LES SABLES D'HAMMOURABI
1459 CI
Citadel Journal 43 p. 16-17
Traduction Col Glauster et Patatovitch

CONTEXTE

Quand l’armée morte-vivante de Philzhar, le seigneur scarabée, le terrible roi des tombes, se retira sans prévenir des portes de Copher et fit marche vers le désert, l’ordre croisé des chevaliers Jaguars la poursuivit avec zèle. Pendant un jour et une nuit, les chevaliers coururent après l’armée, qui parvenait toujours à leur échapper. Tel un mirage à l’horizon, elle restait inatteignable. Ils lui donnèrent la chasse deux jours durant à travers les terres rocheuses et désolée. La poursuite du nuage de poussières soulevé par leurs ennemis les amenèrent finalement dans une vallée sablonneuse entourée de parois de grès escarpées. À l’autre extrémité du canyon, se tenait l’armée du seigneur scarabée en ordre de bataille.
Le grand maître ordonna à sa colonne de se déployer en ligne de bataille et se préparer à l’attaque. Il avait Philzar à portée de main, pris au piège sans aucune issue. Le règne de terreur du seigneur scarabée touchait à sa fin.
Au moment où les chevaliers se préparaient à charger, des mains squelettiques surgirent des sables mouvants. Elles attrapèrent les chevaux par les sabots, qui, apeurés, se cabraient et ruaient en tous sens, C’est à ce moment que le grand maître jaguar comprit qu’il avait été conduit dans un piège. Il ne s’agissait pas d’une vallée désertique ordinaire, mais des sables maudits d’Hammourabi. L’endroit où autrefois, selon la légende, un roi fou ordonna que son armée entière soit enterrée vivante dans des tombeaux souterrains, pour pouvoir l’accompagner dans l’au-delà.
Des créatures mortes-vivantes émergèrent des sables, privant les chevaliers de leur charge et semant la panique dans leurs rangs. La force principale de Philzar s’avança alors sur les chevaliers déjà engagés au combat. Une retraite désespérée s’ensuivit. Après avoir essuyé de lourdes pertes, seuls quelques chevaliers parvinrent finalement à s’extirper de la vallée. La dernière fois qu’on vit le grand maître, il était tiré par son cheval disparaissant sous le sable.
Les survivants fuirent vers Copher, répandant des récits incroyables de vallée maudite et de sables prenant vie. Nombre d’entre eux sombrèrent dans la folie à cause de l’horreur de cette embuscade et personne ne crut leur histoire. À ce jour, la vallée d’Hammourabi demeure un mythe.

LE SCÉNARIO

Une armée de croisade de l’Empire a été attirée dans un piège. Face à une importante force de Khemri à une extrémité du champ de bataille et d’autres unités surgissant des sables, la force de l’Empire doit battre en retraite et se regrouper.

Les armées :
Les deux joueurs conviennent d'un nombre de points identiques pour jouer la bataille. Le joueur de l’Empire utilise la liste d'armée de Croisade. [Il s'agit en gros une liste commandée par un Grand maître templier et construite autour d'unités de chevaliers. Les machines de guerre ne sont pas disponibles]. Le joueur Khemri la liste d’armée des Rois de Tombes.

Déploiement :
1. Avant les déploiements, le joueur de Khemri doit sélectionner un tiers de son armée (en point) qui sera cachée sous le sable au début de la bataille.
2. Le joueur de l’Empire se déploie en premier. Il doit installer ses troupes au centre de la table, à plus de 18" des longueurs de la table et à plus de 24" des largeurs.
3. Le joueur de Khemri déploie alors sa force principale sur une bande de 12" colléz à une largeur prédéterminée.

Qui joue en premier ?
Le joueur Khemri

Durée de la partie :
6 tours

Règles spéciales :
- Des morts sans repos : Au début de chacun de ses tours, le joueur Khemri lance un D6 pour chaque unité cachée dans les sable. Sur un résultat de 4+, le régiment sort de terre. Il peut être placé n’importe où sur la table, y compris en combat (il comptera toutefois pas comme ayant chargé). Le joueur peut relancer le dé pour les unités encore enterrées au début de chacun de ses tours.
- Fuyons ! Les forces de la croisade ne peuvent quitter la table que par la largeur opposée à la force principale de Khemri. Les bords longs sont des falaises infranchissables.

Conditions de victoire :
Les conditions de victoire normale s’appliquent. De plus, le coût de chaque unité impériale qui quitte la table de façon volontaire s’ajoute au total du joueur impérial. Par exemple, une unité de chevaliers valant 130pts rapporte 130 Points de Victoire.