LA COLERE DE TLAXTLAN

Peu après 2010 CI

WDF33 p27 à 33

Ce scénario, écrit par Tuomas Pirinen est conçu pour être joué avec le contenu de la boite de base WFB5.

Un coin de paradis

La mystérieuse Lustrie est d'un attrait irrésistible pour les habitants du Vieux Monde. Des légendes sur les sept cités d'or et des histoires de pyramides regorgeant de richesses et d'objets magiques abondent et les nombreux aventuriers en quête de fortune et de gloire viennent des quatre coins du vieux continent, que ce soir de la Bretonnie, de l'Empire, de Tilée, d'Estalie ou encore du grand royaume nain des Montagnes du [Bout] du Monde. Les rêves des hommes sont hantés par ces folles perspectives de richesse, aussi sont-ils prêts à abandonner la relative sécurité du Vieux Monde pour voguer vers l'ouest.

Plus récemment, les bretonniens ont navigué sur le Grand Océan de l'Ouest en nombre croissant. Les barons et les autres nobles bretonniens partent avec leur suite de chevaliers, d'hommes d'armes, de serfs, de marchands, de paysans et d'artisans, pour s'arroger des domaines dans ces terres de légende. Les tempêtes et les innombrables monstres marins ont envoyé par le fond bien des navires, sans compter la flotte des marins hauts elfes qui monte jalousement la gardes dans les eaux d'Ulthuan. Malgré tous ces périls, certains convois parviennent à destination. Mais les aventuriers occidentaux ne sont pas au bout de leurs peines. Il leur faut encore affronter les fièvres, les monstres et les orages tropicaux, qui prélèvent tous leur tribut de vies humaines. Mais la récompense est au bout, les terres sont fertiles et permettent deux superbes récoltes par an.

Laissant les manant travailler la terre et s'occuper du bétail, les chevaliers bretonniens préfèrent passer leur temps à explorer la jungle à la recherche de trésors enfouis. Il leur arrive parfois de tomber sur les avant-postes des hommes-lézards et ces rencontres impromptus se transforment invariablement en batailles car les bretonniens ne voient dans les hommes-lézards que des monstres étranges et dégoûtant, tandis que ces derniers considèrent toute intrusion humaine comme une réelle menace à l'ordre établie par les Anciens avant le commencement des temps. [Ce scénario] retrace l'un de ces violents affrontements au cœur de la Lustrie.

Le baron Godefroy

En l'an 2510 du Calendrier Impérial, le baron Gaudefroy accompagné de sa suite, quitta les côtes de Bretonnie et mit le cap sur la Lustrie, se guidant grâce à la carte d'un nordique.

Contrairement à beaucoup d'autres, les galions du baron réussirent à traverser les dangers du Grand Océan de l'Ouest et accostèrent près de la cité de Tlaxtlan. Une fois à terre, les roturiers s'attelèrent aux travaux de construction du village et des fortifications et labourèrent des champs en vue de future récoltes destinées à nourrir leurs maîtres.

Le baron et ses chevaliers ne rencontrèrent pas d'ennemis à combattre et il faisait trop chaud pour organiser des tournois, ils partirent donc explorer l'intérieur des terres et découvrirent des temples et des autels abandonnés. Des trésors provenant des sépultures de héros saurus ou de scribes skinks furent mis à jour. Mais la plus velle trouvaille fut la chambre funéraire d'un prêtre mage. La dépouille reposait au milieu d'artefacts d'une facture irréprochable. Le baron était ébloui, nul mot ne pouvait décrire ce qu'il ressentait et il ordonna immédiatement à ses hommes de ramener les trésors au fort.

Hélas, des plaques gravées de glyphes se trouvaient parmi ces merveilles et des objets étaient de la plus haute importance pour les hommes lézards car il s'agissait d'un héritage des Anciens. Le seigneur Klaqulxol de Tlaxtlan détecta cette disparition grâce à ses pouvoirs magiques. Après une longue méditation, le prêtre mage ordonna que l'on récupère les reliques, par la force si nécessaire et qu'elles soient replacées dans la grande pyramide de Tlaxtlan. Redoutant les incursions des elfes noirs, Klaqulxol ne laissa partir qu'une petite force. La tête du détachement fut confié à Quatl, un chef des guerriers saurus qui avait maintes fois démontré sa valeur au combat. Il devrait mener un raid éclair contre la forteresse des bretonniens et récupéré impérativement les artefact.

Quatl accomplit les rites de Sotek, son dieu tutélaire, puis il laissa une petite garnison à Tlaxtlan. Se déplaçant de nui et profitant du couvert de la jungle, il trompa la vigilance des bretonniens. Au bout de deux semaines de marche, les hommes-lézards parvinrent au fort du baron Gaudefroy. Quatl attendit alors la tombée de la nuit. Les skinks se débarrassèrent facilement des gardes de faction, en l'occurrence des hommes d'armes. Ils se précipitèrent ensuite pour ouvrir les portes et abaisser le pont-levais permettant à Quatl et à ses saurus d'entrer. Ces dernier enfoncèrent sans mal à porte de la trésorerie et après une fouille acharnée, ils récupérèrent les objets sacrés que Quatl répartit entre ses hommes. Ces derniers s'enfuirent et disparurent dans la nuit juste au moment où les chevaliers se réveillaient.

La percée

Les cors du fort sonnèrent le rassemblement des hommes d'armes, tandis que le baron Gaudefroy divisait ses chevaliers en deux régiments. Le premier, commandé par son fidèle second, Estienne, fut envoyé à la poursuite des hommes-lézards. Le baron, quant à lui, partit bride abattue avec l'autre régiment pour leur couper la route avant qu'ils ne regagnent le couvert de la jungle, terrain tout à fait impraticable pour la cavalerie lourde.

Le village voisin de Bregonne fut réveillé par les cors. Les roturiers prirent leurs arcs et s'assemblèrent sur la place du village. Mais nul messager ne vint du château. Lorsque dardèrent les premiers rayons du soleil, la bande d'hommes-lezards lança des cris de guerre en se ruant dans le village. L'avant-garde skink décochar une pluie de flèches empoisonnés et la surprise des roturiers fût totale. Les saurus, conduits par Quatl ne firent qu'une bouchée du régiment qui osait leur barrer la route. Mais Quatl savait qu'il avait peu de temps pour regagner le couvert de la jungle avant que les chevaliers ne soient sur lui.

Quatl ordonna à un régiment de guerrier saurus de faire volte-face et de bloquer les poursuivants, comptant sur sa propre force pour percer la faible ligne des paysans. Il restait peu de temps. Quatl invoqua l'aide de Sotek contre les barbares et se prépara à affronter le dernier obstacle qui le séparait de la sécurité de la jungle.

LE SCENARIO

La Colère de Tlaxtlan est une bataille opposant les bretonniens aux hommes-lézards. C'est vous et votre adversaire qui décidez du sort du comptoir de Bregonne. Un des joueurs prendra le contrôle des chevaliers bretonniens et de leurs roturiers alors que l'autre se mettra dans la peau écailleuse de Quatl, le chef de la troupe des hommes-lézards.

Le joueur incarnant les bretonniens cherche avant tout à ralentir puis à détruire les hommes-lézards tandis que ces dernier devront impérativement se frayer un chemin jusqu'au couvert de la jungle, où ils seront en sécurité en échappant à la menace des chevaliers bretonniens.

Le champ de bataille

Les élément de décor nécessaire pour représenter le théâtre des évènements sont décrits sur les cartes et sont relativement simples à fabriquer. Les points les plus importants sont le village de Bregonne et la tour de guet. […]

Déploiement

Le jouer bretonnien déploie ses archers en premier. Ensuite, le joueur homme-lézard se place dans un rayon de 6ps du village, comme indiqué sur la carte 1. Une fois que les deux armées ont été déployées, les hommes-lézards jouent en premier.

Renforts

Au début de la bataille, les chevaliers étaient sur les talons des hommes-lézards. Le plus petit des deux régiments, les chevaliers de Montjoie, arrive au deuxième tour des bretonniens. L'autre régiment, conduit par le baron Gaudefroy, entre durant le quatrième tour. Lancez 1D6 et consultez la carte 2 pour savoir précisément par quel flanc ils vont intervenir. Les renforts ne peuvent pas charger durant le tour de leur irruption car la phase de déclaration des charges sera déjà passée. Mesurez tous les déplacements à partir du bord de table. L'unité qui arrive par le flanc ne doit pas se trouver à moins de 12ps d'un des grands côtés de la table de jeu.

Conditions de victoire

Si toute les troupes d'un joueur sont éliminées ou en fuit, l'autre joueur l'emporte par une vistoire éclatante. Sinon la bataille se terminera au bout de 6 tours. Déterminez le gagnant en fonction des points de victoire comme décrit dans le Livre des Batailles, avec cependant deux exception d'importance. Primo, ne tenez pas compte des points accordés pour le contrôle des quarts de table. Secundo, le régiment de la Griffe dorée transporte les reliques. Si Quatl et au moins un des saurus de cette unité quittent la table pas le sud (la lisière de la jungle), les hommes-lézards reçoivent un bonus de 5 points de victoire.

LES ARMEES

Baron Gaudefroy de Paravon … 123pts

L'armée est commandée par le baron Gaudefroy de Paravon qui est un héros de la chevalerie. [Son profil est celui d'un héros mineur humain].
Très jeune, Gaudefroy était connu pour sa soif d'aventure. Sa quête de chevalier le conduisit loin à l'intérieur du massif d'orquemont, dans des lieux jusque là inexplorés. Lorsqu'il hérita, il arme trois vaisseaux et travers le Grand Océan, faisant voile vers la Lustrie. Maintenant qu'il s'y est établi, il est prêt à défendre ses terres contre tout ennemi.
Equipement : Gaudefroy est équipé d'une épée, d'un lance de cavalerie et d'un Bouclier enchanté. Il porte une armure lourde et chevauche un destrier bretonnien caparaçonné.
Règles spéciales :
- Vertus chevaleresques : Le baron Gaudefroy a la vertu des chevaliers, ce qui l'immunise aux tests de panique provoqué par la fuite de toute unité amie. Il a également la Vertu de la Joute qui permet de toucher automatiquement son adversaire quand il charge.

Quatl, la "Griffe de Tlaxtlan" … 133points

Quatl de Tlaxtlan est le général de l'armée des hommes-lézards. Son profil est [celui d'un héros mineur homme-lézard].
Quatl est couturé de cicatrices, reçues au cours de maintes années à affronter les elfes noirs et les morts-vivants de la Côte des Vampires. Il a gagné sa renommé en tuant le compte vampire Dekos [?] durant la bataille des pyramides. Le seigneur Kalqulxol l'a choisi à cause de son expérience et de ses qualités guerrières. Quatl possède des reliques aux pouvoirs magiques, ce qui prouve à quel point son maître a confiance en lui.

Equipement : Quatl porte un bouclier et est armé d'une Lame de bronze vif. De plus, il porte une Armure de fer météoritique (sauvegarde d'armure de 2+). Quatl a une peau écailleuse qui équivaut à une armure lourde. Sa sauvegarde d'armure sera toujours d'au moins 6+ quels que soient les modificateurs liés à la Force
Règles spéciales :
- Flegme : Tous les hommes-lézards sont des êtres au sang froid et sont donc naturellement lent à réagir à la psychologie. Lorsque vous faites un test basé sur le Cd, lancez 3D6 et ne gardez que les deux résultats les plus faibles.
- Attaques : Qualt dispose d'un total de quatre Attaques, dont trois attaques normales portées avec son arme plus une attaque par morsure. Toutes les blessures causées par cette dernière sont résolues en utilisant la valeur de Force de la figurine.

Les armées

Armée du Baron Gaudefroy

Chevaliers

- Baron Gaudefroy de Paravon, héros chevalier … 123pts
Messire Gaudefroy est équipé d'une épée, d'un lance de cavalerie et d'un Bouclier enchanté. Il porte une armure lourde et chevauche un destrier bretonnien caparaçonné. Il conduit le régiment des Chevaliers du Lys.

- Chevalier Estienne d'Armand, champion chevalier … 53pts
Messire Estienne est équipé d'une épée, d'un lance de cavalerie et d'un bouclier. Il porte une armure lourde et chevauche un destrier caparaçonné. Il conduit le régiment des Chevaliers de Montjoie.

- Chevaliers du Lys … 220pts
5 chevaliers du royaume dont un porte étendard avec la Bannière de Guerre. Ils sont armés d'une épée, d'un lance de cavalerie et d'un bouclier. Ils chevauchent des destriers caparaçonnés.

- Chevaliers de Montjoie … 195pts
5 chevaliers du royaume dont un porte étendard avec la Bannière de Guerre. Ils sont armés d'une épée, d'un lance de cavalerie et d'un bouclier. Ils chevauchent des destriers caparaçonnés.

Roturiers

- Régiment de Lambert … 96pts
12 archers. Ils sont équipés d'un arc long et d'une arme à une main.

- Régiment de Bertrand … 96pts
12 archers. Ils sont équipés d'un arc long et d'une arme à une main.

Hommes-lézards de Tlaxtlan

- Qualt de Tlaxtlan, héros mineur guerrier saurus … 133pts
Il porte un bouclier, une Lame en bronze vif et une Armure de Fer Météoritique. Il mène le régiment de la Griffe Dorée.

- Hapacoytl, Champion guerrier saurus … 43pts
Hapacoytl est armé d'une arme à une main et porte un bouclier. Il possède une Potion de Force. Il mène le régiment de la Griffe de Bronze

- Guerriers Saurus de la Griffe Dorée … 195pts
11 guerriers, dont un porte-étendard et un musicien, équipés de boucliers et d'armes à une main.

- Guerriers Saurus de la Griffe de Bronze … 165pts
7 guerriers, dont un porte-étendard et un musicien, équipés de boucliers et d'armes à une main.

- Xaltax, champion skink … 22pts
Equipé d'une arme à une main, d'un arc court avec des flèches empoisonnées. Il mène le régiment des Crocs de Sotek.

- Acytacl, champion skink … 22pts
Equipé d'une arme à une main, d'un arc court avec des flèches empoisonnées. Il mène le régiment des Braves de la Jungle.

- Skinks des Crocs de Sotek … 60,5pts
11 skinks équipés d'une arme à une main, d'un arc court avec des flèches empoisonnées.

- Skinks des Braves de la Jungle ...115,5pts
19 skinks équipés d'une arme à une main, d'un arc court avec des flèches empoisonnées.