BATAILLE DE LA BANNIERE BRULEE

1214 CI

WFB6 p203-204

Ce scénario sert d'archétype dans le livre de règles V6 pour les scénario de type "Attaque de flanc".

La forteresse côtière elflque de Tol Ista, installée suite à un traité sur la côte occidentale d’Estalie, était assiégée par une horde de pillards orques et gobelins. Il s’agissait des survivants de tribus boutées hors de Bretonnie et qui s’étaient réfugiées dans les montagnes inhospitalières d’Estalie sous la conduite de Gros Bruza. Les elfes tentèrent une sortie désespérée, mais échouèrent et perdirent même leur Grande bannière qui fut capturée par les orques. Les survivants durent se replier à l’abri des murs, et étaient si inférieurs en nombre qu’ils décidèrent d’abandonner le port et de fuir par la mer, là où les orques ne pourraient pas les suivre. C’est alors qu’un faucon apporta un message. Il annonçait l’arrivée de renforts conduits par le Prince Ethwar, et qui se trouvaient à seulement une journée de marche de la forteresse. Les assiégés renvoyèrent le faucon avec leur réponse ; ils tiendraient la forteresse une journée encore mais devraient ensuite abandonner la place forte.

Ethwar fit accélérer le pas pour atteindre la forteresse, sachant que la garnison assiégée n’aurait pas d’autre solution que de fuir par la mer s’il ne réussissait pas à percer les lignes orques. Bruza déploya son armée sur une colline, derrière un torrent pour ralentir la charge ennemie, et entre des marécages pour couvrir ses flancs. Au sommet de la colline, il planta la bannière prise aux elfes, qu’il enflamma afin que les assiégés comme les renforts puissent voir cette injure faite à leur fierté. C’est pour cette raison que ce combat fut appelé la Bataille de la Bannière Brûlée.

Les orques tirèrent sur les elfes qui approchaient en tentant de former une ligne ordonnée. Les forces d’Ethwar, principalement composées de cavalerie, étaient pressées par le temps et impatientes de venger l’outrage commis : elles chargèrent les positions retranchées des orques et des gobelins sans réfléchir. Malgré une attaque coordonnée de la garnison de Tol Ista sur le flanc, la difficulté de l’approche et la formation compacte des peaux-vertes causèrent de lourdes pertes chez les elfes, qui finirent par battre en retraite. Alors que le soleil se couchait à l’horizon, les derniers elfes de Tol Ista prirent la mer à la faveur de l’obscurité, abandonnant la forteresse qui sera mise à sac par Gros Bruza le lendemain.

LE SCENARIO

La Bataille de la Bannière Brûlée oppose un ost de hauts elfes à une horde disparate d’orques et de gobelins. Au moins la moitié des unités elfiques doivent être de la cavalerie et le général doit rester avec la force principale.

Présentation : Dans ce scénario, les forces de l’Attaquant sont divisées en deux armées, chacune arrivant sur le champ de bataille depuis une direction différente. Si elles coordonnent bien leurs assauts, le Défenseur sera submergé par le nombre, sinon elles risquent fort d’être détruites l’une après l’autre.

Armées : D’une valeur égale, elles sont sélectionnées en utilisant les listes d’armées de Warhammer. Les hauts elfes sont les attaquants et les orques et gobelins les défenseurs.

Champ de Bataille : La zone de déploiement du Défenseur contient un élément à protéger comme une colline ou un village. Une bannière brûlée est placée au sommet d’une colline, au milieu de la zone de déploiement du Défenseur. Pas d’instructions particulières pour le reste du champ de bataille.

 
Déploiement

1. Avant le déploiement l’Attaquant doit assigner aux renforts le tiers des points de son armée. Les unités ne peuvent pas être divisées entre les deux groupes. L’attaquant doit de plus écrire sur une feuille de papier si les renforts entrent par la droite ou la gauche de la table.
2. Les deux joueurs lancent un dé, le plus haut résultat choisit son bord de table.
3. Les joueurs lancent un dé, le plus haut résultat choisit s’il se déploie en premier ou en second.
4. A tour de rôle, chacun des joueurs déploie une unité à la fois, à plus de 24 ps de la zone de déploiement de l’ennemi. Les unités ne peuvent pas être placées à moins de 12 ps des bords de tables latéraux.
5. Même si toutes les machines de guerre sont déployées en même temps, elles peuvent être placées séparément dans la zone de déploiement.
6. Les Champions sont déployés avec leurs unités. Tous les autres personnages sont déployés en même temps, après l’ensemble des unités.
7. Les éclaireurs ne sont pas déployés avec les autres unités. Au lieu de cela, ils sont places après que les deux armées se sont déployées, comme décrit dans les règles sur les éclaireurs.

Qui joue en premier? Les deux joueurs lancent un dé, celui qui a termine son déploiement en premier (à l’exception des éclaireurs) ajoute + 1 à son jet de dé. Le joueur qui obtient le plus haut résultat peut choisir de commencer ou non (relancez en cas d’égalité).

Tours : La partie dure six tours.

Règles Spéciales : Au début du troisième tour de l’Attaquant, lancez un de pour savoir si les renforts arrivent. Sur un résultat de 4+, ils arrivent. Dans le cas contraire relancez le dé au début du tour suivant, en ajoutant + 1 pour chaque jet consécutif (au tour quatre, les renforts arrivent donc sur un 3+, et ainsi de suite).
Les unités en renfort entrent depuis le bord de table désigné en secret, par écrit, avant la bataille, dans la moitié de table de l’adversaire. Les unités ne peuvent pas charger dans le tour où elles arrivent, mais peuvent effectuer des Marches Forcées même si l’ennemi est à 8 ps ou moins. Vous n’êtes pas obligé de faire entrer tous les renforts en même temps, les unités laissées en dehors de la table peuvent entrer lors des phases de mouvement suivantes.

Une bannière brûlée est placée au sommet d’une colline, au milieu de la zone de déploiement du Défenseur. Toutes les unités de l’Attaquant se trouvant à moins de 18 ps de la bannière haïssent leurs ennemis.

Conditions de Victoire : Ce scénario utilise les règles de Points de Victoire standards.