1214 CI
WFB6 p203-204
Ce scénario sert d'archétype dans le livre
de règles V6 pour les scénario de type
"Attaque de flanc".
La forteresse côtière elflque de Tol Ista, installée suite à un traité sur la côte occidentale dEstalie, était assiégée par une horde de pillards orques et gobelins. Il sagissait des survivants de tribus boutées hors de Bretonnie et qui sétaient réfugiées dans les montagnes inhospitalières dEstalie sous la conduite de Gros Bruza. Les elfes tentèrent une sortie désespérée, mais échouèrent et perdirent même leur Grande bannière qui fut capturée par les orques. Les survivants durent se replier à labri des murs, et étaient si inférieurs en nombre quils décidèrent dabandonner le port et de fuir par la mer, là où les orques ne pourraient pas les suivre. Cest alors quun faucon apporta un message. Il annonçait larrivée de renforts conduits par le Prince Ethwar, et qui se trouvaient à seulement une journée de marche de la forteresse. Les assiégés renvoyèrent le faucon avec leur réponse ; ils tiendraient la forteresse une journée encore mais devraient ensuite abandonner la place forte.
Ethwar fit accélérer le pas pour atteindre la forteresse, sachant que la garnison assiégée naurait pas dautre solution que de fuir par la mer sil ne réussissait pas à percer les lignes orques. Bruza déploya son armée sur une colline, derrière un torrent pour ralentir la charge ennemie, et entre des marécages pour couvrir ses flancs. Au sommet de la colline, il planta la bannière prise aux elfes, quil enflamma afin que les assiégés comme les renforts puissent voir cette injure faite à leur fierté. Cest pour cette raison que ce combat fut appelé la Bataille de la Bannière Brûlée.
Les orques tirèrent sur les elfes qui approchaient en tentant de former une ligne ordonnée. Les forces dEthwar, principalement composées de cavalerie, étaient pressées par le temps et impatientes de venger loutrage commis : elles chargèrent les positions retranchées des orques et des gobelins sans réfléchir. Malgré une attaque coordonnée de la garnison de Tol Ista sur le flanc, la difficulté de lapproche et la formation compacte des peaux-vertes causèrent de lourdes pertes chez les elfes, qui finirent par battre en retraite. Alors que le soleil se couchait à lhorizon, les derniers elfes de Tol Ista prirent la mer à la faveur de lobscurité, abandonnant la forteresse qui sera mise à sac par Gros Bruza le lendemain.
LE SCENARIO
La Bataille de la Bannière Brûlée oppose un ost de hauts elfes à une horde disparate dorques et de gobelins. Au moins la moitié des unités elfiques doivent être de la cavalerie et le général doit rester avec la force principale.
Présentation : Dans ce scénario, les forces de lAttaquant sont divisées en deux armées, chacune arrivant sur le champ de bataille depuis une direction différente. Si elles coordonnent bien leurs assauts, le Défenseur sera submergé par le nombre, sinon elles risquent fort dêtre détruites lune après lautre.
Armées : Dune valeur égale, elles sont sélectionnées en utilisant les listes darmées de Warhammer. Les hauts elfes sont les attaquants et les orques et gobelins les défenseurs.
Champ de Bataille : La zone de déploiement du Défenseur contient un élément à protéger comme une colline ou un village. Une bannière brûlée est placée au sommet dune colline, au milieu de la zone de déploiement du Défenseur. Pas dinstructions particulières pour le reste du champ de bataille.
Déploiement
1. Avant le déploiement lAttaquant doit assigner aux
renforts le tiers des points de son armée. Les unités
ne peuvent pas être divisées entre les deux groupes.
Lattaquant doit de plus écrire sur une feuille de papier
si les renforts entrent par la droite ou la gauche de la table.
2. Les deux joueurs lancent un dé, le plus haut
résultat choisit son bord de table.
3. Les joueurs lancent un dé, le plus haut résultat
choisit sil se déploie en premier ou en second.
4. A tour de rôle, chacun des joueurs déploie une
unité à la fois, à plus de 24 ps de la zone de
déploiement de lennemi. Les unités ne peuvent pas
être placées à moins de 12 ps des bords de tables
latéraux.
5. Même si toutes les machines de guerre sont
déployées en même temps, elles peuvent être
placées séparément dans la zone de
déploiement.
6. Les Champions sont déployés avec leurs
unités. Tous les autres personnages sont
déployés en même temps, après
lensemble des unités.
7. Les éclaireurs ne sont pas déployés avec les
autres unités. Au lieu de cela, ils sont places après
que les deux armées se sont déployées, comme
décrit dans les règles sur les éclaireurs.
Qui joue en premier? Les deux joueurs lancent un dé, celui qui a termine son déploiement en premier (à lexception des éclaireurs) ajoute + 1 à son jet de dé. Le joueur qui obtient le plus haut résultat peut choisir de commencer ou non (relancez en cas dégalité).
Tours : La partie dure six tours.
Règles Spéciales : Au début du
troisième tour de lAttaquant, lancez un de pour savoir
si les renforts arrivent. Sur un résultat de 4+, ils arrivent.
Dans le cas contraire relancez le dé au début du tour
suivant, en ajoutant + 1 pour chaque jet consécutif (au tour
quatre, les renforts arrivent donc sur un 3+, et ainsi de suite).
Les unités en renfort entrent depuis le bord de table
désigné en secret, par écrit, avant la bataille,
dans la moitié de table de ladversaire. Les
unités ne peuvent pas charger dans le tour où elles
arrivent, mais peuvent effectuer des Marches Forcées
même si lennemi est à 8 ps ou moins. Vous
nêtes pas obligé de faire entrer tous les renforts
en même temps, les unités laissées en dehors de
la table peuvent entrer lors des phases de mouvement suivantes.
Une bannière brûlée est placée au sommet dune colline, au milieu de la zone de déploiement du Défenseur. Toutes les unités de lAttaquant se trouvant à moins de 18 ps de la bannière haïssent leurs ennemis.
Conditions de Victoire : Ce scénario utilise les règles de Points de Victoire standards.