LES SALLES DE KARAK VARN
Citadel Journal 19 p. 11 et suivantes
Traduction Patatovitch

"Oui, Ouiii ! grinça Sneekit Krakgnaw. Il ne lui restait qu'une courte distance à parcourir pour atteindre la caverne principale. Il était vaguement conscient que d'autres guerriers skavens se frayaient un chemin à travers le labyrinthe de tunnels adjacents qui sillonnaient cette montagne. Bientôt, les secrets des barbus devinrent les siens. Le sol du couloir prenait une spirale descendante et l'élan des Skavens les entraîna dans une vaste étendue d'eau. "Mouillé - mouillé" cria Sneekit, consterné, tapant furieusement sur sa fourrure détrempée. Le Prophète Gris détestait se mouiller plus que tout et il était maintenant trempé. "Les barbus meurent - meurent" s'exclama Sneekit en agitant son épée avec un geste de défi et de frustration. Sous sa main, il découvrirait bientôt les mystères des barbus et découvrirait leur trésor caché. Le Conseil des Treize lui en serra reconnaissant !
* * *
Les dents serrées par la concentration, Unrad Grimbeard plissa les yeux dans l'obscurité pour tenter de trouver son chemin. Le sentier étroit à travers cette caverne souterraine était vraiment périlleux. Un gouffre béant s’ouvrait sur leur gauche et un simple faux pas sonnerait le glas de l'un de ses voisins. L’atmosphère qui régnait dans sa bande de mineurs était empreinte de fébrilité et de tension alors qu’ils sentaient eux aussi l’obscurité envahissante qui les entourait. "Bientôt, les gars", dit Gritnbeard, ne s'adressant à personne en particulier. "Nous avons un travail à faire".

CONTEXTE
Parmi les nombreux avant-postes des Nains dans les montagnes du Bord du Monde, l'un des plus célèbres est Karak Varn. Les montagnes autour de cette forteresse regorgent de filons de minéraux uniques et extrêmement précieux, notamment le fer météoritique très prisé que les nains appellent Gromril. Dans les temps anciens, ce métal exceptionnellement dur était forgé pour créer les meilleures épées, haches et armures par les Maîtres des Runes qui travaillaient dans des fours chauffés au rouge. Cependant, lors des bouleversements catastrophiques qui ont mis fin à l’age d’or de l'empire nain, Karak Varn a été frappé par un tremblement de terre dévastateur. Peu après les destructions, les Skavens attaquèrent par en dessous. Un par un, les tunnels les plus profonds tombèrent et furent abandonnés à l'ennemi. Finalement, les Skavens envahirent la forteresse elle-même, forçant les derniers nains restants à l’abandonner à son destin. Karak Varn reste inhabité à ce jour sauf par les trolls et autres monstres et constitue un labyrinthe dangereux de tunnels et de salles en ruines dans lequel les trésors des nains gisent sans être troublés. De nombreuses années après la destruction de Karak Vam, les nains ont commencé à spéculer sur les trésors qui auraient pu être abandonné dans les ruines des grandes salles.
Personne n’agit concrètement jusqu'à l’apparition d'Unrad Grimbeard et de son groupe de mineurs. Réputés pour connaître chaque centimètre des tunnels sous Karak Varn, lui et ses compagnons se frayèrent un chemin parmi les Skavens au cours de ces derniers jours avant la chute de la forteresse naine. Jurant de se venger des hommes-rats, le groupe a passé beaucoup de temps dans les montagnes du Bord du Monde et au-delà. Unrad et ses mineurs apparaissaient fréquemment au milieu d'escarmouches contre les Skavens et ont inversé à plusieurs reprises le cours de telles batailles en faveur des Nains.
Lorsqu'Unrad Grimbeard apprit qu'une expédition était en train d'être formée pour récupérer des richesses minérales et d'autres trésors dans les salles abandonnées de Karak Vam, il a immédiatement offert son expertise. Il a dit aux Nains qu’il existait une bière si puissante qu'elle faisait paraître la XXXXXX de Bugman pour un petit vin elfique en comparaison. Cette bière si rare était réservée aux Maîtres des Runes qui travaillaient dans les fours à Gromril. Les derniers fûts de la célèbre bière Skceb avaient été déposés dans un baril de Gromril pour la protéger du danger et dissimulés au moment où le premier des Skavens était entré dans la salle. La localisation des fûts a été enregistrée sur une plaque près de l’entrée de la salle par des runes magiques d’une grande puissance. La récupération de cette bière serait une grande bénédiction pour les nains et symboliserait leur retour parmi les grandes nations du monde de Warhammer. Cela signifierait également une fête aux proportions gigantesques! Après avoir escorté les guerriers nains jusqu'à l'entrée principale de la forteresse et avisé qu'un groupe important de skavens étaient déjà à l'intérieur, Unrad et ses mineurs se séparèrent du groupe principal et suivirent des tunnels oubliés depuis longtemps.
Une fois que le groupe principal des nains s’était introduit dans le hall principal, Unrad et ses mineurs firent irruption par en dessous pour surprendre et disperser leurs ennemis tant haïs.
Cependant, après la chute de Karak Varn, les Skavens avait rapidement trouvé la plaque sur laquelle les runes magiques avaient été transcrites. Les runes gravées dans la pierre brillaient d'une lueur rouge terne et il était évident pour les dirigeants skavens qu'elle contenait un message d'une extrême importance pour les nains. Durant plusieurs années, les Skavens locaux persistèrent dans leurs recherches sans succès devant la puissance des runes.
Le Conseil des Treize a récemment eu vent qu’un artefact d’importance avait été trouvé à Karak Varn et il envoya un expert des choses Naines pour découvrir ce qui était réellement caché dans ses salles en ruines.
C’est pour cette raison que le Prophète Gris Karkgnaw fut envoyé à Karak Varn et y arriva au même moment où Unrad Grimbeard entrait dans la citadelle par des passages détournés.

LES ARMÉES
Le joueur Nain peut choisir une force allant jusqu'à 2500pts avec les restrictions suivantes :
- Aucune machine de guerre
- Aucun personnage spécial ou monstre
- Un Maître des runes est obligatoire
- Unrad Grimbeard et son unité de mineurs d'élite doit être présente (ils sont pris dans les points alloués aux alliés).

Le joueur Skaven :
- Pas de Cloche Hurlante ou de Roue Infernale
- Aucun personnage spécial ou monstre
- Aucun autre lanceur de sort que le Prophète Gris Sneekit Krakgnaw
- Aucun général : Sneekit est considéré comme le général des Skavens
- Sneekit dispose d'une garde de 7 Vermines de Choc (payée dans les points alloués aux troupes)

LE TERRAIN
Un certain nombre d'éléments de décors particulier sont présents sur le champ de bataille. Une table de 120*100 cm suffit.
- Lac de magma : toutes les figurines qui touche le lac sont tuées immédiatement : sans aucune sauvegarde et quelque soit le nombre de leur PV.
- Chute de rochers : Compte comme une colline normale, un terrain difficle et bloque les lignes de vue. Lancez 1D6 pour chaque unité qui la traverse. Sur un résultat de 1, une figurine déterminée au hasard est tuée pour la chute d'un rocher.
- Végétation souterraine : L'atmosphère humide de cet endroit a provoqué l'apparition d'une étrange végétation. Elle compte comme un bois et bloque les lignes de vue.
- Poches de gaz : Mouvement réduit d'un ps. Tous les tirs depuis, vers ou à travers la poche subissent une pénalité de -1 pour toucher. (Vous pouvez utiliser du coton pour en représenter les contours).

RÈGLES SPÉCIALES
Les nains ont le premier tour.
Une fois que le Maître de runes entre en contact avec la plaque, le joueur nain détermine secrètement lequel des emplacements possibles est la véritable cachette du fût de Skceb. Lancez un D4. Le joueur nain doit alors noter secrètement sur un papier quel marqueur représente l’endroit où est stocké le précieux fût.
Sneekit Krakgnaw et ses gardes du corps entrent sur la table automatiquement au début du premier tour des skavens. Sneekit peut choisir d’entrer par l’un des six points notés sur la carte. Lancez ensuite un D6 pour chaque autre élément de la force Skaven : sur un 4+, il peut entrer sur la table par l'une des 6 entrées possibles (relancez 1D6 pour savoir laquelle) . Lors du deuxième tour, les unités Skavens restantes peuvent entrer sur la table avec un 3+. Au troisième tour, un 2+ est requis et au quatrième tour, tous les skavens restants arrivent automatiquement, toujours de la même façon.
Les Skavens ne peuvent pas tenter de récupérer le fût de Skceb jusqu’à ce que Sneekit arrive en contact avec la plaque et en déchiffre les runes. Une fois que Sneekit touche la plaque, le joueur nain doit révéler la cachette du fût.
Au début de chaque tour des nains, le joueur nain peut tenter de faire entrer Unrad Grimbeard et ses mineurs par un tunnel percé sous la table. Lancez un D6. Sur un résultat de 1, Unrad échoue et doit réessayer au tour suivant. Sur un 2+, Unrad et ses mineurs arrivent. Le joueur nain choisit un point sur le champ de bataille où il souhaite voir arriver les mineurs. Lancez 2D6 et un dé d'artillerie. Sur un résultat de "hit", les mineurs émergent sur le point. Sinon, ils émergent dans la direction de la flèche à la distance indiquée par les dés en ps.
Relancez les dés si les mineurs émergent dans une zone de terrain ou sous une autre unité. (Unrad est trop intelligent pour faire une telle erreur !)
Unrad est placé sur la cible et son unité de mineurs organisée autour de lui. Ils sont libres de se déplacer normalement au tour où ils émergent.
Seul un personnage peut ramasser un fût et il doit être adjacent à la cachette pour le faire. si le personnage est tué au combat, le fût passe au personnage ennemi le plus proche si celui-ci gagne le combat. Autrement, il reste avec un personnage du même camp. S’il est tué en défi, le personnage ennemi victorieux prend automatiquement possession du fût.
Le jeu dure 5 tours. L’armée en possession du fût à la fin du tour 5 est vainqueur.

LES EXCAVATEURS D'UNRAD (500 pts avec Unrad).
Les compagnons d'Unrad Grimbeard sont des mineurs dont les compétences ont souvent été perfectionnées au cours d’escarmouches répétées contre les orques, les gobelins et principalement des skavens.
L'unité se compose de 15 mineurs, dont un porte-bannière et un musicien. Ils sont menés par Unrad Grimbeard, un héros nain d’une certaine réputation. Unrad porte deux objets magiques, la lanterne Lueur éternelle et le Briseroc.
MCCCTFEPVIACdSvg
Excavateurs3534413195+
Unrad Grimbeard36545243105+
Les Excavateurs et Unrad portent des armures lourdes et sont armés de pioche à deux mains. Ils haissent les Skavens.
La Lanterne de Lueur éternelle
Cet objet a été offert aux nains par les grands explorateurs des hauts elfes de jadis. La lumière brillante émanant de cette lanterne ne faiblit jamais et peut pénétrer la nuit la plus noire. Unrad a utilisé ce talisman à bon escient dans ses explorations de cavernes et de tunnels. Au combat, la lumière brillante peut éblouir les adversaires, de sorte que tout ennemi attaquant Unrad ou son unité de mineurs subit un -1 pour toucher.
Le Briseroc
Ce matériau semblable à la pierre est produit par la Guilde des Ingénieurs Nains. C'est une substance explosive qui aide à l'extraction des pierres les plus dures. Le Briseroc peut être lancé durant la phase de tir jusqu'à 6 ". Lancez un dé d'artillerie. Sur un "Misfire", le Briseroc n’explose pas. Sur tout autre résultat, le Rockblast rebondit d'autant de ps. Placez le grand gabarit sur le point où le Rockblast s’immobilise. Tous les figurines situées complètement sous celui-ci sont automatiquement touchée et celles qui sont partiellement couverts sont touchés un 4+. Chaqu'une subit alors une touche F7 qui provoque 1D3 blessures sans sauvegarde d'armure. Il y a juste assez de Brise-roc pour 2 utilisations.

GARDE DU CORPS DE PROPHETE GRIS (75 points pour l'unité - sans Sneekit)
Cette unité est choisie parmi les plus affreux des Vermines de Choc skaven. L'unité comprend 7 Vermines du choc qui accompagnent le Prophète Gris en toute circonstance. Les gardes du corps agissent comme un bouclier vivant pour le Prophète Gris et s'interposera toujours devant les flèches, les sorts et les adversaires au corps-à-corps qui menacent le mage. S'il est menacé de quelque manière que ce soit (y compris par des défis), le Prophète Gris peut "se cacher" derrière ses gardes du corps. Dans des circonstances normales, cela l'empêcherait d'agir de quelque manière que ce soit. Cependant, les Prophètes Gris sont particulièrement réputés pour leur aisance à faire mourir les autres à leur place. Ils sont donc autorisés à lancer des sorts, etc. tout en se cachant. Tout en protégeant leur maître, les Vermines sont immunisées à la psychologie et ne peuvent être démoralisée. De même, le Prophète gris a confiance dans la capacité de sa garde du corps à le protéger et il est donc également immunisé à la psychologie aux tests de moral. Sous la protection de sa garde du corps, le Prophète gris ne peut pas rejoindre une autre unité. Cependant, si tous ses gardes du corps sont tués, le Prophète gris est libre de rejoindre une autre unité. Il agira alors normalement.

TACTIQUE
Les nains
Une fois que le maître de runes a identifié la cachette du fût, le joueur nain a deux choix:  premièrement, il peut rassembler tous ses guerriers autour d'elle et défendre chèrement son alcool. Bien que difficile à contrer, cette tactique alertera même le joueur le plus benet sur l'endroit où chercher la "Skceb". Alternativement, les unités naines peuvent être divisées sur les différentes positions pour que le joueur skaven ne sache pas exactement quelle est la véritable cachette. L'arrivée des mineurs d'Unrad seront peut-être la clé du succès ou de l'échec des Nains. Les mineurs doivent-ils être utilisés pour retenir le gros des forces skaven pendant que le reste de l’armée naine récupère le fût ? Pris isolément, les mineurs pourraient rapidement succomber à l'assaut combiné de plusieurs unités Skaven. Après la disparition des mineurs, il ne resterait plus grand-chose pour protéger le reste des nains de la colère des skavens. Autrement, les mineurs pourraient émerger plus tard dans le jeu une fois que le fût est déjà en sécurité aux mains des nains et que des renforts sont nécessaires pour retenir l'ennemi.
Les skavens
Bien que vous ne puissiez pas retirer le fût de sa cachette tant que Sneekit n’a pas accédé à la plaque, rien ne vous empêche d’observer l’ennemi et de réagir à ses mouvements. Une fois que le joueur nain a trouvé le fût, vous êtes libre d'essayer de le récupérer. Si tous les nains courent tête baissée vers un endroit particulier, il est clair que le fût ne doit pas être loin ! Il est important d'amener Sneekit à la plaque le plus tôt possible pour identifier la cachette mais soyez prudent en l'envoyant seul (et sa garde du corps) car ils sont vulnérables aux grosses unités naines. Utilisez toutes les autres unités Skaven venant des tunnels 1 et 5 pour le soutenir. Vous avez un avantage en nombre, alors essayez de combiner des unités pour choisir les combats selon vos propres termes. De par la nature même du scénario, vos forces seront fragmentées. Il est donc important de recourir à une seconde vague de troupes pour terminer vos adversaires affaiblis. N'oubliez pas que le nombre de pertes que vous subissez est sans importance - la seule chose qui compte est la possession du fût à la fin de la partie.

OPTIONS
Si vous avez aimé utiliser les mineurs d'Unrad ou les gardes du corps de Sneekit dans ce scénario, pourquoi ne pas les utiliser dans vos parties normales de Warhammer (tant que votre adversaire accepte de les utiliser au préalable, bien sûr).
Pour refléter le caractère unique des mineurs d’Unrad, l'unité entière, y compris Unrad, est achetée dans la section alliée de la liste d'armées naines comme indiqué dans ce scénario. Pour représenter la capacité des mineurs d'Unrad à surprendre leurs adversaires, l'unité peut être placée sur la table après le déploiement des deux camps. Ils peuvent être placés n'importe où hors de la vue et en dehors de la zone de déploiement de l'ennemi (comme les éclaireurs elfes sylvains, etc.).
De même, vous pouvez décider que tout Prophète Gris peut disposer d’une garde du corps de Vermines de Choc comme décrit plus haut.