A LA CHASSE A LA GRENOUILLE

Slanns vs Chaos (2000pts)

Par Nico/Manic et Patatovitch
Joué en juin 2013, photos Nico

Contexte

L'expédition de l'armée slann d'Ocytol'Ocylos et de son acolyte Thyashyo Ockci sur les côtes du Vieux Monde reste, encore aujourd'hui, mystérieuse. Certains ont affirmé qu'ils avaient été envoyés là pour prouver l’existence d'une race humaine pratiquant la torture des amphibiens et des rituels horribles. Ces hommes auraient mangé des cuisses de grenouilles ! Si une telle race existait, ces barbares devaient être punis. Comme de juste, durant son voyage, l'armée slann détruisit tout sur son passage...

Un jour, Ocytol'Ocylos et ses frères arrivèrent sur les terres des dieux sombres qui ne tolèrent pas un instant cette insulte. Pour prouver son adoration du Chaos Dasmin Dull le Tourmenté promit alors à ses divinités la destruction totale de la bande de batraciens...

L'ARMEE SLANN D'OCYTOL'OCYLOS

(Sh : Bouclier, HW : Arme à une main, LA : Armure légère, Std : Bannière, Sp : Lance)

Personnages :

- 1 Slann Spawn Master, 158 pts (General Level 15 Hero; Sh; HW; Hellhoned Blade/Sacred Blade)
- 1 Slann Call Leader, 43 pts (Level 5 Hero; Sh; HW)
- 1 Slann Watcher of Rain, 209 pts (Level 15 Wizard; HW; Cold One)
Battle Magic Spells : Part Water, Cause animosity, Leg breaking, Cure Light Injury, Aura of resistance, Lightning, Cause panic.
Necromantic Spells : Summon skeletons, Summon skeleton champion
- 1 Slann Master of Deluge, 107 pts (Level 10 Wizard; HW)
Battle Magic Spells : Dispirit, Strengh of combat, Flight, Part water, Fire ball, Steal Mind
- 1 Lizardman Thighsnapper, 196 pts (Level 15 Hero; Shd; HW; Spell Shield)

Troupes :

- 6 Bull Slann Riders, 217 pts (Std; Sh; HW; Spear; Cold One)
- 10 Warrior Priests, 157 pts (Std; Sh; HW; War Banner)
- 12 Venom Tribes, 144 pts (HW; Blowpipe)
-15 Spawn Bands, 150 pts (Sh; LA; HW)
- 21 Spawn Bands, 210 pts (Sh; LA; HW)
- 15 Lizardmen Warriors, 360 pts ( Sh; HW; Sp)
-1 Troglodytes, 36 pts (HW)

L'ARMEE DU CHAOS DE DASMIN DULL LE TOURMENTE

(Sh : Bouclier, HW : Arme à une main, Lc : Lance de cavalerie, LA : Armure légère, HA : Armure lourde, Bd : Carapaçon, Std : bannière, Sp : Lance)

Les attributs dominants et personnels sont tirés avec la table du livre de règles (p207).

Personnages:

- 1 Chaos Champion, 191 pts (Level 15 Hero; Sh; HA; HW Parasitic Blade; Bow Hail of Doom)
Personal Attributes : Magically resistant, Atrophy, Blood Rage, Mace Tail, Weapon master
- 1 Chaos Doomweaver, 158 pts (Level 15 Wizard; HW; Magical War-paint)
Personnal Attribut : Great Fangs
Battle Magic spells : Corlight injury, Dispirit, fire Ball, stead Mind, Leg Breacking, Raze, Lightning Bolt, Rally
- 1 Chaos Warrior (Level 10 Hero; Sh; HA; HW)
Personnal Attribut : Great Horns
- 1 Chaos Warrior (Chaos; Level 10 Hero; Sh; HA; Bd; HW; Lc; Warhorse)
- 1 Minotaur Bloodkine (Level 5 Hero; LA; HW)

Troupes:

- 5 Marauders Horsemen, 392 pts (Std; Sh; HA; Bd; HW; Lc; Warhorse)
Dominant Attibut : Horrible stench
- 19 Beastmen, 260 pts (Std; Sh; LA; HW)
Dominant Attibut : Great Horns
- 19 Thugs, 254 pts (Std; Sh; LA; HW)
- 3 Minotaurs, 242 pts (LA; HW)

Alliés nains du Chaos:

- 1 Chaos Dwarf Champion (Level 10 Hero; Sh; HA; HW)
- 19 Chaos Dwarfs , 332 pts (Std; Sh; HA; HW)
- 1 Chaos Dwarf Swivel Gun Teams , 50 pts (LA)
- 1 Chaos Dwarf Tenderiser , 120 pts (HA; dB HW)

L'armée slann

L'armée du Chaos

 

Mouvements des 1er et 2ème tour

 

L'approche des Bull Riders

Les armées avancent l'une vers l'autre.

 

Les alliés nains du Chaos.

 

Une unité de Spawns Warriors

 

La charge des minos !

 

Seuls 3 cavaliers Marauders survivent au déluge d'Eclairs magique venant du sorcier slann. Ils arrivent tout de même à charger les prêtres guerriers et le général slann. Le début d'un long combat.

 

12 sur un test de panique pour les minotaures... Déroute, Free hack, etc... Pas de survivant. Les sang-froids sont de vraies machines de destruction.

 

Mouvements des 3ème et 4ème tour.

 

Pièce classique des Venom Tribes !! Ils vont fuir la charge, c'est sûr...

 

Un duel féroce d’Éclairs magiques entre les deux magiciens, où sont les dieux du Chaos lorsque leurs fidèles ont besoin de 6 sur les dés ?...

 

Les nains du Chaos enveloppent les Spawn Warriors.

 

Les hommes-lézards chargent les hommes-bêtes et le général du Chaos

 

Mouvements du 5ème tour

 

La fin d'un long combat !! Tous les prêtres guerriers sont morts et il ne reste que le général slann qui tue le dernier Marauder.

 

Charge de flanc !

 

Le mage slann lance le sort « Cause panic » sur l'unité d'hommes-bêtes : 11... Déroute des hommes-bêtes, Free Hack, le général du Chaos est tué dans la confusion... ça commence à sentir le roussi pour l'armée du Chaos !

 

La fin : avec la mort du général du Chaos et la destruction des deux unités les plus puissantes, les adorateurs des dieux sombres battent en retraite.

 

Conclusion

Le chalenge de cette partie était de jouer avec les règles de la 3ème édition avec des antiquités Citadel. Pari réussi !

Avec un minimum de préparation (surtout pour le Chaos), ça se fait plutôt bien. Aucun de nous deux n'a fait exploser sa cervelle. Globalement, les combats sont peu meurtriers et durent longtemps.

Petites réflexions pour améliorer le jeu :
1° Ajouter un bonus à la résolution du combat pour les attaques de flanc ou de dos.
2° Ajouter la différence entre le gagnant et le perdant au test de panique du perdant.

Autre truc, les éclairs magiques sont vachement puissants mais c'est comme ça. Les magiciens se sont finalement neutralisés l'un l'autre durant une bonne partie de la bataille et leurs PM descendent très vite.