LA BATAILLE DE LA FORÊT ULFENWER

Les Guerres vampiriques

2095 CI (~)

CJ 19 p. 35 et suivantes. Par Aleksander Pluskowski
Traduction Patatovitch

En traduisant cet article, je l'ai sensiblement réorganisé pour tenter de le rendre plus clair. Comme il est indiqué que la bataille se passe aux débuts des méfaits de Konrad, je propose 2095 CI soit 5 ans avant la bataille des quatre armées devant Middenheim.

La forêt d'Ulfenwer s'étend sur des centaines d'hectares à la frontière de la Sylvanie. Elle est associée aux légendes des loups-garous et des cultes archaïques liés aux loups (d'où le nom) mais il n'y a aucune créature de ce type actuellement (ou c'est ce qu'on voudraient nous faire croire ...). Les antochtones ne considèrent plus la forêt comme maudite mais évitent  la Chapelle du Loup, les "clairières des damnés", et généralement les zones plus profondes où se trouvent des mystères encore plus grands. Il n'y a pas d'Elfes sylvains ici et pas d’hommes-arbres, bien qu'il existe d'autres créatures de nature similaire.

[La bataille qui a eu lieu dans cette forêt à l'époque de Konrad von Carstein] n'est pas connue en dehors des villages de la forêt d'Ulfenwer.  Lors de ses premiers raids, Konrad ne s'aventurerait jamais très loin de la Sylvanie, mais les dégâts étaient déjà considérables. Une armée impériale permanente fut finalement positionnée dans la forêt. Par conséquent, lorsque Konrad décida d’attaquer à travers la forêt d'Ulfenwer, une des batailles les plus terrifiantes des guerres vampiriques eut lieu. La légende a enrichi encore les faits.

La chapelle du Loup
Il y a beaucoup d'histoires et de contes racontés dans les auberges associés cette chapelle (bien que ce soit une perversion du mot). Selon ce folklore, la chapelle des loups était autrefois un autel des seigneurs de ces bois et a été respectée par les villageois locaux. Cependant, il se dit que, dans un passé lointain, l'un des villageois qui fréquentaient la chapelle est revenu changé. Une nuit, il avait vu un homme noir dans la chapelle qui lui avait donné une sorte de secret qu'il ne pouvait divulguer.
Son secret est vite devenu évident lorsque des cadavres d'enfants ont été découverts, la gorge arrachée, dans les villages à proximité. Les gens ont commencé à disparaître et les histoires de loups démoniaques aux yeux flamboyants se sont répandus comme une traînée de poudre. Les villageois se sont rassemblés en force, dirigés par un chevalier de l’ordre du Soleil Ardent, ont trouvé leur chemin vers la chapelle et ont rencontré un spectacle infernal. Sur l'autel, le premier villageois déchirait des morceaux de chair d'un corps humain; autour de lui étaient les cadavres de beaucoup d'autres, l'autel était éclaboussés de sang. Tandis qu'ils regardaient le villageois hurler vers le ciel et commencer à se transformer en loup Sans autre invitation, les villageois tuèrent le loup puis détruisirent la chapelle. D'autres légendes parlent d'un culte des loups adorant un dieu-loup du Nord, d'autres racontent des histoires encore plus étranges. Lorsque Konrad a attaqué la forêt d'Ulfenwer, la chapelle était en ruine, les taches de sang avait disparu depuis longtemps mais le mauvais souvenir y réside toujours.
Les clairières des damnés
Il y a peu de chemins à travers la forêt et les villages les plus proches sont à plusieurs kilomètres au nord. En raison du sous-bois dense et du sol dur, les clairières ont été choisies par la tradition comme lieux de sépulture de criminels, de blasphémateurs et d'autres qui se sont vu refuser un enterrement avec la bénédiction de Sigmar. Ces clairières seraient hantées, et ceux qui croient que les morts peuvent se lever pour se venger, restent à l'écart de ces lieux.

LA BATAILLE
Le scénario est écrit pour la 5e édition de Warhammer. Il n'y a pas difficulté à le transposer dans une autre. Konrad est décrit dans le LA des Comtes vampires V8 par exemple.
L'armée des morts-vivants avançait vite à travers la forêt et les impériaux n’étaient tout à fait préparés à les recevoir, mais tout de même positionnés derrière des lignes défensives. Simultanément, une force elfe noire approchait par le nord-ouest, à la poursuite d’une troupe de hauts elfes qui contourna la position impériale et se précipita vers le sud-est, et se trouva sans le savoir devant le flanc droit des morts-vivants. [...] La scène est prête pour un bain de sang.

Les armées
La bataille implique deux armées principales impliquées et deux petites troupes. Il vaut mieux que quatre joueurs contrôlaient les quatre forces distinctes afin qu'elles puissent agir indépendamment les unes des autres.
L'alternative est de laisser le joueur Mort-vivant contrôler les Elfes Noirs et le joueur Empire pour contrôler les Hauts Elfes. […]

L'ARMÉE DE KONRAD
L'armée de Konrad est choisie dans la liste habituelle de l'armée jusqu'à 3000 points (représentant le flanc droit et les premiers bataillons d’une grande armée (le reste de l'armée est passé par l'autre côté de la forêt et n'a pas engagé le combat). Les restrictions suivantes s'appliquent :
• L'armée doit être dirigée par le seigneur vampire Konrad von Carstein.
• L'armée ne peut pas contenir ni momies ni nécromancien
•  (voir plus loin).
• Aucun allié
• Aucun autre personnage spécial ne peut être utilisé.
• Le flanc droit : Le flanc droit de l’armée des morts-vivants est une force autonome déployée sur le sud-est du champ de bataille (cf. carte). Au moins 700 points doivent y être dédiés et son chef est Herman Gluckstein. Le flanc droit doit être constitué d'infanterie ou de cavalerie et peut contenir jusqu'à 3 chars.
LES IMPERIAUX
Cette armée de l’Empire représente l'armée permanente postée dans la forêt d'Ulfenwer. Il s'agit d'une armée de 2700 points qui peut être choisie dans le livre d’armée de l’Empire avec les restrictions suivantes:
• Aucun personnage spécial ne peut être utilisé à part Jan Stenman et Leoneric décrit ci-dessous.
• Aucun allié ne peut être utilisé.
• 1/3 des points au lieu de 1/4 peuvent être utilisés pour acheter des machines de guerre.
• Une armée kislevite peut être utilisée à la place avec les mêmes restrictions.
• Renforts : vous devez prévoir au moins 200 points de renforts (infanterie ou cavalerie) dans la limite de points autorisés. Un ou des personnages peuvent être affectés au renfort (mais pas le général).

LES ELFES NOIRS
Le contingent Elfe Noir ne fait pas plus de 1000pts sélectionnés dans leur livre d’armée habituel avec les restrictions suivantes :
• Pas d’alliés.
• Pas de personnages spéciaux.
• Pas de machines de guerre (pas pratique dans une poursuite) .
LES HAUTS ELFES
Le contingent Haut Elfe ne fait pas plus de 800pts sélectionnés dans leur livre d’armée habituel avec les restrictions suivantes :
• Pas d’alliés.
• Pas de personnages spéciaux.
• Pas de machines de guerre (pas pratique dans une poursuite) .

Konrad von Carstein ... 450pts
Coeur de Drakenhof +85pts

PROFIL

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd

Konrad

6"
8
6
7
6
4
68
53
10
- Équipement : Konrad porte une arme à une main. Il peut chevaucher une monture squelette.
- Objets magiques : Konrad peut porter jusuq’à 4 objets magiques. Il peut prendre l’anneau des Carstein si l’adversaire est d’accord. Il porte toujours le Coeur de Drakenhof.
- Le Coeur de Drakenhof (Konrad von Carstein seulement)… 85pts
Ce cristal rouge sang est un ancien héritage des von Carstein. Il est imprégné de la magie malsaine de Drakenhof qu’il transmet à son porteur. Grâce à ce bijou, Konrad gagne + l en F, E et PV mais l’énergie vampirique du Coeur lui enlève un niveau de magie.
- Magie : Konrad a les mêmes capacités magiques qu’un seigneur vampire [nv3-> 2 avec le Coeur]
- Règles spéciales :
- Regard hypnotique : La perversité de Konrad lui permet d’atteindre plus facilement les esprits que les autres vampires. Lorsqu’il utilise cette capacité, le Cd de ses victimes est réduit de 1.
Psychologie : Quoiqu’il ne soit pas frénétique, la folie de Konrad ne lui permet pas de voir son Commandement modifier pour aucune raison (notamment les tests de déroute)

HERMAN GLUCKSTEIN - La Terreur du Haut-Reik … 280pts
Anneau de la mort rouge + 150pts
Herman Gluckstein est un comte du sud de la Sylvanie. Il est considéré par beaucoup comme le plus effrayant de tous les comtes vampires. Son règne de terreur a pris fin grâce au chasseur de sorcières Jan Stenman après la Bataille de quatre armées. Herman avait une apparence horrible. Il ressemblait à un cadavre vivant, avec une tête chauve, des oreilles de chauve-souris, de longues griffes courbes et une peau flétrie. Selon les rumeurs, la peste marchait avec lui. Herman était un cauchemar qui est devenu réalité lorsque Konrad a marché sur les provinces impériales. Bien que redoutable combattant, c’est son apparence hideuse et ses pouvoirs qui ont repoussé le fer de lance impérial à la Bataille des quatre armées.
Herman a le même profil qu'un comte vampire.
Équipement : Herman porte l'anneau de la mort rouge et peut monter sur un coursier.
- L’anneau de la Mort Rouge (Herman Glukstein seulement) … 150pts
Les pouvoirs d’Herman sur la peste ne sont pas de simples rumeurs. Avec d’un simple geste, il peut faire convulser des régiments entiers alors que des plaies rouges apparaissent sur leur corps, provoquant des spasmes mortels. Des villages entiers sont tombés sous ce fléau notamment dans le Haut-Reik.
L'anneau permet à Herman de lancer le sort Peste ci-dessous une fois à chaque phase magique. Aucune carte de magie n’est nécessaire. Le sort est lancé de la manière habituelle et peut être dissipé normalement. À chaque fois qu’il est utilisé, lancez 1D6 : le pouvoir de l'anneau est épuisé sur un 1.
Peste : peut être lancée sur une seule cible dans un champ de vision de 18ps. Il frappe automatiquement. La cible subit 2D6 - E blessures. Si la victime meurt ou est détruite dans le cas d’un unité, la peste passe à une cible suivante dans les 4ps. Le processus se poursuit jusqu’à ce qu’une des victimes survive ou jusqu'à ce qu'il n'y ait plus d'autres cibles à moins de 4ps.
Règles spéciales :
- L'apparence d’Herman provoque la peur.
- Pour cette bataille, Herman doit être intégré à la plus grande unité de l’armée déployée sur le flanc droit des morts-vivants.
- Nuée de rats: Pendant sa phase de mouvement, Herman peut émietter son corps en une nuée de rats. Cette nuée est un socle unique (utilisez le gabarit du sort Skaven V5 Nuée de Vermines) et acquiert toutes les caractéristiques d'une nuée de rats (cf. Bestiaire) à l’exception du mouvement : la nuée peut se déplacer jusqu’à 18 "  et peut ignorer tous obstacles (à l’exception des rivières et des cours d’eau). Herman peut retrouver son corps d'origine à tout moment. Sous forme de nuée, Herman ne peut utiliser aucun sort ou objet magique. Si l'essaim a perdu des PV mais n'est pas détruit, lors de la reformation, tous les PV perdus sont récupérés.


JAN STENMAN – Chasseur de sorcier d’Altdorf … 80pts
Malleus Vampiricum + 50pts
Relique de Tortine + 80pts
Jan Stenman est né et été formé à Altdorf à la prêtrise de Sigmar. Il a poursuivi ces études sur le vampirisme et de la nécromancie, débarrassant Altdorf de l’infâme Nécromancien Peitr van Gustenburg. Dans sa jeunesse, il s’est frotté aux terreurs de Sylvanie et a entreprit de détruire tous les vampires des régions frontalières. En cela, il n'a pas eu beaucoup de succès et a dû fuir à Altdorf. Après les premières attaques de Konrad, il a demandé un poste dans la forêt d'Ulfenwer avec l'armée permanente et est resté là en espérant pouvoir tenter de tuer Konrad. Dans la bataille des quatre armées, Jan suivit Herman Gluckstein dans son antre et détruisit le vampire épuisé.
Jan peut être associé à n’importe quelle unité de l’Empire au déploiement.

PROFILS

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd

Jan Stenman

4"
5
5
4
4
2
8
3
8
Équipement : Jan est armé du Malleus Vampiricum et d’une arquebuse. Il peut porter une armure légère au coût habituel. Il peut également monté un cheval (mais aucune autre monture).
Objets magiques :  Jan porte la Relique de Tortine et le Malleus Vampiricum.
- Le Malleus Vampiricum (Jan Stenman seulement) … 50pts
Bien qu'on l’appelle le Marteau des Vampires, l'arme elle-même est une épée gravée de puissantes runes de pureté et bannissement.
Contre les morts-vivants autres que les vampires, la lame inflige des dégâts doubles à chaque coup. Contre les vampires, la lame blessera automatiquement 􀂢en provoquant 1D3 blessures à chaque coup. Porter la lame donne à Jan la force d'esprit nécessaire pour résister automatiquement au regard hypnotique des vampires.
- La Relique de Tortine (Jan Stenman seulement) … 80pts
Ce puissant objet sacré se présente sous la forme d'un talisman représentant un lion d'argent enroulé par un anneau de lierre. La relique émet une aura protectrice qui affecte le porteur et l'unité accompagne.
Les figurines affectées deviennent immunisées contre tous les effets psychologiques causés par les démons et les morts-vivants (y compris les Crânes hurlants). Toute créature mort-vivante ou démoniaque en contact socle à socle avec le porteur de la relique subit 1 blessure au début de la phase de combat avant que les coups ne soient portés. Cette blessure ne peut en aucun cas être évitée ou sauvegardée. Si la victime est montée, le cavalier et la monture subissent une blessure. Dans le cas d’un char, toutes les créatures souffrent d'une blessure, etc.

LEONERIC - Ranger de la forêt d’Ulfenwer … 70pts
La Dent d’Ulfen + 25pts
Leoneric est né dans la forêt d'Ulfenwer et y a vécu toute sa vie. Il a accepté d’aider l’Empire a combattre les incursions des morts-vivants et sa connaissance de la forêt s'est avérée inestimable lors de  précédentes batailles et lui a permis d'échapper à la mort à plusieurs reprises. Après la bataille de la Forêt d'Ulfenwer, Léonéric s'est caché et a regardé Konrad faire empaler les survivants sur les arbres et asservir leurs cadavres.

PROFILS

M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd

Leoneric

4"
4
4
4
3
1
4
2
7
Équipement : Leoneric porte un arc et une arme à une main. Il est être associé et mené des unités d’infanterie.
Objet magique : Leoneric porte la Dent d’Ulfen.
- La Dent d’Ulfen (Leoneric seulement) … 25pts
Leoneric a trouvé cette dent étrange dans la forêt il y a quelque temps et il est au courant de ses pouvoirs magiques. Il la porte toujours à son cou. La dent a le pouvoir de détruire le moral des ennemis au combat avec son porteur.
Une fois par bataille, vous pouvez faire appel au pouvoir de la dent pour forcer une figurine en contact de base à passer un test de Cd et, en cas d'échec, elle doit fuir immédiatement. Si la figurine n'est pas en mesure de fuir (par exemple, Squelettes, Revenant), elle compte immédiatement comme étant battue au combat (un Squelette s'effondrera, un Revenant sera détruit, etc.). Les figurines indémoralisables au combat ne sont pas affectées par la dent.
Règles spéciales : Leoneric est soumis aux règles spéciales suivantes:
- Guide : comme il connaît le chemin secret de la forêt, Leoneric peut se déplacer sur tous type de terrains
sans pénalité. Cela s'applique à toute unité d'infanterie qu'il dirige.
- Evasion : En fuyant, Leoneric se jette dans des ronces, les taillis ou monte à un arbre. Par conséquent, il ne peut pas être rattrapé en poursuite. Cela ne s'applique pas à son unité, donc si son unité fuit et est rattrapé, ils sont détruits de la manière habituelle sauf Leoneric qui reste caché. S'il ne parvient pas à se rallier aux tours suivants, Léonéric continue à fuir discrètement et ne peut être poursuivi. En revanche, l'unité poursuivante peut ignorer Léonéric comme si elle l’avait détruit.
- Superstitieux : Leoneric, comme les autres villageois, se méfie des clairières et de la chapelle du loup. Dans ces zones, il souffre d’un - 1 à son Cd.


Champ de bataille :
La bataille se joue sur une table de 6’x 4’. Elle se déroule dans une sombre forêt parsemée de clairières (veillez toutefois à laisser assez de place pour que les unités puissent manoeuvrer) - les Clairières des Damnés (voir ci-dessous). L’une d’elle contient un monument en ruine connu sous le nom de Chapelle du Loup. Une barricade est dressée au nord.

Les barricades impériales : Au nord, l’Empire a monté des barricades composées d’arbres coupés, de chariots démontés et éventuellement de fosses ainsi qu’une série de braseros.

Les clairières des damnés : [En raison des morts enterrés ici,] un sort d’invocation lancé dans une telle clairière produira 2 zombies ou squelettes supplémentaires en plus du résultat normal. [La clairière où se dresse la Chapelle du Loup n'est pas une clairière de ce type :] personne n'oserait y rester assez longtemps pour enterrer des morts.

La chapelle du Loup : La chapelle des loups a un effet négatif sur tous ceux qui se trouvent à proximité. Tous les Cd des créatures vivantes sont à - 1, la nature magique des morts-vivants est également affectée, le nombre de squelettes et de zombies élevés à proximité est divisé par deux.

Déploiement : [pas de règles indiquées pour le déploiement. Je propose l'ordre suivant : Empire -> MV -> Hauts Elfes -> Elfes Noirs. NdT]

Les renforts impériaux peuvent entrer sur la table au tour 5 ou dès que les barricades sont tombées (c’est-à-dire dès qu’il y a plus d’unités ennemies qu’amies dans la zone de déploiement de l’Empire). Les renforts entrent par le côté nord de la table durant la phase de mouvement des impériaux et peuvent bouger immédiatement.

Qui joue en premier ? [pas de règles indiquées : Tirez au dé. NdT]

Tours : La bataille a commencé en début d'après-midi et a duré presque toute la nuit. Elle dure 6 tours.

Objectifs de l'Empire

• Jan Stenman survit (s’il est présent) : +1 point de victoire
• Les Elfes noirs sont complètement détruits : +1 point de victoire

Objectifs des morts-vivants :

• Les morts-vivants doivent franchir la barricade impériale (avoir au moins 3 unités derrière la cellui-ci) et tenir la Chapelle du Loup d'ici la fin de la bataille : +1 point de victoire
• Konrad et Herman Gluckstein (s'il est présent) survivent à la bataille : +1 point de victoire

Objectifs des Hauts elfes :

• Percer le flanc droit des morts-vivants et quitter le champ de bataille vivant : +2 points de victoire

Objectifs des Elfes noirs :

• Percer les lignes de l'Empire, détruire les Hauts Elfes, puis quitter le champ de bataille vivant : +2 points de victoire

Les Elfes Noirs sont tombés involontairement sur la position impériale et ignoraient l'armée des morts-vivants de l'autre côté de la forêt.

RÉSULTAT HISTORIQUE

À leur arrivée, l'Empire fit face aux Elfes Noirs et les Hauts Elfes tentèrent de percer le flanc des Morts-Vivants. De leur côté, les Morts-Vivants tentèrent de détruire les Hauts Elfes tout en attaquant simultanément les défenses impériales.
Les troupes impériales ont été sévèrement affaiblies par les elfes noirs qui ont été entièrement détruits. Les Hauts Elfes ont percé le flanc droit des morts-vivants et les survivants se sont précipités sur l’arrière des Sylvaniens. Les morts-vivants ont nettoyé les impériaux et ont franchi les défenses. La position impériale finale est tombée à la chapelle des loups. Après avoir appris qu'une autre armée approchait et après avoir rasé les villages frontaliers, Konrad se retira à Drakenhof.