LA Elfes noirs V6 p78-79
Ceci est un bon scénario pour une petite bataille qui sort des sentiers battus. Les elfes noirs pourraient être remplacés par des norses ou la garnison - que l'on imagine plus facilement haut elfe, bretonnienne ou impériale- par des Arabiens, des Nippons ou des Cathaiens. |
La vie des elfes noirs n'est faite que de mort et de souffrance, celles des milliers d'infortunés qui travaillent sous les fouets des Maîtres des esclaves. La flotte elfe noire parcourt toutes les mers du monde à la recherche d'endroits à piller. Ils s'attaquent aux autres races, volant leur nourriture et leurs trésors et capturant tous les survivants pour les ramener à Naggaroth.
Le coeur de ces expéditions est composé de Corsaires provenant des Arches noires. Ils sont guidés vers leurs cibles par de petites unités d'Ombres et de Cavaliers Noirs qui s'infiltrent dans les terres. Il arrive qu'un capitaine fasse appel à des mercenaires pour lui servir d'éclaireur sur des terres inconnues ou les jeter sans remords contre les forces ennemies rencontréees.
Vous trouverez [ici] deux variantes de listes d'armée et un scénario qui vous permettra de recréer un pillage à la mode elfe noire. Ce scénario met en scène les Corsaires d'une Arche noire confrontée à une garnison. Vous pourrez jouer ce scénario et vous en servir comme point de départ d'une campagne, en utilisant, par exemple la liste d'armée des Pillards.
LES PILLARDS
Les modifications suivantes s'appliquent aux armées de pillards elfes noirs :
Personnages : le Noble ou le Dynaste qui dirige l'armée est le capitaine du navire et doit donc porter une cape en peau de Dragon des Mers. Aucun lanceur de sort n'est autorisé.
Unités de base : Corsaires, Cavaliers Noirs.
Unités spéciales : Balistes à Répétition, 0-1 Ombres.
Unités rares : Mercenaires
LA GARNISON
Une garnison en poste dans un village ou une ville contient souvent moins d'officiers et de troupes spécialisées qu'une armée en campagne. Pour cette raison, les modifications suivantes s'appliquent à la force de défense :
L'armée compte un personnage de moins qu'il n'est normalement autorisé pour une force de cette taille. De plus, vous ne pouvez avoir qu'un seul sorcier, ce dernier ne pouvant être pris en choix de Héros.
L'armée doit aussi avoir une unité de base de plus que le nombre normalement requis pour une armée de cette taille.
RAID
Présentation : Dans ce scénario, l'attaquant doit piller un village et capturer des esclaves.
Armées : Les deux armées, de même valeur, sont choisies dans les listes d'armées de Warhammer en respectant les modifications données [ci-dessus].
Champ de bataille : Une zone de 24 ps de côté au centre du champ de bataille représente le village attaqué. Il est composé de six à sept maisons, le reste de la table peut recevoir une ferme et quelques bois, par exemple.
Déploiement : Désignez un bord de table comme
étant le "nord". Le joueur elfe noir écrit sur une
feuille de papier le bord de table par lequel ses unités vont
attaquer (nord, sud, est ou ouest).
La garnison est déployé n'importe où dans le
village. Les éclaireurs peuvent se déployer
n'importe où sur la table, à plus de 10 ps des
bords.
Le joueur elfe noir peut déployer ses Ombres jusqu'à 10
ps de son bord de table, à plus de 10 ps de l'ennemi.
Les autres unités elfes noires arrivent par leur bord de table
au premier tour, comme si elles avaient poursuivi un adversaire hors
de la table (cf p76 du livre de règles [V6]).
Qui joue en premier? Les elfes noirs jouent en premier.
Durée : La partie dure 8 tours ou jusqu'à l'abandon.
Règles spéciales : Pour permettre aux unités de se battre dans le village, tout régiment d'infanterie peut y adopter une formation en tirailleurs et peut se reforme en suivant les règles normales. Les unités agissant normalement en tirailleurs ne peuvent pas adopter de formation serrée. Les unités du défenseur peuvent commencer la partie déployées en tirailleurs.
Condition de Victoire : Le joueur elfe noir gagne des Points de Pillage de deux manières :
- Pillage de bâtiments : Chaque bâtiment peut être pillé par une unité elfe noire dès qu'elle y pénètre, cela rapporte 2D6 points de Pillage. Effectuez le jet aussitôt que l'unité entre dans le bâtiment. Une unité ne peut piller qu'un bâtiment par tour.
- Prisonniers : Chaque fois qu'une unité ennemie est rattrapées par une unité elfe noir, lancez 1D6. Sur 1, l'unité est massacrée. Sur 2+, l'unité est capturée et le joueur elfe noir gagne un point de pillage par figurine de l'unité. Chaque Héros capturé rapporte 5 points, chaque seigneur rapport 10 points.
Une fois la partie terminée, la réussite de l'opération est déterminé de la manière suivante : Divisez le coût de l'armée elfe noir par cinquante. Déduisez ce nombre de la quantité de Points de Pillage obtenue par le joueur elfe noir et consultez le tableau ci-dessous :
Score Résultat
-30 ou moins Massacre des pillards
-20 à -29 Victoire de la garnison
-10 à -19 Victoire mineure de la garnison
-9 à 9 Egalité
10 à 19 Victoire mineure des pillards
20 à 29 Victoire des pillards
30+ Massacre de la garnison
Exemple : Une armée d'elfes noirs de 2000 points obtient
65 points de pillage.
2000/50 = 40
65-40 = 25
C'est une victoire majeure pour les elfes noirs !