CHARIOTS !
Par Mark Hawkins. Citadel Journal n°1 p. 4 et suivantes
Traduction/adaptation Illamirth et Patatovitch


Ce scénario met en scène une bataille entre une armée de l'Empire et des Orques & Gobelins (les O&G peuvent être remplacés facilement par une autre armée).
Il nécessite au moins trois chariots dont un Chariot de Guerre impérial et deux autres chariots qui peuvent être bricolés.

chariot de guerreDepuis toujours, les chariots sont utilisés pour transporter marchandises et provisions dans tout l’Empire, mais l’activité récente des Gobelins dans les montagnes du Bord du Monde a entraîné l’arrêt d'un approvisionnement vital.
Chez lui, un inventeur célèbre a conçu un plan astucieux qui permettrait de dégager les cols de montagne des pillards Gobelins et laissant libre la voie pour les marchandises.

LE PLAN ASTUCIEUX
Le plan implique trois chariots spécialement conçus dans le seul but de bouter l’ennemi hors des montagnes. Bien que ces chariots soient d’apparence normale, au moment opportun, de faux panneaux seront enlevés, révélant leur puissance cachée. Le premier chariot dissimule un feu d’enfer fixé à une plateforme mobile et monté sur un support pivotant. Le deuxième est l’un des plus grands et plus puissants chariots de guerre de l’Empire, armé jusqu’aux dents et manœuvré par un équipage compétent dans son fonctionnement. Et le troisième est un transport pour dix des meilleurs arbalétriers de l’Empire.
En guise de soutien à ce plan ingénieux, les chariots seront renforcés par une petite force impériale qui restera hors de vue jusqu’au moment où le piège se refermera.
Cependant, les hordes de Gobelins des cols sont vigilants et rusés et vont évidement envoyer un groupe de pillards aussi vaste qu’ils le pourront pour descendre sur le chariot en une vague de destruction et de pillage, dérobant tout ce qu’ils pourront et assassinant les faibles et mous humains qu’ils verront dans la vallée en contrebas.
LA BATAILLE
La bataille est basée sur le système d’embuscade et de contre-embuscade, avec la force Gobeline en attente, prête à attaquer ce qu’elle voit comme un train de bagages mal défendu, et la force impériale manœuvrant au fond de la vallée, se préparant à émerger et à libérer leur puissance de feu sur l’ennemi.
La bataille se situe dans un col de montagne éloigné de plusieurs kilomètres de l’avant-poste Impérial le plus proche, dans une étroite vallée avec une longue route sinueuse qui la traverse en son centre. Les restes brûlés et noircis de chariots et de leur équipage jonchent le fond de la vallée, emplissant l’air d’une odeur de mort de de pourriture. La végétation prospère dans la vallée, formant des blocs épais de feuillages denses et d’arbres qui pourraient  facilement cacher toute une troupe de pillards, c’est l’endroit idéal pour une embuscade.

Les armées
Vous trouverez ci-dessous deux listes d’armée, une pour les Gobelins, l’autre pour l’Empire.
Le scénario est écrit pour WFB4 et les armées sont de dimension réduite. Par contre, Grom et Boris Tobringer n'ont certainement pas pu s'affronter. Les méfaits du premier se déroulent entre 2420 et 2425 CI et le second règne dans les années 2500. Puis comte électeur pour mener un convoi de ravitaillement... bof. Il serait donc possible de produire une armée beaucoup plus plausible (tout sachant que les canons Feu d'Enfer ne sont qu'un développement récent de l'arsenal impérial).
Vous pouvez considérer que les O&G ont une force un tiers plus importante que l'Empire.
Si vous voulez ré-écrire les listes d'armée considérez que l’armée de l’Empire doit inclure au moins 3 Chariots de Guerre, quelles que soient leurs variantes, par tranche de 1 000 points d’armée, ces unités constituent le convoi, le reste des troupes constituent les renforts. Le joueur Impérial peut prendre, autant de Chariot leurre (cf. règles spéciales) qu’il veut. L’armée de l’Empire ne peut pas contenir d’unité de type machine de guerre (canons, etc.)

LA BANDE DE GROM LA PANSE (~390pts)
- Grom la Panse et Niblit sur leur chariot à loups. Grom porte sa hache magique.
- Bande de 19 Gobelins des Forêts dont un Big boss : arme à une main et bouclier
- 6 monteurs d’araignée géante dont un Boss

LES PILLARDS DE GRISHNACK (~880pts)
- 40 Gobelins de la nuit dont un Boss : lance et bouclier + 3 fanatiques
- 10 Orques dont un Boss ; Arc et arme à une main
- 16 Chevaucheurs de loup Gobelins dont un boss
- 19 Archers Gobelins de la Nuit dont un Boss : arcs courts
- 2 Plongeurs de la Mort
- 4 Chevaucheurs de Squigs

L'ARMÉE DE L’EMPIRE (~920pts) :
- Boris Todbringer : Destrier caparaçonné, bouclier, Croc runique, Talisman d’Ulric
- 5 Chevaliers Panthères
- 16 hallebardiers dont un champion : armure légère, bouclier, hallebarde
- 10 épéistes dont un champion : armure légère, bouclier, arme à une main
- chariot de guerre normal (blindage allégé à 5+ et camouflé)
- chariot de guerre transportant 10 arbalétriers (camouflé)
- chariot
de guerre portant un canon Feu d’Enfer sur pivot (camouflé)

chariot canon Feu d'enfer
Déploiement
Le joueur de l’Empire place d’abord les chariots sur la route à l’une des extrémités de la table. Les chariots doivent être à plus de 24ps du bord de table opposé et la cavalerie ainsi que toutes les troupes non cachées dans les chariots restent hors de la table comme renforts.
Les Gobelins se déploient en second. Ils ont vu le convoi approcher et ont eu le temps de se préparer. Les Gobelins peuvent se déployer sur les deux bords longs de la table jusqu’à 12 ps du bord. La totalité de la force est sensée être cachée au début de la bataille. Ainsi, il est impossible pour l’Empire de tirer sur une unité qui se serait pas déplacée ou qui n'aurait déjà tiré.

Premier Tour
L’armée Orques & Gobelins a le premier tour.

Durée de la bataille
La bataille dure six tours de jeu.

Conditions de victoire
Utilisez les points de victoire pour désigner le vainqueur, comme indiqué dans le livre de règles de Warhammer, ainsi que les exploits suivants :
- Empire uniquement :
Vous marquez un bonus de 2 points de victoire [200 en V8, NdT] pour chacun de vos chariots non endommagés encore sur la table et n’étant pas en fuite à la fin de la partie.
Si le général Gobelin est mort ou en fuite à la fin de la partie, vous marquez 2 points de victoire [200 en V8, NdT].
- Orques & Gobelins uniquement :
Vous marquez un bonus de 2 points de victoire [200 en V8, NdT] pour chacun des chariots ennemis détruit ou ayant fui hors de la table.
Si les chevaliers Panthères sont détruits ou démoralisés à la fin de la partie, vous marquez 2 points de victoire [200 en V8, NdT].

Règles spéciales
- Renforts : Les renforts de l’Empire sont gardés en réserve jusqu’à ce qu’ils arrivent au début du deuxième tour par le bord de table le plus prêt des chariots.
- Chariots leurres : Il est possible pour l'Empire de prendre un ou plusieurs chariots vides afin de tromper l’ennemi. Ces chariots ont le même profil qu’un Chariot de Guerre, mais ne peuvent pas charger tirer ou combattre. Si un chariot est engagé au corps à corps, il est automatiquement retiré comme perte et ne rapporte aucun bonus au résultat de combat. Un Chariot Leurre ne rentre pas en compte dans les conditions de victoire.
- Chariots camouflés : Afin de tendre cette contre-embuscade, des chariots de guerre ont dû être revus pour passer inaperçus. Comme il s’agissait d’une arme camouflée, le chariot se doit ressembler aux chariots qui traversent quotidiennement les routes de l’Empire. Cela signifie que le Chariot de Guerre ne bénéficie pas de la suspension spéciale et des roues blindées utilisées sur les chariots de guerre qui leur permettent de se déplacer sur un terrain ouvert. À cause de cela, les chariots de guerre camouflés sont forcés de rester sur les routes.
Pour représenter leur faible blindage, tous les Chariots ont une sauvegarde d’armure de 5+. De plus, tous ces Chariots considèrent tout terrain qui ne soit pas une route comme un terrain dangereux. Autrement, leur profil reste inchangé mais leur coût est réduit de -30 points.
Un chariot portant un canon Feu d'Enfer sur pivot ne peut pas bouger et tirer.