LES SABLES D'HAMMOURABI
1459 CI
Citadel
Journal 43 p. 16-17
Traduction Col Glauster et Patatovitch
CONTEXTE
Quand l’armée morte-vivante de Philzhar, le seigneur scarabée, le
terrible roi des tombes, se retira sans prévenir des portes de Copher
et fit marche vers le désert, l’ordre croisé des chevaliers Jaguars la
poursuivit avec zèle. Pendant un jour et une nuit, les chevaliers
coururent après l’armée, qui parvenait toujours à leur échapper. Tel un
mirage à l’horizon, elle restait inatteignable. Ils lui donnèrent la
chasse deux jours durant à travers les terres rocheuses et désolée. La
poursuite du nuage de poussières soulevé par leurs ennemis les
amenèrent finalement dans une vallée sablonneuse entourée de parois de
grès escarpées. À l’autre extrémité du canyon, se tenait l’armée du
seigneur scarabée en ordre de bataille.
Le grand maître ordonna à sa
colonne de se déployer en ligne de bataille et se préparer à l’attaque.
Il avait Philzar à portée de main, pris au piège sans aucune issue. Le
règne de terreur du seigneur scarabée touchait à sa fin.
Au moment
où les chevaliers se préparaient à charger, des mains squelettiques
surgirent des sables mouvants. Elles attrapèrent les chevaux par les
sabots, qui, apeurés, se cabraient et ruaient en tous sens, C’est à ce
moment que le grand maître jaguar comprit qu’il avait été conduit dans
un piège. Il ne s’agissait pas d’une vallée désertique ordinaire, mais
des sables maudits d’Hammourabi. L’endroit où autrefois, selon la
légende, un roi fou ordonna que son armée entière soit enterrée vivante
dans des tombeaux souterrains, pour pouvoir l’accompagner dans
l’au-delà.
Des créatures mortes-vivantes émergèrent des sables,
privant les chevaliers de leur charge et semant la panique dans leurs
rangs. La force principale de Philzar s’avança alors sur les chevaliers
déjà engagés au combat. Une retraite désespérée s’ensuivit. Après avoir
essuyé de lourdes pertes, seuls quelques chevaliers parvinrent
finalement à s’extirper de la vallée. La dernière fois qu’on vit le
grand maître, il était tiré par son cheval disparaissant sous le sable.
Les
survivants fuirent vers Copher, répandant des récits incroyables de
vallée maudite et de sables prenant vie. Nombre d’entre eux sombrèrent
dans la folie à cause de l’horreur de cette embuscade et personne ne
crut leur histoire. À ce jour, la vallée d’Hammourabi demeure un mythe.
LE SCÉNARIO
Une armée de croisade de l’Empire
a été attirée dans un piège. Face à une importante force de Khemri à
une extrémité du champ de bataille et d’autres unités surgissant des
sables, la force de l’Empire doit battre en retraite et se regrouper.
Les armées :
Les
deux joueurs conviennent d'un nombre de points identiques pour jouer la
bataille. Le joueur de l’Empire utilise la
liste d'armée de Croisade. [Il s'agit en gros une liste commandée par
un Grand maître templier et construite autour d'unités de chevaliers.
Les machines de guerre ne sont pas disponibles]. Le joueur Khemri la
liste d’armée des
Rois de Tombes.
Déploiement :
1.
Avant les déploiements, le joueur de Khemri doit sélectionner un tiers
de son armée (en point) qui sera cachée sous le sable au début de la
bataille.
2.
Le joueur de l’Empire se déploie en premier. Il doit installer ses
troupes au centre de la table, à plus de 18" des longueurs de la table
et à plus de 24" des largeurs.
3. Le joueur de Khemri déploie alors sa force principale sur une bande de 12" colléz à une largeur prédéterminée.
Qui joue en premier ?
Le joueur Khemri
Durée de la partie :
6 tours
Règles spéciales :
- Des morts sans repos : Au
début de chacun de ses tours, le joueur Khemri lance un D6 pour chaque
unité cachée dans les sable. Sur un résultat de 4+, le régiment sort de
terre. Il peut être placé n’importe où sur la table, y compris en
combat (il comptera toutefois pas comme ayant chargé). Le joueur peut
relancer le dé pour les unités encore enterrées au début de chacun de
ses tours.
- Fuyons ! Les forces de la croisade ne peuvent quitter la table que
par la largeur opposée à la force principale de Khemri. Les bords longs
sont des falaises infranchissables.
Conditions de victoire :
Les
conditions de victoire normale s’appliquent. De plus, le coût de chaque
unité impériale qui quitte la table de façon volontaire s’ajoute au
total du joueur impérial. Par exemple, une unité de chevaliers valant
130pts rapporte 130 Points de Victoire.