BOUTEFEU
Citadel Journal 18 p.6 et suivantes
Par Wolfirk, traduction Patatovitch
Voici un scénario Elfes noirs vs Elfes sylvains assez sympathique. Il est écrit pour WFB5 mais il est facilement transposable à une autre version.

L’inimitié raciale entre les citoyens de Naggaroth et leurs cousins sylvains d’Athel Loren est éternelle, mais pour une elfe noire en particulier, cette haine est à la fois personnelle et obsessionnelle.
Lady Ember Vaingloire était une jeune sorcière lorsqu’elle prit part à un raid sur les rivages de Brionne. Ce jour-là, les Bretonniens avaient été avertis de l’attaque imminente et les forces qui accueillaient les elfes noirs étaient dix fois plus nombreuses qu’escomptées. Les pillards avaient été attirés loin de leurs Arches Noires et massacrés par des chevaliers en armure lourde et d’innombrables formations d’archers. La jeune Ember et ses sœurs avaient toutefois réussi à échapper aux guerriers de la Dame du Lac et avait fui vers l’intérieur des terres en longeant la Brie, poursuivies par une bande de chevaliers errants énervés.  Un mois durant, elles traversèrent le duché de Quenelles, déguisée en nonnes pénitentes de l’Ordre de la Marias Hurlante [sic]. A plusieurs reprises, elles durent faire usage de magie illusionniste pour éviter d’être découvertes. Quoiqu’elles ne les virent jamais vraiment, les elfes savaient que les jeunes chevaliers n’avaient pas abandonné leur chasse et qu’ils n’étaient pas loin derrière elles.
Leur fuite fut motivée par la panique et l’inexpérience. Alors qu’elles atteignirent la frontière est du duché de Quenelles, elles aperçurent enfin leurs poursuivants et réalisèrent qu’elles n’avaient plus le choix. En désespoir de cause, elles décidèrent d’entrer dans la forêt de Loren, espérant que les bretonniens ne violerait pas le traité de Quenelles en pénétrant dans le royaume elfe sylvain. Si elles avaient su quel destin les attendaient en dépassant les pierres levées frontalières, elles auraient certainement fait demi-tour et tenter leur chance contre les chevaliers.
Leur sorcellerie débutante peuvent être suffisante pour tromper les pauvres serfs de Quenelles, mais elle était insuffisante pour masquer leur véritable identité aux esprits des forêts. Elles avaient à peine pénétré dans le royaume forestier que les assassinats commencèrent : un bruit comme le bourdonnement d’abeilles et trois des sœurs d’Ember était tombée à ses pieds. Les flèches qui les hérissaient étaient la seule indication qu’elles ne dormaient pas.
Lorsque la nuit tomba, la forêt devient un cauchemar d’ombres enchevêtrées. Les elfes furent bientôt désespérément perdus et proches de sombrer dans la folie alors qu’elles étaient assaillies par les pires horreurs que leurs esprits mauvais pouvaient concevoir. Toute la nuit, la Forêt les dépouilla d’abord de leur santé mentale et enfin de leurs vies.
À l’aube, Ember était la seule survivante de la maison Vaingloire.
Elle resta seule et pétrifiée dans l’étrange forêt attendant un vrombissement qui pourrait signifier sa mort quand soudain, elle vit quelque chose d’à la fois magnifique et terrible.
Le dragon descendit dans la clairière aussi légèrement qu’un papillon et au début le cœur d’Ember se souleva pensa qu’il s’agissait de l’un des reptiles royaux de la ménagerie de son père.
Une pure terreur la submergea lorsqu’elle réalisa que ce n’était pas une créature du Chaos mais la monture écailleuse et verte d’un seigneur elfe sylvain guère plus âgé qu’elle-même.
Sa première rencontre avec Elandro le chevaucheur de dragon changea la vie d’Ember pour toujours. Consciente que sa vie ne tenait littéralement qu’à un souffle, il invoqua pour elle-même toute la fierté de la maison Vaingloire et toisa le jeune seigneur d’un air de défi. Pour sa part, Elandro était étrangement remué par la jeune femme pale qui semblait si petite et sans défense sous les ailes de Mellanor, sa mouture dragon. Il prit sa haine pour du courage et, sur un coup de tête décida de lui permettre de quitter la forêt en paix.
Involontairement, il avait condamné Ember à un sort pire que la mort sauvage qu’elle avait espérée. En acceptant la pitié d’un ennemi haï et en quittant les siens pour vadrouiller en forêt. Même la punition cruelle qu’elle subit des mains de son père vieillissant n’était rien face au brûlant tourment intérieur lorsqu’elle se rappelle sa fuite dans la forêt.
Le feu de la vengeance grandit dans son cœur noir et celle-ci ne pourrait être étanchée que lorsque chaque aspect de son souvenir honteux serait détruit : le chevaucheur de dragon, sa mouture ailée et la forêt.
Elle exige à présent un terrible châtiment pour toutes les choses vertes qui grandissent sur ce lieu maudit ou elle rejoindra ses sœurs dans leur cimetière forestier.

LA BATAILLE
Ce scénario rejoue la bataille entre la Lady Ember Vaingloire et son ennemi haï Elandro le chevaucheur de dragon. Il introduit des règles qui rendent les elfes noirs capables de brûler les elfes sylvains dans leurs maisons forestières. La bataille dure 6 tours et la mise en place est identique à un scénario d’attaque surprise.
Le joueur elfe sylvain peut placer ses zones boisées n’importe où sur le champ de bataille à l’exception des zones de déploiement (cf. règles spéciales).

Les elfes noirs
Lady Vaingloire a mené son armée avec succès à travers le royaume de Bretonnie et a atteint les Clairières, là où elle avait rencontré Elandro. Les elfes noirs ont deux objectifs. Vaingloire veut la mort d’Elandra et incendier le site de son humiliation. A cette fin, les envahisseurs sont équipés de braseros portables et d’une variété d’armes inflammables incluant des torches et des projectiles emmanchés avec des tissus huilés – cela est décrit plus loin.

Le joueur elfe noir peut jouer 3000 points à dépenser dans le livre d’armée de cette race avec les restrictions suivantes :
- Lady Ember Vaingloire doit être inclut
- Aucun autre personnage spécial ne peut être utilisés
- Aucune machine de guerre ou aucun allié ne peut être pris.
Points de victoire :
Chaque zone de bois complètement détruit ou en feu à la fin de la partie +1
Elandro est tué +1

Les elfes sylvains
Elandro n’est pas complètement surpris à l’invasion de Lady Ember. Taera Catnimble a vu la dame noire dans un rêve et ses avertissements funestes ont poussé Elando à convoquer la garde dans les Vertes Clairières.
Le joueur elfe sylvain sélectionne des zones de bois comme décrit ci-après et il les place n’importe où dans la zone autorisée.
Le joueur elfe sylvain peut jouer 3000 points à dépenser dans le livre d’armée de cette race avec les restrictions suivantes :
- il doit inclure Elandro, le général elfe sylvain
- il doit inclure Taera Catnimble, mage elfe sylvaine
- Aucun autre personnage spécial ou alliés ne peuvent être utilisés
Points de victoire :
Chaque zone de bois qui a survécu à la fin de la partie (pas en feu) +1
Elandro est vivant +1

LES RÈGLES SPÉCIALES
Les zones boisées
Dans ce scénario le placement des bois est important, car ils permettent aux deux camps de gagner des points de victoire : les sylvains doivent les protéger et les elfes noirs doivent les détruire.
Pour ce scénario,Le joueur elfe sylvain doit dépenser 60 points de terrain en zones boisées sélectionnées dans la liste ci-dessous.
La destruction des zones boisées suit des règles similaires à celle des bâtiments comme décrit dans le livre de règles. Il y a toutefois deux différences significatives : les arbres sont flexibles et dispersés ce qui les rend peu vulnérables aux armes conventionnelles et, deuxièmement, ils sont particulièrement vulnérables au feu. Dans ce scénario, les elfes noirs peuvent s’équiper de manière à pouvoir déclencher des incendies. De leur côté, les habitants d’Athel Loren sont habitués à combattre les feux de forêt d’origine naturelle et ne resteront pas les bras ballants à regarder leurs forêts brûler.
Une zone boisée est composée d’un ou plusieurs arbres. L’Endurance est toujours égale à l’arbre le plus grand de la zone. Pour calculer le nombre de PV de la zone, additionnez les PV de tous les arbres donnés par le tableau ci-dessous. Par exemple, une zone de bois contenant un grand arbre et deux petits aura une Endurance de 5 (le grand arbre) et 8 PV (4+2+2).
Endurance PV coût en pts
Petit arbre  3 2 3
Arbre moyen  4 3 5
Grand arbre 5 4 10
NdT : Rien n'est dit sur la taille nécessaire pour ces socles de zones boisées. On peut supposer que plus il y a d'arbres dans une zones, plus celle-ci est grande. A vous de voir.

Armes enflammées
Lorsqu’ils recrutent leur armée, les elfes noirs peuvent dépenser des points d’armée avec l’équipement suivant :
- Carreaux d’arbalète enflammés : F3 2pts/figurine
- Torches : compte comme une arme à une main : F3 1pt/figurine
Toutes les unités et les personnages peuvent être équipés en plus de leur équipement normal mais seules les figurines équipées de arbalètes peut tirer les carreaux enflammés.
Les unités armées de torches sont considérées comme les portant toute la bataille. Au corps-à-corps, elles peuvent être utilisées comme des armes à une main supplémentaire si désiré. Lors de l’attaque d’une zone de bois, l’unité touche automatiquement et jette un dé sur la table ci-dessous pour chaque figurine portant une torche dont le socle est en contact avec la zone.
Avec de carreaux d’arbalète enflammés, les arbalétriers portent suffisamment de munitions pour toute la bataille. Au début de la bataille, placez un pion « en feu » prêt des tireurs. Une fois qu’ils ont déchargés leur arme, ils peuvent passer un tour pour recharger des carreaux enflammés sans faire d’attaque ou de tir. Au tour d’après, ils pourront alors à nouveau tirer des carreaux enflammés. Alternativement, les tireurs peuvent utiliser leurs munitions normales.
Les carreaux enflammés ne provoquent pas de dommages à la forêt mais chaque touche vous permet de lancer un dé sur la table ci-dessous.

Départ des feux
Lorsqu’une arme enflammée touche une zone de bois, il y a une chance qu’un incendie se déclare. Au lieu de lancer un dé pour blesser, consultez la table suivante :
D6Effets
1-3Les flammes s’éteignent
4-6La zone de bois commence à brûler. Elle perd 1PV et placé un marqueur « en feu » sur la zone de bois.
Les marqueurs « en feu » indiquent que la zone est enflammée.
Les règles suivantes s’appliquent alors :
- Les bois enflammés sont infranchissables même par les elfes sylvains.
- Les elfes sylvains et les Esprits des forêts deviennent sujets à frénésie s’ils ont une ligne de feu sur un arbre en feu. Ils peuvent tenter d’y résister en réussissant un test de Cd. Notez que si les Danseurs de guerre souffrent de frénésie, ils ne peuvent plus effectuer leurs danses de guerre.
- Les éclaireurs dans les arbres sont très vulnérables au feu. Si des éclaireurs sont cachés dans un zone de bois qui est incendiée, chaque figurine doit réussir un test d’initiatives sur 2D6 pour éviter d’être brûlée vive.
- Au début de chaque tour, pour chaque pion « en feu », enlevez un PV de la zone boisée et lancez un D6 sur la table suivante :
D6Feu de forêt
1-2Les flammes s’éteignent. Enlevez le pion
3-4Le feu continue.
5-6Le feu s’étend. Placez un pion « en feu » supplémentaire.
Comme les zones de bois ont une Endurance et des PV, il est également possible de les attaquer avec des armes normales. Dans ce cas, les règles suivantes s’appliquent :
Les unités équipées de haches [les Exécuteurs elfes noirs] provoquent des dégâts normaux. Les touches sont automatiques.
Les unités équipées d’autres armes à une main, la zone de bois double son Endurance (ex : un grand arbre attaqué à l’épée aura Endurance 10).
Les flèches et les carreaux normaux sont sans effet contre les zones de bois.
Les autres types de projectiles et les machines de guerre provoquent des dommages normaux.

Combattre le feu
Les elfes sylvains ne laisseront pas brûler leur habitat forestier sans bouger. Les unités peuvent tenter de combattre les flammes avec leurs boucliers ou leurs capes ou même en puisant de l’eau dans les nombreux torrents forestiers. Quelle que soit la méthode utilisée, les unités qui combattent le feu utilisent les règles suivantes.
Combattre le feu n’est pas un combat normal. Pour attaquer les flammes, les elfes doivent être à 1" d’une zone de bois enflammée et avoir une ligne de vue dégagée sur celle-ci. De fait, cela signifie que seul le premier rang peut combattre.
Les elfes engagés « touchent » le feu automatiquement et doivent le « blesser » avec la table normale. La Force des attaquants est égale au nombre de figurine engagée et l’Endurance du feu est le nombre de pion « en feu » présent sur la zone. Lancez D6 pour chaque elfe engagé et chaque « blessure » réussie enlève un marqueur. Une fois tous les pions enlevé la zone de bois n’est plus en feu cependant, les PV qu’elle a perdu ne sont pas récupérés.

LES ARMÉES

Elandro, le chevaucheur de dragon ... 160pts
+ Dragon ... 450pts
+ Arc de Loren ... 50pts
+ Lance de forêt de pluie ... 40pts
Elandro menait une patrouille non loin du Gouffre des Clairières lorsqu’il tomba sur un Dragon des Forêts défendant sa vie contre une bande de Tueurs de Dragons nains. L’éclaireur regardait le dragon déjà mortellement blessé comme fasciné. Tous ses agresseurs furent éparpillés par ses crocs acérés. Finalement, le monstre expira dans un soupir lugubre au milieu du carnage. Elandro se rapprocha du charnier et nota avec dégoût et tristesse que les nains avaient détruit la couvée d’œufs du dragon – ce qui expliquait son combat aussi frénétique. Seuls les sens très entraînés des éclaireurs leur permirent de remarquer qu’un œuf intact avait roulé hors du nid et qu’il était à moitié caché dernière une touffe de bruyère. Mu par la compassion, Elandro ramassa l’oeuf et l’amena chez lui. Avec l’aide magique de son excentrique compagne Taera Catnimble, l’œuf put éclore et Elandro se trouva être le père adoptif d’une bébé dragonnette de la taille dune chat des forêts. Il la baptisa Mellanor. Bien nourri et bien soigné, le bébé dragon grandit rapidement et surpassa bientôt la taille des dragons de son âge. Elandro lui-même dépassait les espérances : des exploits lui donnèrent une place dans la compagnie d’élite des éclaireurs. Il fut chargé de patrouiller aux frontières des Clairières, demeures des légendaires coursiers elfiques du Royaume d’Equos. Cavalier accompli lui-même, Elandra accompli souvent son devoir sur le dos de son immense dragon des forêts.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Elandro
4 7 7 4 4 3 9 4 10
Mellanor 6 6 0 6 6 7 8 7 7
Armes : Armure légère, bouclier, arc de Loren, Lance de Forêt de pluie
Monture : Elandro chevauche Mellanor, un Grand dragon des forêts
Objets magiques : Comme général elfe sylvain, Elandra peut avoir jusqu’à 3 objets magiques et 2 d’entre eux sont toujours l’Arc de Loren [1 tir par attaque F de l'utilisateurs] et la Lance de Forêt de pluie [cf. ci-dessous]

Lance de forêt de pluie ... 40pts
Cette magnifique arme fut forgé il y a des siècles par les elfes pour protéger leurs maisons de leurs plus grands ennemis : le feu.
Durant la phase de tir, Elandro peut invoquer une pluie torrentielle n’importe où sur le champ de bataille. Sélectionner un point dans les 30ps et placez un gabarit de 2ps sur ce point. Lancez le dé de dispersion et déplacez le gabarit d’1D6ps dans la direction indiquée. Toute unité touchée, même partiellement voit son mouvement divisé par 2 et ne peut pas utiliser d’armés de tir au tour suivant. Si le gabarit touche une zone de bois en feu, enlevez immédiatement 2D6 pions « en feu ».


Taera Catnimble ... 219pts
+ Ombre ... 18pts
+ Baguette d'orge ... 50pts
+ Oeil de Chat ... 25pts
La rumeur dit que Taera est la fille d’Orion et son caractère sauvage et tempétueux n’est pas fait pour contredire cette théorie. Ses yeux vert perçant et sa grâce féline vont jusqu’à suggérer quelle ne serait pas tout à fait une elfe mais également un Esprit des forêts. Comme un enfant, elle semble préférer la compagnie des animaux sauvages que celle de son propre peuple et elle passe beaucoup de son temps à courir avec les chats sauvages. Elle aurait sans doute pu devenir une des plus fameuses maîtres de meute des elfes sylvains si elle n’avait pas, dès son jeune age, fait preuve d’extraordinaires aptitudes magiques. Elle ne fut pas l’une des élèves les plus faciles, car elle préférait être sous les arbres avec les camarades de jeu que passer des heures sur des livres. Elle possédait cependant une affinité intuitive avec la nature qui la rendait capable d’utiliser la magie de la forêt. Quelle que soit la raison, elle devient l’une des plus brillantes des jeunes mages du royaume feuillu. Elle est la compagne d’Elandra, le protecteur des Clairières et ses compétences de prophétesse l’on sauvait plus d’une fois du danger.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Taera 5 4 4 4 4 3 8 2 8
Ombre 8 4 0 4 3 1 4 2 4
Arme : arme à une main
Magie : Taera est une mage de niveau 3.
Objets magiques : Comme maîtresse mage, Taera peut avoir jusqu’à 3 objets magiques et 2 d’entre eux sont toujours Baguette d’orge, et un Oeil de chat
Ombre : Ombre est une panthère noire qui accompagne Taera depuis longtemps. Elle a élevé cet animal féroce quasiment dès sa naissance et elle est la seule qui peut la contrôler. A combat, Ombre court à ses côtés et attaqué sauvagement tous ceux qui voudraient du mal à sa maîtresse. Ces deux figurines combattent comme une unique unité. Si Taera est tuée, Ombre devient sujette à la frénésie et charge l’ennemie le plus proche.
Baguette d’orge ... 50pts
Cette baguette d’orge tressée donne au mage le pouvoir d’inspirer la terreur à ceux qui menacent la pureté de la nature.
Le porteur de la baguette peut désigner une figurine ou une unité qui est à moins de 6ps de n’importe quelle zone boisée. Cette unité doit réussir immédiatement un test de panique ou fuir directement à l’opposé de la zone boisée la plus proche. Le mage n’a pas à avoir de ligne de vue sur les bois ou l’unité visée.
Oeil de chat ... 25pts
Cette amulette ancienne donne au porteur le don de double vue et permet au porteur d’éviter les dangers.
Une unique unité amie dans les 6ps du porteur de l’amulette peut se reformer immédiatement si elle est chargée de flanc ou de dos. Elle peut même tenir et tirer si elle le peut. L’attaquant ne reçoit aucun bonus à la résolution du combat pour le flanc ou le dos.

Lady Ember Vaingloire ... 328pts
+ Pégase noir ... 50pts
+ Lame d'Obsidienne ... 75pts
+ Amulette noire ... 50pts
+ Bâton de feu ... 50pts
Lady Ember est la dernière survivante de la maison Vaingloire. Elle est aussi cruelle et impitoyable et sa beauté coupe le souffle. Elle est totalement obsédé par sa vengeance contre Athel Loren et rêve de transformer leur forêt en tas de cendre.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Lady Ember
5 4 4 4 4 4 9 3 9
Pégase 8 3 0 4 4 3 4 2 5
Arme : Lame d’obsidienne
Monture : Pégase noir
Magie : Lady Ember est une sorcière de niveau 4
Objets magiques : Comme seigneur mage, Lady Ember peut avoir jusqu’à 4 objets magiques et 3 d’entre eux sont toujours la Lame d’Obsidienne, l’Amulette noire et le bâton de feu.
Bâton de feu ... 50pts
Le baton de feu peut produire pendant la phase de magie un jet de flammes automatique à 24ps provoquant D3 touches F4. Si perte = test de panique. Le bâton peut aussi être utilisé pour incendier des zones boisée avec un résultat dévastateur. Une zone boisée touchée par le sort reçoit automatique 1D6 pions « en feu ». Il n’est pas nécessaire de lancer de dé pour voir si le feu prend.

Armées historiques
Les envahisseurs de Lady Vaingloire
- Lady Ember Vaingloire – seigneur sorcière elfe noir (cf. ci-dessus)
- Chevaliers sur Sang-froids (10)
Épées, lances de cavalerie, torches, armure lourde et bouclier. Bannière de sang. Menés par le champion Kiich Yensinq
- Gardes noirs (18)
Hallebardes, torches, armures lourdes. Menés par le champion Tunbil Driia, armée avec l’Epée de lacération (cause -2PV). Bannière de Peur [provoque la peur]
- Arbalétriers (20)
Épées, arbalètes à répétition, carreaux empoisonnés. Armure légère. Menés par le champion Dis Wat’shia.
- Guerriers (18)
Épées, torches, armure légères. Bannière et musicien. Menés par le champion Vak Yomkliina. L’unité contient un assassin armé d’une épée et d’un Cœur d’ennemi.
- Furies (12)
Deux armes à une main. Menées par la championne Aeya Ninborrd qui porte un Fouet d’Agonie.
- Éclaireurs elfes noirs (6)
Épées, Arbalètes à répétition, carreaux enflammés. Menés par le champion Theva Dust portant l’Épée de Tourment [tout adversaire blessé par cette arme devient sujet à la stupidité]
- Corsaires (12)
Peaux de dragons, épées, Arbalètes à répétition, carreaux enflammés. Menés par le champion Staynrim Ouvair.
- Lanciers (18)
Lances, armures légères et boucliers. Menés par le champion Myhra Waeve
- Harpies (6)
Les rangers d’Elandro
- Elandro sur Mellanor – général elfe sylvain sur dragon (cf. ci-dessus)
- Taera Catnimble et Ombre, une panthère – mage niveau 3 (cf. ci-dessus)
- Yggidrasyl – Homme-arbre
- Les Filles du saule : dryades
(5)
- Les Lames du Matin : danseurs de guerre (10)
Armes à deux mains. Menés par le champion Luvyu Frevamorr, armé d’une Lame Ogre.
- Les Fils de la Solitude d’été : éclaireurs
(8)
- Les Porteurs de grêle : chevaliers sylvains (5)
Arcs longs. Bannière et musicien. Le champion Aejacs Pynethrest porte la flèche Grêle du destin.
- La Fraternité de l’automne : chevaliers sylvains
(8)
Lance de cavalerie et armure légère. Bannière de guerre et musicien. Mené par le champion Cuantam Thysik
- Les Lances de pin : Gardes sylvains
(15)
Bannière de Colère et musicien. Menés par le champion Raechell Praejudis
- Les Faiseurs de pluie : archers (10)
Menés par le champion Sheac Anvack

TACTIQUES
Pour les elfes sylvains
Le joueur elfe sylvain a deux options : disperser plein de petites zones boisées ce qui forcera le joueur elfe noirs à disperser ses troupes (et à perdre du temps pour aller d’un bois à l’autre). On faire quelques très grandes zones boisées. Gardez à l’esprit que les « poids lourds » de l’armée – les Hommes-arbres seront particulièrement vulnérables dans ce scénario et devrez être tenus loin des arbalètes elfes noirs ou plongez dans les combats dès que possible. Grace à leur Cd convenable, les elfes sylvains et leurs alliés Esprits de bois ne devrait pas être complètement frénétiques à la première fumée. Cependant, un Homme-arbre frénétique peut devenir un adversaire formidable.

Pour les elfes noirs
Ne vous attendez pas à éliminer une zone de bois en une seule attaque furieuse. Essayez plutôt de déclencher de petits feux dès que possible au début de la partie. Cela obligera le joueur elfe sylvain a envoyé des soldats combattre les feux et affaiblira d’autant son attaque initiale.
n’oubliez pas que vous pouvez tirer que les arbres de taille moyenne ou grande par-dessus la tête des autres unités.
Ne vous laissez pas intimider par les troupes frénétiques, amenez les dans des positions où elles seront vulnérables pour vos arbalètes à répétition. C’est en particulier le cas pour les archers elfes sylvains qui ne sont pas si résistants que ça, une fois qu’ils ne sont plus à l’abri de la portée longue de leur arc.
Le feu est une arme aussi psychologique et physique. Il annule deux des avantages tactiques des elfes sylvains : le mouvement de ceux-ci dans les bois ne devient plus si naturel et les Eclaireurs ne peuvent plus se cacher. De plus, la vue de pion « En feu » décorant ses belles forêts pourrait entamer le moral de votre adversaire. Et chaque feu déclenché vous rapproche de la victoire !
Pensez aussi que les arbres sont aussi susceptibles d’être coupés par des haches. Cela fait des Exécuteurs une bonne unité.