L'HISTOIRE
Au printemps de l’an 2123 du calendrier impérial, une force
importante de chevaucheurs de loup gobelins fut signalée non loin des
villages de pêcheurs aux abords de la Pointe du Pillard sur la côte
septentrionale de Couronne et , de l’autre côté de la frontière, dans
les régions marécageuses de Marienburg.
Ni le duc de Couronne ni
le bourgmestre de Marienburg ne se sentaient concernés par ce
problème : les raids de gobelins étaient une irritation mineure
dont ils escomptaient que leur voisin s’occupe. De leur côté, les
paysans locaux trouvaient que le pillage et l’incendie de leurs maisons
était une véritable calamité. Estimant qu’attendre l’intervention d’un
gouvernement étranger risquait de leur coûter cher, les paysans prirent
leur destinée en matin.
Rapidement, les villageois mirent en
place un réseau de tours de guet le long du littoral pour être avertis
de l’arrivée des pillards. Dans le même temps, des régiments
incorporant tous les adultes en âge de combattre furent constitués. Ces
régiments occupèrent les tours sitôt qu’elles furent terminées. Moins
de trois semaines après le dernier raid en date, sept tours de guet
avaient été érigées, et une force importante avait été levée. Une fois
leurs préparatifs terminés, les paysans guettèrent le retour des
pillards montés sur des loups.
Les tours rustiques prouvèrent leur
valeur quelques jours à peine après la fin de leur construction, quand
des guetteurs aperçurent des cavaliers qui approchaient de la Pointe du
Pillard au crépuscule. Les feux d’alarme furent allumés et les pigeons
envoyés pour averti les villages alentour, et les paysans prirent les
armes contre les pillards.
A la tour la plus proche, les paysans
tombèrent sur les gobelins. La bataille qui suivit, bien que dépourvue
de la splendeur des charges de cavaleries et du fracas de l’artillerie,
fut une lutte âpre et sanglante. Les deux forces s’affrontèrent toute
la nuit, et, quand l’aube pointa à l’est, les gobelins avaient été mis
en déroute. Dans les années qui suivirent, les tours furent renforcées
et agrandies. De nos jours, les villages autour de la Pointe du Pillard
continuent d’entretenir leurs tours et emploient des milices bien
armées pour les défendre.
LA BATAILLE
Le Vieux Monde regorge de sites importants, qu’il s’agisse de tours
de guet, de monolithes arcaniques, de mausolées ou quoi que ce soit
d’autre. Les batailles sont fréquentes autour de tels sites, et bien
souvent le contrôle du terrain apporte un avantage décisif à l’armée
qui s’en empare, qu’il s’agisse de gonfler le moral des troupes, de
fournir une position avantageuse ou de retirer quelque bénéfice occulte.
Ce scénario représente une bataille pour le contrôle d’un terrain spécial, un élément de terrain placé au centre de la table.
Les armées historiques
La bataille de la tour de guet de la Pointe du Pillard était tout
sauf importante. Elle mit aux prise d’humbles paysans qui subsistaient
de la pêche sur les côtes hostiles de Bretonnie et une bande de
pillards Gobelins, probablement chassés des Sœurs Pâles par une
invasion d’Orques. Les armées utilisées pour reconstituer cette
bataille devraient être tout aussi humbles.
L’armée Bretonnienne
ne devrait comprendre aucun chevalier, seulement des soldats paysans.
L’armée Gobelins ne devrait compte aucun Orque, seulement des Gobelins.
Sinon, il n’y a pas de restrictions, et ajouter des machines de guerre
et des sorciers pourrait pimenter les choses.
[…] Les joueurs sont
encouragés à délaisser les règles de composition d’armée, et même les
valeurs en points, pour reconstituer [cette bataille]. Moins il y aura
de contraintes, et plus cette partie sera amusante.
Déploiement
Placez le terrain comme [d’habitude]. En outre, placez un seul
terrain spécial au centre du champ de bataille (les joueurs doivent se
mettre d’accord sur celui-ci à choisir parmi les éléments de terrain à
leur disposition.
Une fois le champ de bataille mis en place, le
gagnant d’un tir au dé choisi quel joueur déploie la première unité. Le
gagnant de ce tir au dé choisit également sa zone de déploiement (A ou
B) comme indiqué sur la cate. Les joueurs déploient leurs armées selon
la méthode de déploiement alterné.
Premier tour
Une fois le déploiement terminé, faites un tir au dé et le gagnant
prend le premier tour. Le joueur qui a fini de déployer son armée en
premier ajoute +1 au résultat de son tir au dé.
Durée de la partie
Avant que la partie commence, les joueurs peuvent choisir de jouer une
partie à durée « fixe » ou
« aléatoire » :
- Durée de la partie fixe : la bataille durera six rounds,
jusqu’à ce qu’un camp concède la partie, ou jusqu’à ce que la limite de
temps que les joueurs auront décidé à l’avance est atteinte.
- Durée de la partie aléatoire : La bataille dure un nombre de
rounds aléatoire, ou jusqu’à ce qu’un camp concède la partie. A partie
de la fin du cinquième round, jetez un D6 à la fin de chaque round.
Ajoutez le numéro du round au résultat du dé. Si le total est égal ou
supérieur à 10, la bataille prend fin immédiatement. Si le total est
inférieur à 10, la bataille continue pour au moins un round de plus.
Règles spéciales du
scénario :
Aucune règle spéciale.
Victoire !
À la fin de la bataille, utilisez les points de victoire pour
déterminer le vainqueur.
Le joueur qui contrôle le terrain spécial à la fin de la bataille
remporte un bonus de 200 points de victoire (en plus de tout bonus
accordé pour son contrôle).