LA BATAILLE DU MARAIS NOIR
2090 (~)
Citadel Journal 17 p. 25 et suivante
Par Andrew Kettlewell. Traduction Col Glauster et Patatovitch
Ce scénario n'est pas daté (sinon avant 2100) et je propose de placer cette bataille vers 2090 CI. A cette date, Vald est mort et Konrad n'est pas encore maître de la Sylvanie. Sa quête de Malepierre pourrait avoir pour but d'asseoir sa domination sur la Sylvanie avant d'attaquer l'Empire. |
CONTEXTE
Les
Skavens sont irrésistiblement attirés par la Malepierre. Toute leur
puissance vient d’elle et, sans elle, ils ne seraient pas une si grande
menace pour le Vieux Monde. Elle alimente leurs machines de guerre,
leurs Prophètes Gris en retirent leur surcroît d’énergie magique et
certaines créatures sont même créées en y étant exposées. Le Conseil
des Treize est toujours à l’affût des météorites de Malepierre ou en
train d’échafauder des plans pour en recueillir la poussière issue du
Royaume du Chaos car, sans elle, leur empire s’étiolerait
inévitablement.
Cependant, d’autres forces peut-être plus maléfiques
encore que les Skavens sont à la recherche de Malepierre. C’est le cas
des morts-vivants. Les seigneurs morts-vivants briguent ce minéral pour
commander des armées de servants décérébrés encore plus vastes. Les
nécromanciens et vampires connaissent depuis longtemps le pouvoir
qu’elle renferme et Nagash lui-même en a consommé pour créer ses sorts
les plus puissants. Ainsi, ceux qui ambitionnent de marcher sur les pas
des grands nécromanciens la prospectent pour augmenter leur puissance.
Konrad
von Carstein était l’un des plus puissants comtes vampires. Avant sa
mort à la bataille de la Lande Lugubre [2121 CI, Grim Moor, en VO] et
même avant sa défaite lors de la bataille des Quatre Armées [2100 CI],
son sinistre esprit avait déjà élaboré un plan qui, en cas de succès,
l’aurait rendu presque aussi puissant que le grand Nagash lui-même.
Cette machination reposait sur l’utilisation de la Malepierre. Pour
apaiser la douleur d’y être exposé, Nagash avait créé son armure noire.
Elle lui permettait d’utiliser plus de minerai et de lancer des sorts
plus puissants. Konrad von Carstein convoitait une telle armure, avec
laquelle il pourrait contrôler la Malepierre et les immenses légions de
morts-vivants.
Depuis sa forteresse de Sylvanie, il utilisa une
magie prohibée pour localiser ce qu’il croyait être une météorite de
Malepierre. Il convoqua son fidèle neveu Ohlaf von Carstein, avec
l’aide duquel il leva une horde non-vivante pour excaver la zone. Il
appela également des Goules pour percer des tunnels jusqu’au précieux
minerai et la mine fut creusée et des goules furent appelées depuis
leurs tanières. L’arrogance de Konrad et sa confiance aveugle en
son plan fut sa perte : il ne fit pas garder la mine contre
les intrus.
À l’insu de Konrad et Ohlaf, les Skavens avaient eux
aussi localisé la Malepierre. Depuis leurs observatoires cachés, ils
avaient remarqué la chute de la météorite sur le Vieux Monde. Les
espions du clan Eshin avaient été envoyés en reconnaissance. Des
coureurs d’égouts finirent par trouver le site et prévinrent le Conseil
des treize des activités mortes-vivantes. Des assassins avaient
également déniché de vagues renseignements sur le projet d’armure noire
de Konrad. Les Skavens ne craignaient pas les pouvoirs de Konrad mais
le souvenir de Nagash était encore trop vif. Les Seigneurs de la
Pourriture se passeraient bien de la menace d’une grande armée de
morts-vivants déambulant au-dessus de leur royaume. Leur but principal
était de s’emparer de la mine et de voler la malepierre mais le Conseil
jugea plus prudent de faire tuer Konrad pour éviter tout risque que ses
plans n’aboutissent.
La mine était à une bonne lieue de la puissante
forteresse de Konrad. Le Conseil des treize planifia d’envoyer un
contingent principal sur la mine tenue par Ohlaf. Une force secondaire
attendrait près du château pour prendre par surprise Konrad lorsqu’il
se précipiterait à la rescousse de son neveu. Si tout se déroulait
comme prévu, Konrad serait tué sur le chemin et le gros des troupes
écraserait les ouvriers morts-vivants. Le plan complété, un prophète
gris fut envoyé mener l’attaque. On lui confia une puissante arme
magique apte à tuer Konrad. Il ne restait plus aux Seigneurs qu’à
attendre une nouvelle livraison de Malepierre et la tête du vampire (ou
toute autre partie de son corps) sur un plateau.
La bataille
Le
Prophète Gris Irriek choisit de mener la petite force envoyée au
château tuer Konrad avant qu’il ne puisse défendre la mine. Ohlaf avait
appelé à l’aide sitôt qu’il avait aperçu l’imposante horde de Skavens
avancer vers lui. Son appel voyagea avec les vents de magie noire
jusqu’à Konrad. Ce dernier rassembla ses troupes pour repousser les
Skavens. Sorcier de haute volée, il sentit la présence magique du
Prophète Gris et devina son plan. Usant d’enchantements de
dissimulation, la horde morte-vivante passa sous le nez d’Irriek sans
encombre. Réalisant qu’il s’était fait duper, ce dernier s’emporta de
rage et lança son armée à la poursuite de Konrad. Son seul
espoir : question les Skavens aient déjà pris la mine pour s’y
retrancher contre l’assaut de Konrad le temps qu’il arrive en renfort
et remporte la bataille pour le Conseil des Treize.
Épilogue
Pour
les Skavens, la bataille fut à la fois une victoire et une défaite. La
mine de Malepierre fut capturée mais au prix d’immenses pertes pour le
seigneur de guerre Ghirt. Irriek a bel et bien réussi à atteindre la
mine à temps pour secourir Ghirt. Mais quand les hommes-rats
constatèrent que Konrad s’échappait à nouveau en direction de sa
forteresse, ils étaient trop épuisés pour le poursuivre. Ohlaf périt
dans la défense de la mine de la main d’Irriek mais pas avant de tuer
des nombreux guerriers des clans et de blesser le seigneur Ghirt.
LE SCÉNARIO
Les Skavens
Le
Conseil des Treize ordonna d’attaquer la mine et une action contre
Konrad lui-même alors qu’il avançait à marche forcée pour défendre son
bien. Pour simuler ceci dans ce scénario, le joueur Skaven doit
sélectionner deux forces séparées : l’une pour attaquer la mine,
l’autre pour tenter de tuer Konrad. Aucun objet magique de plus 50
points ne peut être choisi.
- L’attaque de la mine
Le
Prophète Gris Irriek délégua le commandement de la force Skaven
principale au seigneur de guerre Ghirt. Pour l’aider, Irriek lui confia
des conseillers Technomages pour s’assurer que le plan ne déraillerait
pas et dont la magie permettrait aux deux forces de communiquer.
Le
joueur Skaven doit sélectionner une armée d’au plus 1500 points. La
force doit suivre les limites de la liste d’armée standard, sauf que le
niveau de maîtrise de tout magicien est au maximum de 1 et qu’aucun
objet augmentant le niveau de maîtrise au-dessus de 1 ne peut être
choisi.
De plus, la force ne peut contenir de Verminarque, qui ne sont convoqués qu’en cas de besoin impérieux.
- L’assassinat de Konrad
Le
prophète gris Irriek mena une petite force pour intercepter Konrad.
L’armée fut composée principalement d’unités du clan Eshin, leur
mission étant d’assassiner Konrad.
Le joueur Skaven doit
sélectionner une armée d’au plus 1 000 points comme force séparée
dédiée à l’assassinat. L’armée doit inclure un Prophète Gris (Irriek)
et Irriek remplace le général d’armée et la dirige.
L’armée peut
posséder un objet magique de plus de 50 points pour représenter l’arme
puissante que le Conseil des treize a remise à Irriek pour mener à bien
son assassinat.
Les Comtes vampires
Ohlaf von
Carstein commandait les morts-vivants à la mine au moment de l’attaque
skaven. Il envoya un appel à l’aide à son oncle, qui arriva plus tard
pour le soutenir. Aucun objet magique valant plus de 50 points ne peut
être choisi.
- La force de résistance d’Ohlaf von Carstein
Ohlaf
von Carstein commandait une horde de morts-vivants, utilisée pour miner
la zone et creuser des galeries. Le joueur mort-vivant doit
sélectionner une armée d’au plus 1000 points. Un comte vampire doit
être choisi (Ohlaf) et remplace le général d’armée.
- Les renforts de Konrad von Carstein
Le
joueur mort-vivant doit sélectionner une armée d’au plus 1 000
points. Elle doit être menée par un seigneur vampire (Konrad). Quand
Konrad arrive sur la table, il devient le commandant de l’armée entière
(c’est-à-dire de sa propre force et de la force d’Ohlaf). Toutes les
règles sur les commandants du livre d’armées Morts-Vivants
s’appliquent. Jusqu’à son arrivée, c’est Ohlaf qui est le général
mort-vivant, mais de la force de résistance seulement.
Le déploiement
Les
zones de déploiement pour chaque camp de la force principale et des
renforts sont indiquées sur la carte du champ de bataille suivante.
Les
morts-vivants d’Ohlaf et les skavens de Ghirst sont au départ déployés
dans les zones de déploiement indiquées. La bataille dure sept tours et
les morts-vivants jouent en premier alors qu’ils voient la force skaven…
La
bataille dure 7 tours et les morts-vivants ont le premier tour alors
qu’ils voient l’arrivée des Skavens. Au tour 4, les renforts
morts-vivants menés la Konrad entre par le bord de la zone de
déploiement des renforts. Au tour 5, les renforts Skavens arrivent
exactement au même endroit (c’est-à-dire dans le dos des morts-vivants).
Résumé :
Tour 1 : Les morts-vivants d’Ohlaf se déploient autour de la mine comme indiqué.
Les forces du seigneur Ghirt sont déployées ensuite dans la zone indiquée sur la carte.
Tour 4 : Les renforts morts-vivants arrivent dan
Tour 5 : les renforts Skavens arrivent
Conditions de victoire
Le
gagnant est le joueur qui a emmagasiné le plus de points de victoire
après les 7 tours ! Les points de victoire se gagnent avec les
actions suivantes :
Pour les skavens :
- Il y a plus de morts-vivants dans les 6ps de la mine : +5 PV
- Le Prophète Gris Irreik a tué Konrad : +5 PV
- Bannières d’unité et grande bannière capturées à la fin de la partie : +1PV/bannière
-
Chaque unité de morts-vivants détruite, en fuite ou hors de la table à
la fin de la partie : +1PV par tranche de 100pts
- Ohlaf est tué : +1 PV
Pour les morts-vivants :
- Si Irreik est tué : 4 PV
- Chaque unité de Skavens détruite, en fuite ou hors de la table à la fin de la partie : +1PV par tranche de 100pts
- Bannières d’unité et grande bannière capturées à la fin de la partie : +1PV/bannière
- Si Konrad et Ohlaf sont encore en vie à la fin de la partie : +1PV
- S’il y a pas de troupes Skavens à moins de 6ps de l’entrée de la mine: +5PV