LE MASSACRE DU TEMPLE
Campagne Cieux de Sang
Juillet 2021
Voici la troisième bataille de la campagne Cieux de sang. Les elfes ont bien commencé la campagne avec deux victoires consécutives. Est-ce que cela va durer ?

Après avoir battu en retraite devant les démons, les Hauts Elfes ont finalement rassemblé suffisamment de forces pour s’opposer à eux. La bataille se déroule autour d’un Temple d'Asuryan. Les vents de magie sont déchainés. Quel dieu sera le plus puissant ce jour ?

LES ARMEES
Dans le scénario original, les hauts elfes sont attaqués par une bande de Slaanesh associant mortel et démons. Ici, j'ai insisté sur les démons. Vous pouvez vous les profils et les règles spéciales des héros ici : la campagne
Les deux camps ont un puissant sorcier, aussi je vais tester pour la bataille les règles de magie de la Fin des temps (Glottkin t. 2, p.12 et Khaine t. 2, p. 8). On a donc un dieu ascendant (ici, Slaanesh), une nouvelle table de Règne du Chaos, de nouveaux sorts (dont "Invocation de démons"), des sorciers qui connaissent tous les sorts de leur domaine et des vents de magie à 4D6. Rien que ça !
Les Hauts elfes : 2000pts Les serviteurs de Slaanesh : 2000pts
- Caradryel, seigneur mage de Saphery
Livre d’Ashur, Talisman d’Endurance
- Arhalien, Grand prêtre d’Asuryan
[Le bâton d'Asuryan devient un objet de sort (4)]

- Morarion, héros elfe (cf. scénario 1) joué en renfort (à lui tout seul !)
Bouclier ensorcelé
- 6 Heaumes d’argent +EMC
- 20 archers (retranchés dans le temple)
- 36 lanciers + EMC
- 5 Patrouilleurs avec arc
- 2 balistes
- Grand Aigle, Frappe en premier
- Kweezel Menstrange, maître sorcier de Slaanesh
Parchemin de dissipation, Talisman d’Endurance
- Hérault de Slaanesh
Monture de Slaanesh, privilège mineur de grace
- 20 Démonettes
- 18 Démonettes
- 11 Veneuses
- 2 Chars traqueurs de Slaanesh
- 6 Bêtes de Slaanesh




LA BATAILLE
Le Grand prêtre Arhalien dans les Heaumes d'argent et Caradryel , le seigneur mage.

Kweezel Menstrange et son familier

Comme prévu par le scénario, les elfes se déploient en premier et jouent en second. Les deux camps font courir leurs avant-gardes (les patrouilleurs puis les Veneuses).

Après leur mouvement du tour 1, les Veneuses sont sur le flanc des elfes.

La phase de magie à la mode Fin des temps semble un jeu en soi. On lance 4D6 pour les vents de magie (les deux meilleurs comptent pour le Règne du Chaos - ici Attaque démoniaque sur le sorcier adverse, sans effet).
Le sorcier du Chaos se retrouve avec 16 dés de pouvoir qu'il ne peut toutefois par utiliser comme il veut. Le sorcier elfe a 11 dés d'annulation
1er sort : Invocation à 17+ pour des Démonettes en plus - 2 dés max : raté
2ème sort : je tente le sort Fin des temps de Slaanesh à 20+ Chant de la séduction - 5 dés max : encore raté.
3ème sort : je tente du plus conventionnel : Soumission - 4 dés - dissipé par les 4 dés autorisés en face
4ème sort : Fouet - 4 dés - dissipé par les 4 dés autorisés en face
Tout ça pour ça. ^^


Tour 1 des elfes : après quelques tergiversations, c'est décidé, on sonne la charge ! En plus, ça dégage les angles de tir sur les Veneuses pour la baliste de droite.

La phase de magie des elfes : 18 dés de magie/ 12 dés de dissipation.
1er sort : Arhalien qui s'est placé à côté des Veneuses tente d'abord une Stase sur le sorcier d'adverse. - 3dés max- raté.
2ème sort : Main de gloire sur les lanciers -6 dés max, 5 utlisés- 2D max pour annuler. Kweezel utilise son parchemin d'annulation.
3ème sort : Convocation ardente sur les Veneuses. 4D max pour lancer, 3 dés max pour dissiper. ça passe (5 morts sur les Veneuses).
4ème sort : Etouffement de l'âme 5D max pour lancer, 2D max pour annuler : ça passe (un char traqueur est détruit).
C'est mieux que tout à l'heure !


Les archers font perdre 3 des 4 PV  au second char traqueur et les balistes dégomment quelques Veneuses de plus.. On passe au corps-à-corps. Si les Bêtes tiennent -ce qu'est possible- les Heaumes d'argents seront dans une fort mauvaise posture... Les dés sont très inspirés pour les elfes : les bêtes perdent le corps-à-corps de beaucoup et les survivantes disparaissent avec l'instabilité.

Les chevaliers poursuivent leur charge dans le char pour l'immobiliser. Les lanciers tiennent leur position.


Tour 2. Les Slaaneshi ont eu de lourdes pertes et doivent remonter la pente.
L'unité de Démonettes menées par Kweezel Menstrange engage le flanc des Heaumes d'argent. L'autre unité est plus prudente (ou rate sa charge, je ne sais plus).

2ème phase de magie de Slaanesh : 15 dés de magie/ 10 dés de dissipation. Déferlante du Chaos : les svg invulnérables des démons passent à 4+ !
1er sort : Séduction avec 3D max : raté
2ème sort : Consentement suicidaire sur les Heaumes d'argent 6D max, 5 utilisés : ça passe. Dissipation à 4D max, c'est insuffisant et le sort passe
3ème sort : Invocation 20+ à 5D max, raté
4ème sort : Consentement suicidaire à nouveau 2D max pour lancer, 6D pour annuler : c'est annulé.


Les 3 Veneuses survivantes s'attaquent la baliste la plus proche et découpent proprement les servants.
Les Heaumes d'argent soumis au sort Consentement suicidaire sont vaincus par les Démonettes ! Le grand aigle panique !

Les démons poursuivent sans rattraper et les Démonettes vont s'emplatrer dans les lanciers.

Au tour des hauts elfes, Morarion "la prise de flanc à lui tout seul" arrive et les fuyards se rallient. Les Patrouilleurs chargent et éliminent rapidement le char (il ne lui restait plus qu'un PV).

2ème phase de magie des Hauts elfes
1er sort : Convocation ardente, 1D max : raté
2ème sort : Etouffement de l'âme 1D max : raté
3ème sort : Catharsis magique 1D max : raté
4ème sort :  Main de gloire 5D max : 5D utilisé, irrésistible. Les Lanciers gagnent +1 en CC et I
5ème sort : à nouveau Main de gloire 4D max mais il n'en reste que 3 et c'est dissipé.
Les Veneuses sont à nouveau affectées par la Convocation ardente et il ne reste plus que le Hérault...


Malgré leurs pertes et leur champion massacré en défi par le champion de Slaanesh, les lanciers tiennent conrtre les Démonettes.


Tour 3 de Slaanesh : L'unité de Démonettes non engagée se déplace vers la droite.

3ème phase de magie de Slaanesh : 9 dés de magie/ 7 dés de dissipation. Rage de Khorne (qui tue le Hérault de Slaanesh monté!)!
1er sort : 
Invocation à 17+ avec 4D max, 4D max en dissipation : ça passe ! 5 Veneuses apparaissent derrière les Patrouilleurs !
2ème sort :
Invocation à 2D max : raté. 
3ème sort : Consentement suicidaire à 1D max : raté
2D pour annuler Main de gloire à 10+ sur les lanciers : raté

Le combat entre les Démonettes et les lanciers se poursuit. Ces derniers cèdent à la peur ! malgré leur bonus, leur performance est assez faible, ils perdent de 2 points et débandent !

Ils sont poursuivis, rattrapés et dispersés... Les démons sont au pied du temple !


Le sang du prêtre d'Asuryan ne fait qu'un tour ! Il charge de flanc les démonettes, défie et tue Kweezel Menstrange ! Les Démonettes n'apprécient que moyennement le traitement et l'instabilité commence à les faire disparaitre par poignée.

Mais avant cela, Caradryel a fait sa magie.

3ème phase de magie des Hauts elfes : 11D/9D. Les Slanneshi n'ont plus de sorcier, Arhalien passe donc plus facilement ses sorts
1er sort : Convocation ardente, 4D max pour lancer, 4D pous dissiper : ça passe ! L'unité de Démonettes non engagée perd 10 figurines !
2ème sort : Main de gloire  sur les archers, 2D pour lancer, 3D pour annuler. ça passe. Les archers ont +3 en CT
3ème sort : Etouffement de l'âme sur les Veneuses. 2D vs 2D, ça passe -2 Démonettes
Les Slaaneshis n'ont plus de dés de dissipation.
4ème sort :  Main de gloire 1D. La baliste a CT+1
5ème sort : à nouveau Main de gloire 1D, raté.

Les archers, les patrouilleurs et la baliste partagent leurs tirs entre les Veneuses invoquées au round dernier - elles sont éliminées - et les Démonettes qui subissent quelques pertes supplémentaires.


Au tour 4, les Démonettes survivantes tentent une charge sur l'aigle à proximité qui fuit. Elle redirige sur la baliste en fond de table. Double 6 ! Elles arrivent à atteindre l'engin de guerre et font un sort aux servants. A cette vue, le dernier Heaume d'argent tourne les talons et quitte la table !
Par de magie certes mais il faut jeter les dés du règne du Chaos : attaque démoniaque sur
Caradryel s'effondre, son âme aspirée dans le Warp. Un Hérault de Slaanesh apparait à sa place !

Dernière image de la bataille (fin du tour 4 du Chaos).
Au tour des elfes, Caradryel aura soudainement peur des démonettes et ne sera capable d'en détruire qu'une seule. L'unité est toutefois déjà très diminuée.
Les archers réfugiés dans le temple auront également un coup de mou : seules 3 Démonettes à pied seront éliminées.  Heureusement, les patrouilleurs flècheront avec beaucoup d'efficacité le nouvel Hérault de Slaanesh.
A la fin de la partie, prévue pour durer 4 tours,, il ne reste que 5 Démonettes sur la table.


CONCLUSION
Les elfes ont à nouveau gagné et l'armée adverse quasiment exterminée, mais le prix de la victoire fut cette fois très élevée ! Les Hauts elfes ont en effet perdu quasiment les deux tiers de leur armée et notamment leur seigneur sorcier. Toutefois, je commence à me demander si une armée de démons du Chaos armée monothéiste en V8 est si efficace que cela. ^^

Je ne suis pas convaincu de cette phase de magie à la mode Fin des temps. C'est assez long à jouer pour un intéret moyen. Il y a à peine plus de sorts qui passent que d'habitude... Peut-être que les gros sorts passent un petit peu plus. Pourquoi avoir mis une limite au nombre de dés à lancer pour chaque sort ? Finalement, c'est ce D6 là qui décide si le sort passe ou pas alors que justement l'intéret de la magie V8 est de proposer aux joueurs de gérer leur stock de dés de magie et de dissipation. Par contre, j'aime bien l'idée de leur donner accès à toute la table de leur domaine et d'autoriser de relancer un sort réussi. Je testerai la prochaine fois sans le D6 qui limite le nombre de dé à lancer, un peu comme dans Tempête de magie.