Les joueurs décident de jouer une série de batailles liés par une
arborescence. Le résultat de chaque bataille affecte directement toute
la campagne et le scénario qui doit être joué ensuite.
Jouez jusqu’à avoir atteint un des cas de victoires possibles : mineure ou décisive.
[A
l’exception du premier,
la descente des montagnes,] tous les scénarios
ne seront pas joués et certains avantagent un camp plutôt qu’un autre
[pour refléter le contexte de la bataille]. Cela est expliqué dans la
description de chacun d’eux. [...]
Voilà en gros pour le système, place à Warhammer et à l’invasion d’Athel Loren par les orques et les gobelins.
Les armées
Un des joueurs joue les elfes sylvains et l’autre les orques et les gobelins. Les batailles n’impliquent jamais plus de 4000pts.
- Les points autorisés pour chaque armée sont indiqués pour chaque scénario ainsi que d’éventuelles restrictions.
- Les alliés ne sont autorisés que si cela est expressément mentionné dans le scénario.
- Seuls les personnages spéciaux mentionnés dans les scénarios sont autorisés.
LA DESCENTE DES MONTAGNES
Ce
premier scénario représente les premiers moments de l’invasion orque
sur le royaume des elfes sylvains.
Les régiments des orques et des
gobelins descendent des passes des montagnes lentement mais en grand
nombre. Les elfes sylvains n’ont que quelques troupes de reconnaissance
dans le secteur et ne peuvent que tenter de retenir l’avance des orques
mais aussi tenter de les diriger vers les profondeurs de la forêt et
loin de Bosquet Lointain sinon vulnérable.
Armée d’orques et de gobelins
2000pts. Aucune restriction
Armée des elfes sylvains
1000pts.
L’armée doit inclure au moins un régiment de guerriers faucons et le
reste de l’armée ne peut être constituée que des régiments
suivants : Éclaireurs, Gardes sylvains, archers et 0-1 régiment de
forestiers.
Champ de bataille
Le
terrain est composé de collines, de rochers et de petits bosquets de
pins et peut-être un petit torrent (pas une rivière). La zone de
déploiement des orques et les gobelins doit être occupée par au moins
trois grandes collines avec des roches pour représenter les
contre-forts des Montagnes grises.
Déploiement
Les
orques déploient en premier jusqu’à 3 unités qui ne peuvent composer
plus de 50 % de l’armée en points. Les elfes sylvains se déploient
en second et jouent en premier.
Au début de chaque tour suivant, le
joueur orque peut déployer jusqu’à 1D3 unités supplémentaire dans sa
zone de déploiement pour représenter l’arrivée progressive de l’armée.
Durée de la partie
La partie dure 6 tours.
Victoire
À
la fin de la partie, en plus des points de victoire normaux, le joueur
orque marque +1 point de victoire pour chaque unité de plus de dix
figurines qui a atteint la zone de déploiement adverse.
DIVERSION
Si les elfes sylvains gagnent la première bataille, la descente des montagnes, vous jouez ensuite ce scénario.
Les elfes ont désorienté avec succès les orques. Ils se dirigent à présent tout droit dans une embuscade.
Armée d’orques et de gobelins
1500pts.
L’armée représente l’avant-garde de la horde lancée à la poursuite des
elfes que le reste de l’armée tente désespérément de rattraper. Elle
doit comprendre un maximum de troupes montées disponibles ainsi qu’une
unité de guerriers orques à pied.
Armée des elfes sylvains
1000pts.
L’armée est composée uniquement des unités suivantes : 1 unité de
danseurs de guerre, 1 unité de Dyrades, 1 unité de Gardes sylvain, 1
unité de guerriers faucon et 0+ unité d’éclaireurs et d’archers.
L’armée des elfes doit être menée par Kieran Trueflight qui est un
héros normal avec un arc long (le reste de son équipement est à la
discrétion du joueur elfe). Les elfes n’ont donc pas de général.
Champ de bataille :
cf. carte ci-dessous.
Déploiement
Les orques déploient en premier jusqu’à 3 unités. Les elfes sylvains se déploient en second et jouent en premier.
Au
début de chaque tour suivant, le joueur orque peut tenter de déployer
jusqu’à 3 unités supplémentaires. Lancez 1D6 pour chacune des unités
selectionnées. Sur un 4+, l’unité peut être déployée. Autrement, elle
est encore perdue et une autre unité peut tenter d’arriver à sa place
jusqu’à ce que toutes les unités aient tenté.
Durée de la partie
La partie dure 5 tours.
Victoire
Les points de victoire normaux s’appliquent.
ATTAQUE NOCTURNE !
Si les elfes sylvains ont gagné le scénario Diversion, les joueurs jouent cette bataille.
Ils
ont réussi à diriger la horde loin de leur habitat le plus
proche, le Bosquet Lointain et les perdre dans la vaste forêt.
Fatigués, et sans doute un peu ennuyés, les orques tournent en rond
avec des arbres à perte de vue.
La nuit tombe et les orques dressent leurs campements. Les elfes sylvains sont pourtant prêts à attaquer…
Armée d’orques et de gobelins
2000pts. Aucune restriction particulière.
Armée des elfes sylvains
1500pts.
L’armée doit inclure les régiments suivants : 1+ éclaireurs, 0+
Gardes sylvains, Archers, Dryades et 0-1 unité de forestiers.
Champ de bataille
Faite une clairière au centre de la table entouré de petits bosquets, de quelques petites collines et de rochers.
Déploiement
Inutile de dire que les infortunés orques se déploient en premier et que les elfes sylvains jouent en premier.
L’armée
orque se déploie dans un carré de 18ps de côté au centre de la table.
Des jetons peuvent représenter les feux de camps. Les elfes sylvains
peuvent se déploier n’importe où dans les 12ps du bord de la table.
Durée de la partie
La partie dure 5 tours.
Victoire
Les points de victoire normaux s’appliquent.
Règles spéciales
La
bataille se déroule la nuit. Les règles spéciales suivantes
s’appliquent. La portée de toutes les tirs est divisée par deux, à
l’exception des cibles qui se situe dans les 4 ps d’un feu de camp. Les
tirs des engins de guerre déviera du double du résultat du dé
d’artillerie. Seuls les éclaireurs elfes sylvains et forestiers peuvent
faire du pas de course. Toutes des troupes montées et les machines de
guerre des peaux-vertes ne peuvent rien faire durant leur premier tour.
Ils préparent leurs armes ou leurs montures. Enfin, les forestiers ne
sont visibles que sur un 6 sur 1D6 et uniquement s’ils ont tiré au tour
précédent.
ATTAQUE SUR BOSQUET LOINTAIN
Si les orques ont gagné la première bataille, vous jouez alors ce scénario-ci.
Il semble que rien ne puisse empêcher les orques de s’enfoncer plus avant dans la forêt et de se rapprocher du bosquet royal.
Armées orques et gobelins
2500pts. Aucune restriction particulière.
Armée des elfes sylvains
1500pts. Aucune restriction. Vous devez toutefois avoir au moins une unité d’archers et une unité de gardes sylvains.
Champ de bataille
cf. carte.
Déploiement
Les
elfes sylvains sont sur la défensive et se battent pour leurs maisons
et leurs familles. Les elfes sylvains se déploient en premier et les
orques ont le premier tour.
Jusqu’à 50 % de l’armée des elfes
doit être déployée sur la palissade. Le reste peut se déployer
n’importe où jusqu'à 18pts [?] de celle-ci [la zone de déploiement
totale des elfes semble s'étaler jusqu'à 24ps de leur bord de table].
Durée de la partie
La partie dure 6 tours.
Victoire
Les
points de victoire normaux s’appliquent mais les orques gagnent un
point de victoire de plus par unité d’au moins 10 figurines qui se
trouve derrière la barrière à la fin de la partie.
POURSUITE VERS LA RIVIÈRE
Si les elfes gagnent le scénario
Attaque nocturne jouez ensuite ce scénario.
La
horde orques s’est dispersée et plusieurs contingents ont déjà été
repoussé vers les montagnes. Les elfes interceptent toutefois une force
orque qui se dirige encore vers la Clairière royale et tentent de la
disperser. Cette bataille est jouée comme un scénario de rencontre
classique.
Armée orques et gobelins
2000pts. Aucune restriction particulière.
Armée des elfes sylvains
2000pts. Aucune restriction particulière
.Champ de bataille
La table devrait être assez densément parsemée de bois, de collines basses et de rochers.
Déploiement
Comme le scénario « Rencontre » décrit dans le livre de règles
Durée de la partie
Comme le scénario « Rencontre » décrit dans le livre de règles
Victoire
Les points de victoire normaux s’appliquent.
BATAILLE SUR LA RIVE
Si
les orques gagnent la
Poursuite vers la rivière ou les elfes gagnent
l’
Attaque sur Bosquet lointain, vous pouvez jouer ce scénario.
Les orques poursuivent les elfes en retraite ou vice versa. Tout ce monde se retrouve sur les rives de la Grismerie.
Armée orques et gobelins
2500pts. Aucune restriction particulière.
Armée des elfes sylvains
2500pts. Aucune restriction particulière.
Champ de bataille
La
table devrait être assez densément parsemée de bois, de collines basses
et de rochers. Les elfes ont le dos à la rive de la Grismerie (vous
n’avez pas forcément besoin de la représenter, même si cela pourrait
être très joli).
Déploiement
Comme une bataille rangée classique décrite dans le livre de règles.
Durée de la partie
Comme une bataille rangée classique décrite dans le livre de règles.
Victoire
Les points de victoire normaux s’appliquent.
FRANCHIR LA GRISMERIE
Si les orques ont gagné le scénario
Attaque sur Bosquet lointain, vous devez jouer celui-ci.
Les
orques s’avancent vers la rivière aussi rapidement que possible. Tous
les jours précédents, les orques ont offensé les elfes en abattant des
arbres pour en faire des radeaux et traversés les flots rapides de la
rivière. Une petite force d’elfe a été rassemblée sur les berges pour
tenter de les arrêter pendant la traverser et protéger la Clairière
royale.
Armée orques et gobelins
3000pts. Aucune restriction particulière.
Armée des elfes sylvains
1500pts. Aucune restriction particulière.
L’armée doit inclure Brea Everswift (Héros) qui fera office de général et Fynris un sorcier elfe de niveau 2.
Champ de bataille
La
Grismerie coupe la table en deux dans la longueur à 24ps du bord de
table elfe. Elle doit faire au moins 12ps (vous pouvez utiliser une
bande de tissu !). Disposez ensuite sur la table quelques bois,
quelques collines basses et des rochers clairsemés.
Déploiement
Les
elfes sylvains attendent que les orques arrivent depuis le matin. Ils
se déploient donc en premier et les orques ont le premier tour. Les
orques se déploient sur l’autre rive de la rivière.
Durée de la partie
La partie dure 5 tours.
Règles spéciales
Les
orques ont construit D6+2 radeaux rustiques qui font 6ps x4ps (si vous
êtes feignant, vous pouvez vous contenter de bouts de cartons, mais
vous pouvez également faire de très jolies choses en balsa!). Ils
peuvent contenir chacun 12 fantassins ou 6 figurines montées. 1D3
radeaux peuvent être construits par tour par des troupes qui ne font
rien d’autre. Une fois chargé, les radeaux peuvent avancer de D6+1ps
vers l’avant et dérive de 1D3ps dans le sens du courant. Les radeaux
peuvent aussi tenter de remonter le courant à demi-vitesse.
Tous les
tours, lancez 1D6 par radeau. Sur un 1, le radeau chahute et chaque
membre à bord doit faire un test d’Initiative ou tomber à l’eau. De
même, chaque figurine à bord touchée par un projectile doit faire ce
test ou tomber. Les figurines à l’eau peuvent nager à demi mouvement,
si elles réussissent un test de Force (malus de -1 pour le port d’une
armure lourde). Les nageurs subissent également la déviation de 1D3ps
dans le sens du courant. Sinon, elles se noient. Tous les radeaux et
leur contenu qui quitte la table à cause de la déviation du courant
compte comme des pertes.
Victoire
En
plus de points de victoire normaux, le joueur orque reçoit un bonus de
+1 point pour chaque unité de plus de 10 figurines qui atteint l’autre
rive à la fin du jeu.
ATTAQUE SUR PARRAVON
Si les elfes sylvains gagnent la bataille
Poursuite vers la rivière, jouez ce scénario.
La
puissante Waaagh de Gorsnag commence à se disloquer et de nombreux
orques se sont perdus ou ont fait demi-tour. La garde personnelle de
Gorsnag Ironfang est cependant encore intacte et bat en retraite de
manière assez ordonnée. Gorsnag sait qu’il ne peut plus gagner mais
peut-être peut-il encore s’échapper et revenir plus tard. Les elfes
sylvains savent qu’une armée bretonnienne alliée arrive pour les aider
et tenter d’écraser les orques entre le marteau et l’enclume.
Armée orques et gobelins
3000pts.
Aucune restriction particulière. Vous devez inclure Gorsnag Ironfang
comme général d’armée. Il s’agit d’un seigneur de guerre orque montant
du sanglier. Vous pouvez lui attribuer n’importe quelle combinaison
d’armes, d’armure ou d’objets magiques.
Armée des elfes sylvains
2500pts d’elfes sylvains. Aucune restriction particulière.
1500pts d’alliés bretonniens. Cette armée ne peut pas inclure de personnages spéciaux ou de monstres.
Champ de bataille
La table devrait être assez densément parsemée de bois, de collines basses et de rochers.
Déploiement
Les
orques se déploient comme dans le scénario « Dernier carré »
décrit dans le livre de règles dans un carré de 18ps de côté. Ils se
déploient en premier. Jusqu’à deux unités peuvent être déployés à 8ps
de la zone de déploiement elfe, comme arrière-garde. Les orques
commencent à jouer.
Les elfes sylvains se déploient normalement mais
leurs alliés bretonniens doivent se déployer à l’opposer d’eux, à 12ps
de leur bord de table.
Durée de la partie
La partie dure 6 tours.
Victoire
En
plus des points de victoire normaux, le joueur orque reçoit +1 point de
victoire pour chaque unité de plus de 10 figurines qui arrive à fuir le
champ de bataille et +2 points si Gorsnag survit à la bataille.
Les elfes gagnent +4 points de victoire s’ils arrivent à tuer Gorsnag (mais pas s’il a simplement quitté la table).
EXPULSION DE LOREN
Si les orques gagnent le scénario
Poursuite vers la rivière ou si les elfes gagnent la
Bataille du rivage, vous pouvez jouer cette partie.
Les
choses commencent à être un peu moins facile pour les orques mais la
volonté de leur chef maintient la cohésion de la horde. Ils peuvent
encore remporter une belle victoire. Les elfes ont mobilisé une grande
armée pour expulser les envahisseurs, mais le combat sera dur et
sanglant.
Armée orques et gobelins
3000pts.
Aucune restriction particulière. Vous devez inclure Gorsnag Ironfang
comme général d’armée. Il s’agit d’un seigneur de guerre orque montant
du sanglier. Vous pouvez lui attribuer n’importe quelle combinaison
d’armes, d’armure ou d’objets magiques.
Armée des elfes sylvains
3000pts d’elfes sylvains. Aucune restriction particulière.
Champ de bataille
La table devrait être parsemée de bois, de collines basses et de rochers.
Déploiement
Les
armées se déploient comme dans un scénario de type « attaque de flanc »
décrit dans le livre de règles. Les elfes sont les attaquants.
Durée de la partie
La partie dure 6 tours.
Règles spéciales
Comme le moral des orques commence à flancher, si Gorsnag meurt, tous les tests de panique se font avec un malus de -2.
Victoire
En
plus des points de victoire normaux, le joueur elfe gagne +3 points de
victoire s’ils arrivent à tuer Gorsnag (mais pas s’il a simplement
quitté la table).
DÉFENSE DE LA CLAIRIÈRE ROYALE
Si les orques gagnent le scénario Bataille sur la rive ou les elfes le scénario Franchir la Grismerie, vous jouer ce scénario.
Les
elfes sylvains ont gagné un petit répit avant l’arrivée de la horde. Il
prépare la défense de la Clairière royale. Les orques n’ont subi qu’un
petit retard et ont leur but en vue !
Armée orques et gobelins
3000pts.
Aucune restriction particulière. Vous devez inclure Gorsnag Ironfang
comme général d’armée. Il s’agit d’un seigneur de guerre orque
montant du sanglier. Vous pouvez lui attribuer n’importe quelle
combinaison d’armes, d’armure ou d’objets magiques.
Armée des elfes sylvains
3000pts. Aucune restriction particulière. Vous devez inclure Orion comme général d’armée.
Champ de bataille
cf. carte.
Déploiement
Les
armées se déploient comme dans un scénario de type « attaque de
flanc » décrit dans le livre de règles. Les elfes sont les
attaquants.
Durée de la partie
La partie dure 6 tours.
Victoire
En
plus des points de victoire normaux, le joueur orque reçoit un bonus de
+3 points s’il réussit à tuer Orion (mais pas s’il fuit du champ de
bataille).
BATAILLE DE LA CLAIRIÈRE ROYALE
Si les orques ont gagné la bataille
Franchir la Grismerie, vous jouez ce scénario.
Les
défenses des elfes tombent les unes après les autres face à la
puissante Waaagh Gorsnag. L’ultime rempart est composé de défenseurs de
la Clairière royale et d’Orion, le roi fée des Elfes sylvains. Si
Gorsnag saccage ce lieu et tue le roi, les elfes sylvains seront un
peuple brisé...
Armée orques et gobelins
4000pts.
Aucune restriction particulière. Vous devez inclure Gorsnag Ironfang
comme général d’armée. Il s’agit d’un seigneur de guerre orque
montant du sanglier. Vous pouvez lui attribuer n’importe quelle
combinaison d’armes, d’armure ou d’objets magiques.
Armée des elfes sylvains
3000pts. Aucune restriction particulière. Vous devez inclure Orion comme général d’armée.
Champ de bataille
cf. carte.
Déploiement
Les
elfes se déploient comme dans un scénario de type « Dernier
carré » décrit dans le livre de règles dans un carré de 18ps de
côté au centre de la table. Ils ont le premier tour.
Les orques peuvent se déployer n’importe où sur le champ de bataille à plus de 8ps de la zone de déploiement des elfes.
Durée de la partie
La partie dure 6 tours.
Victoire
En
plus des points de victoire normaux, le joueur orque reçoit un bonus de
+4 points s’il réussit à tuer Orion (mais pas s’il fuit du champ de
bataille).
Que le meilleur gagne !