CJ 19
p. 35 et suivantes. Par Aleksander Pluskowski
Traduction Patatovitch
En
traduisant cet article, je l'ai sensiblement réorganisé pour tenter de
le rendre plus clair. Comme il est indiqué que la bataille se passe aux
débuts des méfaits de Konrad, je propose 2095 CI soit 5 ans avant la
bataille des quatre armées devant Middenheim.
La forêt d'Ulfenwer s'étend sur des centaines d'hectares à la
frontière de la Sylvanie.
Elle est associée aux légendes des loups-garous et des cultes
archaïques liés aux loups (d'où le nom) mais il n'y a aucune créature
de ce type actuellement (ou c'est ce qu'on voudraient nous faire croire
...). Les antochtones ne considèrent plus la forêt comme maudite
mais évitent la Chapelle du Loup, les "clairières des
damnés", et généralement les zones plus profondes où se trouvent des
mystères encore plus grands. Il n'y a pas d'Elfes sylvains ici et pas
d’hommes-arbres, bien qu'il existe d'autres créatures de nature
similaire.
[La bataille qui a eu lieu dans cette forêt à l'époque
de Konrad von Carstein] n'est pas connue en dehors des villages de la
forêt
d'Ulfenwer. Lors de ses premiers raids, Konrad ne
s'aventurerait jamais très loin de la Sylvanie, mais les dégâts étaient
déjà considérables. Une armée impériale permanente fut finalement
positionnée dans la forêt. Par conséquent, lorsque Konrad décida
d’attaquer à travers la forêt d'Ulfenwer, une des batailles les plus
terrifiantes des guerres vampiriques eut lieu. La légende a enrichi
encore les faits.
La chapelle du Loup
Il
y a beaucoup d'histoires et de contes racontés dans les auberges
associés cette chapelle (bien que ce soit une perversion du mot). Selon
ce folklore, la chapelle des loups était autrefois un autel des
seigneurs de ces bois et a été respectée par les villageois locaux.
Cependant, il se dit que, dans un passé lointain, l'un des villageois
qui fréquentaient la chapelle est revenu changé. Une nuit, il avait vu
un homme noir dans la chapelle qui lui avait donné une sorte de secret
qu'il ne pouvait divulguer. Son secret est vite devenu évident
lorsque des cadavres d'enfants ont été découverts, la gorge arrachée,
dans les villages à proximité. Les gens ont commencé à disparaître et
les histoires de loups démoniaques aux yeux flamboyants se sont
répandus comme une traînée de poudre. Les villageois se sont rassemblés
en force, dirigés par un chevalier de l’ordre du Soleil Ardent, ont
trouvé leur chemin vers la chapelle et ont rencontré un spectacle
infernal. Sur l'autel, le premier villageois déchirait des morceaux de
chair d'un corps humain; autour de lui étaient les cadavres de beaucoup
d'autres, l'autel était éclaboussés de sang. Tandis qu'ils regardaient
le villageois hurler vers le ciel et commencer à se transformer en loup
Sans autre invitation, les villageois tuèrent le loup puis détruisirent
la chapelle. D'autres légendes parlent d'un culte des loups adorant un
dieu-loup du Nord, d'autres racontent des histoires encore plus
étranges. Lorsque Konrad a attaqué la forêt d'Ulfenwer, la chapelle
était en ruine, les taches de sang avait disparu depuis longtemps mais
le mauvais souvenir y réside toujours.
Les clairières des damnés
Il y a peu de chemins à travers la forêt et les villages les plus
proches sont à plusieurs kilomètres au nord. En raison du sous-bois
dense et du sol dur, les clairières ont été choisies par la tradition
comme lieux de sépulture de criminels, de blasphémateurs et d'autres
qui se sont vu refuser un enterrement avec la bénédiction de Sigmar.
Ces clairières seraient hantées, et ceux qui croient que les morts
peuvent se lever pour se venger, restent à l'écart de ces lieux.
LA BATAILLE
Le
scénario est écrit pour la 5e édition de Warhammer. Il n'y a pas
difficulté à le transposer dans une autre. Konrad est décrit dans le LA
des Comtes vampires V8 par exemple.
L'armée des morts-vivants avançait vite à travers la forêt et les
impériaux n’étaient tout à fait préparés à les recevoir, mais tout de
même positionnés derrière des lignes défensives. Simultanément, une
force elfe noire approchait par le nord-ouest, à la poursuite d’une
troupe de hauts elfes qui contourna la position impériale et se
précipita vers le sud-est, et se trouva sans le savoir devant le flanc
droit des morts-vivants. [...] La scène est prête pour un bain de sang.
Les armées
La bataille implique deux armées principales impliquées et deux petites
troupes. Il vaut mieux que quatre joueurs contrôlaient les quatre
forces distinctes afin qu'elles puissent agir indépendamment les unes
des autres. L'alternative est de laisser le joueur Mort-vivant
contrôler les Elfes Noirs et le joueur Empire pour contrôler les Hauts
Elfes. […]
L'ARMÉE DE KONRAD
L'armée de Konrad est choisie dans la liste habituelle de l'armée
jusqu'à 3000 points (représentant le flanc droit et les premiers
bataillons d’une grande armée (le reste de l'armée est passé par
l'autre côté de la forêt et n'a pas engagé le combat). Les
restrictions suivantes s'appliquent : • L'armée doit être dirigée par le seigneur vampire Konrad von Carstein. • L'armée ne peut pas contenir ni momies ni nécromancien • (voir plus loin). • Aucun allié • Aucun autre personnage spécial ne peut être utilisé. •
Le flanc droit : Le flanc droit de l’armée des morts-vivants est une
force autonome déployée sur le sud-est du champ de bataille (cf.
carte). Au moins 700 points doivent y être dédiés et son chef est
Herman Gluckstein. Le flanc droit doit être constitué d'infanterie ou
de cavalerie et peut contenir jusqu'à 3 chars.
LES IMPERIAUX
Cette armée de l’Empire représente l'armée permanente postée
dans la forêt d'Ulfenwer. Il s'agit d'une armée de 2700 points qui peut
être choisie dans le livre d’armée de l’Empire avec les restrictions
suivantes: • Aucun personnage spécial ne peut être utilisé à part Jan Stenman et Leoneric décrit ci-dessous. • Aucun allié ne peut être utilisé. • 1/3 des points au lieu de 1/4 peuvent être utilisés pour acheter des machines de guerre. • Une armée kislevite peut être utilisée à la place avec les mêmes restrictions. •
Renforts : vous devez prévoir au moins 200 points de
renforts (infanterie ou cavalerie) dans la limite de points
autorisés. Un ou des personnages peuvent être affectés au renfort (mais
pas le général).
LES ELFES NOIRS
Le
contingent Elfe Noir ne fait pas plus de 1000pts sélectionnés dans leur
livre d’armée habituel avec les restrictions suivantes : • Pas d’alliés. • Pas de personnages spéciaux. • Pas de machines de guerre (pas pratique dans une poursuite) .
LES HAUTS ELFES
Le contingent Haut Elfe ne fait pas
plus de 800pts sélectionnés dans leur livre d’armée habituel avec les
restrictions suivantes : • Pas d’alliés. • Pas de personnages spéciaux. • Pas de machines de guerre (pas pratique dans une poursuite) .
Konrad von Carstein ... 450pts Coeur de Drakenhof +85pts
PROFIL
M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Konrad
6"
8
6
7
6
4
68
53
10
- Équipement : Konrad porte une arme à une main. Il peut chevaucher une monture squelette. - Objets magiques : Konrad
peut porter jusuq’à 4 objets magiques. Il peut prendre l’anneau des
Carstein si l’adversaire est d’accord. Il porte toujours le Coeur de
Drakenhof. - Le Coeur de Drakenhof (Konrad von Carstein seulement)… 85pts Ce
cristal rouge sang est un ancien héritage des von Carstein. Il est
imprégné de la magie malsaine de Drakenhof qu’il transmet à son porteur. Grâce à ce bijou, Konrad gagne + l en F, E et PV mais l’énergie vampirique du Coeur lui enlève un niveau de magie. - Magie : Konrad a les mêmes capacités magiques qu’un seigneur vampire [nv3-> 2 avec le Coeur] - Règles spéciales : - Regard hypnotique :
La perversité de Konrad lui permet d’atteindre plus facilement les
esprits que les autres vampires. Lorsqu’il utilise cette capacité, le
Cd de ses victimes est réduit de 1. Psychologie : Quoiqu’il ne soit
pas frénétique, la folie de Konrad ne lui permet pas de voir son
Commandement modifier pour aucune raison (notamment les tests de
déroute)
HERMAN GLUCKSTEIN - La Terreur du Haut-Reik … 280pts
Anneau de la mort rouge + 150pts
Herman
Gluckstein est un comte du sud de la Sylvanie. Il est considéré par
beaucoup comme le plus effrayant de tous les comtes vampires. Son règne
de terreur a pris fin grâce au chasseur de sorcières Jan Stenman après
la Bataille de quatre armées. Herman avait une apparence horrible. Il
ressemblait à un cadavre vivant, avec une tête chauve, des oreilles de
chauve-souris, de longues griffes courbes et une peau flétrie. Selon
les rumeurs, la peste marchait avec lui. Herman était un cauchemar qui
est devenu réalité lorsque Konrad a marché sur les provinces
impériales. Bien que redoutable combattant, c’est son apparence hideuse
et ses pouvoirs qui ont repoussé le fer de lance impérial à la Bataille
des quatre armées. Herman a le même profil qu'un comte vampire. Équipement : Herman porte l'anneau de la mort rouge et peut monter sur un coursier.
- L’anneau de la Mort Rouge (Herman Glukstein seulement) … 150pts Les
pouvoirs d’Herman sur la peste ne sont pas de simples rumeurs. Avec
d’un simple geste, il peut faire convulser des régiments entiers alors
que des plaies rouges apparaissent sur leur corps, provoquant des
spasmes mortels. Des villages entiers sont tombés sous ce fléau
notamment dans le Haut-Reik. L'anneau permet à Herman
de lancer le sort Peste ci-dessous une fois à chaque phase magique.
Aucune carte de magie n’est nécessaire. Le sort est lancé de la manière
habituelle et peut être dissipé normalement. À chaque fois qu’il est
utilisé, lancez 1D6 : le pouvoir de l'anneau est épuisé sur un 1. Peste :
peut être lancée sur une seule cible dans un champ de vision de 18ps.
Il frappe automatiquement. La cible subit 2D6 - E blessures. Si la
victime meurt ou est détruite dans le cas d’un unité, la peste passe à
une cible suivante dans les 4ps. Le processus se poursuit jusqu’à ce
qu’une des victimes survive ou jusqu'à ce qu'il n'y ait plus d'autres
cibles à moins de 4ps.
Règles spéciales : - L'apparence d’Herman provoque la peur. - Pour cette bataille, Herman doit être intégré à la plus grande unité de l’armée déployée sur le flanc droit des morts-vivants. -
Nuée de rats: Pendant sa phase de mouvement, Herman peut émietter son
corps en une nuée de rats. Cette nuée est un socle unique (utilisez le
gabarit du sort Skaven V5 Nuée de Vermines) et acquiert toutes les
caractéristiques d'une nuée de rats (cf. Bestiaire) à l’exception du
mouvement : la nuée peut se déplacer jusqu’à 18 " et peut
ignorer tous obstacles (à l’exception des rivières et des cours d’eau).
Herman peut retrouver son corps d'origine à tout moment. Sous forme de
nuée, Herman ne peut utiliser aucun sort ou objet magique. Si l'essaim
a perdu des PV mais n'est pas détruit, lors de la reformation, tous les
PV perdus sont récupérés.
JAN STENMAN – Chasseur de sorcier d’Altdorf … 80pts Malleus Vampiricum + 50pts Relique de Tortine + 80pts
Jan
Stenman est né et été formé à Altdorf à la prêtrise de Sigmar. Il a
poursuivi ces études sur le vampirisme et de la nécromancie,
débarrassant Altdorf de l’infâme Nécromancien Peitr van Gustenburg.
Dans sa jeunesse, il s’est frotté aux terreurs de Sylvanie et a
entreprit de détruire tous les vampires des régions frontalières. En
cela, il n'a pas eu beaucoup de succès et a dû fuir à Altdorf. Après
les premières attaques de Konrad, il a demandé un poste dans la forêt
d'Ulfenwer avec l'armée permanente et est resté là en espérant pouvoir
tenter de tuer Konrad. Dans la bataille des quatre armées, Jan suivit
Herman Gluckstein dans son antre et détruisit le vampire épuisé. Jan peut être associé à n’importe quelle unité de l’Empire au déploiement.
PROFILS
M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Jan Stenman
4"
5
5
4
4
2
8
3
8
Équipement : Jan est armé du Malleus Vampiricum et d’une arquebuse. Il peut porter
une armure légère au coût habituel. Il peut également monté un cheval
(mais aucune autre monture). Objets magiques : Jan porte la Relique de Tortine et le Malleus Vampiricum.
- Le Malleus Vampiricum (Jan Stenman seulement) … 50pts Bien
qu'on l’appelle le Marteau des Vampires, l'arme elle-même est une épée
gravée de puissantes runes de pureté et bannissement. Contre les
morts-vivants autres que les vampires, la lame inflige des dégâts
doubles à chaque coup. Contre les vampires, la lame blessera
automatiquement en provoquant 1D3 blessures à chaque coup. Porter la
lame donne à Jan la force d'esprit nécessaire pour résister
automatiquement au regard hypnotique des vampires. - La Relique de Tortine (Jan Stenman seulement) … 80pts Ce
puissant objet sacré se présente sous la forme d'un talisman
représentant un lion d'argent enroulé par un anneau de lierre. La
relique émet une aura protectrice qui affecte le porteur et l'unité
accompagne. Les figurines affectées deviennent immunisées contre
tous les effets psychologiques causés par les démons et les
morts-vivants (y compris les Crânes hurlants). Toute créature
mort-vivante ou démoniaque en contact socle à socle avec le porteur de
la relique subit 1 blessure au début de la phase de combat avant que
les coups ne soient portés. Cette blessure ne peut en aucun cas être
évitée ou sauvegardée. Si la victime est montée, le cavalier et la
monture subissent une blessure. Dans le cas d’un char, toutes les
créatures souffrent d'une blessure, etc.
LEONERIC - Ranger de la forêt d’Ulfenwer … 70pts La Dent d’Ulfen + 25pts
Leoneric
est né dans la forêt d'Ulfenwer et y a vécu toute sa vie. Il a accepté
d’aider l’Empire a combattre les incursions des morts-vivants et sa
connaissance de la forêt s'est avérée inestimable lors de
précédentes batailles et lui a permis d'échapper à la mort à plusieurs
reprises. Après la bataille de la Forêt d'Ulfenwer, Léonéric s'est
caché et a regardé Konrad faire empaler les survivants sur les arbres
et asservir leurs cadavres.
PROFILS
M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Leoneric
4"
4
4
4
3
1
4
2
7
Équipement : Leoneric porte un arc et une arme à une main. Il est être associé et mené des unités d’infanterie. Objet magique : Leoneric porte la Dent d’Ulfen.
- La Dent d’Ulfen (Leoneric seulement) … 25pts Leoneric
a trouvé cette dent étrange dans la forêt il y a quelque temps et il
est au courant de ses pouvoirs magiques. Il la porte toujours à son
cou. La dent a le pouvoir de détruire le moral des ennemis au combat
avec son porteur. Une fois par bataille, vous pouvez faire appel au
pouvoir de la dent pour forcer une figurine en contact de base à passer
un test de Cd et, en cas d'échec, elle doit fuir immédiatement. Si la
figurine n'est pas en mesure de fuir (par exemple, Squelettes,
Revenant), elle compte immédiatement comme étant battue au combat (un
Squelette s'effondrera, un Revenant sera détruit, etc.). Les figurines
indémoralisables au combat ne sont pas affectées par la dent.
Règles spéciales : Leoneric est soumis aux règles spéciales suivantes: - Guide : comme il connaît le chemin secret de la forêt, Leoneric peut se déplacer sur tous type de terrains sans pénalité. Cela s'applique à toute unité d'infanterie qu'il dirige. -
Evasion : En fuyant, Leoneric se jette dans des ronces, les taillis ou
monte à un arbre. Par conséquent, il ne peut pas être rattrapé en
poursuite. Cela ne s'applique pas à son unité, donc si son unité fuit
et est rattrapé, ils sont détruits de la manière habituelle sauf
Leoneric qui reste caché. S'il ne parvient pas à se rallier aux tours
suivants, Léonéric continue à fuir discrètement et ne peut être
poursuivi. En revanche, l'unité poursuivante peut ignorer Léonéric
comme si elle l’avait détruit. - Superstitieux : Leoneric, comme les
autres villageois, se méfie des clairières et de la chapelle du loup.
Dans ces zones, il souffre d’un - 1 à son Cd.
Champ de bataille
:
La
bataille se joue sur une table de 6’x 4’. Elle se déroule dans une sombre forêt parsemée de clairières
(veillez toutefois à laisser assez de place pour que les unités
puissent manoeuvrer) - les Clairières des Damnés (voir ci-dessous).
L’une d’elle contient un monument en ruine connu sous le nom de
Chapelle du Loup. Une barricade est dressée au nord.
Les
barricades impériales : Au nord, l’Empire a monté des barricades
composées d’arbres coupés, de chariots démontés et éventuellement de
fosses ainsi qu’une série de braseros.
Les clairières des damnés
: [En raison des morts enterrés ici,] un sort d’invocation lancé dans
une telle clairière produira 2 zombies ou squelettes supplémentaires en
plus du résultat normal. [La clairière où se dresse la Chapelle du Loup
n'est pas une clairière de ce type :] personne n'oserait y rester assez
longtemps pour enterrer des morts.
La chapelle du Loup : La
chapelle des loups a un effet négatif sur tous ceux qui se trouvent à
proximité. Tous les Cd des créatures vivantes sont à - 1, la nature
magique des morts-vivants est également affectée, le nombre de
squelettes et de zombies élevés à proximité est divisé par deux.
Déploiement : [pas
de règles indiquées pour le déploiement. Je propose l'ordre suivant :
Empire -> MV -> Hauts Elfes -> Elfes Noirs. NdT]
Les
renforts impériaux peuvent entrer sur la table au tour 5 ou dès que les
barricades sont tombées (c’est-à-dire dès qu’il y a plus d’unités
ennemies qu’amies dans la zone de déploiement de l’Empire). Les
renforts entrent par le côté nord de la table durant la phase de
mouvement des impériaux et peuvent bouger immédiatement.
Qui joue en premier ? [pas de règles indiquées : Tirez au dé. NdT]
Tours : La bataille a commencé en début d'après-midi et a duré presque toute la nuit. Elle dure 6 tours.
Objectifs de l'Empire
• Jan Stenman survit (s’il est présent) : +1 point de victoire • Les Elfes noirs sont complètement détruits : +1 point de victoire
Objectifs des
morts-vivants :
•
Les morts-vivants doivent franchir la barricade impériale (avoir
au moins 3 unités derrière la cellui-ci) et tenir la Chapelle du Loup d'ici la fin de la bataille : +1 point de victoire • Konrad et Herman Gluckstein (s'il est présent) survivent à la bataille : +1 point de victoire
Objectifs des Hauts elfes :
• Percer le flanc droit des morts-vivants et quitter le champ de bataille vivant : +2 points de victoire
Objectifs des Elfes noirs :
• Percer les lignes de l'Empire, détruire les Hauts Elfes,
puis quitter le champ de bataille vivant : +2 points de victoire
Les Elfes Noirs sont
tombés involontairement sur la position impériale et ignoraient
l'armée des morts-vivants de l'autre côté de la forêt.
RÉSULTAT HISTORIQUE
À
leur arrivée, l'Empire fit face aux Elfes Noirs et les Hauts Elfes
tentèrent de percer le flanc des Morts-Vivants. De leur côté, les
Morts-Vivants tentèrent de détruire les Hauts Elfes tout en attaquant
simultanément les défenses impériales. Les troupes impériales ont
été sévèrement affaiblies par les elfes noirs qui ont été entièrement
détruits. Les Hauts Elfes ont percé le flanc droit des morts-vivants et
les survivants se sont précipités sur l’arrière des Sylvaniens. Les
morts-vivants ont nettoyé les impériaux et ont franchi les défenses. La
position impériale finale est tombée à la chapelle des loups. Après
avoir appris qu'une autre armée approchait et après avoir rasé les
villages frontaliers, Konrad se retira à Drakenhof.