[V1]

 

Les Ogres sont des cousins plus petits et légèrement plus intelligents des Trolls, ils conservent la plupart de leurs mauvaises habitudes cependant. Les Ogres ne peuvent pas Régénérer mais ont souvent des Attributs du Chaos comme les Trolls. Ils provoquent la Peur chez les unités de taille Humaine ou plus petites (sauf chez les Elfes).

Les Ogres sont sujets à la Stupidité +1. Une variante inhabituelle est l'Ogre à tête de chèvre – une mutation Chaotique courante. Ils sont plus petits que les Ogres mais capables de mordre et d'empaler avec leurs dents et cornes, qui sont souvent empoisonnées. Toute touche de ces créatures a 50% de chances d'être Empoisonnée.

[FoF]

Le Régiment de Mercenaires Ogres de Golgfag

Les guerres entre les Gobelins et les Nains venaient de commencer lorsque Golgfag et sa bande d'Ogres sortirent des ténèbres du nord. Golgfag était le chef du clan Rutdrogg, et il considérait la guerre qui se préparait comme une bonne opportunité d'amasser du butin et de la viande fraiche. Les Rutdroggs sortirent de leurs montagnes pour se faire engager par Bogdan Legbreak, le chef des Gobelins des Monts Brumeux.

Après une période de service limitée, Golgfag avait pris part à plusieurs batailles du début de la guerre. Les Rutdroggs montrèrent qu'ils étaient d'excellentes troupes, bien qu'avec quelques problèmes de discipline. Une nuit, après une soirée particulièrement arrosée, Golgfag et Bogdan, qui ne s'étaient jamais vraiment aimés, commencèrent à se disputer. Peu après, tout le Régiment était debout et le sang coulait à flot. Le lendemain matin, le Régiment de Golgfag avait taillé sa route à travers le camp Gobelin jusqu'aux bois. Il retrouva rapidement un emploi, cette fois du côté des Nains contre ses anciens alliés. Il mena ainsi une arme Naine dans la forteresse du Gobelin et tua Bogdan dans un combat acharné. Il se nomma par la suite le chef de guerre le plus aventureux et ramassa une bonne quantité d'or, de butin et de prisonniers avant de retourner dans le nord glacé.

Armement : Masse à deux mains.

Uniforme : Les Rutdroggs ont de longues tuniques leur arrivant aux genoux, avec hauts-de-chausses et bottes. Sur leur tunique, ils portent une cotte de mailles, et une longue cape en fourrure sur leur dos. Leur peau est basanée, avec de longs cheveux noirs ou gris.

Bouclier : Chaque Ogre porte un grand bouclier rond, attaché dans leur dos au combat pour leur permettre d'utiliser leur énorme masse.

Cri de Guerre : Le langage Ogre est des plus bestial, et n'est pas traduit facilement. Une translittération phonétique serait quelque chose comme « Gruugh aghhhh waaaaaa. » Les experts prétendent reconnaître certains éléments et offrent les traductions suivantes : « Retirez-vous de votre emplacement physique actuel, tout refus d'obéir à notre requête pourrait conduire à de graves problèmes physiques de telle sorte à risquer de limiter votre vie sociale. »

Chef : Golgfag a le profil donné ci-dessous. Son Commandement est de 5.

[CJ1, suite de Golgfag]

Cri de Guerre : Des plus bestial. Une translitteration phonétique donne quelque chose comme « Gruugh aghh aghh waaaa ». Des travaux récents par des linguistes Ogres ont apporté de nouveaux éléments sur ce cri étrange. Il semblerait avoir voulu dire « Je suis tellement furieux quand je n'ai pas eu un bon petit déjeuner. »

Exploits : L'histoire la plus connue sur Golgfag est celle où il fut capturé par les Nains. Emprisoné dans le fameux Trou Noir de Raven's Hold, avec quelques douzaines d'autres gobelinoïdes. Coincés dans cet espace confiné, pratiquement sans pouvoir respirer, les Nains s'attendent à ce que ces prisonniers meurent. Cependant, quand ils ouvrirent la porte le lendemain matin, les geoliers Nains furent abasourdis de voir Golgfag le Rutdrogg mâchant les restes du dernier Gobelin. La cellule était autrement vide, bien qu'il y avait beaucoup de chair et de sang sur le sol. Le chef Nain fut tellement impressionné par cet exploit qu'il ordonna qu'on emmène Golgfag très loin d'ici avant de le libérer.

[V2]

OGRES

Les ogres sont des humanoïdes énormes et abominables dont la seule occupation consiste à se battre et à tuer. Savoir qui ils tuent ne les intéresse pas particulièrement et ils louent leurs services aux plus offrants, même aux humains et aux gobelins. Plus brutaux que cruels, ils méprisent totalement les faibles. Leurs origines sont incertaines, peut-être sont-ils des humains transformés, au cours des siècles, par la proximité du Chaos. Autrefois, les ogres étaient très répandus en Norsca et dans le nord du Vieux Monde, aujourd’hui, ils sont rares et en voix de disparition. Ils parlent leur propre langage et quelques uns d’entre eux peuvent s’exprimer en nordique.

Physique : Les ogres mesurent plus de 3m et sont presque aussi larges que hauts. Ils sont trapus avec des membres massifs, des traits grossiers et une peau sombre. Leurs cheveux sont noirs, gris ou blancs. Ils s’habillent sommairement de peaux et de cuir ou de tissus qu’ils arrivent à voler ou à troquer avec les humains qui prennent le risque de faire affaire avec eux.

Distribution : Les montagnes de Norsca, quelques endroits isolés au Nord des montagnes du Bout du Monde et la partie nord-ouest des Steppes. Beaucoup d’ogres ont émigrés dans les Terres Sombres et les monts de Deuil.

Alignement : Neutre.

Socle : 40mm x 40mm.

Règles spéciales : Les ogres causent la peur aux créatures mesurant moins de 3m.

Profil de base :

Caractéristiques de Combat
Caractéristiques personnelles
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3
3
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5
7

Valeur de base : 38 Pts.

Profils des personnages : Voici les profils typiques des champions, des héros et des sorciers de cette race. Ils ne sont donnés qu'à titre indicatif : Le MJ peut décider de les modifier en fonction de sa partie ou de sa campagne. Les points des sorciers ne comprennent pas le coût des sorts puisqu’il est possible de posséder moins de sorts que le maximum autorisé. Certaines créatures sont limitées dans leur nombre de sorts par faute d’intelligence suffisante.

Caractéristiques de Combat
Caractéristiques personnelles
Champion : 63 Pts
M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
FM
15
4
3
5
5
3
4
2
5
4
5
7
Héros Mineur : 128 Pts
M
CC
CT
F
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B
I
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Int
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5
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4
5
3
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6
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Héros Majeur : 210 Pts
M
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FM
15
6
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5
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7
6
7
9

[V3]

On pense que les Ogres sont des cousins lointains des humains, bien que si cela est vrai, ce lien de parenté est assez lointain. Les Ogres sont plus grands que les hommes, faisant plus de 10 pieds [3 m] de haut et solidement bâtis. Ce sont des créatures aux traits et membres épais guère intelligentes qui aiment une bonne bagarre et un bon repas. Un bon repas, pour un Ogre, implique généralement des humanoïdes plus petits comme des humains, bien qu'ils ne crachent pas sur le cannibalisme et mangeront n'importe quel type de viande ou de légume s'ils ont assez faim.

Les Ogres vivent dans les forêts et, en particulier, les montagnes du Vieux Monde, mais ils sont le plus souvent vers le nord et la Norsca. Malgé leur antipathie envers les autres races, ils sont populaires comme mercenaires et parfois comme gardes du corps, gladiateurs ou champions.

Physique. Les Ogres font plus de dix pieds [3 m] de gaut et sont presque aussi larges. Ils sont très musclés, particulièrement dans leur crâne. Leur peau, presque aussi épaisse que celle d'un bœuf, est d'une couleur marron foncée ou grise. Leurs cheveux sont noirs, gris ou blancs.

Alignement. Malgré leur nature agressive, cannibale et assez repoussante, les Ogres ne sont généralement pas considérés comme mauvais, mais Neutres. Bien que les Ogres tuent sans pitié, ils ne cherchent pas à faire le mal, et ne s'associent pas particulièrement aux gobelinoïdes. Les Ogres individuels peuvent être de n'importe quel alignement, mais dans le jeu, ils sont considérés comme Neutres.

Règles Spéciales

  1. Les Ogres provoquent la peur chez toutes les créatures vivantes de moins de 10 pieds [3 m].
  2. Les Ogres sont des créatures puissantes. Leurs coups ont de meilleures chances de pénétrer une armure. La sauvegarde d'armure d'un ennemi est réduite de -1 pour le coup d'un Ogre.
  3. Les Ogres combattront comme mercenaires pour la plupart des races, mais ne font pas confiance aux gobelinoïdes. Bien qu'ils combattront pour eux, leur Cmd diminuera de -1. Cela n'affecte pas leur valeur en points.
  4. Les Ogres sont une race brutale et impatiente et ils n'ont pas de temps à consacrer à la magie. Bien que certains Ogres puissent apprendre des rudiments de magie, ils ne peuvent pas aller au-delà de sorcier niveau 5.

[WJRF]

Les Ogres sont des humanoïdes lourds et laids qui adorent combattre et tuer. Toutefois, ils sont peu regardants et n'hésitent pas à louer leurs services au plus offrant. Pas spécialement cruels, ils sont simplement brutaux et n'ont que peu de respect pour les faibles. D'origine humaine, ils furent dans un lointain passé affecté par le Chaos dans leurs terres du nord. Ils sont donc communs en Norsca et même dans le nord du Vieux Monde mais leur race est en voie d'extinction. Ils vivent pour manger et combattre et leur Dieu principal est nommé la « Grande Panse ». Bien que leur système digestif soit chétif comparé à celui du Troll, ils peuvent manger quasiment tous les animaux et les végétaux. D'ailleurs, leurs mots pour désigner les autres races peuvent presque tous se traduire par « Nourriture », ou quelque chose s'approchant.

Une anecdote décrit bien l'attitude typique de l'Ogre pour le repas ou le combat : Un chef de mercenaires Ogre était réputé avoir dit à ses employeurs humains : « Oh Freluquets ! Déguerpissez et, nous, on va déjeuner. » ce qui signifie, en clair, : « Je disais, insignifiantes petites personnes, si vous daignez déplacer votre ligne de front, nous pourrions engager l'ennemi ! ».

La plupart des idiomes parlés par les Ogres concernent la nourriture et les repas et ceux d'entre eux qui parlent une langue humaine ont l'habitude de traduire littéralement ce qui crée d'intéressants problèmes de communication. « Freluquet » est un terme qui désigne tout non-Ogre dans une conversation et devient une insulte quand cela est adressé à un autre Ogre.

La dispute pour de la nourriture est très populaire chez les Ogres, comme une forme de duel et l'ultime triomphe, pour un Ogre, est de vaincre son adversaire en le dévorant. Les Ogres parlent une langue faite de grognements et de reniflements connue sous le nom de Grumbarth bien que certains baragouinent le Nordique et une minorité connaissent quelques bribes des autres langues du Vieux Monde.

Les Ogres portent des vêtements simples, en général des fourrures ou du cuir et quelques matériaux qu'ils ont dérobés ou échangés dans des coopératives humaines. Ils préfèrent les armes immenses et biscornues.

Physique : Ce sont de grands humanoïdes d'environ 3,50 m de haut et presque autant de large. Leur ossature est massive, solidement construite et leur donne une apparence rude.

Ils sont très adaptés au froid et à des conditions de vie rudes avec peu de terminaisons nerveuses ou de vaisseaux sanguins proches de l'épiderme. Leur peau, aussi épaisse que celle d'un taureau, est souvent sombre, terne, brune ou grise et leurs rares cheveux ébouriffés sont habituellement noirs, gris ou blancs.

Alignement : Neutre

Traits Psychologiques : Les Ogres causent la Peur à toutes les créatures vivantes de moins de 3 m de haut.

Profil Type

M
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4
5
17
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18
14
18
29
10

[Warhammer Armies]

Contingent Mercenaire Ogre

Les Ogres vivent dans les forêts et les montagnes et sont célèbres pour leur agressivité, leur brutalité et leur cannibalisme. Ils font d'excellents mercenaires car ils ont tendance à tuer, capturer et manger l'ennemi, fournissant leur propre paiement.

Commandant Mercenaire

Les Ogres les plus brutaux et sauvages se font facilement suivre par d'autres Ogres. Le succès d'un chef dépend de sa capacité à trouver où se trouve le plus de butin, de nourriture et de prisonniers. S'ils échouent, ils se font manger par les autres.

0-50 Ogres

Beaucoup d'Ogres se font mercenaires, car c'est l'idée qu'un Ogre se fait d'une vie idéale, combattant en permanence, ne s'arrêtant que pour manger (ou vice-versa). Cependant, ce ne sont pas nécessairement des activités séparées pour les Ogres.

[équipement : Lances, fléaux, hallebardes, boucliers, armures. Peuvent être engagés par les Elfes Noirs, l'Empire, la Bretonnie, le Chaos, les Orques & Gobelins et les Nains.]

[Le Sang dans les Ténèbres]

[Il s'agit d'un groupe d'Ogres laissés dans un ancien Oratoire Nain dédié à Grungni par l'Alliance de la Hache Sanglante]

Torgoch avait laissé une petite garnison dans l'ancien temple, un petit groupe d'Ogres mercenaires et un grand nombre de Gobelins. Leurs descendants occupent toujours les tunnels du complexe, mais la situation est quelque peu différente.

Le commandant orque à qui Torgoch avait laissé la charge de la garnison fut tué et dévoré par les Ogres à la suite d'un léger désaccord. N'ayant plus de chef commun, Ogres et Gobelins formèrent rapidement deux camps bien distincts, hostiles et batailleurs. Les Gobelins s'installèrent dans les parties les plus réduites où les Ogres ne pouvaient les menacer' car, comme cela arrive souvent, ces derniers en étaient venus à considérer les créatures plus petites comme une réserve alimentaire. Les Ogres explorèrent les lieux du mieux qu'ils purent, dévorant quelques Gobelins lorsqu'ils leur tombaient sous la main. Avec une population gobeline stable, l'endroit offrait une réserve de nourriture raisonnable et les Ogres se contentèrent d'attendre que les Orques reviennent comme promis.

Les décénnies s'écoulèrent; les Orques ne revinrent pas. Les membres de la garnison initiale disparurent et leurs descendants' qui n'avaient connu que cet endroit comme foyer' formèrent une communauté. Parfois, un ou deux jeunes, à l'instinct plus aventureux que les autres, s'en allaient de part le mode à la recherche d'aventures et de nouvelles formes de nourriture' cette caverne, avec sa réserve de délicieux Gobelins, commença à être connue des Ogres mercenaires du Vieux Monde et se mit à attirer des visiteurs.

Au cours de leurs explorations, les Ogres avaient découvert bien des choses qu'ils ne comprenaient pas. Lorsqu'ils étaient entrés dans le vieil oratoire des étages supérieurs, ils s'étaient rendu compte que c'était un lieu sacré. A la fin des guerres civiles, brèves mais sanglantes, qui déchirèrent L'Empire, Kartagg Mordcheval, un mercenaire Ogre, s'arrêta à Kadar-Helgad alors qu'il revenait de L'Empire pour aller combattre pour une des petites monarchies des Principautés Frontalières. Ayant vu ses employeurs humains prier devant des autels, il les imita. Il retira son armure, se lava et fit une offrande de nourriture dans l'oratoire, où il pria afin de trouver la gloire au cours des batailles futures.

Les autres Ogres étaient stupéfaits' autant par le fait que Kartagg avait abandonné une bonne moitié de ses provisions que par toutes ses autres actions' et furent soulagés lorsqu'il reprit sa route avec ses troupes. Ils avaient déjà décidé qu'il était au moins à moitié fou et le voir partir les remplit de joie. Une semaine s'était à peine écoulée que des récits de grandes victoires leur parvinrent, y compris celui de l'incident qui lui valut son surnom, encore célèbre aujourd'hui. Le renom du temple s'accru parmi les mercenaires et il attire depuis des Ogres venus de tous les coins du Vieux Monde.

Rothnogg, Clerc de Niveau 2

Rothnogg est le chef des Ogres des grottes et le grand prêtre du temple. Il dépasse la plupart de ses congénères d'une bonne tête et est couvert d'une multitude de cicatrices d'origine cérémonielle. Il a perdu le petit doigt de la main gauche (il a été mordu au cours d'une bagarre amicale dans sa jeunesse), mais sa forme et sa santé sont autrement bonnes, malgré son grand âge. En dehors des rituels, il porte une immense chemise de mailles et, à l'extérieur, un manteau noir en peau d'ours. Le seul symbole qui annonce son rôle est un petit morceau de rocher scintillant qu'il porte accroché à une chaîne autour de son cou. Lorsqu'il officie à l'Oratoire, il porte un manteau noir couvert de plumes, d'os et de crânes d'oiseaux et tient un bâton grossier surmonté d'un crâne humain' et dessous il a sa chemise de mailles.

Ses talents d'enchanteur le placent dans une position pratiquement unique parmi les siens' en particulier parce qu'ils ne semblent ni l'affaiblir ni réduire son efficacité au combat. Mais, dans l'ensemble, les Ogres se méfient de la magie et Rothnogg a vite compris que le grand prêtre d'un oratoire a une plus grande influence que le conseiller d'un chef de tribu ou d'un commandant mercenaire. C'est un Ogre intelligent, parfaitement capable d'organiser une défense plutôt efficace du complexe si nécessaire.

Comme chez tous ses semblables, il y a chez lui une certaine brutalité insouciante envers les races plus petites et plus faibles' s'il attrape un Gobelin (ou même un aventurier) , il est tout à fait capable de lui arracher un bras et de le manger négligemment. Même si son attitude envers les aventuriers est relativement amicale, lorsqu'ils seront amenés auprès de lui pour la première fois, il commencera par juger leur valeur nutritive :

« Qu'est-ce qu'c'est ? Pas beaucoup d'viande sur eux, pas vrai ? Bon, y a qu'à les flanquer dans le tas de bouffe. Et arrachez-leur d'abord la tête' j't'iens pas à c'qu'ils entament notre réserve. »

« Et bien ? Mais c'est qu'ils parlent ! Bien la première fois depuis longtemps que le repas peut parler. Plus fort, larve, j'entends pas cette petite voix fluette que t'as. Tu veux donc plus faire partie du menu, pas vrai ? Qu'est-ce que ça vaut ? »

S'il se trouve dans une situation vraiment désespérée, Rothnogg pourra détruire son bâton en brisant le crâne sur le sol' il libèrera ainsi un Elémental de Terre de taille 4 qui attaquera ses adversaires et lui laissera ainsi le temps de s'enfuir.


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20

Règles Spéciales Provoque la peur chez les créatures de moins de 3 mètres.

Compétences Alphabétisation; Bagarre; Coups Puissants; Incantations' voir ci-dessous; Sens de la Magie.

Sorts : 16 Points de Magie

Magie Mineure : Apparition de Petits Animaux, Don de Langues, Sons.

Magie de Bataille : Niveau 1' Boule de Feu, Force de Combat, Main de Fer; Niveau 2 Aura de Protection, Éclair

Possessions Chemise de mailles sans manche (1 PA, Tronc); épée; clé de la salle 13; bâton auquel est lié un Elémental (voir ci-dessus); manteau en fourrure d'ours; cape rituelle; 5 CO, 27 Pistoles et 54 Sous (dans une bourse en cuir); une grande variété d'os, de dents, etc. (qui lui servent pour ses présages).

Krodogg, Initié

De taille (3,60 m) et de corpulence moyenne pour un Ogre, Krodogg n'est pas aussi imposant que son supérieur Rothnogg. Il arbore quelques cicatrices rituelles, dont certaines sont infectées. Seules deux ou trois laissent parfois échapper du pus, mais son visage semble déformé, comme s'il avait été fondu et mal réarrangé.

Pour les rituels, il dispose d'un manteau similaire à celui de Rothnogg, quoique pas aussi beau, mais il n'a pas de bâton. Le reste du temps, il porte un assortiment de peaux et de fourrures, sur lequel des morceaux d'armure dépareillés sont grossièrement accrochés.

Krodogg n'est pas aussi intelligent ni aussi accompli que son chef; il a atteint cette position plus par la flagornerie que par de vrais mérites. Rothnogg sait qu'il ne lui est pas très utile, mais il préfère avoir pour lieutenant quelqu'un à qui il peut faire confiance. Après tout, Krodogg ne garde son autorité que parce que Rothnogg est là pour le protéger et il n'est donc pas tenté de s'emparer de sa place.

Les deux Ogres ont conscience de la nature de leur relation et celui-ci sait que son supérieur n'a que mépris pour lui. Si leurs chances sont faibles, il préférera filer plutôt que de se sacrifier pour son maître ou pour le temple.

 

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5
5
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2
28
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20
28
15
20

 

Règles Spéciales

Provoque la peur chez les créatures de moins de 3 mètres.

Compétences

Coups Puissants; Esquive; Torture.

Possessions

Veste en partie renforcée (0/1 PA' Tronc, bras); gourdin; robe à plumes.

Hradyagg, Commandant des Gardes

Hradyagg est grand et puissant, et presque du même gabarit que Rothnogg. Il porte en permanence une cotte de mailles et un casque ouvert et manie une énorme hache à double lame. Bien qu'il soit intellectuellement lent, c'est un bon combattant qui peut devenir un adversaire redoutable dans l'espace restreint de l'Oratoire. Il possède une bonne dose de ce courage insensé pour lequel les Ogres sont redoutés à raison et il combattra jusqu'à la mort pour défendre le temple s'il le faut. Il ne mettra pas sa vie inutilement en péril, mais il emmènera avec lui le plus d'adversaires possible.

 

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20

Règles Spéciales Provoque la peur chez les créatures de moins de 3 mètres.

Compétences Coups Précis; Coups Puissants; Désarmement; Esquive.

Possessions Cotte de mailles et casque (1 PA' Partout); hache; 45 Pistoles; petit rubis (50 CO); jeu de cinq dés en argent (bien équilibrés) valant 10 CO.

Grathyagg, Suppliant

Grathyagg est le seul résidant permanent qui n'est ni prêtre ni garde. Il est là parce qu'il croit être victime d'une malédiction : il y a un an, il a perdu tout appétit, chose terrible pour un Ogre. Il paraît plus maigre que les autres et a toujours l'air malheureux et égaré. Il a décidé de travailler dans ce sanctuaire (l'ironie du sort veut qu'il prépare les repas de tous les autres Ogres) jusqu'à ce qu'il arrive à se libérer de sa malédiction.

Grathyagg porte une veste de cuir épaisse et une épée qu'il utilise comme couteau. S'il a l'occasion de défendre l'Oratoire, il le fera sans aucune considération pour sa propre existence' il aura ainsi l'occasion de montrer aux dieux sa piété.

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Règles Spéciales Provoque la peur chez les créatures de moins de 3 mètres. Sujet à la frénésie (fanatique).

Compétences Cuisine; Esquive; Sixième Sens.

Possessions Veste de cuir (0/1 PA' Tronc); épée.

5 Gardes

Les cinq gardes de Kadar-Helgad ne ressemblent pas aux guerriers ogres habituels. Le fait d'avoir choisi de servir en ce lieu plutôt que de mener une vie animée de mercenaires, avec tous ses voyages, ses combats et ses doubles rations, montre qu'ils sont philosophes et réfléchis' pour des Ogres.

Cette différence subtile ne sautera peut-être pas aux yeux des aventuriers, surtout lorsque les gardes leur lanceront une série interminable de fines plaisanteries accompagnées de multiples commentaires sur la meilleure manière de les accommoder.

« Rôti à la broche, celui-là. Les sucs feront ressortir la saveur de la viande. »

« Non, trop filandeux pour ça. Farci d'oignons et bouilli' y'a que comme ça. »

« Voulez parler au chef ? J'sais pas' il a peut-être pas encore faim. Oh, bon, ça va' par là. N'ouvrez pas la porte' z'avez qu'à passer dessous. » (Rires)

« Eh, regardez ça' les Gobelins se sont peints en rose ! »

« J'vous entends pas, de si bas. Allez chercher une caisse pour vous mettre dessus. »

Comme les videurs de boîtes de nuit, les gardes aiment montrer leur force; ils tordent négligemment d'épaisses barres de fer tout en parlant, écrasant des petits rochers dans leurs mains, etc. - en faisant leur possible pour que leur démonstration n'ait pas l'air d'en être une. Une « larve » qui parvient à les égaler dans ces petites joutes, remporte une partie de bras de fer contre l'un d'eux, ou les impressionne d'une autre manière sera écoutée, et tous ses compagnons complètement ignorés.

 

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Règles Spéciales

Provoque la peur chez les créatures de moins de 3 mètres.

Compétences

Bagarre; Coups Puissants; Esquive.

Possessions

Arme simple (taille adaptée aux Ogres) ; veste de cuir et casque (1 PA' Tête; 0/1 PA' Tronc); vin, pain de campagne, une demi-roue de parmesan; 2D6 Pistoles; 50% de chances pour un « sou ogre ».

La plupart des Ogres possèdent pour environ 5 Couronnes de divers objets de valeur, mais la composition de ce trésor est variable, c'est parfois du cuivre et de l'argent, avec quelques pièces d'or, ou bien des bibelots et de petits bijoux. Leur répartition change au fil des parties de dés qui constituent le principal passe-temps.

Politesse

Avoir affaire aux Ogres peut être une véritable épreuve, comme le savent tous ceux qui les ont engagés comme mercenaires. L'Ogre courtois doit se comporter d'une manière instinctive avec ses compagnons, alors que pour les races plus petites, appliquer ce que les Ogres appellent des manières convenables est particulièrement difficile. La meilleure règle à suivre consiste à amplifier sa propre utilité tout en réduisant au maximum la saveur que l'on pourrait présenter sous forme de nourriture. Les flatteries sont utiles, mais la plupart des Ogres considèrent qu'ils les méritent amplement; enfin, ils sont souvent incapables de suivre une conversation subtile.

Offrandes

Avant d'offrir un sacrifice dans un lieu saint ogre, il est bon de s'assurer que tous les prêtres, gardes, acolytes et autres, sont bien nourris. Dans le cas contraire, les dons (et même ceux qui les font) risquent fort d'être dévorés. En ce qui concerne les offrandes, les objets de grande taille sont appréciés, ainsi que ceux dont la décoration est des plus étincelantes et criardes. Il faut aussi que cela convienne à la divinité en question quoique, là encore, l'ingéniosité et la grande intelligence soient préférables à la subtilité de la poésie. S'ils sont dans de mauvaises dispositions, ou s'ils n'apprécient vraiment pas le suppliant, les Ogres rejetteront les offrandes auxquelles ils ne trouvent aucune valeur (mais ils n'oublieront pas de les dévorer au passage) à moins qu'on ne leur fournisse de bonnes raisons pour penser à revoir leur jugement.

Corruption

Les Ogres, bien évidemment, utilisent les mêmes pièces que tout le monde. Ils ne sont pas tentés de fabriquer leur propre monnaie car, entre eux, les échanges se font sur des bases de nourriture. On sait cependant qu'ils apprécient la plaisanterie connue sous le nom de « argent ogre ». Cela consiste à prendre une grande rondelle de cuivre (généralement une soucoupe aplatie de la taille de celles en usage chez les humains) sur laquelle un vague dessin est gravé. Ceci, diront-ils très sérieusement à des étrangers, est un « sou d'ogre », la plus petite division de « l'argent ogre ». Il est inutile de préciser que son équivalent en « ça, minuscules petites paillettes » est composé de douzaines ou même de vingtaines de pièces.

Standard Ogre de l'Etiquette (Traduit par le Professeur Werner Bermann, Université de Nuln)

Chapitre une-main-et-un-doigt : Les lieux de Culte