LES SALLES DE KARAK VARN
Citadel Journal 19 p. 11 et suivantes
Traduction Patatovitch
"Oui,
Ouiii ! grinça Sneekit Krakgnaw. Il ne lui restait qu'une courte
distance à parcourir pour atteindre la caverne principale. Il était
vaguement conscient que d'autres guerriers skavens se frayaient un
chemin à travers le labyrinthe de tunnels adjacents qui sillonnaient
cette montagne. Bientôt, les secrets des barbus devinrent les siens. Le
sol du couloir prenait une spirale descendante et l'élan des Skavens
les entraîna dans une vaste étendue d'eau. "Mouillé - mouillé" cria
Sneekit, consterné, tapant furieusement sur sa fourrure détrempée. Le
Prophète Gris détestait se mouiller plus que tout et il était
maintenant trempé. "Les barbus meurent - meurent" s'exclama Sneekit en
agitant son épée avec un geste de défi et de frustration. Sous sa main,
il découvrirait bientôt les mystères des barbus et découvrirait leur
trésor caché. Le Conseil des Treize lui en serra reconnaissant !
* * *
Les
dents serrées par la concentration, Unrad Grimbeard plissa les yeux
dans l'obscurité pour tenter de trouver son chemin. Le sentier étroit à
travers cette caverne souterraine était vraiment périlleux. Un gouffre
béant s’ouvrait sur leur gauche et un simple faux pas sonnerait le glas
de l'un de ses voisins. L’atmosphère qui régnait dans sa bande de
mineurs était empreinte de fébrilité et de tension alors qu’ils
sentaient eux aussi l’obscurité envahissante qui les entourait.
"Bientôt, les gars", dit Gritnbeard, ne s'adressant à personne en
particulier. "Nous avons un travail à faire".
CONTEXTE
Parmi
les nombreux avant-postes des Nains dans les montagnes du Bord du
Monde, l'un des plus célèbres est Karak Varn. Les montagnes autour de
cette forteresse regorgent de filons de minéraux uniques et extrêmement
précieux, notamment le fer météoritique très prisé que les nains
appellent Gromril. Dans les temps anciens, ce métal exceptionnellement
dur était forgé pour créer les meilleures épées, haches et armures par
les Maîtres des Runes qui travaillaient dans des fours chauffés au
rouge. Cependant, lors des bouleversements catastrophiques qui ont mis
fin à l’age d’or de l'empire nain, Karak Varn a été frappé par un
tremblement de terre dévastateur. Peu après les destructions, les
Skavens attaquèrent par en dessous. Un par un, les tunnels les plus
profonds tombèrent et furent abandonnés à l'ennemi. Finalement, les
Skavens envahirent la forteresse elle-même, forçant les derniers nains
restants à l’abandonner à son destin. Karak Varn reste inhabité à ce
jour sauf par les trolls et autres monstres et constitue un labyrinthe
dangereux de tunnels et de salles en ruines dans lequel les trésors des
nains gisent sans être troublés. De nombreuses années après la
destruction de Karak Vam, les nains ont commencé à spéculer sur les
trésors qui auraient pu être abandonné dans les ruines des grandes
salles.
Personne n’agit concrètement jusqu'à l’apparition d'Unrad
Grimbeard et de son groupe de mineurs. Réputés pour connaître chaque
centimètre des tunnels sous Karak Varn, lui et ses compagnons se
frayèrent un chemin parmi les Skavens au cours de ces derniers jours
avant la chute de la forteresse naine. Jurant de se venger des
hommes-rats, le groupe a passé beaucoup de temps dans les montagnes du
Bord du Monde et au-delà. Unrad et ses mineurs apparaissaient
fréquemment au milieu d'escarmouches contre les Skavens et ont inversé
à plusieurs reprises le cours de telles batailles en faveur des Nains.
Lorsqu'Unrad
Grimbeard apprit qu'une expédition était en train d'être formée pour
récupérer des richesses minérales et d'autres trésors dans les salles
abandonnées de Karak Vam, il a immédiatement offert son expertise. Il a
dit aux Nains qu’il existait une bière si puissante qu'elle faisait
paraître la XXXXXX de Bugman pour un petit vin elfique en comparaison.
Cette bière si rare était réservée aux Maîtres des Runes qui
travaillaient dans les fours à Gromril. Les derniers fûts de la célèbre
bière Skceb avaient été déposés dans un baril de Gromril pour la
protéger du danger et dissimulés au moment où le premier des Skavens
était entré dans la salle. La localisation des fûts a été enregistrée
sur une plaque près de l’entrée de la salle par des runes magiques
d’une grande puissance. La récupération de cette bière serait une
grande bénédiction pour les nains et symboliserait leur retour parmi
les grandes nations du monde de Warhammer. Cela signifierait également
une fête aux proportions gigantesques! Après avoir escorté les
guerriers nains jusqu'à l'entrée principale de la forteresse et avisé
qu'un groupe important de skavens étaient déjà à l'intérieur, Unrad et
ses mineurs se séparèrent du groupe principal et suivirent des tunnels
oubliés depuis longtemps.
Une fois que le groupe principal des nains
s’était introduit dans le hall principal, Unrad et ses mineurs firent
irruption par en dessous pour surprendre et disperser leurs ennemis
tant haïs.
Cependant, après la chute de Karak Varn, les Skavens
avait rapidement trouvé la plaque sur laquelle les runes magiques
avaient été transcrites. Les runes gravées dans la pierre brillaient
d'une lueur rouge terne et il était évident pour les dirigeants skavens
qu'elle contenait un message d'une extrême importance pour les nains.
Durant plusieurs années, les Skavens locaux persistèrent dans leurs
recherches sans succès devant la puissance des runes.
Le Conseil des
Treize a récemment eu vent qu’un artefact d’importance avait été trouvé
à Karak Varn et il envoya un expert des choses Naines pour découvrir ce
qui était réellement caché dans ses salles en ruines.
C’est pour
cette raison que le Prophète Gris Karkgnaw fut envoyé à Karak Varn et y
arriva au même moment où Unrad Grimbeard entrait dans la citadelle
par des passages détournés.
LES ARMÉES
Le joueur Nain peut choisir une force allant jusqu'à 2500pts avec les restrictions suivantes :
- Aucune machine de guerre
- Aucun personnage spécial ou monstre
- Un Maître des runes est obligatoire
- Unrad Grimbeard et son unité de mineurs d'élite doit être présente (ils sont pris dans les points alloués aux alliés).
Le joueur Skaven :
- Pas de Cloche Hurlante ou de Roue Infernale
- Aucun personnage spécial ou monstre
- Aucun autre lanceur de sort que le Prophète Gris Sneekit Krakgnaw
- Aucun général : Sneekit est considéré comme le général des Skavens
- Sneekit dispose d'une garde de 7 Vermines de Choc (payée dans les points alloués aux troupes)
LE TERRAIN
Un certain nombre d'éléments de décors particulier sont présents sur le champ de bataille. Une table de 120*100 cm suffit.
- Lac de magma : toutes les figurines qui touche le lac sont tuées immédiatement : sans aucune sauvegarde et quelque soit le nombre de leur PV.
- Chute de rochers :
Compte comme une colline normale, un terrain difficle et bloque les
lignes de vue. Lancez 1D6 pour chaque unité qui la traverse. Sur un
résultat de 1, une figurine déterminée au hasard est tuée pour la chute
d'un rocher.
- Végétation souterraine :
L'atmosphère humide de cet endroit a provoqué l'apparition d'une
étrange végétation. Elle compte comme un bois et bloque les lignes de
vue.
- Poches de gaz : Mouvement
réduit d'un ps. Tous les tirs depuis, vers ou à travers la poche
subissent une pénalité de -1 pour toucher. (Vous pouvez utiliser du
coton pour en représenter les contours).
RÈGLES SPÉCIALES
Les
nains ont le premier tour.
Une fois que le Maître de runes entre en
contact avec la plaque, le joueur nain détermine secrètement lequel des
emplacements possibles est la véritable cachette du fût de Skceb.
Lancez un D4. Le joueur nain doit alors noter secrètement sur un papier
quel marqueur représente l’endroit où est stocké le précieux fût.
Sneekit
Krakgnaw et ses gardes du corps entrent sur la table automatiquement au
début du premier tour des skavens. Sneekit peut choisir d’entrer par
l’un des six points notés sur la carte. Lancez ensuite un D6 pour
chaque autre élément de
la force Skaven : sur un 4+, il peut entrer sur la table par l'une
des 6 entrées possibles (relancez 1D6 pour savoir laquelle) . Lors
du deuxième tour, les unités Skavens restantes peuvent entrer sur la
table avec un 3+. Au troisième tour, un 2+ est requis et au quatrième
tour, tous les skavens restants arrivent automatiquement, toujours de
la même façon.
Les Skavens ne peuvent pas tenter de récupérer le fût de
Skceb jusqu’à ce que Sneekit arrive en contact avec la plaque et en
déchiffre les runes. Une fois que Sneekit touche la plaque, le joueur
nain doit révéler la cachette du fût.
Au début de chaque tour des
nains, le joueur nain peut tenter de faire entrer Unrad Grimbeard et ses mineurs
par un tunnel percé sous la table. Lancez un D6. Sur
un résultat de 1, Unrad échoue et doit réessayer au tour suivant. Sur un 2+, Unrad et ses mineurs arrivent. Le joueur nain
choisit un point sur le champ de bataille où il souhaite voir arriver les
mineurs. Lancez 2D6 et un dé d'artillerie. Sur un résultat de "hit", les
mineurs émergent sur le point. Sinon, ils émergent dans la direction de la flèche
à la distance indiquée par les dés en ps.
Relancez les dés si les
mineurs émergent dans une zone de terrain ou sous une autre
unité. (Unrad est trop intelligent pour faire une telle erreur !)
Unrad
est placé sur la cible et son unité de mineurs organisée autour de lui.
Ils sont libres de se déplacer normalement au tour où ils émergent.
Seul
un personnage peut ramasser un fût et il doit être adjacent à la
cachette pour le faire. si le personnage est tué au combat, le fût
passe
au personnage ennemi le plus proche si celui-ci gagne le combat.
Autrement, il reste avec un personnage du même camp. S’il
est tué en défi, le personnage ennemi victorieux prend
automatiquement possession du fût.
Le jeu dure 5 tours. L’armée en possession du fût à la fin du tour 5 est vainqueur.
LES EXCAVATEURS D'UNRAD (500 pts avec Unrad).
Les
compagnons d'Unrad Grimbeard sont des mineurs dont les compétences ont
souvent été perfectionnées au cours d’escarmouches répétées contre les
orques, les gobelins et principalement des skavens.
L'unité se
compose de 15 mineurs, dont un porte-bannière et un musicien. Ils sont
menés par Unrad Grimbeard, un héros nain d’une certaine réputation.
Unrad porte deux objets magiques, la lanterne Lueur éternelle et le
Briseroc.
| M | CC | CT | F | E | PV | I | A | Cd | Svg |
Excavateurs | 3 | 5 | 3 | 4 | 4 | 1 | 3 | 1 | 9 | 5+ |
Unrad Grimbeard | 3 | 6 | 5 | 4 | 5 | 2 | 4 | 3 | 10 | 5+ |
Les Excavateurs et Unrad portent des armures lourdes et sont armés de pioche à deux mains. Ils haissent les Skavens.
La Lanterne de Lueur éternelle
Cet objet a été offert aux nains par les grands explorateurs
des hauts elfes de jadis. La lumière brillante émanant de cette
lanterne ne faiblit jamais et peut pénétrer la nuit la plus noire.
Unrad a utilisé ce talisman à bon escient dans ses explorations de
cavernes et de tunnels. Au combat, la lumière brillante peut éblouir
les adversaires, de sorte que tout ennemi attaquant Unrad ou son unité
de mineurs subit un -1 pour toucher.
Le Briseroc
Ce
matériau semblable à la pierre est produit par la Guilde des Ingénieurs
Nains. C'est une substance explosive qui aide à l'extraction
des pierres les plus dures. Le Briseroc peut être lancé durant la
phase de tir jusqu'à 6 ". Lancez un dé d'artillerie. Sur un "Misfire",
le Briseroc n’explose pas. Sur tout autre résultat, le Rockblast
rebondit d'autant de ps. Placez le grand gabarit sur le point où le
Rockblast s’immobilise. Tous les figurines situées complètement sous
celui-ci sont automatiquement touchée et celles qui sont partiellement
couverts sont touchés un 4+. Chaqu'une subit alors une touche F7 qui
provoque 1D3 blessures sans sauvegarde d'armure. Il y a juste assez de
Brise-roc pour 2 utilisations.
GARDE DU CORPS DE PROPHETE GRIS (75 points pour l'unité - sans Sneekit)
Cette
unité est choisie parmi les plus affreux des Vermines de Choc skaven.
L'unité comprend 7 Vermines du choc qui accompagnent le Prophète
Gris en toute circonstance. Les gardes du corps agissent comme un
bouclier vivant pour le Prophète Gris et s'interposera toujours devant
les flèches, les sorts et les adversaires au corps-à-corps qui
menacent le mage. S'il est menacé de quelque manière que ce soit (y
compris par des défis), le Prophète Gris peut "se cacher" derrière ses
gardes du corps. Dans des circonstances normales, cela l'empêcherait
d'agir de quelque manière que ce soit. Cependant, les Prophètes Gris
sont particulièrement réputés pour leur aisance à faire mourir les
autres à leur place. Ils sont donc autorisés à lancer des sorts, etc.
tout en se cachant. Tout en protégeant leur maître, les Vermines
sont immunisées à la psychologie et ne peuvent être démoralisée. De
même, le Prophète gris a confiance dans la capacité de sa garde du
corps à le protéger et il est donc également immunisé à la psychologie
aux tests de moral. Sous la protection de sa garde du corps, le
Prophète gris ne peut pas rejoindre une autre unité. Cependant, si
tous ses gardes du corps sont tués, le Prophète gris est libre de
rejoindre une autre unité. Il agira alors normalement.
TACTIQUE
Les nains
Une
fois que le maître de runes a identifié la cachette du fût, le joueur
nain a deux choix: premièrement, il peut rassembler tous
ses guerriers autour d'elle et défendre chèrement son alcool. Bien
que
difficile à contrer, cette tactique alertera même le joueur le plus
benet sur l'endroit où chercher la "Skceb". Alternativement, les
unités naines peuvent être divisées sur les différentes positions pour
que
le joueur skaven ne sache pas exactement quelle est la véritable
cachette. L'arrivée des mineurs d'Unrad seront
peut-être la clé du succès ou de l'échec des Nains. Les
mineurs doivent-ils être utilisés pour retenir le gros des forces
skaven pendant que le reste de l’armée naine récupère le fût ? Pris
isolément, les mineurs pourraient rapidement succomber à l'assaut
combiné de plusieurs unités Skaven. Après la disparition des mineurs,
il ne resterait plus grand-chose pour protéger le reste des nains de la
colère des skavens. Autrement, les mineurs pourraient émerger
plus tard dans le jeu une fois que le fût est déjà en sécurité aux
mains des nains et que des renforts sont nécessaires pour retenir
l'ennemi.
Les skavens
Bien
que vous ne puissiez pas retirer le fût de sa cachette tant que Sneekit
n’a pas accédé à la plaque, rien ne vous empêche d’observer l’ennemi et
de réagir à ses mouvements. Une fois que le joueur nain a trouvé le
fût, vous êtes libre d'essayer de le récupérer. Si tous les nains
courent tête baissée vers un endroit particulier, il est clair
que le fût ne doit pas être loin ! Il est important d'amener Sneekit à
la
plaque le plus tôt possible pour identifier la cachette mais soyez
prudent en l'envoyant seul (et sa garde du corps) car ils sont
vulnérables aux grosses unités naines. Utilisez toutes les autres
unités Skaven venant des tunnels 1 et 5 pour le soutenir. Vous avez un
avantage en nombre, alors essayez de combiner des unités pour choisir
les combats selon vos propres termes. De par la nature même du
scénario, vos forces seront fragmentées. Il est donc important de
recourir à une seconde vague de troupes pour terminer vos adversaires
affaiblis. N'oubliez pas que le nombre de pertes que vous subissez est
sans importance - la seule chose qui compte est la possession du fût à
la fin de la partie.
OPTIONS
Si
vous avez aimé utiliser les mineurs d'Unrad ou les gardes du corps de
Sneekit dans ce scénario, pourquoi ne pas les utiliser dans vos parties
normales de Warhammer (tant que votre adversaire accepte de les
utiliser au préalable, bien sûr).
Pour refléter le caractère unique
des mineurs d’Unrad, l'unité entière, y compris Unrad, est achetée dans
la section alliée de la liste d'armées naines comme indiqué dans ce
scénario. Pour représenter la capacité des mineurs d'Unrad à surprendre
leurs adversaires, l'unité peut être placée sur la table après le
déploiement des deux camps. Ils peuvent être placés n'importe où hors
de la vue et en dehors de la zone de déploiement de l'ennemi (comme les
éclaireurs elfes sylvains, etc.).
De même, vous pouvez décider que
tout Prophète Gris peut disposer d’une garde du corps de Vermines de
Choc comme décrit plus haut.