbares." Baron Rikhardit ordonnant l'exécution de prisonniers bretonniens lors de la bataille de Bogwurst |
LE SCENARIO
Une armée de lEmpire rencontre une armée bretonnienne au cours dune bataille sans merci. Vous devrez également composer larmée de Lestanne [composés d'impériaux ou de bretonniens au choix] qui vaut le tiers de points des deux autres armées.
Présentation : Deux forces tentent de prendre le contrôle dun point stratégique important du champ de bataille. Les généraux ignorent sils captureront rapidement lobjectif et combien de temps ils devront le défendre, ils doivent donc sengager totalement dans la bataille des le départ.
Armées : Dune valeur égale, elles sont sélectionnées en utilisant les listes darmées de Warhammer.
Champ de Bataille : Lobjectif est placé au centre du champ de bataille. Il peut sagir dun fortin, dun village, dune colline, ou de tout ce qui vous semblerait pouvoir justifier un tel combat.
Déploiement
1. Les deux joueurs lancent un dé, le plus haut
résultat choisit son bord de table.
2. Les deux joueurs lancent un de, le plus haut résultat
choisit de commencer ou non.
3. A tour de rôle, les joueurs déploient leurs
unités, à au moins 18 ps de la zone de
déploiement adverse.
4. Même si toutes les machines de guerre sont
déployées en même temps, elles peuvent être
placées séparément dans la zone de
déploiement.
5. Les Champions sont déployés avec leurs
unités. Tous les autres personnages sont
déployés en même temps, après
lensemble des unités. Les personnages peuvent
débuter dans une unité.
6. Les éclaireurs ne sont pas déployés avec les
autres unités. Au lieu de cela, ils sont placés
après que les deux armées se sont
déployées, comme décrit dans les règles
sur les éclaireurs.
Qui joue en premier? Les deux joueurs lancent un dé, celui qui a terminé son déploiement en premier (à lexception des éclaireurs) ajoute + 1 à son jet de dé. Le joueur qui obtient le plus haut résultat peut choisir de commencer ou non (relancez en cas dégalité).
Tours : La partie dure un nombre de tours aléatoire. A la fin du tour 4 lancez un de. Sur 2+, jouez un cinquième tour. A la fin du tour 5 relancez un dé, sur un 5+ jouez un sixième tour, etc.
Règles Spéciales : A la fin de la bataille, Lestanne rejoint le camp du vainqueur du scénario (cf. ci-dessous). En cas de match nul, les joueurs lancent un dé pour savoir quelle armée sera soutenue par le renfort de Lestannne. Les joueurs saffrontent ensuite pour trois nouveaux tours, à la fin desquels la victoire est calculée selon le décompte des Points de Victoire standard. Larmée de Lestanne arrive par un bord de table neutre déterminé aléatoirement et dans la moitié de table de leur ennemi. Les unités ne peuvent pas charger dans le tour où elles arrivent, mais peuvent effectuer des Marches Forcées même si lennemi est à 8 ps ou moins. Vous nêtes pas obligé de faire entrer toutes les unités en même temps, celles qui sont laissées en dehors de la table peuvent entrer lors des phases de mouvement suivantes.
Conditions de Victoire : L'armée dont lune des unités est la plus proche de lobjectif gagne. Les unités en fuite, les monstres et les personnages ne sont pas pris en compte. A la fin de la partie, si deux unités ennemies sont à égale distance de lobjectif, le gagnant est le joueur dont lunité fait au moins le double de points de celle de son adversaire. Autrement, cest un match nul.