L'INVASION D'ATHEL LOREN
2462 CI
Retour vers la page Batailles, scénario et campagnes

Par Adam Goodfellow, traduction Patatovitch 
Citadel Journal 25 p. 28 et suivantes

Voici une campagne arborescente opposant les orques et gobelins aux elfes sylvains. Elle est écrite pour la V5 mais la transposition vers une version de Warhammer n'est jamais bien difficile.

Les restrictions impactant deux armées pourraient être plus travaillées, en particulier pour les orques et gobelins. Pour les caractériser davantage, vous pourriez imaginer qu'il n'y a pas -ou au contraire, qu'il y a beaucoup- certains type de troupes en particulier chez les orques et/ou les gobelins (sauvages, noirs, nuit,...), ou encore introduire des limitations spécifiques à l'environnement :  la Waaagh semble très mobile, peut-être n'a-t-elle pas de machines de guerre, les chars ne paraissent pas adaptés à l'environnement forestier, etc. Par contre, les orques semblent assez bien savoir où aller : Gorsnag ne serait-il pas conseillé par un puissant chaman qui cherche quelque chose en particulier ? Pour Gorsnag, l'auteur utilise la figurine de Morglum Brise-nuque. On sait qu'il s'agit d'un seigneur orque et qu'il chevauche un sanglier. On n'a pas d'autres informations sur son équipement.
Enfin, il n'y a quasiment aucune limitation sur les personnages et aucune sur les objets magiques, ce qui est bien dommage connaissant la place qu'ils peuvent prendre (en V5 en particulier).

Comme cette Waaagh a laissé aucune trace dans l'Histoire, on peut imaginer que les orques n'arrivèrent pas à la Clairière royale. D'ailleurs, après ces évènements, personne n'a plus jamais entendu parler de Gorsnag Ironfang... Mais peut-être qu'il aurait pu en être autrement !
[...]
LE CONTEXTE

En l’an 2462 du calendrier impérial, la puissante horde d’orques et de gobelins du Gorsnag Dentd’fer [Ironfang], également connue sous le nom de « Waaagh Gorsnag » traversa les Montagnes Grises jusqu’à Athel Loren après une longue marche dans les Principautés Frontalières.
La grande horde laissait des terres dévastées derrière elle et contraint les elfes sylvains à prendre les armes. En réponse aux appels de la Corne d’Orion, les elfes sylvains se rassemblèrent pour la guerre et, le royaume sylvestre tout entier, se préparait à combattre pour sa survie. Si les peaux-vertes arrivaient à détruire la Clairière royale, tout serait perdu…

LA CAMPAGNE

Les joueurs décident de jouer une série de batailles liés par une arborescence. Le résultat de chaque bataille affecte directement toute la campagne et le scénario qui doit être joué ensuite.
Jouez jusqu’à avoir atteint un des cas de victoires possibles : mineure ou décisive.
[A l’exception du premier, la descente des montagnes,] tous les scénarios ne seront pas joués et certains avantagent un camp plutôt qu’un autre [pour refléter le contexte de la bataille]. Cela est expliqué dans la description de chacun d’eux. [...]
Voilà en gros pour le système, place à Warhammer et à l’invasion d’Athel Loren par les orques et les gobelins.

Les armées
Un des joueurs joue les elfes sylvains et l’autre les orques et les gobelins. Les batailles n’impliquent jamais plus de 4000pts.
- Les points autorisés pour chaque armée sont indiqués pour chaque scénario ainsi que d’éventuelles restrictions.
- Les alliés ne sont autorisés que si cela est expressément mentionné dans le scénario.
- Seuls les personnages spéciaux mentionnés dans les scénarios sont autorisés.

LA DESCENTE DES MONTAGNES
Ce premier scénario représente les premiers moments de l’invasion orque sur le royaume des elfes sylvains.
Les régiments des orques et des gobelins descendent des passes des montagnes lentement mais en grand nombre. Les elfes sylvains n’ont que quelques troupes de reconnaissance dans le secteur et ne peuvent que tenter de retenir l’avance des orques mais aussi tenter de les diriger vers les profondeurs de la forêt et loin de Bosquet Lointain sinon vulnérable.

Armée d’orques et de gobelins
2000pts. Aucune restriction

Armée des elfes sylvains
1000pts. L’armée doit inclure au moins un régiment de guerriers faucons et le reste de l’armée ne peut être constituée que des régiments suivants : Éclaireurs, Gardes sylvains, archers et 0-1 régiment de forestiers.

Champ de bataille
Le terrain est composé de collines, de rochers et de petits bosquets de pins et peut-être un petit torrent (pas une rivière). La zone de déploiement des orques et les gobelins doit être occupée par au moins trois grandes collines avec des roches pour représenter les contre-forts des Montagnes grises.

Déploiement
Les orques déploient en premier jusqu’à 3 unités qui ne peuvent composer plus de 50 % de l’armée en points. Les elfes sylvains se déploient en second et jouent en premier.
Au début de chaque tour suivant, le joueur orque peut déployer jusqu’à 1D3 unités supplémentaire dans sa zone de déploiement pour représenter l’arrivée progressive de l’armée.

Durée de la partie
La partie dure 6 tours.

Victoire
À la fin de la partie, en plus des points de victoire normaux, le joueur orque marque +1 point de victoire pour chaque unité de plus de dix figurines qui a atteint la zone de déploiement adverse.

DIVERSION
Si les elfes sylvains gagnent la première bataille, la descente des montagnes, vous jouez ensuite ce scénario.
Les elfes ont désorienté avec succès les orques. Ils se dirigent à présent tout droit dans une embuscade.

Armée d’orques et de gobelins
1500pts. L’armée représente l’avant-garde de la horde lancée à la poursuite des elfes que le reste de l’armée tente désespérément de rattraper. Elle doit comprendre un maximum de troupes montées disponibles ainsi qu’une unité de guerriers orques à pied.

Armée des elfes sylvains
1000pts. L’armée est composée uniquement des unités suivantes : 1 unité de danseurs de guerre, 1 unité de Dyrades, 1 unité de Gardes sylvain, 1 unité de guerriers faucon et 0+ unité d’éclaireurs et d’archers. L’armée des elfes doit être menée par Kieran Trueflight qui est un héros normal avec un arc long (le reste de son équipement est à la discrétion du joueur elfe). Les elfes n’ont donc pas de général.

Champ de bataille :
cf. carte ci-dessous.

Déploiement
Les orques déploient en premier jusqu’à 3 unités. Les elfes sylvains se déploient en second et jouent en premier.
Au début de chaque tour suivant, le joueur orque peut tenter de déployer jusqu’à 3 unités supplémentaires. Lancez 1D6 pour chacune des unités selectionnées. Sur un 4+, l’unité peut être déployée. Autrement, elle est encore perdue et une autre unité peut tenter d’arriver à sa place jusqu’à ce que toutes les unités aient tenté.

Durée de la partie
La partie dure 5 tours.

Victoire
Les points de victoire normaux s’appliquent.


ATTAQUE NOCTURNE !
Si les elfes sylvains ont gagné le scénario Diversion, les joueurs jouent cette bataille.
Ils ont réussi à  diriger la horde loin de leur habitat le plus proche, le Bosquet Lointain et les perdre dans la vaste forêt. Fatigués, et sans doute un peu ennuyés, les orques tournent en rond avec des arbres à perte de vue.
La nuit tombe et les orques dressent leurs campements. Les elfes sylvains sont pourtant prêts à attaquer…

Armée d’orques et de gobelins
2000pts. Aucune restriction particulière.

Armée des elfes sylvains
1500pts. L’armée doit inclure les régiments suivants : 1+ éclaireurs, 0+ Gardes sylvains, Archers, Dryades et 0-1 unité de forestiers.

Champ de bataille
Faite une clairière au centre de la table entouré de petits bosquets, de quelques petites collines et de rochers.

Déploiement
Inutile de dire que les infortunés orques se déploient en premier et que les elfes sylvains jouent en premier.
L’armée orque se déploie dans un carré de 18ps de côté au centre de la table. Des jetons peuvent représenter les feux de camps. Les elfes sylvains peuvent se déploier n’importe où dans les 12ps du bord de la table.

Durée de la partie
La partie dure 5 tours.

Victoire
Les points de victoire normaux s’appliquent.

Règles spéciales
La bataille se déroule la nuit. Les règles spéciales suivantes s’appliquent. La portée de toutes les tirs est divisée par deux, à l’exception des cibles qui se situe dans les 4 ps d’un feu de camp. Les tirs des engins de guerre déviera du double du résultat du dé d’artillerie. Seuls les éclaireurs elfes sylvains et forestiers peuvent faire du pas de course. Toutes des troupes montées et les machines de guerre des peaux-vertes ne peuvent rien faire durant leur premier tour. Ils préparent leurs armes ou leurs montures. Enfin, les forestiers ne sont visibles que sur un 6 sur 1D6 et uniquement s’ils ont tiré au tour précédent.


ATTAQUE SUR BOSQUET LOINTAIN
Si les orques ont gagné la première bataille, vous jouez alors ce scénario-ci.
Il semble que rien ne puisse empêcher les orques de s’enfoncer plus avant dans la forêt et de se rapprocher du bosquet royal.

Armées orques et gobelins
2500pts. Aucune restriction particulière.

Armée des elfes sylvains
1500pts. Aucune restriction. Vous devez toutefois avoir au moins une unité d’archers et une unité de gardes sylvains.

Champ de bataille
cf. carte.

Déploiement
Les elfes sylvains sont sur la défensive et se battent pour leurs maisons et leurs familles. Les elfes sylvains se déploient en premier et les orques ont le premier tour.
Jusqu’à 50 % de l’armée des elfes doit être déployée sur la palissade. Le reste peut se déployer n’importe où jusqu'à 18pts [?] de celle-ci [la zone de déploiement totale des elfes semble s'étaler jusqu'à 24ps de leur bord de table].

Durée de la partie
La partie dure 6 tours.

Victoire
Les points de victoire normaux s’appliquent mais les orques gagnent un point de victoire de plus par unité d’au moins 10 figurines qui se trouve derrière la barrière à la fin de la partie.


POURSUITE VERS LA RIVIÈRE
Si les elfes gagnent le scénario Attaque nocturne jouez ensuite ce scénario.
La horde orques s’est dispersée et plusieurs contingents ont déjà été repoussé vers les montagnes. Les elfes interceptent toutefois une force orque qui se dirige encore vers la Clairière royale et tentent de la disperser. Cette bataille est jouée comme un scénario de rencontre classique.

Armée orques et gobelins
2000pts. Aucune restriction particulière.

Armée des elfes sylvains
2000pts. Aucune restriction particulière.

Champ de bataille
La table devrait être assez densément parsemée de bois, de collines basses et de rochers.

Déploiement
Comme le scénario « Rencontre » décrit dans le livre de règles

Durée de la partie
Comme le scénario « Rencontre » décrit dans le livre de règles

Victoire
Les points de victoire normaux s’appliquent.

BATAILLE SUR LA RIVE
Si les orques gagnent la Poursuite vers la rivière ou les elfes gagnent l’Attaque sur Bosquet lointain, vous pouvez jouer ce scénario.
Les orques poursuivent les elfes en retraite ou vice versa. Tout ce monde se retrouve sur les rives de la Grismerie.

Armée orques et gobelins
2500pts. Aucune restriction particulière.

Armée des elfes sylvains
2500pts. Aucune restriction particulière.

Champ de bataille
La table devrait être assez densément parsemée de bois, de collines basses et de rochers. Les elfes ont le dos à la rive de la Grismerie (vous n’avez pas forcément besoin de la représenter, même si cela pourrait être très joli).

Déploiement
Comme une bataille rangée classique décrite dans le livre de règles.

Durée de la partie
Comme une bataille rangée classique décrite dans le livre de règles.

Victoire
Les points de victoire normaux s’appliquent.

FRANCHIR LA GRISMERIE
Si les orques ont gagné le scénario Attaque sur Bosquet lointain, vous devez jouer celui-ci.
Les orques s’avancent vers la rivière aussi rapidement que possible. Tous les jours précédents, les orques ont offensé les elfes en abattant des arbres pour en faire des radeaux et traversés les flots rapides de la rivière. Une petite force d’elfe a été rassemblée sur les berges pour tenter de les arrêter pendant la traverser et protéger la Clairière royale.

Armée orques et gobelins
3000pts. Aucune restriction particulière.

Armée des elfes sylvains
1500pts. Aucune restriction particulière.
L’armée doit inclure Brea Everswift (Héros) qui fera office de général et Fynris un sorcier elfe de niveau 2.

Champ de bataille
La Grismerie coupe la table en deux dans la longueur à 24ps du bord de table elfe. Elle doit faire au moins 12ps (vous pouvez utiliser une bande de tissu !). Disposez ensuite sur la table quelques bois, quelques collines basses et des rochers clairsemés.

Déploiement
Les elfes sylvains attendent que les orques arrivent depuis le matin. Ils se déploient donc en premier et les orques ont le premier tour. Les orques se déploient sur l’autre rive de la rivière.

Durée de la partie
La partie dure 5 tours.

Règles spéciales
Les orques ont construit D6+2 radeaux rustiques qui font 6ps x4ps (si vous êtes feignant, vous pouvez vous contenter de bouts de cartons, mais vous pouvez également faire de très jolies choses en balsa!). Ils peuvent contenir chacun 12 fantassins ou 6 figurines montées. 1D3 radeaux peuvent être construits par tour par des troupes qui ne font rien d’autre. Une fois chargé, les radeaux peuvent avancer de D6+1ps vers l’avant et dérive de 1D3ps dans le sens du courant. Les radeaux peuvent aussi tenter de remonter le courant à demi-vitesse.
Tous les tours, lancez 1D6 par radeau. Sur un 1, le radeau chahute et chaque membre à bord doit faire un test d’Initiative ou tomber à l’eau. De même, chaque figurine à bord touchée par un projectile doit faire ce test ou tomber. Les figurines à l’eau peuvent nager à demi mouvement, si elles réussissent un test de Force (malus de -1 pour le port d’une armure lourde). Les nageurs subissent également la déviation de 1D3ps dans le sens du courant. Sinon, elles se noient. Tous les radeaux et leur contenu qui quitte la table à cause de la déviation du courant compte comme des pertes.

Victoire
En plus de points de victoire normaux, le joueur orque reçoit un bonus de +1 point pour chaque unité de plus de 10 figurines qui atteint l’autre rive à la fin du jeu.


ATTAQUE SUR PARRAVON
Si les elfes sylvains gagnent la bataille Poursuite vers la rivière, jouez ce scénario.
La puissante Waaagh de Gorsnag commence à se disloquer et de nombreux orques se sont perdus ou ont fait demi-tour. La garde personnelle de Gorsnag Ironfang est cependant encore intacte et bat en retraite de manière assez ordonnée. Gorsnag sait qu’il ne peut plus gagner mais peut-être peut-il encore s’échapper et revenir plus tard. Les elfes sylvains savent qu’une armée bretonnienne alliée arrive pour les aider et tenter d’écraser les orques entre le marteau et l’enclume.

Armée orques et gobelins
3000pts. Aucune restriction particulière. Vous devez inclure Gorsnag Ironfang comme général d’armée. Il s’agit d’un seigneur de guerre orque montant du sanglier. Vous pouvez lui attribuer n’importe quelle combinaison d’armes, d’armure ou d’objets magiques.

Armée des elfes sylvains
2500pts d’elfes sylvains. Aucune restriction particulière.
1500pts d’alliés bretonniens. Cette armée ne peut pas inclure de personnages spéciaux ou de monstres.

Champ de bataille
La table devrait être assez densément parsemée de bois, de collines basses et de rochers.

Déploiement
Les orques se déploient comme dans le scénario « Dernier carré » décrit dans le livre de règles dans un carré de 18ps de côté. Ils se déploient en premier. Jusqu’à deux unités peuvent être déployés à 8ps de la zone de déploiement elfe, comme arrière-garde. Les orques commencent à jouer.
Les elfes sylvains se déploient normalement mais leurs alliés bretonniens doivent se déployer à l’opposer d’eux, à 12ps de leur bord de table.

Durée de la partie
La partie dure 6 tours.

Victoire
En plus des points de victoire normaux, le joueur orque reçoit +1 point de victoire pour chaque unité de plus de 10 figurines qui arrive à fuir le champ de bataille et +2 points si Gorsnag survit à la bataille.
Les elfes gagnent +4 points de victoire s’ils arrivent à tuer Gorsnag (mais pas s’il a simplement quitté la table).

EXPULSION DE LOREN

Si les orques gagnent le scénario Poursuite vers la rivière ou si les elfes gagnent la Bataille du rivage, vous pouvez jouer cette partie.
Les choses commencent à être un peu moins facile pour les orques mais la volonté de leur chef maintient la cohésion de la horde. Ils peuvent encore remporter une belle victoire. Les elfes ont mobilisé une grande armée pour expulser les envahisseurs, mais le combat sera dur et sanglant.

Armée orques et gobelins
3000pts. Aucune restriction particulière. Vous devez inclure Gorsnag Ironfang comme général d’armée. Il s’agit d’un seigneur de guerre orque montant du sanglier. Vous pouvez lui attribuer n’importe quelle combinaison d’armes, d’armure ou d’objets magiques.

Armée des elfes sylvains
3000pts d’elfes sylvains. Aucune restriction particulière.

Champ de bataille
La table devrait être parsemée de bois, de collines basses et de rochers.

Déploiement
Les armées se déploient comme dans un scénario de type « attaque de flanc » décrit dans le livre de règles. Les elfes sont les attaquants.

Durée de la partie
La partie dure 6 tours.

Règles spéciales
Comme le moral des orques commence à flancher, si Gorsnag meurt, tous les tests de panique se font avec un malus de -2.

Victoire
En plus des points de victoire normaux, le joueur elfe gagne +3 points de victoire s’ils arrivent à tuer Gorsnag (mais pas s’il a simplement quitté la table).

DÉFENSE DE LA CLAIRIÈRE ROYALE
Si les orques gagnent le scénario Bataille sur la rive ou les elfes le scénario Franchir la Grismerie, vous jouer ce scénario.
Les elfes sylvains ont gagné un petit répit avant l’arrivée de la horde. Il prépare la défense de la Clairière royale. Les orques n’ont subi qu’un petit retard et ont leur but en vue !

Armée orques et gobelins
3000pts. Aucune restriction particulière. Vous devez inclure Gorsnag Ironfang comme général d’armée.  Il s’agit d’un seigneur de guerre orque montant du sanglier. Vous pouvez lui attribuer n’importe quelle combinaison d’armes, d’armure ou d’objets magiques.

Armée des elfes sylvains
3000pts. Aucune restriction particulière. Vous devez inclure Orion comme général d’armée.

Champ de bataille
cf. carte.

Déploiement
Les armées se déploient comme dans un scénario de type « attaque de flanc » décrit dans le livre de règles. Les elfes sont les attaquants.

Durée de la partie
La partie dure 6 tours.

Victoire
En plus des points de victoire normaux, le joueur orque reçoit un bonus de +3 points s’il réussit à tuer Orion (mais pas s’il fuit du champ de bataille).

BATAILLE DE LA CLAIRIÈRE ROYALE
Si les orques ont gagné la bataille Franchir la Grismerie, vous jouez ce scénario.
Les défenses des elfes tombent les unes après les autres face à la puissante Waaagh Gorsnag. L’ultime rempart est composé de défenseurs de la Clairière royale et d’Orion, le roi fée des Elfes sylvains. Si Gorsnag saccage ce lieu et tue le roi, les elfes sylvains seront un peuple brisé...

Armée orques et gobelins
4000pts. Aucune restriction particulière. Vous devez inclure Gorsnag Ironfang comme général d’armée.  Il s’agit d’un seigneur de guerre orque montant du sanglier. Vous pouvez lui attribuer n’importe quelle combinaison d’armes, d’armure ou d’objets magiques.

Armée des elfes sylvains
3000pts. Aucune restriction particulière. Vous devez inclure Orion comme général d’armée.

Champ de bataille
cf. carte.

Déploiement
Les elfes se déploient comme dans un scénario de type « Dernier carré » décrit dans le livre de règles dans un carré de 18ps de côté au centre de la table. Ils ont le premier tour.
Les orques peuvent se déployer n’importe où sur le champ de bataille à plus de 8ps de la zone de déploiement des elfes.

Durée de la partie
La partie dure 6 tours.

Victoire
En plus des points de victoire normaux, le joueur orque reçoit un bonus de +4 points s’il réussit à tuer Orion (mais pas s’il fuit du champ de bataille).
Que le meilleur gagne !