LA TOUR SOLITAIRE
2123 CI
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TOW Livre de règles p.288-289
Ce scénario a été écrit pour The Old World. Il sert d'archétype pour les batailles de type contrôle. Le texte est remanié ici pour bien présenter la bataille dont il est question.

L'HISTOIRE
Au printemps de l’an 2123 du calendrier impérial, une force importante de chevaucheurs de loup gobelins fut signalée non loin des villages de pêcheurs aux abords de la Pointe du Pillard sur la côte septentrionale de Couronne et , de l’autre côté de la frontière, dans les régions marécageuses de Marienburg.

Ni le duc de Couronne ni le bourgmestre de Marienburg ne se sentaient concernés par ce problème : les raids de gobelins étaient une irritation mineure dont ils escomptaient que leur voisin s’occupe. De leur côté, les paysans locaux trouvaient que le pillage et l’incendie de leurs maisons était une véritable calamité. Estimant qu’attendre l’intervention d’un gouvernement étranger risquait de leur coûter cher, les paysans prirent leur destinée en matin.

Rapidement, les villageois mirent en place un réseau de tours de guet le long du littoral pour être avertis de l’arrivée des pillards. Dans le même temps, des régiments incorporant tous les adultes en âge de combattre furent constitués. Ces régiments occupèrent les tours sitôt qu’elles furent terminées. Moins de trois semaines après le dernier raid en date, sept tours de guet avaient été érigées, et une force importante avait été levée. Une fois leurs préparatifs terminés, les paysans guettèrent le retour des pillards montés sur des loups.
Les tours rustiques prouvèrent leur valeur quelques jours à peine après la fin de leur construction, quand des guetteurs aperçurent des cavaliers qui approchaient de la Pointe du Pillard au crépuscule. Les feux d’alarme furent allumés et les pigeons envoyés pour averti les villages alentour, et les paysans prirent les armes contre les pillards.
A la tour la plus proche, les paysans tombèrent sur les gobelins. La bataille qui suivit, bien que dépourvue de la splendeur des charges de cavaleries et du fracas de l’artillerie, fut une lutte âpre et sanglante. Les deux forces s’affrontèrent toute la nuit, et, quand l’aube pointa à l’est, les gobelins avaient été mis en déroute. Dans les années qui suivirent, les tours furent renforcées et agrandies. De nos jours, les villages autour de la Pointe du Pillard continuent d’entretenir leurs tours et emploient des milices bien armées pour les défendre.

LA BATAILLE
Le Vieux Monde regorge de sites importants, qu’il s’agisse de tours de guet, de monolithes arcaniques, de mausolées ou quoi que ce soit d’autre. Les batailles sont fréquentes autour de tels sites, et bien souvent le contrôle du terrain apporte un avantage décisif à l’armée qui s’en empare, qu’il s’agisse de gonfler le moral des troupes, de fournir une position avantageuse ou de retirer quelque bénéfice occulte.
Ce scénario représente une bataille pour le contrôle d’un terrain spécial, un élément de terrain placé au centre de la table.

Les armées historiques
La bataille de la tour de guet de la Pointe du Pillard était tout sauf importante. Elle mit aux prise d’humbles paysans qui subsistaient de la pêche sur les côtes hostiles de Bretonnie et une bande de pillards Gobelins, probablement chassés des Sœurs Pâles par une invasion d’Orques. Les armées utilisées pour reconstituer cette bataille devraient être tout aussi humbles.
L’armée Bretonnienne ne devrait comprendre aucun chevalier, seulement des soldats paysans. L’armée Gobelins ne devrait compte aucun Orque, seulement des Gobelins. Sinon, il n’y a pas de restrictions, et ajouter des machines de guerre et des sorciers pourrait pimenter les choses.
[…] Les joueurs sont encouragés à délaisser les règles de composition d’armée, et même les valeurs en points, pour reconstituer [cette bataille]. Moins il y aura de contraintes, et plus cette partie sera amusante.

Déploiement
Placez le terrain comme [d’habitude]. En outre, placez un seul terrain spécial au centre du champ de bataille (les joueurs doivent se mettre d’accord sur celui-ci à choisir parmi les éléments de terrain à leur disposition.
Une fois le champ de bataille mis en place, le gagnant d’un tir au dé choisi quel joueur déploie la première unité. Le gagnant de ce tir au dé choisit également sa zone de déploiement (A ou B) comme indiqué sur la cate. Les joueurs déploient leurs armées selon la méthode de déploiement alterné.

Premier tour
Une fois le déploiement terminé, faites un tir au dé et le gagnant prend le premier tour. Le joueur qui a fini de déployer son armée en premier ajoute +1 au résultat de son tir au dé.

Durée de la partie
Avant que la partie commence, les joueurs peuvent choisir de jouer une partie à durée « fixe » ou « aléatoire » :
- Durée de la partie fixe : la bataille durera six rounds, jusqu’à ce qu’un camp concède la partie, ou jusqu’à ce que la limite de temps que les joueurs auront décidé à l’avance est atteinte.
- Durée de la partie aléatoire : La bataille dure un nombre de rounds aléatoire, ou jusqu’à ce qu’un camp concède la partie. A partie de la fin du cinquième round, jetez un D6 à la fin de chaque round. Ajoutez le numéro du round au résultat du dé. Si le total est égal ou supérieur à 10, la bataille prend fin immédiatement. Si le total est inférieur à 10, la bataille continue pour au moins un round de plus.

Règles spéciales du scénario :
Aucune règle spéciale.

Victoire !
À la fin de la bataille, utilisez les points de victoire pour déterminer le vainqueur. Le joueur qui contrôle le terrain spécial à la fin de la bataille remporte un bonus de 200 points de victoire (en plus de tout bonus accordé pour son contrôle).