LA CHUTE D'EISBERG
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Warmaster livre de règles p. 90
Cette bataille a pu se dérouler entre 2000 et 2050 CI. C'est la première période des Guerres vampiriques, lorsque Vlad von Carstein est à la manoeuvre. Disons 2520 CI par exemple.
C'est un scénario pour Warmaster.

L'HISTOIRE
Durant la Guerre des Comtes vampires, la petite ville d’Eisberg en Ostermark se trouva sur le chemin d’une armée de morts-vivants placée sous le commandement de Vlad von Carstein. La ville est petite mais bien défendue. Des marécages infranchissables bloquent le nord. Le sud est protégé par une profonde crevasse, appelée le Gouffre d’Eis, franchissable uniquement pas un pont de pierre. L’ouest est barré par de hautes falaises mais un chemin escarpé conduit du sommet à la ville elle-même en empruntant un réseau de cavernes. Ce chemin est gardé par une tour de guet. L’est est protégé par un prolongement des marais, mais un étroit sentier traverse le bourbier. Ce chemin est si difficile à trouver qu’il n’est pas gardé. Avant que son armée ne puisse déferler sur la ville, le comte vampire doit capturer un des points d’accès. À moins de réussir cela, la cité d’Eisberg reste imprenable.

LA BATAILLE
La bataille d’Eisberg se livra entre les hordes de morts-vivants de Vlad von Carstein et une armée impériale. […] Les éléments clés sont les trois points d’accès que les attaquants doivent tenter de capturer avant de pouvoir fondre sur la cité et la prendre.
Cette bataille se déroule dans la longueur de la table. Les défenseurs (l’Empire) déploient leurs troupes dans Eisberg, à l’exception d’une unité de fantassins placée dans la tour de gué (et donc fortifiée). Vous pouvez également installer une batterie de canons dans cette tour, si vous le désirez. Les attaquants (les morts-vivants), se déploient en second sur le bord de table opposé à Eisberg. Les attaquants obtiennent le premier tour.
Les falaises sont infranchissables, le gouffre également, sauf par le pont. Les marais sont également, mais peuvent être fouillés pour trouver le chemin secret. N’importe quelle unité peut tenter de pénétrer dans les marais dans le but de trouver le chemin secret. Lancez un dé par unité qui cherche. Sur un résultat de 1, un socle est aspiré dans les marais, sur un résultat de 6, l’unité a découvert l’entrée du chemin.

Bonus de Points de Victoire :
Attaquants :
+250pts Pour la capture de la tour de guet qui se trouve au pied des falaises
+250pts Pour la capture du pont qui enjambe le gouffre
+250pts Pour la découverte du chemin à travers les marais
Défenseurs :
+500pts Si aucune unité d’attaquants ne se trouve du côté Eisberg du gouffre, à l’exception des unités volantes et des unités d’un seul socle.
Les bonus sont donnés pour des armées de 1000pts pensez à les modifier en cas de plus grande bataille.