L'HISTOIRE
À la fin de l’an 2141 du calendrier impérial, la guerre s’invita dans
la région paisible de la Trouée de Gisoreux, marquant le point
culminant d’années de tensions entre les seigneurs du Château
Desfleuves au sud et du Fort Bergbres au nord.
La Trouée, un col large et aisément franchissable entre les Montagnes
Grises et les Sœurs Pâles, était défendue de chaque côté par de
redoutables forts, dotés chacun d’une garnison nombreuse et bien
entraînée. Ces forts arrêtaient tous les marchands de passage pour leur
prélever de lourdes taxes. Des décennies durant, ces taxes avaient été
un désagrément jugé acceptable en raison de la sécurité qu’apportait la
présence des forts.
Tout cela changea en 2136 quand une épidémie de peste en Bretonnie
conduisit les mercenaires qui tenaient le Fort de Bergbres à exiger
davantage d’argent. La Comtesse de Bergbrech répondit en augmentant les
droits de douane pour les marchands Bretonniens afin de,
prétendait-elle, compenser le coût des remèdes vitaux pour sa garnison.
De son côté, le Sire Desfleuves imposa une taxe équivalente aux
marchands impériaux désireux d’entrer en Bretonnie, soi-disant pour
financer le coût des soins des sujets de l’Empire qui tombaient malades
sur ses terres.
Les droits de douanes continuèrent d’augmenter ainsi des années durant,
même après la fin de l’épidémie, atteignant des sommes exorbitantes.
Pour répondre aux plaintes des marchands, chaque seigneur exigea de son
homologue qu’il cessât d’extorquer ainsi les voyageurs, tout en se
gardant de faire le premier pas. Les demandes devinrent des menaces,
puis les menaces débouchèrent sur la violence, et les garnisons de
chaque fort se mirent en ordre de bataille.
La bataille elle-même fut une mêlée brutale. En raison des falaises
abruptes qui cernaient le col, les troupes n’étaient pas en mesure
d’accomplir des manœuvres complexes, et les combats s’enlisèrent. Le
conflit fut résolu quelque temps plus tard par les héritiers des deux
seigneurs, car Sire Desfleuves périt au combat, et la Comtesse de
Bergbretch mourut quelques semaines plus tard de ses blessures. Leurs
successeurs s’accordèrent rapidement pour baisser les taxes.
LA BATAILLE
Nombre de royaumes du monde de Warhammer sont séparés par d’immenses
chaînes montagneuses qui ne peuvent être franchies que par de rares
cols de montagne. Ces défilés étroits ont une importance vitale, et
offrent aux défenseurs le lieu idéal pour arrêter une armée d’invasion.
Ce
scénario représente une bataille livrée dans un col de ce genre. Le
champ de bataille est long mais étroit, rendant la moindre manœuvre
difficile et toute attaque de flanc impossible. Par conséquent, il
s’agit souvent de batailles d’usures, où seuls les guerriers les plus
valeureux peuvent espérer l’emporter.
Les armées historiques
La bataille de la Trouée de Gisoreux fut un affrontement violent entre
deux armées d’élite bien équipées (il fallait bien que ces taxes
servent à quelque chose). L’armée Bretonnienne devrait compter un grand
nombre d’unité d’hommes d’armes peut recevoir des armures lourdes pour
représenter la richesse de leur seigneur et leur position enviée de
défenseur d’une importante route commerciale. L’armée de l’Empire, en
tant qu’armée du Westerland, une province célèbre pour avoir
fréquemment recours à des mercenaires, peut inclure n’importe quel
nombre de vétérans des troupes régulières, du moment que tous ont la
règle spéciale mercenaires. Pour figurer l’âpreté de combats et
l’impossibilité de fuir, les joueurs peuvent donner à jusqu’à la moitié
de leurs unités la règle spéciale obstinés.
Les deux armées
devraient être menées par des généraux montés sur destrier, pour
figurer le seigneur Desfleuves et la comtesse de Bergbretch.
Historiquement, rien ne prouve que les deux nobles ont participé à la
bataille, mais comme c’était une question d’honneur, les joueurs
devraient tout faire pour que les généraux se défient.
Déploiement
Une fois le champ de bataille mis en place, le gagnant d’un tir au
dé choisit quel joueur déploie la première unité. Le gagnant de ce tir
au dé doit également choisir sa zone de déploiement (A ou B), comme
indiqué sur la carte. Les joueurs déploient leurs armées selon la
méthode du déploiement alterné.
Premier tour
Premier tour
Une fois le
déploiement terminé, le gagnant d’un tir au dé prend le premier tour.
Le joueur qui a fini de déployer son armée en premier ajoute +1 au
résultat de son tir au dé.
Durée de la partie
La bataille dure un nombre de rounds aléatoire, ou jusqu’à ce qu’un
camp concède la partie. A partir de la fin du quatrième round, jetez un
D6 à la fin de chaque round. Ajoutez le numéro du round au résultat du
dé. Si le total est égal ou supérieur à 10, la bataille prend fin
immédiatement. Si le total est inférieur à 10, la bataille continue
pour au moins un round de plus.
Règles spéciales du
scénario :
- Goulet
d’étranglement : la bataille se déroule sur un
col de
montagne étroit entouré de falaises abruptes. En raison de cela, les
longueurs de champ de bataille comptent comme du terrain
infranchissable. De fait, aucune unité (y compris les unités en fuite
ou toute unité arrivant des réserves) ne peut quitter le champ de
bataille ou y entrer par les longueurs de champ de bataille, à moins
qu’elles aient la règles spéciale Vol ou Éthéré.
Victoire !
À la fin de la bataille, utilisez les points de victoire pour
déterminer le vainqueur.