LA MONTAGNE DU CRÂNE NOIR
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WDF 30 p. 50 et suivantes et WDF 31 p.44
par Jervis Johnson
Ce scénario a été écrit pour WFB4 (joué avec WFB5 apparemment). Comme d’habitude, il ne devrait pas être très difficile de l’adapter pour une version ou une autre.
Le "Col du Pic" est la passe qui traverse les Montagnes du Bord du monde devant Karak Kadrin. Il n'y a pas d'indices qui permettent de dater cette bataille.

La Montagne du Crâne Noir est un scenario pour Warhammer qui oppose une petite armée de nains à une force plus importante de nains du Chaos. Les nains doivent se retrancher sur une position et la tenir aussi longtemps que possible, afin que le Nain Blanc et une poignée des leurs puissent accomplir une périlleuse mission au plus profond du territoire ennemi. Si les nains parviennent à résister jusqu’à ce que le Nain Blanc et ses compagnons aient atteint leur objectif, la victoire leur appartiendra. S’ils échouent, c’est la défaite et de sombres nuages s’étendront sur l’Empire.
Tout ce dont vous avez besoin pour ce scénario est une armée de nains de 2250 points et une armée de nains du Chaos de 3000 points. Bien que les forces impliquées soient clairement définies, le scénario lui-même est assez complexe et il vous occupera pendant une bonne journée. Chacun des deux armées comprend un personnage spécial. Le Nain Blanc combat les nains, et, chose somme toute logique, les nains du Chaos sont commandés par un Nain Noir. Si vous possédez déjà la figurine du Nain Blanc, voici une occasion rêvée de vous en servir. Dans le cas contraire, vous pouvez attendre de vous l’être procurée ou utiliser en remplacement une autre figurine de nain. Le Nain Noir n’ayant quant à lui aucune figurine propre, il vous suffit de le représenter par une figurine de seigneur sorcier des nains du Chaos.
[…] Vous constaterez que le terrain sur lequel se déroule la bataille est plutôt particulier et très spécifique. Cependant, ne vous laissez pas dissuader de jouer ce scénario uniquement parce que vous n’avez pas de montagne parmi vos accessoires de terrain ! En fait, ce terrain est facile à reconstituer à partir de peu de choses, sans trop de temps ni d’efforts.[...]

L'HISTOIRE
Des sombres territoires du Chaos ont surgi de nouveaux ennemis mortels de l’humanité. L’un d’eux se fait connaître sous le nom du Nain Noir, et de tous les seigneurs sorciers nains du Chaos, il est l’un de ceux dont les pouvoirs sont les plus puissants. Comparés aux autres seigneurs sorciers qui règnent sur les Terres Sombres, il est encore jeune, mais il n’en est pas moins redoutable. Sa connaissance et sa maîtrise des arcanes de la magie lui ont permis de transférer son âme dans une enclume d’adamantium. Tant que cette enclume ne sera pas détruite, le Nain Noir ne pourra par être tué et sera aussi invulnérable qu’un homme d’acier !
Pour l’heure, le Nain Noir projette d’augmenter les nombre d’esclaves qui travaillent dans les mines et les ateliers de nains du Chaos. S’il réussit, sa réputation sera établie auprès du Conclave des Seigneurs Sorciers qui régissent l’empire des nains du Chaos et ses pouvoirs s’en trouveront accrus. Laissant l’enclume sous le protection d’une garnison, il a donc pris la tête d’une expédition. Ses premières victimes ont été les tribus d’orques et de gobelins qui infestent les Landes Désolées de Draken Moor, sur la frontière orientale de l’empire des nains du Chaos. Terrifiés par son invulnérabilité, les peaux vertes se sont soumis aux Nains Noir, et l’armée du seigneur sorcier se dirige à présent vers le nord, pour traverser le Col du Pic et marcher sur l’Empire, avec le renfort de plusieurs milliers de guerriers orques et gobelins…
À l'insu du Nain Noir, la progression de ses troupes a été observée par des éclaireurs nains envoyés en patrouille sur les frontières des Terres Sombres. Retournant à Karak Kadrin, ceux-ci ont informé le Roi Tueur et ses conseillers de l'arrivée d'une armée de nains du Chaos dans le Col du Pic et de la menace qui pèse sur l'Empire. Mais les nains étant indépendants, le roi et le Conseil décidèrent de ne pas intervenir, considérant que l'attaque du Nain Noir ne concernait que les humains et n'était en rien l'affaire des nains. Un jeune noble nain du nom de Boni Heaume de Fer s'éleva contre cette décision, car un rêve troublait son sommeil depuis plusieurs nuits. Un rêve dans lequel le Nain Blanc en personne venait l'avertir que la fatalité finirait par s'abattre sur Karak Kadrin et ses habitants si les desseins du Nain Noir n'étaient pas contrecarrés. Le message du rêve était sans appel, expliqua Boni Heaume de Fer. Il signifiait clairement que si le Nain Noir ne s'en prenait pour l'instant qu'à l'Empire, il ne manquerait pas par la suite de se retourner contre les forteresses naines dès que ses armées seraient devenues encore plus puissantes. Cependant, les arguments de Boni ne furent pas écoutés et le Conseil maintint sa décision de ne pas intervenir. Alors Boni devint furieux, et quitta la salle du Conseil en traitant ses membres de fou et en déclarant que lui, au moins, se dresserait sur le chemin du Nain Noir. Les échos de la discussion se répandirent dans Karak Kadrin à la vitesse d'un feu de broussailles, et bien que la majorité des nains soient de l'avis du Conseil, quelques-uns, surtout parmi les plus jeunes, se rangèrent du côté de Borri. Si bien que le jeune noble ne se rendit pas au Col du Pic seul, mais à la tête d’un contingent de deux cents guerriers nains déterminés. Les nains atteignirent le Col du Pic au crépuscule et établirent leur campement à un endroit où il se rétrécissait et était bordé de hautes parois. Aucun autre emplacement ne leur serait plus facile à défendre, mais la tâche allait tout de même être rude, car ils allaient devoir combattre à un contre vingt. Quand la nuit fut totalement tombée, Borri fit une estimation de ses chances. Il savait qu'il ne parviendrait pas à vaincre l'armée du Nain Noir, que ni lui ni ses compagnons ne survivraient à la bataille, et il commença à regretter d'avoir mené les siens à une mort certaine.
Rassemblant les nains de sa troupe autour de lui, Borri tenta de les convaincre de retourner à Karak Kadrin et de le laisser livrer son combat seul, leur expliquant que le sacrifice de leurs vies serait inutile. Mais les guerriers refusèrent de lui obéir, lui rétorquant qu'ils ne pouvaient l'abandonner sans y perdre leur honneur et qu'ils combattraient donc avec lui. Une silhouette drapée dans une large cape sortit alors de l'ombre. Comme les nains se demandaient de qui il pouvait s'agir, l'étranger rejeta en arrière sa cape, révélant une épaisse barbe blanche. Au début, Boni et ses compagnons ne purent que rester muets, mais d'une seule et même voix, ils laissèrent ensuite éclater leur joie. Le Nain Blanc était venu se joindre à eux et tous savaient désormais qu'il leur serait possible de vaincre…

LE SCÉNARIO
Dans ce scénario, les joueurs doivent livrer deux batailles simultanées. Dans l'une, le Nain Blanc doit détruire aussi vite que possible l'enclume d'adamantium du Nain Noir. Dans l'autre, les nains bloquant le Col du Pic doivent tenir leur position jusqu’à ce que l'enclume soit détruite.
Le Nain Blanc connaît l'emplacement secret de la forge où le Nain Noir garde l’enclume qui assure sa survie. Il sait également que la destruction de l'objet magique entraînera la mort immédiate du seigneur sorcier ! S'il parvient à détruire l'enclume avant que Borri et ses guerriers ne soient submergés, la mort de son chef mettra tin à l'invasion de l'armée des nains du Chaos.
Il est donc d'une importance vitale que les nains défendant le Col du Pic parviennent à contenir l'ennemi. S'ils échouent, les nains du Chaos se répandront sur l'Empire, et même la mort du Nain Noir ne pourra plus les arrêter. A l'inverse, si les nains du Chaos se retrouvent sans chef avant d'avoir pu franchir le Col du Pic, ils n'auront pas d'autre choix que de faire demi-tour pour retourner sur leurs territoires, de l'autre côté des montagnes.
L'enclume est cachée dans le repaire du Nain Noir, dans la Montagne du Crâne Noir, au bout de la Route des Crânes. Commandé par le Nain Blanc, un petit détachement entreprend de s'y rendre. Il lui faudra une semaine pour arriver à destination. En attendant, Boni et le reste de sa troupe devront tenir coûte que coûte le Col du Pic. Le scénario débute au moment où le Nain Blanc arrive au pied de la Montagne du Crâne Noir. Ses compagnons et lui devront atteindre le sommet et affronter les gardes laissés par le Nain Noir. S'ils parviennent à entrer dans la forge, ils devront déplacer l'enclume en dépit de son poids pour la détruire en la précipitant dans un puits de magma. Jusqu’à présent, Borri et les nains du Col du Pic ont réussi à repousser les assauts des nains du Chaos, mais la moitié d'entre eux sont déjà tombés, et la suite des événements s'annonce assez sombre pour les survivants. Comme si la situation n'était pas assez désespérée, des éclaireurs hobgobelins ont découvert dans la montagne une faille secrète qui permet de prendre la position des nains à revers... Le Nain Noir s'est juré d'exterminer la troupe de nains qui a eu l'impudence de retarder l'avancée de son armée. Il a dépêché pour cela une partie de ses forces dans la faille afin d'attaquer les nains par derrière, mais nul ne sait combien de temps celle-ci mettra pour atteindre son objectif. Au moins le Nain Noir est-il certain que cette attaque surprise lui permettra de briser la ligne de défense des nains, et pour s'assurer de ne prendre aucun risque, il a décidé de commander cette opération.
Le Nain Blanc - Le Nain Noir
 

LES ARMÉES

Chaque joueur constitue son armée en se référant à sa liste d'armée et en utilisant les règles normales, en tenant compte des restrictions données dans les encadrés de cette page. Une fois ses troupes sélectionnées, chaque joueur divise son armée en deux forces distinctes. L’une de ces forces est destinée à combattre dans le Col du Pic, l’autre combattra sur la Montagne du Crâne Noir.

L’armée des nains

Le joueur nain doit se constituer une armée de 2250 points, en respectant les restrictions suivantes :
1. L'armée des nains doit impérativement comprendre le Nain Blanc et un général (représentant Boni Heaume de Fer).
2. Exception faite du Nain Blanc, l’armée de nains ne peut comprendre aucun autre personnage spécial.
3. L'armée des nains ne peut comprendre aucun Maître des Runes.
4. L'armée des nains ne peut comprendre aucun régiment de Longues Barbes ou de Marteliers.
5. L'armée des nains ne peut comprendre ni allié ni monstre (avec ou sans cavalier !).

L’armée des nains du Chaos

Le joueur des nains du Chaos se constitue une armée de 3000 points, en respectant les restrictions suivantes :
1. L'armée des nains du Chaos est commandée par le Nain Noir (cf. ci-dessous).
2. Exception faite du Nain Noir, l'armée des nains du Chaos ne peut comprendre aucun personnage spécial.
3. Exception faite du Nain Noir, l'armée des nains du Chaos ne peut comprendre aucun sorcier nain du Chaos.
4. Au moins 1500 points de l'armée des nains du Chaos doivent être constitués de hobgobelins, d'orques, d'orques noirs ou de gobelins (personnages et machines de guerre inclus).
5. L'armée des nains du Chaos ne peut comprendre ni allié ni monstre (y compris le Grand Taurus et le Lammasu).

Grombrindal, Le Nain Blanc ... 390 points [WDF 29 p. 42-44]
Ce nain légendaire est connu sous le nom de
Grombrindal, ce qui en langage Khazalid signifie littéralement "l'Ancêtre à la Barbe Blanche". Ce nom n'est que l'un de ceux innombrables qui lui ont été donnés au fil des siècles, mais il demeure le plus célèbre.

M CC CT F E PV I A Cd
7.5 7 6 5 5 4 5 4 10
Equipement : Le Nain Blanc est armé de la Hache Runique de Grinmir et il porte l'Amure d’Écailles de Glitnril. Objets Magiques : Le Nain Blanc porte 4 objets magiques : il manie la Hache Runique de Grimnir et est protégé par l'Armure d’Écailles de Glimril. Sur sa tête est posée la Couronne Runique de Zhufbar, et ses massives épaules sont couvertes de la Cape Runique de Valaya.
Le Nain Noir ... 493 points
Seigneur sorcier nain du Chaos. Il dirige l'armée des nains du Chaos et possède les objets magiques suivants : une Lame Sépulcrale du Chaos, une Baguette de Jais, un Parchemin de Pouvoir, et une Amulette de Malepierre.
Toutes les règles concernant les seigneurs sorciers nains du Chaos et les généraux d'armée s'appliquent à lui. Cependant, à la différence des seigneurs sorciers nains du Chaos, il ne peut subir de blessure dans aucune circonstance. Il n'est possible de le tuer qu'en précipitant son enclume dans le magma. Dans ce cas, il mourra instantanément, sans possibilité d'en réchapper. Bien qu'invulnérable aux blessures, le Nain Noir peut être capturé et doit donc tout de même prendre un certain nombre de précautions. S'il est démoralisé en corps à corps. poursuivi, puis rattrapé, il est capturé de la même façon qu'une bannière. Une fois prisonnier, il ne peut rien faire, pas même jeter un sort. Il sera automatiquement libéré si l'unité qui l'a capturé est forcée de fuir pour quelque raison que ce soit.
- Couronne runique de Zhufbar (25pts – Nain Blanc uniquement) : Seuls quelques nains ont pu apercevoir l'imposante couronne qui ceint le front du Nain Blanc. D'après les descriptions qu'ils en ont faites, le Maître des Runes l'a identifiée comme étant l'antique Couronne runique de Zhufbar, qui disparut il y a bien des années, lorsque la forteresse fut ensevelie. Les runes ont le pouvoir d'encourager tous les nains qui peuvent admirer la magnificence de l'objet Tout nain en train de fuir qui se trouve à moins de 30 cm du Nain Blanc réussira automatiquement son test de ralliement. Bien sûr, ceci ne fonctionne pas pour une figurine qui ne peut voir le Nain Blanc.
- Armure d’Écailles de Glimril (35pts – Nain Blanc uniquement) :  Après la bataille de Thragg, durant laquelle le Nain blanc massacra dix mille guerriers du Chaos en venant secourir l’imprudent Ungi Pas de Chance et les siens, une écaille fut trouvée coincée entre les dents du cadavre d’un seigneur du Chaos. Elle était faite d’un métal inconnu. Les Maîtres des Runes intrigués lui donnèrent le nom de Glimriln supposant qu’elle avait été forgée par les dieux. Le Nain Blanc porte une armure constituée d’écailles de Glimril, ce qui lui permet de lancer deux dés pour un jet de sauvegarde et d’additionner les résultats (ce qui lui confère une sauvegarde de 5+ sur 2D6).
- Cape Runique de Valaya  (75pts – Nain Blanc uniquement) : Les runes brodées sur la cape que porte le Nain Blanc attestent qu'il a été béni par Walaya en personne. Une ancienne saga prétend que Valaya, l'ancestrale déesse protectrice du peuple nain, tomba jadis amoureuse du Nain Blanc à cause de sa magnifique barbe blanche, et qu'elle lui offrit la cape en présent, en témoignage de son affection. La Cape Runique de Maya protège, le Nain Blanc contre les sorts. Tout sort lancé contre lui est immédiatement annulé, à moins qu'il ne s'agisse d'un sort lancé avec la carte Pouvoir Total.
- Hache runique de Grimnir  (75pts – Nain Blanc uniquement) : La hache que manie le Nain Blanc correspond à la description qui a été faire de la hache runique de Grimnir dans plusieurs sagas et légendes. Peut-être Grimnir a-t-il offert l'arme au Nain Blanc. C'est une arme à deux mains, marquée d'une rune qui aurait été gravée par Grimnir à l'aube des temps. Cette rune autorise le Nain Blanc à lancer deux dés pour ses jets pour toucher ainsi que pour déterminer les blessures, et à garder le meilleur à chaque fois. Ses adversaires lanceront quant à eux deux dés pour leurs sauvegardes et garderont le résultat le moins bon. La hache ajoute +2 à la Force du Nain Blanc bien qu'il n'ait pas à frapper le dernier.
Règles spéciales :

- Déguisement
 : Le Nain Blanc porte un déguisement tant qu'il n'a pas décidé de révéler sa présence. Son déguisement habituel est une large cape dans laquelle il s'enveloppe pour dissimuler son énorme barbe blanche, caractéristique des ancêtres. Tant qu'il est déguisé, il reste caché dans un régiment nain. Notez secrètement dans quelle unité il se trouve avant la bataille. Vous pouvez faire apparaître la véritable nature du Nain Blanc au début de n'importe quel tour. Si l'unité dans laquelle se trouve le Nain Blanc est démoralisée ou prend la fuite, il doit immédiatement révéler sa présence et l'unité se rallie alors, retrouvant courage à sa seule vision. Si l'unité est totalement anéantie avant que le Nain Blanc n'ait pu se révéler, une figurine sera laissée sur le champ de bataille. Ce sera évidemment celle du Nain Blanc, privé de son déguisement. Il agira dès lors comme un personnage spécial et pourra, s'il le désire, se joindre à une autre unité.
- Immunité à la psychologie : Le Nain Blanc est un ancêtre et non un simple mortel. Il est insensible à toute psychologie (mise à part la Haine des orques et des gobelins) et ne peut pas être démoralisé en corps à corps. Si l'unité dans laquelle il se trouve est démoralisée, il reste et empêche l'ennemi de poursuivre ses compagnons s'il est en contact socle à socle. Il peut mourir comme tout autre personnage. Aucune saga des nains ne relate que le Nain Blanc ait jamais été tué, mais les annales de leurs ennemis prétendent l'avoir abattu. Bien entendu, les nains n'accordent aucun crédit à un tel non-sens!

PREMIÈRE BATAILLE : LA MONTAGNE DU CRÂNE NOIR

Dans cette première bataille, le Nain Blanc et les nains qui l'accompagnent doivent se frayer un chemin jusqu’au sommet de la Montagne du Crâne Noir. Sur ce sommet est située la forge dans laquelle se trouve l'enclume magique du Nain Noir et un puits de magma incandescent. Le Nain Blanc (ou l'un des nains) doit pénétrer dans la forge et détruire la lourde enclume en la poussant dans le magma, afin de tuer le Nain Noir. Toutefois, le temps lui est compté, car l'armée des nains du Chaos est sur le point de submerger la poignée de nains qui bloquent le Col du Pic…

Les forces en présence
Le joueur nain constitue le détachement du Nain Blanc en sélectionnant, dans son armée de 2250 points, des troupes dont la valeur totale n'excède pas 750 points. Le Nain Blanc doit évidemment faire partie de ce détachement, qui d'autre part
est une force d'action rapide et ne peut donc comprendre aucune machine de guerre. De la même façon, le joueur des nains du Chaos constitue la garnison chargée de protéger l'enclume du Nain Noir en sélectionnant dans son armée de 3000 points une garde de troupes et de personnages dont la valeur totale n'excède pas 750 points. Le Nain Noir ne peut en aucun cas faire partie des personnages sélectionnés pour cette garde, tout comme ne peuvent être prises ni machine de guerre ni unité de cavalerie. Chaque unité de la garde doit être assignée à la surveillance d'un chemin (court, moyen ou long, comme cela est expliqué plus loin).

Durée de la partie et conditions de victoire
La bataille se poursuit jusqu’à ce que l'enclume du Nain Noir soit détruite de la manière décrite plus bas, ou que le joueur nain reconnaisse sa défaite. Une fois joué le dixième tour de cette première bataille, la seconde bataille commence dans le Col du Pic. Les conditions de victoire et les informations sur ce qu'il faut faire à partir du début de cette seconde bataille vous sont données dans les pages suivantes.

Déploiement des nains
En partant du pied de la montagne, les nains ont le choix entre trois chemins pour gagner son sommet. Chaque chemin passe par l'un des plateaux inférieurs. Le premier de ces chemins est court et direct, c'est le chemin court. Le second est un peu plus long et est connu sous le nom du chemin moyen. Le troisième est le plus long de tous et est appelé le chemin long (les nains n'ont pas la réputation de beaucoup se creuser la tête !).
Avant le début de la bataille, le joueur nain aura secrètement noté sur un bout de papier le chemin qu'il a décidé d'emprunter, sachant que son choix aura une influence sur le temps dont il disposera pour accomplir sa mission (voir règles ci-dessous).

Déploiement des nains du Chaos
Le joueur des nains du Chaos doit répartir les troupes de sa garde entre les trois plateaux inférieurs. Il peut le faire comme il le désire, du moment qu'aucune de ses unités ne se retrouve morcelée. Il notera secrètement sur un bout de papier la façon dont il compte déployer sa garde avant le début de la partie. Aucune unité ne peut être placée sur le plateau de la forge.

Mise en place
Pour débuter la partie les joueurs révèlent leurs intentions de déploiement. Mettez en place vos éléments de décor pour représenter le plateau inférieur situé sur le chemin que prendra le Nain Blanc, le sommet de la montagne avec la forge, et le chemin escarpé qui relie le plateau inférieur à ce sommet. Les deux derniers plateaux n'ont pas à être mis en place, mais les extrémités des chemins qui les relient au plateau supérieur doivent l'être. Le joueur nain dispose ses figurines sur le plateau inférieur, dans une zone de 10 x 20 cm (voir cane). Le joueur des nains du Chaos dispose ensuite les éventuelles figurines assignées à ce plateau comme  il le souhaite mais jamais à moins de 20 cm d'un nain. Les joueurs peuvent déployer leurs figurines en tirailleurs s'ils le désirent. Aucun nain du Chaos qui n'est pas en fuite ne peut quitter le plateau inférieur tant que l'alarme magique n'a pas retenti (voir les règles spéciales).
La Montagne du Crâne noir : [...] Les seules choses dont vous aurez réellement besoin se limiteront à deux plateaux de 60 x 45 cm reliés entre eux par un chemin de 30 x 3 cm. L'entrée de la forge du Nain Noir doit quant à elle être représentée sur le plateau le plus haut. L'intérieur de la forge sera représenté par le plan spécial [ci-dessous].

Les règles spéciales de la bataille :
- Le chemin choisi par le Nain Blanc : En fonction du chemin qu'il aura choisi, le Nain Blanc sera plus ou moins retardé avant d'atteindre le fameux plateau supérieur. Le joueur nain lance 1D6 s'il prend le chemin court, 3D6 s'il prend le moyen, et 4D6 s'il prend le long. Chaque résultat de 1, 2, ou 3 retardera son arrivée d'un tour. De plus, chaque résultat de 1 aura pour conséquence de provoquer la perte en cours de route de l'un des nains (à l'exception du Nain Blanc) désigné au hasard. Chaque tour de retard sera déduit du nombre de tours dont le joueur nain dispose avant le début de la bataille du Col du Pic. Par exemple, en temps normal, la bataille du Col du Pic devrait débuter juste après le dixième tour de l'assaut sur la Montagne du Crâne Noir. Cependant, si le Nain Blanc choisit de passer par le chemin moyen et obtient 2, 2 et 3 sur son jet de 3D6, la bataille du Col du Pic commencera en fin de compte après le septième tour.
- Formation en Tirailleurs : Dans ce scénario, toutes les unités peuvent se déployer en tirailleurs si les joueurs le désirent, et pas seulement celles pour lesquelles cela est prévu dans les listes d'armées.
- Alarme Magique : Une alarme magique retentit dès qu'un nain a parcouru plus de la moitié du chemin reliant le plateau inférieur au supérieur. Une fois l'alarme déclenchée, les nains du Chaos des deux autres plateaux peuvent rejoindre le plateau supérieur pour y affronter le Nain Blanc. Pour jouer ce scénario au studio, nous ne nous sommes pas ennuyés à mettre en place sur la table de jeu les deux autres plateaux inférieurs, ni les chemins les reliant au plateau supérieur. A la place, nous avons représenté sur le plateau supérieur les endroits où aboutissent les chemins venant des plateaux inférieurs. C'est une manière simple de calculer le moment de l'arrivée des Nains du Chaos ainsi que la distance qu'ils pourront parcourir sur le plateau lors du tour de leur arrivée, sachant que le chemin qu'ils doivent parcourir mesure 30 cm et qu'ils arrivent en file indienne.
- La Forge : Se déplacer d'un carré dans la forge équivaut à un mouvement de 2,5 cm. Les portées de tir sont à calculer de la même façon.
Toute figurine qui tombe dans le puits de magma est tuée. Les figurines peuvent sauter par dessus la coulée de magma en obtenant un résultat de 2+ sur 1 D6. Le saut n'est pas à compter dans le mouvement d'une figurine, mais si le jet de dé du saut échoue, la figurine doit obtenir un résultat inférieur ou égal à son Initiative sur 1D6. Si ce test est réussi, la figurine trébuche mais atterrit dans la case derrière la coulée de magma. Elle ne peut cependant plus se déplacer dans ce tour. Si ce test est un nouvel échec, la figurine tombe dans le puits. Toute figurine se trouvant dans une case adjacente à l'enclume peut tenter de la soulever. L'enclume ne peut être soulevée que par une seule figurine à la fois, et seulement si cette dernière n'a pas couru dans le même tour. Une figurine ne peut soulever l'enclume que durant la phase de corps à corps, et ce au lieu de combattre. Si elle est attaquée alors qu'elle soulève l'enclume, la figurine est automatiquement touchée. Pour lever l'enclume, une figurine doit obtenir un résultat inférieur ou égal à sa Force sur 1 D6. L'enclume doit être soulevée une première fois pour être déplacée jusqu'au puits et une seconde fois pour être jetée dans le magma ! Notez qu'une figurine peut tenter de soulever l'enclume durant la phase de corps à corps de l'ennemi.
- Fuir dans la Montagne : Toute figurine forcée de fuir jusqu’à l'un des bords de la montagne sera précipitée dans le vide ! Ceci ne peut généralement arriver que si une unité est démoralisée et doit fuir dans la direction opposée à celle de l'ennemi. Sinon, les nains du Chaos doivent fuir vers la forge, et les nains doivent fuir vers leur zone de déploiement.

DEUXIÈME BATAILLE : La Bataille du Col du Pic

La bataille du Col du Pic commence dix tours (parfois moins) après le début de l'assaut sur la Montagne du Crâne Noir. Les nains qui défendent le défilé sont parvenus à repousser de féroces attaques, mais nombre d'entre eux sont grièvement blessés et peu sont encore en état de combattre. Pire, des éclaireurs hobgobelins ont découvert dans la montagne une faille qui mène directement derrière la position des défenseurs. L'assaut final va être livré, à moins que le Nain Blanc ne réussisse à détruire l'enclume du Nain Noir à temps, et à mettre ainsi les nains du Chaos en déroute !

Le mur fortifié s’étirait sur toute la largeur du col. Ici et là, des arbalétriers enjambaient les barricades pour récupérer au risque de leur vie des carreaux tirés lors des assauts des jours précédents. Les munitions manquaient mais les nains étaient aussi à court de médicaments, de nourriture et plus que tout de leur précieuse bière. L'air était brûlant, comme si les Fourneaux d'Hashut eux-mêmes l'avaient embrasé de leur insoutenable chaleur Borri, le général de l'année des nains y lut un sombre présage. Cependant, il sut qu'il allait résister Il ne pouvait faire autrement. Grombrindal, le Nain. Blanc en personne, lui avait promis de détruire l'enclume magique grâce à laquelle le Nain Noir était invulnérable, et ce jour devait être celui où il atteindrait enfin le sommet de la Montagne du Crâne Noir et où serait scellée la destinée du sorcier ennemi.
L’armée des nains du Chaos étaient trois fois plus importante que celle des défenseurs. Certains nains tapèrent nerveusement du pied, et Borri sentit qu’il était temps de dire quelques mots d'encouragement à ses troupes. "N'oubliez pas, compagnons, ne soyez pas trop gourmands quand vous commencerez à massacrer l'ennemi ! Sinon je ne suis pas sûr qu’il y en aura pour tout le monde!" Un rire s'éleva des positions naines. Les guerriers ramassèrent leurs haches, et retrouvant leur courage, ils brandirent vers le ciel leurs étendards ornés de runes, demandant à leurs ancêtres d’être témoins de la bravoure et de la valeur dont ils allaient faire preuve. Toute incertitude fut effacée et même les blessés jetèrent leurs béquilles pour reprendre leurs amies. Sa courte harangue terminée, Borri prit place à la tête du régiment de mineurs et dans un geste lourd de menace il leva sa hache vers la horde regroupée des peaux vertes et de leurs sombres maîtres. Puis dans un souffle, il adressa une prière silencieuse à Grungni, le dieu des mines, afin qu’il daigne leur porter secours en ces heures de péril.
Le seigneur sorcier des nains du Chaos étudia le champ de bataille. Sa patience était à bout. Il avait rassemblé ses meilleurs régiments pour l’assaut final : de puissants orques noirs, des nains du Chaos de son propre clan, de rapides chevaucheurs de loups et des centaures taureaux. En marchant lentement, il regagna son poste. Ses jambes commençaient à devenir raides et il y reconnut un symptôme de la Malédiction du Sorcier. Au fils des ans, les pouvoirs corrupteurs de la sorcellerie finiraient par le changer en pierre, mais cette pensée ne l'effraya guère: Il avait accepté de payer le prix qu’exigeait de lui son pouvoir. D’ailleurs, de nombreux siècles passeraient avant qu’il ne soit pétrifié et ne rejoigne les statues de ses frères gardant le temple du Père des Ténèbres. Il disposait d'assez de temps pour accomplir ses desseins.
Des desseins qui feraient trembler le Vieux Monde. Il allait mettre à sac Praag et Salzemund, il s'emparerait des principales routes orientales et prendrait ainsi le contrôle des axes commerciaux menant aux mystiques royaumes de Cathay et d'Indhi. Des milliers d'esclaves enchaînés seraient amenés dans les plaines de Zharr pour travailler jusqu’à la fin de leur vie dans les usines et les forges des nains du Chaos. Avec de telles conquêtes, une place au sein du Grand Conseil des Seigneurs Sorciers lui serait assurée. Le temps passerait, puis viendrait le jour où le seigneur suprême Ghorth se retirerait du pouvoir. Ce jour-là, le Nain Noir serait présent pour le remplacer. Pour l'heure ne s'interposait plus devant lui qu'une pitoyable bande de nains impudents.
Barukh, le chef des centaures taureaux accourut au-devant du Nain Noir et inclina sa tête majestueuse devant le sorcier. "Mon seigneur!" s'exclama la redoutable créature, "Vos troupes sont prêtes et attendent vos ordres pour se mettre en marche !" Le Nain Noir lui rendit son salut d'un mouvement de tête, satisfait de la célérité avec laquelle ses serviteurs les plu fidèles avaient exécuté ses ordres. "Cent esclaves devront être immergés dans de l'or fondu pour rendre grâce à Hashut le Père des Ténèbres," déclara alors le Nain Noir à Barukh. "Nous devons être certains que le dieu de Zharr-Naggrund. sera à nos côtés aujourd’hui. Il nous est interdit d'échouer !" Sur ces mots, le grand centaure taureau s'empressa d'aller accomplir la volonté de son maître.
Le Nain Noir fixa son regard sur les défenseurs qui le défiaient depuis leurs barricades. "Vous tomberez !" se jura-t-il à lui-même, "Je vous écraserai tous, à l'exception d'un seul à qui je laisserai la vie sauve pour qu'il puisse faire trembler le monde en lui rapportant ce qu'il a vu !"
L'air prit le goût salé et la chaleur du sang. Le silence régna quelques instants puis le son des cors et des tambours commença à retentir appelant les guerriers à leur destinée.

Les forces en présence
Chaque joueur dispose de la partie de son armée qui ne combat pas sur la Montagne du Crâne Noir. Le joueur des nains du Chaos est autorisé à envoyer des troupes dans la faille secrète, de la façon décrite plus bas, dans les règles spéciales. Il faut préciser que les nains du Chaos intervenant dans cette bataille ne sont que l'avant-garde d'une armée bien plus importante, dont le gros des forces campe loin à l'est du champ de bataille.

Mise en place
Les nains se déploient les premiers, n'importe où derrière le mur du défilé. Une fois ses figurines placées, le joueur nain lance un dé pour savoir combien de ses troupes sont blessées. Le joueur des nains du Chaos place ensuite ses propres figurines, dans la zone de déploiement indiquée sur le plan. Il peut désigner autant de troupes qu'il veut pour les envoyer dans le défilé secret qui traverse la montagne. Ces troupes ne sont pas à déployer au début de la bataille. La bataille commence après le dixième tour de l'assaut sur la Montagne du Crâne Noir, ou plus tôt si le Nain Blanc a été retardé sur le chemin qu'il a choisi. Une fois les deux batailles en cours, les joueurs prennent simultanément leur tour dans chacune d'elles (ce qui signifie que le onzième tour de l'assaut sur la Montagne du Crâne Noir se déroule en même temps que le premier tour de la bataille du Col du Pic).

Les règles spéciales de la bataille :
- Nains blessés : Les nains résistent depuis cinq jours déjà, et nombre de ceux qui sont encore en vie sont blessés, certains sérieusement. Tous les nains gravement blessés ont été regroupés dans un camp, près du bord de la table, du côté nain. Toutefois, lorsque débute la bataille, quelques-uns peuvent trouver la force de rejoindre leurs camarades valides pour défendre la barricade. Pour déterminer quels sont les nains gravement blessés au début de la bataille, lancez 1D6 pour chaque figurine de nain du défilé. Sur un résultat de 1, la figurine est blessée. Si elle possède plusieurs Points de Vie, elle ne fait qu'en perdre un. Si elle n'en possède qu'un seul, elle est retirée de son unité.
Prenez les nains retirés de leur unité et formez avec eux un régiment de "blessés valides". Ce régiment a donc toutes les chances d'être composé de plusieurs types de guerriers nains. Cela peut être très intéressant, car tous ces guerriers peuvent combattre ensemble durant la bataille. En raison de la variété d'armes, d'armures et de règles spéciales susceptibles d'être rassemblées, chaque combat que livrera ce régiment de "blessés valides" requerra méthode et organisation, mais tant que les joueurs sauront être raisonnables, cela ne devrait poser aucun réel problème. Les "blessés valides" sont à déployer à 10 cm du bord de la table, du côté nain. Ils peuvent se déplacer et combattre normalement, mais la Capacité de Combat, la Capacité de Tir et la Force de chacun d'entre eux ont été diminuées d' 1 point pour toute la durée de la bataille.
- La Faille secrète : À partir du second tour, le joueur nain du Chaos lance 1D6 au début de chacun de ses tours. Sur un résultat de 6, les troupes qu'il a réservées pour les envoyer dans la faille arrivent dans le Col du Pic. Elles se déploient sur la table lors de la phase de mouvement de ce tour en utilisant les règles normales. Notez que parce qu'elles n'étaient pas sur la table dès le début du tour, elles ne pourront pas déclarer de charge avant le tour suivant. Ceci dit, elles peuvent se déplacer et combattre normalement.

CONDITIONS DE VICTOIRE
La bataille se poursuit jusqu'à ce que l'enclume soit précipitée dans le puits de magma. La partie cesse alors immédiatement, déterminez le vainqueur. Victoire des Nains : Si au moins 2 unités de nains, non démoralisées et comprenant chacune au moins 5 figurines, se trouvent encore à moins de 10 cm du petit mur dans le défilé, et s'il y a des nains des deux côtés de la route, on considère que l'armée de Boni a tenu sa position et est donc victorieuse. Victoire des Nains du Chaos : S'il n'y a plus d'unité de nains, non démoralisée et d'au moins 5 figurines, à moins de 10 cm du petit mur du défilé, la ligne de défense de Borri a été brisée et les nains du Chaos sont victorieux. Tout autre situation équivaut à un match nul.

La bataille est jouée dans le White Dwarf 31 avec les armées suivantes. Gavin Thrope joue les nains affronte Thuomas Pirinen. Comme le premier cumule des idées tactiques étranges et une malemoule assez importante, la bataille tourne en faveur des nains du Chaos.
Les armées, pleines d'objets magiques, sont assez typiques de la manière de jouer dans le White Dwarf à l'époque.
Les esclaves du Nain Noir (3000pts)
- Le Nain Noir
- Les Élus d'Hashut : 8 Centaures Taureaux dont un brandissant la Bannière de Puissance. Leur chef, Barukh, est un Champion Centaure Taureau doté de la Couronne de Sorcellerie.
- Les Pleurnichards de Skubbo : 20 gobelins, dont un porte-étendard, commandés par un Chef Gobelin qui porte l'Anneau de Volans.
- Les Chevaucheurs de Karna : 8 Chevaucheurs de Loups Hobgobelins, dont un porte-étendard, commandés par Karna, un Grand Chef Hobgobelin équipé d'une arme à une main et d'une armure légère, et chevauchant un loup géant (ce régiment emprunte la Faille secrète).
- Les Fourbes d'Itcha : 19 Assassins Hobgobelins, dont un porte-étendard et un musicien, commandés par Itcha, Grand Chef Hobgobelin portant une arme à une main, une armure légère, un bouclier et la Couronne de Commandement.
- Les Chevaucheurs de Dorak : 5 Chevaucheurs de Loups Hobgobelins, armés d'arcs courts et de boucliers.
- Les Fendeurs de Crânes : 20 Guerriers Nains du Chaos, avec armures lourdes, boucliers et haches à deux mains. Le régiment comprend un musicien et l'un des guerriers porte la Bannière de Peur.
- Les Destructeurs de Gnashrak : 25 Orques Noirs équipés d'armures légères et de 2 armes à une main. Le régiment comprend un porte-étendard, un musicien et il est commandé par un Chef Orque Noir armé de la Lame de Vif Acier.
- La Racaille de Wortgub : 32 Gobelins armés de lances et de boucliers. Le régiment comprend un porte-étendard.

Les gardiens de la montagne :
- 2 régiments de 10 Archers Orques. L'un de ces régiments est commandé par un chef orque qui porte le Cœur de Tristesse.
- 16 Hobgobelins, dont un porte-étendard et un musicien, commandés par un Grand Chef doté de l'Amulette noire.
La force naine du général Borri (2250pts)
- Le Général Borri porte une hache runique sur laquelle sont gravées la Rune Majeure de Rapidité, une Rune de Force et une Rune de Fureur. Borri porte une armure ornée d'une Rune de Fer et de 2 Runes de Robustesse. Il a un talisman gravé d'une Rune de Passage.
- Grubkuli (les Chasseurs de Gobelins) : 12 Arbalétriers avec armures légères, dont un porte-étendard, un musicien et un Champion. L'étendard de l'unité est orné d'une Rune de Lenteur et de 2 Runes de Bataille.
- Throng Drynwyn (Clan de Drynwyn) : 14 Guerriers dont un musicien et un porte-étendard, avec armures légères et boucliers. Ce régiment est commandé par le Champion Drynwyn.
- Dammaz-Doki (Gardiens des Rancunes) : 11 Arbalétriers dont un porte-étendard, un musicien et un Champion. L'étendard de l'unité est orné d'une Rune de Lenteur.
- Dum Drengi (les 'fileurs) :14 Tueurs de Trolls équipés d'un mélange de haches, de haches à deux mains et de diverses armes à une main. Un Tueur de Géants commande l'unité.
- Azul-Grugni (les Vaillants Mineurs) - 16 Mineurs dont un porte-étendard, un musicien et un Champion, avec armures lourdes et armes à deux mains. L'étendard est orné d'une Rune de Courage et l'unité est commandée par le général Borri lui-même.
- Les Blessés Valides : 1 Tueur de Trolls, 1 Mineur, et 7 Arbalétriers (2 Gardiens des Rancunes et 5 Chasseurs de Gobelins).

Le Nain Blanc
Le détachement du Nain Blanc [qui part à l'assaut de la montagne du Crâne] se compose de 10 guerriers du Clan de Drynwyn que commande Grombrindal, le Nain Blanc en personne.