LA TRAGÉDIE DE McDEATH

Mars-Juin 2014
Merci à David pour le prêt de figs rarissimes
et au club Rathelot ainsi qu'à mes adversaires : Max, Napoléon93, Tienus, Lapinrouge

Jouer la Tragédie de McDeath est un défi personnel comme j'aime assez m'en donner.

Slereah ayant traduit la chose en 2013 (voir ici), 2014 ne pouvait-être que l'année de sa résurrection.

Cependant, en 2014, après des années d'explosion de l'offre en matière de figurines, on ne pouvait décemment pas jouer ça avec des pions en carton comme à l'époque. Après quelques achats, quelques conversions et quelques coups de pinceau, me voila prêt. Il n'y avait plus qu'à recruter des adversaires au club !

Au niveau des règles, c'est un mélange : les profils et les règles spéciales sont les originaux. Cependant, les règles de base sont celles de WFB7 (tout le monde est "tirailleur" au niveau des formations). Il n'y a que la magie qui est jouée selon WFB2. Pourquoi WFB7 ? Parce qu'au club Rathelot, c'est la version la plus pratiquée.

Le roi Dunco a été tué il y a presque trois ans déjà. McDeath l'usurpateur a pris sa place et ses orques font régner la terreur sur l'Albion de l'Est.

L'"Alliance des Justes" se promet de chasser les orques, de renverser McDeath et, évidement, de prendre sa place. Cette alliance regroupe le clan McCoughlagan, mené par Donalbane, héritier légitime au trône, le clan de Julia McEwman et le jarl de Hark Ness accompagné de ses hommes.

Les photos des figurines sont ici.

SCÉNARIO 1 : GRABUGE AUX JEUX ANNUELS DE PORT WINWOOD

Les McEwman profitent de l'action contre McDeath pour attaquer Port Winwood, refuge de leurs ennemis de toujours : les McArno. Ceux-ci sont en plein jeux sportifs contre leurs voisins, les Greevants.

La tension monte entre McArno et Greevant. Les premiers affirment que les seconds ont des sous-vêtements sous leurs kilts. Ô insulte suprême !

Sur ces entre-fêtes, l'aubergiste court vers les pugilistes : "Les McEwmans ! La chienne ! Prenez garde, les McEwmans arrivent !"

Les McEwmans viennent en effet de débarquer.

Rapidement, les clans McArnos et Greevants se séparent pour éviter les coups les uns des autres. Les McEwmans se divisent eux-mêmes en deux parties.

Les McArnos et les Greevants utilisent leurs troncs de lancer et les projettent dans les assaillants !

Julia et Juggo esquivent avec adresse les projectiles ce qui n'est pas vraiment le cas de leurs hommes : le premier tronc couche cinq hommes.

Malheureusement pour eux, les lanceurs sont rapidement submergés par les McEwans.

Un McArno projette son boulet de lancer sur un McEwman. Ultime bravade avant la fuite.

Les Greevants manœuvrent pour aller récupérer leurs armes dans le village : ils sont rapidement bloqués et y renoncent.

Les McEwmans laissent treize hommes dans l'affaire, les McArnos, trois et les Greevants quatre.

Aux points de victoire, les McArnos l'emportent même si leur village est pillé.

SCÉNARIO 2 : POUR LE WHISKY DE LOCH LORM

Donalbane, le fils aîné du roi Dunco, a rallié le clan McCoughlagan à sa cause. La seule route qui relie la patrie des McCoughlagans au royaume de McDeath passe à travers la vallée de Lorm. Cette vallée des hautes terres est désolée et inhabitée et le seul lieu remarquable est la célèbre distillerie Keyler. Donalbane souhaite la contourner, mais n'a pas pris en compte les tendances alcooliques des McCoughlagan. Dès qu'ils eurent posé leur regard sur la distillerie, ils décidèrent de la prendre d'assaut et d'emporter assez de liqueur pour la durée du voyage jusqu'au château Runsinane.

De son côté, Brooben Keyler, le propriétaire de la distillerie, est au bord de la faillite. Il faut absolument que le whisky qu'il a préparé parte pour le château de McDeath. Le paiement lui permettra de payer ses créanciers.

Évidement, il y a aussi le vieux monstre du Loch Lorn mais qui y songe encore ?

Petite variation sur le scénario original, le jarl de Hark Ness et ses hommes ont rejoint Donalbane plutôt que prévu et participent donc à la bataille. Par contre, ils désapprouvent totalement l'action du clan McCoughlagan et n'agissent que pour se défendre, s'ils sont attaqués ou si leur allié parait en danger.

Le clan McCoughlagan suivi du jarl Ness

Le Loch Lorn et vue la distilerie où l'affolement est total.

Aidé par le magicien Mergrey Calchoner, qui lève un brouillard surnaturel pour gêner les frondeurs, le clan McCoughlagan traverse presque sans dommage.

Ils voient le haquet chargé de quatre tonneaux leur filer devant leur nez !

Le bruit du haquet attire le monstre.

Sir John Quicksure et le jarl de Hark Ness chargent les frondeurs qui menaçaient le flanc de leur alliés. Ils fuient à cause de l'épée magique enflammée qui provoque la peur !

Le monstre finit par trouver à manger !

Cela n'empêche pas le combat entre les ouvriers et les clansmen.

Chic ! Un monstre ! D'un revers de patte le dragon-tortue désarçonne sir John Quicksure. Son cheval y passe et le chevalier se casse la jambe... c'est embêtant pour la prochaine bataille.

Fin de la bataille : le haquet a fuit avec quatre tonneaux. Les huit restant sont pour les McCoughlagan. Ils ont eu neuf pertes.

Brooben Keyler a abandonné sa distillerie mais a conservé la vie.

Le monstre a mangé à sa faim (4 figs) et retourne dans le lac.

 

SCÉNARIO 3 : LA BATAILLE DE DUNGAL HILL

Tout est paisible à Durgal Hill. La garnison d’orques et de gobelins assiège tranquillement les mineurs nains d’Arka Zargul enfermés dans leur mine. Een McWrecker, chef de la garnison et suppôt de McDeath est loin de se douter de ce qui va lui tomber sur le crâne. D'ailleurs, il est encore au lit, dans l'auberge.

Le géant Markus Grimmock aidé par une dizaine d’orques tente de réparer le moulin.

Les Héros d’Albion entrent en premier et les nains, prévenus la veille de l'attaque iminante commencent à attaquer la porte qui les maintient enfermés. Sir John Quicksure souffre affreusement de la jambe (qui a doublé de volume) mais c’est un héros et il serre les dents. Cela pénalise grandement sa CC qui subit un malus de -3.

Malgré cela, il charge avec Dart de Hark Ness et engage l'orque de la cabine de péage.

Les cris des McCoughlagan, un peu en retard même s'ils ne subissent heureusement pas l’effet des excès de boisson de la veille, réveillent ensuite ceux qui avaient besoin de l’être. Ils règlent son compte à l'orque préposé au péage à côté du gué. Prince Donalbane mène ses hommes vers le village.

 

Les nains, très en forme, ont fini par dégager l’entrée de la mine. Quatre orques armés d’arbalètes répliquent et en envoie un au tapis. Les nains chargent ensuite et, grâce à leur chef, défoncent les orques qui fuient sans demander leur reste malgré la proximité de McWreker.

Du coté du moulin, le géant qui est sujet à la stupidité à un peu de mal à analyser la situation. Les orques mettent aussi du temps à réagir et les chevaliers d’Hark Ness arrivent au contact avec peu de succès tout d’abord. Une mêlée s’engage et John Quicksure perd un PV.

 

Les nains engagent d'autres orques et des gobelins sortis des maisons.

 

 Les chevaliers ont mis les orques du moulin en déroute mais le géant s'en est pris à Sandra Pangle, l'ecuyère de John Quicksure, qu'il a réduit en pulpe.

 

Les chevaliers prennent à parti une nouvelle bande d'orques venue du village pendant que Sir John termine les fuyards. Le géant attaque des McCoughlagan. Il en tue deux et les force à fuir.

 

Place à la magie : McWreker utilise une rafale de vent pour immobiliser Sir John tandis que Mergrey Calchoner, le sorcier de Donalbane fait se lever une brume magique pour perturber le géant.

Donabane atteint l'auberge devant deux orques éméchés.

 

Tout va mal pour McWreker qui décide de fuir en tentant de passer par le moulin récupérer les coffres d'or que les nains cherchent désespérément.

Les McCoughlagan attaquent le géant et lui font perdre deux PV. Celui-ci réplique mal et s'enfuit.

 

McWreker s'envole encore plus loin et quitte la table tandis que Sir John Quicksure et Dart de Hark Ness finissent le géant.

 

Le camp des insurgés a gagné très largement la partie. Les nains d'Arka Zargul étaient particulièrement efficaces contre les orques qui, de leur côté, ont été particulièrement pitoyables toute la partie (malgré la supériorité numérique...). Seuls Sandra Pangle, deux nains et deux McCoughlagans sont restés sur le tapis.

McWreker a fuit en abandonnant son serviteur et souffre-douleur halfeling Raybees. Vu sa raclée, il ne se risque pas à rejoindre McDeath son maître qui le punirait plus sûrement que les insurgés.

La route est à présent dégagée jusqu'au château de Runsinane !

SCÉNARIO 4 : LE CHÂTEAU DE RUNSINANE

Les membres de l'"Alliance des Justes" se retrouvent non loin du château de l'infâme McDeath : Julia McEwman et ses hommes, le Prince Donalbane et les McCoughlagan, Dart et les chevaliers de Hark Ness et Arka Zargul et ses mineurs nains.
Ils déplorent l'absence de Sir John Quicksure dont la blessure a empiré suite à la dernière bataille et il est à l'article de la mort. Le décès de son écuyer (écrasé par le géant de McWreker) lui a en effet interdit de se soigner (et d'ôter son armure...).

Soudain, quatre hommes-arbres du bois de Klinty (mieux connu sous le nom de Klinty's wood) s'approchent les insurgés. Une fois la frayeur passée, ils expliquent que McDeath et ses orques leur sont très désagréables. Ses créatures ordinairement paisibles sont très en colère. Ils proposent de faire avancer la forêt jusqu'au mur du château et de les aider à vaincre. Tous s'accordent à dire qu'il s'agit d'une très bonne nouvelle.

A moment donné, les nains s’éclipsent discrètement. Ils connaissent un passage secret qui les mènera directement dans les sous-sols du château. Ils ont bien l'intention de voler l'or de McDeath et de le garder pour eux seuls.

Dés l'aube, McDeath constate que les bois que Klinty ont rejoint les murs du château. Trois sorcières lui ont fait un jour une prophétie : il ne craint pas les coups des hommes nés de femmes et il ne mourra que le jour où les bois de Klinty auront atteint les murs du château Runsinane. Bon pour les bois, c'est mal barré. Mais qui pourrait donc le tuer ? En plus, il a fait exécuter hier des traîtres qui s'apprétait à ouvrir les portes à ses ennemis.

L'"Alliance des Justes" représentent des intérêts hétéroclites :

- Le Prince Donalbane veut récupérer son trône, tuer McDeath et sauver son frère le Prince Charles actuellement dans les geôles du château.
- Julia McEwman est une fille illégitime de feu le roi Dunco : elle souhaite obtenir des papiers qui sont dans un des coffres de la salle au trésor et qui prouvent son droit au trône. Elle souhaite la mort de McDeath et des princes Donalbane et Charles.
- Les nains veulent l'or (ou le pouvoir si tout le monde meurt éventuellement)
- Dart de Hark Ness et ses chevaliers souhaitent simplement être héroïques.

Cette partie se joue sur des plans de sols. Ils y en a trois : le sous-sol, le niveau 0 (avec 2 entrées : le portail et la poterne) et le niveau 1. Les figurines peuvent donc passer d'un niveau à l'autre.

A l'insu des joueurs, McDeath ne peut être tué que par Julia (qui est une femme), les hommes-arbres (qui ne sont pas des hommes) et Dart (qui est né par césarienne donc il n'est pas vraiment "né d'une femme" -sic).

Au début de l'assaut, les membres de l'"Alliance des Justes" constatent que les portes de Runsinane qui aurait dû leur être ouvertes sont fermés. Heureusement que les hommes-arbres sont là pour les défoncer !

Dans les sous-sols, les nains arrivent rapidement à bout de la porte.

Ils se ruent vers la salle du trésor protégée par quelques orques.

Devant le portail, les hommes-arbres peinent à rentrer. Les gobelins leur envoient des flèches et la porte est plus solide que prévue.

La poterne cède en premier. Dart se rue à l'intérieur !

Ils sont accueillis par quelques orques, Lady McDeath et Spot, son chien du Chaos. Ce dernier crache des flammes qui atteignent deux chevaliers. Dart le charge et n'en fait qu'une bouchée.

Le portail a enfin cédé !

McDeath explique aux assaillants qu'il est vain d'essayer de le tuer : aucun homme né d'une femme ne peut l'atteindre.
Des arbalétriers orques et des archers gobs tirent sur les assaillants qui rentrent dans la cour. Comme c'est des hommes-arbres, l'effet de leurs flèches est assez limité.

Les hommes arbres font le ménage chez les orques qui fuient à l'intérieur du chateau où ces créatures ne pourront pas les suivre. Ils tombent sur Dart et ses chevaliers.

Des McErwan attaquent Lady McDeath qui utilisent ses sorts pour s'enfuit vers les cuisines puis vers le sous-sol.

En parlant de sort, Mergrey Calchoner, le sorcier du Prince Donalbane s'avance dans la cour et fait se lever un nuage de fumée sur les tireurs ennemis du niveau 1. Mal lui en prend. Il finit tout de même cribler de flèches. Les McCoughlagan et les McEwman envahissent les escaliers des tours pour accéder soit aux sous-sols, soit au niveau un.

 

En effet, il est temps d'intervenir. Les nains de Zargul ont tué Banquo, le second de McDeath et bon nombre d'orques. Ils s'apprètent à décamper avec l'or.

A la surface, les albionnais nettoient les remparts et McDeath les attend crânement au sommet de l'escaliers. Des McEwman s'y ruent pour constater qu'il est invincible. Néanmoins, un homme-arbre l'attaque par le bas et le blesse.

Dans les sous-sols, les nains sont partis avec les trois coffres (et la lettre de Julia...). Il reste à sauver (ou tuer) le Prince Charles. Alors que les McCoughlagan tuent les derniers orques et Lady McDeath, Fergus (McErwan) exploite la confusion pour tuer Dokko (McCoughlagan). Avec Juggo, il défonce ensuite la porte de la cellule et tue le Prince Charles. Les McCoughlagan au sous-sol finissent par se rendre compte de quelque chose et un combat éclate. En net sous-nombre, ils sont massacrés...

Au niveau 1, McDeath tue le Prince Donalbane avant de trépasser sous les coups Dart de Hark Ness... Enfin, les chevaliers éliminent ensuite les derniers orques. Ça en est terminé de la tyrannie !

Beaucoup de sang a coulé ce jour. Il faut déterminer le vainqueur :

Tout le camp de McDeath est éliminé.

Les héritiers légitimes du roi Dunco (les princes Donalbane et Charles) sont morts et les McCoughlagan n'ont que cinq survivants.

Il ne reste que Julia McEwman pour revendiquer le trône mais elle ne peut pas prouver son ascendance et 12 de ses hommes ont tout de même péri. Sans or et sans légitimité, elle risque de ne pas rester longtemps sur le trône !

Les véritables vainqueurs sont Dart de Hark Ness qui a été en tout point héroïque (il a frappé ni dame, ni porteur de lunettes) et les nains qui ont volé tout l'or des humains...