LA NORSCA

  
[Forces of Fantasy]
Les Nordiques, aussi appelés les Norses, sont une race d'hommes nombreuse et influente. Ce sont des barbares, travaillant la terre et pêchant dans les mers froides du nord. Ce sont également de grands marins et marchands, ainsi que de durs guerriers et de terrifiants pirates.
Il a été affirmé par beaucoup des soi-disant « érudits du comportement humain » que les Norses ne sont qu'une bande désorganisée de voyous alcooliques. On dit même qu'ils sont dirigés par des tueurs psychopathes, et ne sont motivés que par le pillage, le sexe et l'alcool. Les Norses seraient parfaitement d'accord avec tout cela. Ils sont fiers de leur réputation de barbares violents, et prennent soin de leur apparence personnelle – qui est invariablement hirsute et sale.

Description
Profil
Arme de Base
Armure
Valeur en Points
Rare
M
CC
CT
F
E
B
I
A
01-25
Guerrier
4
3
3
2
B
1
3
1
Epée
Oui
5

26-80
Esclave
4
3
3
2
B
1
3
1
Epée
Non
5

81-85
Berserker
4
3
3
2
B
1
3
1
Epée
Oui
6

86-95
Cavalier
8
3
3
2
B
1
3
1
Epée
Oui
8
10 Max
96-00
Personnage Norse – choisir un Héros ou un Sorcier

Equipement Spécial

  1. Les Guerriers ou les Esclaves peuvent acheter des arcs – en payant le coût supplémentaire. Les Berserkers et les Cavaliers ne peuvent pas porter d'armes à projectiles, en dehors des haches de lancer et des lances.

Règles Spéciales

  1. Les Berserkers sont sujets à la FRENESIE.
  2. Tous les Norses sont de gros buveurs et il y a 10% de chance qu'un Régiment ou individu soit sujet à l'ALCOOLISME au début de la partie. Un Régiment de Berserkers saouls est sujet à l'Alcoolisme +1.
  3. Les Norses DETESTENT les Géants – mais sont immunisés à la PEUR ou à la TERREUR causée par les Géants.
  4. Les Norses sont, de manière générale, un peuple assez brave, terrifiant et hirsute. Ils ajoutent 1 à tous leurs jets de réaction à la PEUR et la TERREUR.


Personnages Norses – Héros et Sorciers

Chaque Régiment Norse aura un Chef Régimentaire. A moins qu'il ne soit aussi un Champion Norse, son « profil » sera normal pour son type. Générez le Facteur de Commandement de chaque Régiment en lançant 1D3+1.

Chaque Régiment Norse peut avoir un Champion Régimentaire, qui peut aussi être le Chef, si vous le voulez. Les Champions Régimentaires ont le même profil que les Héros Mineurs.

Chaque Bataillon Norse peut avoir 1 Héros Norse pour le diriger. Il peut s'attacher à un Régiment et être leur chef, ou peut agir en personnage indépendant. Le coût en point comprend une épée, normale ou à deux mains; ou une hache ou hache à deux mains. Il y a trois types de héros disponibles, avec les caractéristiques ci-dessous. Le joueur peut choisir quel type de héros il désire et payer le nombre de points indiqués.



Héros Mineur
Héros
Héros Majeur
Capacité de Combat
5
6
7
Capacité de Tir
3
5
5
Force
2
2
3
Endurance
B
B
C
Blessures
2
3
3
Initiative
4
8
11
Attaques
1
2
3
Valeur en Points
16
29
62


Un Bataillon Norse peut avoir 1 Sorcier au coût en points indiqué. Les Sorciers ont le profil suivant dépendant de leur Niveau. Le coût en points de base comprend une épée, hache ou marteau et un Talisman Personnel qui est souvent un pendentif Marteau.

Novice
Acolyte
Adepte
Mage
Capacité de Combat
3
4
5
6
Capacité de Tir
3
3
4
5
Force
2
2
2
3
Endurance
B
B
B
B
Blessures
1
2
3
4
Initiative
3
4
5
6
Attaques
1
1
1
2
Maîtrise
1
2
3
4
Points de Magie
9
14
20
27
Valeur en Points
108
312
517
736

Générez le nombre de sorts disponibles comme suit :

Choisissez les sorts que vous voulez utiliser. Vous aurez automatiquement les talismans nécessaires pour lancer chaque sort 1D3 fois.

Organisation

Les Norses s'organisent en Régiments locaux basés autour de leurs villages et communautés. La taille varie entre 10 et 30 hommes. La cavalerie, lorsque présente, opère en unités plus petites de moins de 10 hommes. Les Berserkers Norses sont une bande désorganisé et alcoolique – ils tentent à se rassembler avant la bataille et à combattre en une ou deux unités.

Tactiques

Cogne et tranche. Les Norses sont meilleurs lorsqu'ils attaquent rapidement et le plus violemment possible.

Peinture

Les Norses ont une peau bronzée par le soleil Nordique. Ils sont en bonne santé, ce qu'ils attribuent à leur régime riche en verdure et leur exercice fréquent. Les vêtements sont de couleurs naturelles, généralement marron ou des rouges, bleus ou verts ternes. Les couleurs vives sont considérées comme efféminées. Les cheveux peuvent être roux, bruns roux ou blonds. La plupart des nordiques ont une longue barbe. Les armes et armures sont en acier, les boucliers peuvent être en bois naturel ou peints. Les emblèmes de boucliers sont souvent un étrange animal entrelacé, ou simplement une division en plusieurs couleurs.


[V2] La Norsca

La Norsca est un pays froid et rude où les montagnes plongent dans la mer et où la neige ne quitte jamais les cimes. Les habitants défrichent et cultivent la terre de leur mieux mais la plupart des vallées sont encore couvertes de forêts de conifères. La pêche et la chasse restent les principaux moyens de subsistance de la plupart des créatures intelligentes de la Norsca.
La plus grande partie de la Norsca est habitée par des humains : les farouches et belliqueux Nordiques. Ils partagent leurs terres désolées avec les nains nordiques, aussi coriaces qu'eux, et avec plusieurs races gobelinoïdes qui vivent sous les montagnes. La Norsca est aussi le pays des ogres et des trolls, espèces très rares, voire même éteintes, dans le Vieux Monde.
Les humains et les nains de Norsca sont relativement barbares si on les compare à leurs cousins plus civilisés du sud.
[…]

Les Nordiques vivent à la frontière du Vieux Monde, dans la Norsca. Ce peuple maritime, guerrier et féodal, ressemble aux Vikings du haut moyen âge. Ils partagent leurs terres rocheuses, ingrates et inhospitalières avec les Nains Nordiques, se battant ou commerçant avec eux selon l'humeur du moment. Ils parlent un langage appelé nordique que la plupart des habitants du nord du Vieux Monde comprennent. Les Nordiques sont blonds ou roux, avec des yeux gris ou bleus. Ils sont en général d'alignement neutre. Les Nordiques ne vivent que pour la guerre et l'alcool, se moquent éperdument de la culture et méprisent totalement les faibles. Ils ne respectent que la force, la violence et la capacité à boire. Le pillage et le vol sont leurs passe-temps favoris et ils peuvent lancer des expéditions maritimes interminables pour trouver du butin.

Chaque village nordique possède ses berserks, de jeunes guerriers encore plus brutaux et alcooliques que les autres. Leur vie n'est que débauche, bagarres et saoulerie. Ils sont reconnaissables à la crasse qui couvre leur corps et au saindoux dont ils enduisent leurs longs cheveux. Les berserks nordiques sont sujets à l'alcoolisme et à la frénésie.

[...]

Nains Nordiques
Les nains du nord souffrent énormément des invasions des créatures du Chaos à l'intérieur de la Norsca. Ils constituèrent des forces qui arrêtèrent le Chaos, mais leurs pertes furent énormes. Leurs armées contiennent des berserks sujets à la frénésie et des guerrières d'une grande bravoure appelées Sœurs de bouclier.

[Hordes Sauvages]

La Norsca s'étend au nord du Vieux Monde. Ses habitants, les nordiques, servent parfois dans les armées du Vieux Monde (surtout celles de Kislev et de l'Empire) en tant que mercenaires.

Les nordiques sont un peuple belliqueux, préférant gagner leur vie par le pillage plutôt que par l'agriculture ou l'artisanat qui sont tous deux considérés comme d'ennuyeuses corvées. Rien n'est plus agréable pour les nordiques qu'une expédition à la recherche de butin avec une bonne tuerie à la clé! Lorsqu'ils ne font par la guerre, les nordiques ne sont pas calmes pour autant : ils passent leur temps à boire et à composer des poèmes relatant leurs propres exploits et les déconfitures de leurs rivaux.

Huscarls

Les huscarls sont des parents, des guerriers vétérans ou des gardes du corps d'un chef nordique.

Changeformes

Un changeforme est très semblable à un lycanthrope ordinaire mais il ne possède qe très peu de contrôle sur ses transformations. Les changeformes sont très rares dans la société nordique mais ils sont tenus en haute estime en tant que guerriers et toute armée de Norsca en contiendra une petite proportion. [On trouve des changeformes ours, loups et rats]

Animosité Traditionnelle

Les sagas nordiques relatent l'histoire et les faits d'armes des différents clans. Lorsque les nordiques ne sont pas unis contre un ennemi commun, ils passent leur temps à se battre entre eux, gardant chaque insulte et chaque affront en mémoire. Même sur les champs de bataille, de vieux différents peuvent revenir à la surface et un clan peut chercher à régler immédiatement ses comptes.
[...]

Nordiques

Les expéditions maritimes des nordiques les mènent sur tous les rivages du Vieux Monde. Ils peuvent souvent gagner autant d'argent en louant leurs services pour défendre les populations locales qu'en brûlant les villages et en pillant les réserves de grains. Les nordiques sont des guerriers universellement respectés, on les trouve, en tant que mercenaires, dans différentes armées. Ils ont des profils particuliers : voyez le chapitre "Norsca". Les nordiques sont sujets à l'alcoolisme et à l'animosité traditionnelle envers les autres nordiques.

[V3]
La Norsca fut créé après l'Incursion du Chaos initiale, quand les portails warp s'étendirent des pôles avant de se contracter, laissant la région comme elle est aujourd'hui. La frontière nord de la Norsca se trouve dans la zone du Chaos, et de ces terres des ténèbres, de nombreuses créatures difformes viennent tourmenter ses habitants humains et nains.
Les régions sud de la Norsca sont montagneuses, même lorsqu'elles rencontrent la mer, produisant des fjords. Les limites des fjords et des vallées suspendues sont les lieux préférés pour les habitants humains. Les humains de ce pays sont des guerriers féroces, des marins ambitieux et des buveurs endurcis. Ce sont les Norses, et leurs relations avec les Occidentaux sont souvent houleuses. Les drakkars Norses attaquent aussi souvent qu'ils marchandent, et les pirates Norses sont craints de tous dans les mers du nord. L'intérieur de la Norsca est un territoire extrêmement montagneux, idéal pour les Nains qui y vivent.


[…]

Nains Norses
Les Nains Norses habitent les montagnes de Norsca, les terres au nord de la Mer des Griffes. La Norsca est aussi le pays des Norses humains. Les Nains et les humains de ce pays ont beaucoup en commun. Les deux sont agressifs et barbares, aiment boire et se battre et portent des vêtements et équipements d'allure similaire.
Les Nains Norses parlent avec un accent Nordique distinct, et (contrairement à la plupart des Nains) ne sont pas entièrement opposé à voyager en mer. Ainsi, de nombreux Nains Norses se sont installés dans les nouvelles colonies de Lustrie et des Nouvelles Côtes, où leurs talents uniques pour la métallurgie et la mine leurs permettent de vivre confortablement.
Physique : Comme des Nains ordinaires, sauf que les Nains Norses ont tendance à être roux ou blonds et souvent plus pâles que leurs frères du sud.
Socle : 20 x 20 mm.
Règles Spéciales
Les Nains Norses sont soumis à toutes les règles spéciales des Nains ordinaires. En plus, ces règles s'appliquent :

  1. Les Unités de Nains Norses sont soumis aux règles de l'animosité de saga envers les autres Nains Norses.
  2. Les guerriers Nains Norses sont sauvages et barbares. En plus des guerriers ordinaires, ils ont plusieurs guerriers spéciaux, dont les berserkers, les tueurs de trolls et les massacreurs de géants.

Les berserkers sont soumis aux règles donnés pour les berserkers dans la section Troupes Spéciales. Les tueurs de trolls et massacreurs de géants sont décrits pour les Nains normaux.

[…]

Les Norses

Une mention spéciale doit être fait des Norses. Ces humains vivent au nord du Vieux Monde dans les terres ravagées par le Chaos de la Norsca. Ils voyagent à travers le monde dans leurs drakkars sinistres, pillant et commerçant et explorant. Les Norses sont fréquemment rencontrés dans le nord du Vieux Monde, et leurs drakkars sont souvent dans les ports de Kislev et de L'Empire. Ils sont respectés comme de puissants guerriers et des aventuriers infatigables. Ils ont aussi tendance à s'enivrer, se vanter et se bagarrer.
Les Norses sont un peuple têtu et vigoureux, mais ils sont superstitieux et méfiants des innovations. Leurs dieux sont des divinités de bataille, et leurs guerriers sont parmi les plus féroces du monde. Les berserkers déments sont encouragés, et les changeformes lupins sont acceptés, leurs armées contiennent donc des troupes très exotiques.
Physique : Identique aux autres humains, bien qu'un peu plus grand que la moyenne. Les Norses ont tendance à être roux ou blonds, avec des cheveux longs ou tressés.
Alignement : Neutre comme les autres humains.
Socle : 20 x 20 mm.
Règles Spéciales

  1. Les troupes Norses sont soumises à l'animosité de Saga.
  2. Une armée Norse peut inclure des berserkers qui combattent en unités et sont décrites en détail dans la section Troupes Spéciales.
  3. Une armée Norse peut inclure des unités de guerriers-loups. Les guerriers-loups sont des lycanthropes incapables de prendre complètement la forme d'un loup, mais qui combattent comme hommes loups – moitié loup et moitié homme (voir Lycanthropes ci-dessous).


[Warhammer Armies] Contingent Mercenaire Norse

L'ambition de tout chef de guerre Norse est d'inspirer une saga et d'entrer dans la légende. Le meilleur moyen de le faire est de rassembler une bande de guerriers et de prendre un drakkar vers l'aventure et le butin. Peu de côtes sont à l'abri de ces bandes guerrières. Certains se contentent de piller, alors que d'autres cherchent des bénéfices plus importants. Certains peuvent être achetés par d'énormes tributs, alors que d'autres peuvent être engagés comme mercenaires. Les mercenaires Norses sont souvent engagés non seulement pour leurs talents au combat, mais aussi afin de diriger la colère des Norses vers quelqu'un d'autre.

Commandant Mercenaire Norse
De nombreux seigneurs de guerre Norses entreprennent des raids de temps à autre. Les raids sont le meilleur moyen d'obtenir assez de butin, de nourriture, d'alcool, de femmes et d'histoires héroïques pour garder leurs soldats heureux durant les longues soirées d'hiver. Si vous pouvez persuader quelqu'un de vous payer pour attaquer quelqu'un d'autre, encore mieux!

Guerriers Norses
Ce sont les grands guerriers et les grands buveurs de la suite d'un seigneur de guerre Norse, des guerriers endurcis qui pillent et combattent régulièrement.

Porte Bannière Norse
Certaines bandes Norses ont des bannières terrifiantes ou même magiques représentant des motifs comme des corbeaux, des bêtes mythologiques ou des valkyries entrelacés de runes.

Berserkers
Les éléments sauvages, malajustés et déments de la société Norse combattent comme Berserkers. Ils se mettent dans une frénésie durant laquelle ils déchirent leurs vêtements, entrechoquent leurs armes, mordent leurs boucliers et foncent vers l'ennemi.

Ulfwerenar
Les Ulfwerenar ou « frères des loups » sont des guerriers lycanthropes Norses, qui peuvent se transformer partiellement ou complètement en loups. Les Ulfwerenar doivent être dirigés par un champion.

Berserkers Nains Norses
Les Berserkers Nains Norses sont soumis aux règles spéciales des Berserkers, p. 96 de WFB.

Nains Norses
Les Nains Norses habitent dans les montagnes de la Norsca et ont beaucoup en commun avec leurs voisins Norses, en particulier leur amour du combat et de l'alcool.

Nain Tueur de Troll Norse
Les tueurs de Trolls sont immunisés à la peur causée par les créatures vivantes et sont sujets à la frénésie. Les tueurs de trolls doivent être dirigés par un champion tueur de Troll.


[WJDR]

Les Nordiques : Ils vivent dans la Norsca, vers les frontières septentrionales du Vieux Monde. Ils forment un peuple de marins, féodal et belliqueux (un peu comme les Vikings du moyen-âge). Ils partagent leur terre aride, rocheuse et inhospitalière avec les Nains du Nord avec qui ils commercent ou guerroient, selon l'humeur. Ils parlent une langue qui leur est propre, le Nordique, largement répandue dans le Nord du Vieux Monde.

[…]

La Norsca est un pays rude et froid, où les montagnes plongent directement dans la mer et où les crêtes sont toujours enneigées. La plupart des vallées sont recouvertes de forêts d'arbres à feuillages persistants bien que les habitants s'évertuent à déboiser certaines forêts pour cultiver la terre du mieux qu'ils peuvent. Sa position géographique, juste au nord du Vieux Monde fait que les deux région ont beaucoup en commun, mais les occidentaux ont tendance à considérer leurs voisins du nord comme dans barbares non-civilisés. Quoi qu'il en soit, durant les incursions du Chaos, il y a quelques 200 années, la Norsca a fournit aux occidentaux d'indomptables alliés.

La Norsca est principalement peuplée d'humains, les fiers guerriers nordiques. Ils partagent leur territoire avec les robustes Nains du Nord qui poursuivent une guerre impitoyable contre les races gobelinoïdes qui s'abritent dans les domaines souterrains. Les pays est également connu pour sa grande population de Trolls et Ogres qui, alliés aux rigueurs du climat et de la géographie, font des montagnes de Norsca les plus dangereuses du Monde Connu.


Pour la Gloire d'Ulric contient une carte de la Norsca.
Les Mercenaires Norses peuvent être engagés par L'Empire, la Bretonnie et les Nains.


Nains, Pierre et Acier (chapitre 3) ]

LES NAINS DU NORD

Les messagers de Grungni n'ont pu alerter leurs frères du nord qu'au moment même où les portails commençaient à s'effondrer. Au sortir de leurs mines scellées, les nains du nord se trouvèrent entourés par les bêtes du Chaos et coupés de leurs parents méridionaux. Quelques expéditions cherchèrent à rétablir une route vers le sud, mais toutes durent faire retraite. Les forces du Chaos semblaient, cependant, porter tout leur effort vers le sud et n'accordaient guère d'attention aux nains isolés en leur sein. Comprenant que cette situation ne durerait pas, les nains renforcèrent leurs fortifications et attendirent.

L'attaque fut aussi féroce que les nains pouvaient le craindre. L'un après l'autre, les forts extérieurs tombèrent aux mains de l'ennemi, mais chacun d'entre eux contribua à ralentir la machine de guerre du Chaos. Les guerriers nains qui devaient faire retraite grossissaient les rangs des grandes citadelles plus au nord. Citadelle par citadelle, bataille par bataille, les nains affaiblissaient l'envahisseur et sapaient son élan. Cette guerre d'usure dura des années. Une nuit, une tempête hors norme s'abattit sur les combattants et les précipita tous aux abris. Le lendemain matin, le ciel se dégagea et les nains découvrirent que les infectes créatures du Chaos n'assiégeaient plus leurs portes. Les éclaireurs découvrirent quelques bandes isolées qui furent rapidement éliminées. Ce n'est que plus au sud que les nains retrouvèrent des armées de créatures contrefaites, des armées qui tenaient encore les routes vers le Vieux Monde. Les nains du nord étaient à nouveau en sécurité, mais toujours isolés.

Le Chaos n'a depuis jamais cessé d'être une menace, mais l'isolement des nains nordiques les a bien servis. Epargnés par les guerres de la Vengeance et Gobelines, ils ont avec le temps retrouvé leurs effectifs d'origine, même s'ils n'ont pas profité des avancées technologique suscitées par ces guerres.

Les premières tribus humaines sont arrivées dans la future Norsca à l'époque où Karak Varn et Karak Ungor tombaient aux mains des peaux-vertes. Les archives historiques ne mentionnent que brièvement cette arrivée: quelques mots sur les pitoyables embarcations avec lesquels les émigrants avaient pourtant traversé la mer des Griffes, leur faible nombre, leurs outils de bois et de pierre. Les nains évitèrent d'abord tout contact avec les nouveaux venus, craignant qu'ils ne soient au service du Chaos. Avec le temps, des relations se nouèrent et les deux races se rapprochèrent. Les cultures se sont mutuellement influencées au point d'adopter des styles artistiques similaires, et les deux peuples se sont découvert un amour commun de l'indépendance, de l'esprit de clan, des beuveries, du combat à mains nues et des poèmes interminables.

L'influence du Chaos a malheureusement réussi à séparer les deux races. Les nordiques, fascinés par la proximité des Désolations du Chaos se sont mis à adorer les dieux chaotiques. Certaines tribus ont bien résisté à la séduction des puissances destructrices mais elles ont dû se résigner à fuir vers les terres plus sûres du sud. C'est ce phénomène qui explique les migrations des VIe, VIIIe et IXe siècles vers les côtes nord de l'Empire, ainsi que le périple bien connu de la tribu Roman jusqu'à Erengrad aux alentours de 1500CI.

L'amitié qui liait les nains nordiques à leurs voisins humains fit place à la gène et à la méfiance. Les nains ont cessé de commercer avec les humains et ont repris leur travail de fortifications. Ils ont détruit les pistes qui reliaient leurs mines et communautés aux agglomérations nordiques et ont érigé d'énormes pierres sarsen aux frontières et leurs territoires. Chacune et ces pierres porte une puissante maître rune consacrée à la protection des terres naines. Isolés, les nains comprenaient bien que le pouvoir de cette protection ne pourrait toujours pas suffire. C'est pour cela qu'ils ont entrepris la construction d'Ungruvlak, la liaison souterraine entre Draksfjord et le fleuve Dypvann (Dumaraz en khazalide) qui sépare au sud-est la Norsca du Pays des Trolls. En 2291 CI, les nains ont solidement protégé les deux extrémités de cette liaison et leurs drakkars peuvent maintenant accéder à la mer des griffes sans avoir à contourner toute la Norsca.

Pendant la Grande Guerre contre le Chaos de 2302 CI, la marine des nains nordiques a utilisé la liaison souterraine entre le port de Sjoktraken et la mer des Griffes pour harceler les flancs des hordes du Chaos en route pour Kislev. Et c'est là-bas, dans la bataille finale du Bois Grovod que les nains nordiques et impériaux se sont retrouvés après 7000 années de séparation.

Les Montagnes des Géants (Grontklug) recèlent de beaux gisements de fer, de métaux nobles (argent, principalement) et de gemmes. L'ambre affleure souvent dans les vallées. Les forêts de conifères des côtes montagneuses abritent une abondance de gibier et les eaux des rivières ou de la mer grouillent de poissons. L'importante population de trolls et de géants attirent les tueurs de tout le Vieux Monde. C'est donc une terre d'abondance qui a vu naître les quatre principales citadelles du nord : Kraka Drak ("Citadelle du Dragon"), Kraka Dorden ("Citadelle du Tonnerre"), Kraka Ravnsvake ("Citadelle du Nid de Corbeau") et Kraka Ornsmotek ("Citadelle du Pic de l'Aigle").

Les citadelles nordiques sont plus petites que celles du Bout du Monde mais, cependant, très impressionnantes. Contrairement à celles du sud, elles doivent beaucoup au travail du bois et les bâtiments de surface représentent une part plus importante de l'ensemble. Toutes comptent au moins une grande salle cérémonielle en surface pour les fêtes et réceptions des voisins humains. Les mines sont ouvertes sous la citadelle, mais peuvent s'étendre très loin sous les montagnes environnantes. Le commerce, autrefois florissant avec les villes et les villages humains, a presque complètement cessé. Les quelques échanges qui subsistent se font avec les communautés du sud qui fournissent aux nains textiles, produits agricoles, poissons et quelques produits de luxe en échange d'armes, d'autres produits de leur forge ou de bijoux.

LES CITADELLES NAINES DE NORSCA

Kraka Drak

Taille
Suzerain
Population
Richesse
Source de richesse
Garnison/Milice

Notes

Kraka Drak

Cit.
Grand Roi Thorgard Cromson
15.000
4
Commerce, Ambre, Argent, Saphir, Travail du métal, Minerais
3.000a/600b
Première citadelle de Norsca.

Sjoktraken

PV
"
950
3
Commerce, Ambre
80b/15b
Seul port maritime de Norsca.

Khazid Ravik

Vg
"
84
3
Travail du métal, Gemmes
10b/8c

Grung Kuldungor

M
"
47
2
Argent, Minerais
-/10c

La plus grande et la plus riche des citadelles nordiques, Kraka Drak, contrôle les plus beaux gisements de fer, d'argent et de saphir de toute la Norsca. La côte alentour est abondamment pourvue en ambre. Le petit port de Sjoktraken sur le Draksfjord est relié à la mer des Griffes par l'Ungruvalk.

Kraka Drak est la capitale du Grand Roi Thorgard Cromson et de sa reine Sifna Throindottir du clan Dordegrunden. Le 33 Ffornskrak (Vorgehheim dans le calendrier impérial) de chaque année, le Grand Roi préside la fête de Grungni (Guzulmor Grungni) et l'Althing des Ancêtres (Throngrim Gromthi). Les nains viennent de toute la Norsca pour traiter à l'Althing les problèmes importants et régler les disputes. L'Althing est une institution très importante pour les nains du nord et c'est cette assemblée qui décide des mesures à adopter à l'encontre des adorateurs nordiques du Chaos.

Kraka Dorden

Taille
Suzerain
Population
Richesse
Source de richesse
Garnison/Milice

Notes

Kraka Dorden

C
Roi Logamir Ulfarson
8.000
4
Commerce, Minerais, Travail du métal, Fourrure
1.600a/300b
Au nord-ouest de Kraka Drak.

Khazid Fneldurk

Vg
"
88
3
Fourrure, Minerais
10b/8c

Grung Trakekarag

M
"
54
2
Minerais, Quartz
-/8c

Grung Dobekzhuf

M
"
112
2
Minerais, Cuivre
-/15c

La deuxième des citadelles nordiques est Kraka Dorden, située au nord-ouest de Kraka Drak dans les montagnes qui dominent Taldursfjord. Dirigée par le roi Logamir Ulfarson et la reine Friga Alaricdottir du clan Zhargrun, elle est connue pour ses fourrures, ses gisements de fer, d'étain et de quartz et sa production d'outils métalliques. La majorité des nains nordiques qui se sont fait un nom comme explorateurs ou aventuriers dans des expéditions humaines viennent de cette citadelle; le plus célèbre est certainement Treggi Barbesalée qui participa aux explorations historiques d'Eric le Perdu et d'Ericson.

Kraka Ravnsvake

Taille
Suzerain
Population
Richesse
Source de richesse
Garnison/Milice

Notes

Krak Ravnvake

C
Roi Haarkon Vikramson
5.000
4
Commerce, Argent, Minerais, Okrinaduraz
1.000a/200b
Située au sud-ouest de Kraka Drak.

Khazid Bordkarag

Vg
"
95
2
Travail du métal
12b/10c

Grung Stekbrud

M
"
41
2
Argent, Minerais
-/6c

Le roi Haarkon Vikramson et la reine Inga Ottardottir du clan Ziflinskaud règnent sur Kraka Ravnsvake dans les montagnes au sud-ouest de Kraka Drak, à l'extrémité du Draksfjord. D'importants gisements d'okrinaduraz, la pierre dure bleu-gris utilisée par les sculpteurs nains pour créer des statuettes à l'effigie de leurs ancêtres révérés ou d'autres objets d'art, s'étendent directement sous la citadelle. Les montagnes environnantes recèlent, de plus, des gisements substantiels de fer, de cuivre et d'argent.

Kraka Ornsmotek

Taille
Suzerain
Population
Richesse
Source de richesse
Garnison/Milice

Notes

Kraka Ornsmotek

C
Roi Tyr Forsetison
5.000
4
Commerce, Or, Obsidienne, Diamant
1.000a/200b
La plus septentrionale des citadelles et la plus fortifiée.

Khazid Skovekarag

Vg
"
74
2
Travail du métal
8b/8c

Kazad Dumund

F
"
150
2
Travail du métal
120a/-

Kazad Grontut

F
"
250
2
Travail du métal
210a/-

Grung Diratduraz

M
"
62
2
Obsidienne
8b/8c

Kraka Ornsmotek est la plus septentrionale des citadelles du nord et la plus lourdement fortifiée. Cette partie des Montagnes des Géants est la plus infestée en trolls, géants et Chaos du monde Connu et la citadelle compte plus de tueurs et de berserks que toutes les autres citadelles nordiques réunies. Le roi "Fléau des Géants" Forsetison et la reine Vanyra Karindottir du clan Agrilaz sont deux formidables guerriers et des officiers compétents.

Située dans une région isolée et dangereuse, Kraka Ornsmotek est assise sur les seules mines d'or d'importance de Norsca, ce qui lui assure la deuxième place au palmarès des citadelles les plus riches. Elle bénéficie aussi des plus riches gisements d'obsidienne et de diamants en dehors des Montagnes du Bout du Monde. Bien des marchands se risquent donc sur les pistes et cols étroits qui y conduisent. Tous les guerriers nains ou humains du sud en mal d'emploi peuvent y obtenir un contrat de garde ou d'escorte.

 

LES NORSES

Tome de la Corruption p146 à153

Les lignes ci-dessous sont celles du Tome de la Corruption pour WFRP2. Le mérite est grand : tenter de faire de ces fantassins des armées du Chaos à Warhammer Battle un peuple viable. Evidement, ça lorgne sec sur les vikings et, du coup, sur les anciens norses qui en sont directement inspirés.

Finalement, le seul problème, c'est l'affiliation au Chaos. Que les Puissances de la Ruine fassent partie de leur panthéon, ce n'est pas génant, mais que ce soit leurs dieux principaux empêchent par définition toute civilisation.

"Je vous plains, vous et le monde entier et toutes les races des hommes, car nous autres Norses sommes les seuls à être favorisés par les dieux." - Haubr, Norse

Le peuple norse en tant que tel n’existe pas. Ce vocable signifie "hommes du nord". C’est un terme général, utilisé par les habitants du Vieux Monde pour qualifier de manière collective toutes les tribus qui cohabitent en Norsca. Pourtant, chaque tribu présente des caractéristiques fondamentales, qui la rendent unique par ses coutumes et ses croyances particulières, et qui la différencient des autres groupes humains de ce pays.

IDENTIFIER LES NORSES

Les Norses sont une race à part entière. Pour commencer, ils sont généralement grands, avec une puissante musculature. Ils ont la peau pâle,comme les hommes de l’Empire,mais ils sont plus grands et plus vigoureux. En général, ils ont le poil clair, habituellement blond ou roux. Ils portent tous les cheveux longs et les nattent en décorant parfois leur coiffure de plumes ou de perles. En guise d’armure, ils portent des fourrures et des peaux, bien que certains aient adopté la maille de leurs cousins du sud.

LES ORIGINES DES NORSES

Il existe de nombreuses superstitions ridicules en ce qui concerne les origines de ce peuple. Certains prétendent qu’ils seraient nés de l’union d’humains et de démons, des créatures dont la nature même serait contraire à l’ordre naturel. D’autres racontent que les Norses descendent des géants et sont cousins des abjectes créatures qui peuplent les Royaumes Ogres. Certains vont même jusqu’à affirmer que les Norses sont des êtres de neige et de glace, aussi impitoyables que les vents de l’hiver. Mais la vérité, sous ce voile de légendes et de mythes, est beaucoup moins fantastique.

En dépit des allégations de nombreux historiens impériaux, les hommes des douze tribus qui devaient plus tard constituer l’Empire ne furent pas les premiers occupants humains du Vieux Monde. Les Tiléens, les Estaliens, les Bretonniens et même les peuples de l’Arabie et de l’antique Khemri ont autrefois occupé des régions de ce qui devait devenir l’Empire. D’autres empires ont prospéré et se sont effondrés en ne laissant derrière eux que les ruines de leurs civilisations. Parmi tous ces peuples, il y eut une race d’humains qui vivaient au nord de la forêt des Ombres,une tribu que l’on appelle aujourd’hui les Norsii. Il s’agissait de nomades, grands, fortement charpentés, qui vivaient des ressources de la mer, du gibier des forêts et de ce qu’ils parvenaient à tirer du sol grâce à leurs techniques agricoles rudimentaires. Ils n’étaient pas nombreux et se contentaient d’une existence très simple, dans la vénération de leurs étranges divinités et le respect de leurs coutumes plus étranges encore.

L’existence paisible de ces Norsii fut troublée lorsque d’autres tribus s’engouffrèrent furieusement dans le bassin du Reik. La pire de toutes était la tribu Teutogen. Ils étaient belliqueux, de véritables massacreurs, qui se répandirent sur les terres comme un raz-de-marée armé de haches. Les Norsii furent contraints de prendre les armes pour défendre leurs vies. Ils furent rapidement chassés de leurs terres et forcés de reculer vers l’est, où ils entrèrent en conflit avec d’autres tribus, parmi lesquelles les Udoses et les Ungols. De nombreuses querelles mineures s’ensuivirent, mais une paix troublée finit par se rétablir et les Norsii s’installèrent sur ce nouveau territoire, en conservant toutefois leurs armes à portée de main. L’une des principales difficultés auxquelles ils durent faire face tournait autour de désaccords d’ordre religieux. Pour la plupart, les tribus voisines vouaient un culte à Ulric et Taal, les dieux des Teutogens et des Taléutes, alors que les Norsii vénéraient les divinités primordiales de leurs ancêtres, des dieux du sang et de la mort qui avaient une énorme importance à leurs yeux. S’ajoutant aux mœurs sauvages des Norsii, ces différences religieuses firent naître la discorde entre les tribus. La terre n’étant pas assez vaste pour tout le monde, les Norsii commencèrent petit à petit à abandonner leurs terrains de chasse pour s’en aller vers le nord, en quête de territoires plus paisibles.

Cela faisait longtemps que les races de peaux-vertes posaient des problèmes aux populations du Vieux Monde. Leurs attaques continuelles affaiblissaient les tribus humaines et troublaient même la paix des forteresses des nains. C’est alors que Sigmar se fit connaître en tant que chef de la tribu des Unberogens. Il rallia douze autres tribus à sa bannière, par la guerre ainsi que par la diplomatie, et il parvint même à soumettre les belliqueux Teutogens. Une fois ces tribus unies, il prit leur tête et alla à la rencontre des orques et des gobelins qu’il chassa de ses terres. Une fois cette tâche accomplie, il forgea son Empire à partir de ces tribus, suivant la vision qu’il avait eue du futur.

Toutefois, tout le monde ne se satisfaisait pas de jurer allégeance à un homme que certains considéraient comme un seigneur de guerre courageux, certes, mais qui avait surtout eu de la chance. Ceux qui ne voulaient pas se soumettre à Sigmar furent obligés de quitter l’Empire naissant pour s’en aller élire domicile ailleurs. Suivis de mécontents issus d’autres tribus, les derniers Norsii partirent en direction du nord. Hélas, ces territoires étaient déjà peuplés d’Ungols qui virent d’un très mauvais œil l’arrivée de réfugiés sur leurs terres et les repoussèrent encore plus loin dans le nord, vers une région de montagnes glacées enfouies sous la neige :le pays qui porte aujourd’hui le nom de Norsca.

De plus en plus de gens s’expatrièrent vers la Norsca. Là, ils trouvèrent les descendants des premiers immigrants qui avaient, pour la plupart, cédé aux aspects les plus noirs de leurs croyances primitives. Ce nouveau territoire était dangereux, terriblement rude, et la mortalité y était élevée en partie à cause de l’environnement mais aussi du fait des bandes de maraudeurs kurgans qui descendaient des Désolations du Chaos, encore plus loin vers le nord. Avec cette nouvelle vague d’immigrants arrivèrent des humains étranges, que l’on pense apparentés à ceux qui furent changés en hommes-bêtes dans les premiers jours de l’humanité. Ce fut de cet amalgame confus de cultures et de races que naquit un nouveau peuple : les Norses.

LES NORSES ET LE VIEUX MONDE

Depuis les toutes premières migrations, les Norses entretiennent d’étranges relations avec le reste du Vieux Monde. Ils vivent à cheval sur la frontière séparant les hordes du Chaos assoiffées de sang qui rôdent sur laTerre des Ombres des masses populaires qui luttent pour défendre leurs demeures et leur mode de vie contre les incursions du Chaos. En résumé, aux yeux des gens de l’Empire, les Norses sont surtout des adversaires, parfois des alliés et quelquefois des explorateurs.

Les adversaires Norses

Le plus souvent, les hommes du Vieux Monde et les Norses se rencontrent sur un champ de bataille. La Norsca n’est pas une contrée réputée pour sa gastronomie ou pour son confort ;c’est un endroit où règnent la violence et la pénurie. Lorsque la population augmente au-delà de sa capacité à subvenir à ses propres besoins, les Norses vont piller les côtes impériales et bretonniennes, mettant à sac les petites villes qu’ils y trouvent pour s’y procurer du bétail, des réserves de céréales et de nouveaux esclaves.Poussés par le besoin,ils sont même allés jusqu’à attaquer Erengrad et Marienburg, bien que ces deux villes soient fières de leurs défenses capables de repousser toutes les attaques, exceptées les plus importantes. Très souvent, lorsqu’une flotte norse s’apprête à attaquer une communauté, les marins proposent un marché aux habitants : en échange d’un don volontaire de nourriture et de butin,les Norses s’engagent à ne pas brûler la ville jusqu’à ses fondations. Bien que cela puisse se traduire par un hiver de famine, de nombreux habitants du Vieux Monde préfèrent leur abandonner une partie de leurs réserves (et même un enfant ou deux) pour avoir une chance de survivre jusqu’à la saison prochaine. De nombreux Norses s’attaquent à l’Empire et aux autres nations par simple ressentiment. Cela fait longtemps qu’ils sont convaincus d’avoir été spoliés de leurs territoires ancestraux par Sigmar et ses alliés; ainsi, dans leur esprit, chaque raid leur permet de reprendre un peu de ce que les habitants du Vieux Monde leur doivent. De plus, ce qui n’arrange rien, ils pensent pour la plupart que les impériaux sont des pleutres et des maladroits dépourvus d’honneur qui vénèrent des divinités laxistes. Pour eux, il est de leur devoir de purger le monde de ces hommes faibles afin de préparer la grande Incursion qui marquera la fin glorieuse et ultime de toutes choses.

Le pillage fait également partie de leur mode de vie. Chez les Norses, l’honneur s’obtient par le simple fait d’être un guerrier. L’excellence au combat n’honore pas uniquement le guerrier, elle honore également tous ses ancêtres. Par conséquent, les jeunes attaquent les villages côtiers pour faire leurs preuves et leurs jarls (leurs seigneurs) les incitent à tenter d’accomplir des prouesses. Les jarls savent bien que ces jeunes guerriers ambitieux deviendront, au fil du temps, des guerriers expérimentés, certes, mais dangereux, rétifs et plus ambitieux encore.

Enfin, les Norses s’attaquent à d’autres communautés parce que leurs dieux l’exigent.De temps à autre,leurs oracles reçoivent des visions qu’ils interprètent comme des exhortations à la guerre. Les vents ténébreux du Chaos soufflent vers le sud, poussant les Kurgans vers la Norsca et contraignant les Norses à s’aventurer vers le sud pour éviter d’être dévorés ou sacrifiés sur les autels ruisselant de sang de leurs cousins.

Les alliés norses

Bien que la simple vue des Norses emplisse d’effroi le cœur des autres hommes,ils ne sont pas tous assoiffés de rapines et de massacres. Parmi leurs tribus, il en existe un certain nombre qui traitent honnêtement et équitablement avec leurs voisins. Une bonne partie de cette approche «civilisée» vient des efforts déployés par Marienburg pour établir des têtes de pont commerciales en Norsca, afin d’étendre son influence économique. Les Marienbourgeois espèrent, à terme, obtenir la constitution d’un État tampon qui servirait de protection contre les Kurgans et les plus farouches des tribus norses.Cette nouvelle ère de prospérité a peu à peu incité certains Norses à venir vers les ports du Vieux Monde où ils se font engager comme mercenaires ou même comme marchands dans le commerce de l’huile de baleine, de l’ivoire et du bois de construction. Dans certaines régions du Vieux Monde, le guerrier norse est devenu un article très prisé. Ce guerrier sauvage et intrépide est nimbé d’une aura de séduction par toutes les histoires et les romances que l’on entend dans les salons des dames des cours seigneuriales.De nos jours,à Marienburg,dans les grandes familles, il est du dernier chic d’avoir un garde du corps norse… et, entre nous, qui peut savoir ce qui se passe réellement derrière les portes closes.

Les explorateurs norses

Les Norses sont l’un des peuples de marins les plus anciens au monde. Ils sont vraiment dans leur élément sur les vagues, souffletés par les embruns. Ce sont des experts de la construction navale, capables de bâtir des navires aux lignes élégantes, renommés pour leur vitesse et leur longévité. Ils sont dotés d’un sens aigu de la navigation, savent lire les étoiles et sont naturellement animés d’un instinct de l’exploration qui les porte à sillonner les océans. S’ils entreprennent parfois des voyages par pure curiosité ou parce qu’on leur a ordonné de le faire dans le but d’apaiser les dieux, il faut reconnaître qu’ils s’embarquent généralement pour permettre à leurs guerriers de faire leurs preuves contre tous les ennemis qu’il leur arrivera de croiser. Et si, du même coup, ils peuvent ramener des esclaves, de l’or, de l’argent et des armes, c’est encore mieux.

On dit qu’il n’existe pas d’endroit au monde où les Norses ne soient allés. Nombre de légendes évoquent de courageux navigateurs traversant le Grand Océan et fondant des colonies dans la lointaine Lustrie ou faisant la guerre aux sinistres elfes noirs. Chez les Norses, on raconte des histoires qui parlent de héros ayant traversé la mer du Chaos pour arriver jusqu’aux terres des Hungs, afin d’y combattre les perfides maraudeurs du Chaos et d’en ramener des trésors inestimables. Les marchands qui voyagent sur la route de la Soie mentionnent la présence de géants blonds qui vivent au sein des populations raffinées des mythiques Cathay et Nippon. Ces histoires sont tout à fait propres à enflammer l’imagination, mais qui saurait dire si elles sont vraies ou non? Quoi qu’il en soit, les Norses ne doutent absolument pas de leurs propres capacités de marins et n’hésitent pas à citer Losteriksson, le premier homme du Vieux Monde à avoir posé le pied sur les rivages de la Lustrie et à en être revenu pour raconter l’événement. C’est là qu’il fonda la colonie de Skeggi, du nom de sa fille qui fut le premier enfant norse à naître dans le Nouveau Monde.

LA SOCIETE NORSE

Malgré les légendes qui prétendent le contraire, la Norsca n’est pas une nation organisée, mais plutôt un assemblage de minuscules États dirigés par des seigneurs de guerre, bien que le terme « État » soit sans doute un peu trop solennel pour qualifier ces fiefs. En réalité, la Norsca est plus ou moins divisée en plusieurs territoires tenus par l’une des sept grandes tribus dominantes. Chaque groupe est ensuite fragmenté en dizaines de communautés plus petites, composées d’une à trois familles claniques, qui jurent allégeance à leur roi tribal. Bien qu’en théorie ces communautés puissent paraître assez semblables par leur structure et leur organisation, il existe des différences très marquées entre les communautés norses.

Les tribus du nord

Placée directement sous l’ombre des Désolations,la Norsca est une terre touchée par le Chaos. À chaque fois que l’Œil s’écarquille de fureur, des langues de ténèbres viennent lécher les cimes vertigineuses de cette terre glacée en altérant tout ce qu’elles effleurent. Ainsi les tribus qui vivent sur les côtes de la mer de Glace sont-elles les plus profondément affectées par le Chaos et développent-elles par conséquent plus de mutations et de variantes que les autres populations norses. En outre, elles sont encore plus féroces et cruelles du fait qu’elles entrent régulièrement en conflit avec les tribus kurganes des Désolations.

Les guerriers des tribus de l’extrême nord marchent fréquemment en première ligne des Incursions du Chaos, ouvrant la voie aux pillards kurgans vers les riches territoires de l’Empire. Ce sont des individus brutaux, assoiffés de sang, impitoyables, qui tuent par plaisir. Ces tribus du nord sont celles des Graelings, des Vargs et des Aeslings, les plus redoutés de tous.

Les tribus du sud

Les membres de ces tribus sont un peu moins bestiaux que leurs sauvages cousins du nord. Si, comme les autres, ces barbares n’hésitent pas à piller et à monter des expéditions contre les autres communautés, ce sont tout de même eux qui sont à l’origine des récentes tentatives d’échanges pacifiques. Ils se livrent au pillage lorsque cela devient indispensable à leur survie, mais ils sont bien plus épris d’exploits héroïques et d’aventures que des carnages auxquels s’adonnent leurs féroces cousins. Ceci dit, il ne faut pas oublier que lors des grandes Incursions du Chaos, ces tribus se sont tout de même ralliées aux autres contre l’Empire, comme l’exigeaient leurs dieux. Refuser de se joindre à la guerre eût été un motif d’extermination immédiate.

Les tribus du sud sont celles des Bjornlings, des Skaelings, des Baersonlings et des Sarls. Bien qu’on les considère comme plus civilisées que les tribus du nord, les affrontements entre tribus rivales ne sont pas rares.Les Bjornlings sont à couteaux tirés avec les Graelings et les Sarls combattent régulièrement les Aeslings et les Baersonlings.

Une société de castes

La société norse est composée de sept grandes tribus distinctes,chacune vénérant leurs propres héros et leurs propres versions des dieux, mais qui partagent toutes des structures sociales similaires. Chaque grande tribu est dirigée par un roi qui décide de la répartition des terrains de chasse et des territoires aux chefs de clan,auxquels on donne le nom de jarls.Les jarls,à leur tour,accordent leurs faveurs et leurs largesses à leurs guerriers les plus fidèles, qui occupent la première place au sein de leur peuple. Le reste de la société norse se compose des vieillards, des infirmes et des femmes.Tout en bas de l’échelle,on trouve les captifs,des esclaves pris lors des raids,que l’on utilise comme victimes sacrificielles, comme domestiques ou, pire encore, comme concubines.

Les captifs

Une vie de servitude forcée est la plus grande misère à laquelle puisse être condamné un habitant du Vieux Monde, qu’elle se déroule dans les mines des abominables hommes-rats, dans les sérails de la lointaine Arabie ou dans la douleur et la détresse comme captif d’un jarl.À chacun de leurs raids contre les côtes de l’Empire et de la Bretonnie, les Norses ramènent toujours plus de captifs en Norsca, où ceux-ci sont soumis à une existence de labeur ininterrompu au service de leurs maîtres. Les Norses ne se bornent pas à enlever des femmes et des enfants, ils capturent également des guerriers sur les champs de bataille.

Les conditions de vie d’un captif peuvent varier en fonction de la tribu qui l’a asservi. En général ils sont utilisés comme main-d’œuvre à la construction des drakkars,les navires des Norses,ou comme ouvriers agricoles dans les champs à la terre durcie par le gel. Certaines captives sont choisies comme quatrième ou cinquième épouse, on les sélectionne alors pour leur apparence plus que pour leur statut social. Mais la plupart de ces captifs sont destinés à être sacrifiés afin d’attirer les bonnes grâces des Dieux Sombres. Lorsqu’un nouveau drakkar est prêt à être lancé, les Norses allongent des captifs hurlants en travers du chemin sur lequel on le fait glisser pour l’amener jusqu’à l’eau, de

manière à les écraser tandis que les guerriers poussent le navire vers la mer.Avant un nouveau raid, il est courant que l’on éviscère un captif et que l’on jette ses entrailles dans les flots afin d’apaiser les démons des eaux,tandis que son corps est attaché au mât pour nourrir les corbeaux et les autres émissaires de la mort. Les oracles peuvent tuer des captifs en toute impunité et ils utilisent le sang des innocents pour invoquer les esprits de l’autre monde. Bien que certains captifs soient parfois traités convenablement, la plupart subissent un sort funeste.

Les paysans

Ceux qui ne démontrent aucune aptitude au maniement des armes occupent une place très subalterne dans la société. Ils sont vilipendés, considérés comme des faibles et des incompétents et doivent se consacrer au service des jarls, à l’entretien des champs et des animaux et à la surveillance des captifs. Ils sont bâtisseurs, fermiers et artisans. Mais même s’ils ne jouissent pas du même prestige que les guerriers, tout le monde sait bien que sans eux, la Norsca ne pourrait survivre.

Les guerriers

Dans la culture norse, l’homme parfait est un jeune combattant viril. Il est courageux, habile et c’est un dur à cuire. C’est un guerrier, un chasseur, un défenseur, un pillard et un héros. Il représente l’idéal de tous les jeunes Norses. Les scaldes chantent ses exploits dans leurs épopées et leurs sagas et les enfants les écoutent, captivés, en rêvant de pouvoir un jour se joindre aux autres guerriers et de combattre pour l’honneur et la gloire, mais aussi pour gagner le respect de leurs ancêtres et la faveur des Dieux Sombres.

À première vue, il est relativement simple de devenir guerrier. Il suffit de prendre une épée et de se battre. Mais le statut et les attentions convoités par les aspirants guerriers ne s’obtiennent qu’au prix de certains rites de passage. Ces rites sont fonction des tribus. Certaines exigent trois épreuves : une épreuve de force, une d’habileté et une de courage. Dans d’autres, les candidats doivent traquer et tuer une bête redoutable (telle que l’ymir ; cf. encadré ci-contre) seulement armés d’une lance. Certaines tribus bâtissent un village factice peuplé de captifs armés de gourdins et de boucliers

Les jeunes guerriers doivent alors attaquer ce village pour y reprendre une récompense qui peut être de l’or, par exemple, de la bière, de la viande ou une belle captive.

Les jarls adoptent les jeunes guerriers, qui s’engagent auprès d’eux par des serments de loyauté. Une fois lié à son seigneur, le guerrier doit le protéger et sa présence ajoute au prestige et à la puissance de son jarl. En échange de ses services, le guerrier reçoit des récompenses tels des anneaux de guerrier, des armes, des pièces d’armure, des bijoux dorés et, naturellement, des captifs.

La vie d’un guerrier est souvent brève, mais toujours palpitante. Entre les raids, ces hommes sont chargés de procurer de la viande au clan en chassant les bêtes sauvages de Norsca. Les proies qui rapportent le plus de prestige sont les sangliers des glaces, les élans et les énormes requins que l’on peut pêcher en haute mer. En temps de guerre, ils s’embarquent fièrement sur leurs drakkars et partent en direction du prochain champ de bataille, conscients d’avoir rendez-vous avec la destinée. À la suite de leurs exploits, on leur décerne toutes sortes de surnoms : Hachesanglante, Chasseur de bêtes, Tueur d’hommes, Hainefurie, par exemple.

Lorsqu’ils ne sont pas occupés à chasser ou à combattre, les guerriers profitent de tous les raffinements de la culture norse. Ils passent leur temps au sauna, échangent des rodomontades et racontent leurs plus beaux combats. La nuit, ils organisent des concours de beuverie qui leur permettent d’acquérir de nouveaux sobriquets évocateurs : Gerbebière, Crâne de pierre ou Le Bâfreur. Les guerriers norses sont d’incorrigibles fanfarons qui n’hésitent pas à s’attribuer les exploits les plus rocambolesques afin de clouer le bec à leurs rivaux. Ces concours de vantardises les incitent parfois à s’affronter physiquement au bras de fer, au couteau ou simplement à coups de poings, mais ces bagarres sont rarement fatales car c’est un crime très grave que de tuer un guerrier en temps de paix.

Aux yeux des étrangers, les guerriers norses sont tous les mêmes, de simples tueurs assoiffés de sang, mais il existe des différences entre les clans. Le fait de jurer allégeance à un jarl se traduit par des comportements spécifiques que partagent tous les guerriers de sa troupe. Certains combattent d’une manière particulière, en n’utilisant que la hache, par exemple, ou en utilisant des boucliers au bord tranchant comme un rasoir. Il y en a qui s’entraînent à bondir de manière extraordinaire, tandis que d’autres ne portent d’armure que sur le devant du corps car ils ne doivent jamais battre en retraite. On peut également différencier les divers groupes de Norses par leurs coupes de cheveux inhabituelles,leurs cheveux ramassés en chignon, leurs barbes nattées d’une manière bien particulière ou par le fait qu’ils se rasent entièrement le visage.

Les oracles et les vitki

Les oracles sont les conseillers des jarls pour toutes les questions relatives aux ancêtres et aux dieux. Il revient à ces privilégiés (qui sont parfois des femmes, d’ailleurs) d’interpréter les mouvements des Vents de Magie ainsi que les murmures des démons et des esprits des guerriers tombés au combat, afin d’aider le jarl à diriger sa tribu. Les vitki tiennent un rôle similaire à celui des oracles, mais ils sont imprégnés des rituels et des pratiques occultes des Sombres Pouvoirs.

Parmi les guides spirituels des tribus norses, un bon nombre sont d’anciens cultistes qui durent fuir leur patrie après avoir été démasqués par les répurgateurs. Ces individus sont considérés avec une grande révérence et regardés comme de précieux contributeurs dans leur communauté d’adoption. D’un mot, un vitki peut réclamer l’exécution de n’importe quel paysan et les captifs meurent par dizaines pour alimenter le flux de magie noire indispensable à leurs rituels sacrilèges.

Les jarls

Le jarl est avant tout un grand guerrier, fidèle à son roi tribal. En échange de ses bons et loyaux services, ce roi lui attribue des terrains de chasse, des guerriers, des parts de butin et des esclaves. Sur ses terres, le jarl est le maître absolu, mais il doit faire acte de soumission à son roi et lorsque les vents de la guerre soufflent sur ses terres, le jarl est tenu de l’assister et de soutenir sa cause à la tête de ses guerriers. Si le roi ou la reine vient à mourir sans héritier, les jarls s’affrontent en combat sanglant afin de déterminer lequel d’entre eux montera sur le trône.

Bien que les jarls soient censés se montrer d’une loyauté sans faille à l’égard de leur monarque, il n’est pas exceptionnel de voir un jarl assassiner son seigneur et maître afin d’usurper son trône. Ce genre de coup d’État est toujours dangereux, car il entraîne inévitablement des représailles et de nouvelles traîtrises. Mais lorsque le monarque est faible,on s’attend à ce que l’un des jarls tente de s’emparer du pouvoir.

Les rois

Le roi est le personnage le plus puissant d’une tribu norse. Pour la plupart, ces rois ont d’abord été jarls même si, dans certains cas, on en a vu qui accédaient au trône par héritage. Les lois sur la succession varient grandement d’une tribu à l’autre. Dans le nord, le roi tribal est toujours choisi au terme d’une compétition sanglante durant laquelle tous les prétendants s’affrontent pour le contrôle. Dans le sud, les rois héritent de leur titre suivant des coutumes assez semblables à celles de l’Empire. En général, ils sont favorisés par leur dieu et portent une puissante marque du Chaos comme signe de leur droit légitime à régner. Ce sont des champions du Chaos réputés, qui ont maintes et maintes fois démontré leur valeur à la guerre.

Les femmes

La société norse est une société patriarcale, mais les femmes y tiennent une place bien plus importante que ne pourraient le soupçonner la plupart des gens. Une femme peut posséder une terre et devenir jarl si son mari meurt sans rejeton mâle. C’est à la femme de décider qui elle veut épouser et si elle désire divorcer. Les femmes ne sont pas supposées participer aux raids et à la guerre, mais il leur revient de protéger le foyer. À ce titre, la plupart sont des guerrières compétentes et même extrêmement douées dans certains cas.

LES COMMUNAUTES NORSES

Pour qu’une localité puisse se développer et prospérer, il faut qu’elle ait accès à des terres cultivables suffisamment productives et à toutes sortes de ressources naturelles. Vu les rigueurs du climat et les difficultés du terrain, les villes de Norsca ne peuvent espérer atteindre la même taille que celles de l’Empire. Les Norses se regroupent plutôt en petits villages peuplés de trois à cinq familles, éparpillés sur toute la surface du territoire contrôlé par leur tribu. Chacune de ces communautés est dirigée par un jarl, souvent conseillé par un oracle ou un vitki et soutenu par une troupe de guerriers qui lui sont loyaux. Ces bourgades sont plus ou moins grandes ; les plus importantes sont dirigées par le roi tribal tandis que les plus petites luttent pour survivre jusqu’à ce qu’elles soient anéanties par les éléments, une tribu rivale ou une horreur mangeuse d’hommes.

Les sites

Lorsqu’ils choisissent un endroit où établir une nouvelle communauté, les Norses se basent sur trois critères. Tout d’abord, l’accès à une ressource fiable: un bon lieu de pêche, des forêts riches en bois de construction ou une zone de terres fertiles. Ensuite, le site doit être facile à défendre: on préfère les endroits nichés dans les montagnes ou dissimulés dans une forêt dense. Enfin, il est souhaitable de pouvoir surveiller ce qui se profile au loin. À quoi bon bâtir un village dans une vallée encaissée d’où l’on ne peut voir l’ennemi approcher? Afin de rentabiliser des sites qui, autrement, seraient inexploitables, les Norses construisent des tours de guet sur lesquelles ils installent des tas de bois imbibés d’huile qui servent de feux d’alarme aux villages du voisinage. Ces tours de guet sont visibles depuis un ou plusieurs hameaux. Lorsqu’une tribu est attaquée, ces signaux s’allument les uns après les autres, sur tout son territoire, ce qui permet aux jarls de savoir qu’ils doivent rassembler leurs troupes et se préparer pour la guerre.

Les bâtiments et édifices

Selon la conception norse de l’architecture, il faut qu’une maison soit fonctionnelle avant tout. Elle doit être faite pour conserver la chaleur, suffisamment grande pour abriter une famille étendue et également être basse,avec un toit descendant au ras du sol,pour que le manteau de neige la dissimule aux yeux des maraudeurs.Au printemps et en été, on sème de l’herbe sur les toits afin que ces maisons se fondent dans le paysage.

Dans les villages norses, la majorité des bâtisses sont tout en longueur: longues, larges, sans étage, avec un toit de chaume. Leurs boiseries sont souvent décorées de toutes sortes de sculptures à base de volutes et de nœuds qui s’entremêlent pour former de splendides images de dragons et d’autres créatures mythologiques. À l’intérieur,on trouve une grande salle commune centrale où sont préparés les repas. C’est là que les scaldes racontent les histoires des dieux et des ancêtres et là également que dorment la plupart des membres de la famille pour profiter de la chaleur. Les zones attenantes à la salle commune sont des garde-manger, des chambres privées ou des étables.

Les captifs vivent dans des masures qui se résument souvent à quelques peaux accrochées ensemble et posées sur une armature de bois. Pour se protéger du froid, ces malheureux badigeonnent leurs parois de boue ou d’excréments. Les captifs sont libres de leurs allées et venues,car les Norses savent très bien qu’ils n’ont guère de chances de s’échapper. Et même si les Norses sacrifient leurs captifs, c’est au moins une mort rapide… contrairement à celle que l’on peut trouver dans les étendues sauvages et dépourvues de chemins de Norsca.

La plupart des villages possèdent un lieu de culte d’un genre ou d’un autre. Il s’agit souvent d’une grotte creusée dans le flanc d’une colline ou d’une montagne, mais il existe quelques exemples de bâtiments indépendants. On les reconnaît à la présence d’un autel, d’un brasier, de piles de crânes et d’offrandes provenant de divers pillages. Les accès sont marqués de runes mystérieuses destinées à en interdire l’entrée à tous ceux qui ne sont pas des guerriers ayant reçu le baptême du sang, mais à vrai dire même les plus courageux craignent ce qui s’y cache. Un oracle ou un vitki se charge d’entretenir le temple et vit à l’intérieur du lieu saint ou à proximité. Ceux qui connaissent bien les signes du Chaos peuvent les reconnaître sans peine, depuis les autels ensanglantés jusqu’aux étranges peintures qui décorent les parois de la grotte. Les symboles des Puissances de la Déchéance sont partout et l’atmosphère vibre d’énergie brute.

Enfin, il existe également quelques forteresses. Bien qu’elles ne puissent rivaliser en magnificence avec celles que l’on peut voir ailleurs dans le Vieux Monde,ce sont des fortins aisément défendables, construits pour endurer les pires assauts. Certaines sont d’anciennes enclaves de nains norses tandis que d’autres ont été bâties par les hommes et elles sont souvent creusées dans la roche même. Ces forteresses jalonnent la côte et sont pratiquement toujours aux mains d’un roi tribal ou d’un jarl particulièrement fortuné.

Les ressources

Il serait facile de penser que la terre des Norses est un endroit lugubre et stérile, n’ayant pas grand-chose à offrir, alors que les montagnes regorgent de riches filons d’argent et de fer. En plus de cela, bien que les terres cultivables ne soient pas nombreuses, elles sont toujours extrêmement fertiles, enrichies par les minéraux apportés par les eaux de la fonte des neiges qui descendent des montagnes. Les Norses sont d’excellents pêcheurs et leurs baleiniers n’hésitent pas à braver les tempêtes océaniques pour s’en aller traquer le plus grand gibier marin. On y trouve en abondance de l’ivoire, du fer, des bois précieux et toutes sortes d’autres matériaux.Étant donné le statut des guerriers dans la société norse, ce sont généralement les captifs qui accomplissent l’essentiel du travail, sous la surveillance des paysans.

LA CULTURE NORSE

Aux yeux de la plupart des gens, les Norses ne sont que des barbares assoiffés de sang, qu’il est impossible de différencier des peuplades sauvages des Désolations du Chaos.Pourtant,s’il est vrai que de nombreux Norses vénèrent les mêmes puissances de corruption,de sang et de mort que les Kurgans et les Hungs,leur culture ne se résume pas à une série de batailles ininterrompues.Ils partagent une société riche de traditions dont certaines remontent au temps de Sigmar. Ils sont préservés des machinations et des intrigues qui empoisonnent l’Empire; ce sont des esprits libres,dans une société fondée sur l’honneur, la loyauté et le respect.

Un monde de spiritualité

Les Norses vivent entre deux mondes : celui de l’univers visible, tangible et celui des esprits et des démons,qui s’étend juste à la lisière du monde perceptible par nos sens. Les tendances philosophiques actuelles venues de Tilée et d’ailleurs mettent l’accent sur le monde empirique, celui que nous pouvons étudier et avec lequel nous pouvons interagir. Mais les Norses croient que ce qu’ils voient autour d’eux est une illusion mensongère, une image trompeuse créée pour les mettre à l’épreuve. Pour eux, c’est le monde des esprits qui est le véritable monde et c’est uniquement grâce aux conseils et à l’aide de leurs mystiques et par les bénédictions de leurs dieux qu’ils peuvent espérer déchirer le voile des sens et percevoir la véritable réalité.

Du fait que la vie, telle que nous la révèlent nos sens, est une tromperie, les Norses ne s’y accrochent pas comme le font les représentants des autres races. Un guerrier norse se rue au combat avec ardeur pour prouver sa valeur aux dieux et à ses ancêtres, dans l’espoir de recevoir leur bénédiction ou d’être emmené dans la mort par les spectres des Vierges combattantes, de sortir du rêve de la vie pour aller rejoindre ses frères dans les grands Palais de la Gloire. Les épreuves, la souffrance et toutes les affections physiques ne sont que des illusions et sont acceptées comme faisant partie de l’existence.

On pense que c’est la proximité des Désolations du Chaos qui engendre ce mode de pensée. Les Terres Sombres sont une région mystérieuse, toujours en mutation. C’est un endroit où un rocher peut rester en place pendant mille ans puis,soudainement,un beau matin,se soulever lui-même pour aller se poser à un autre endroit On peut y voir des oiseaux qui voltigent dans les airs et qui se métamorphosent en une fraction de seconde pour continuer leur chemin sur le sol, sous forme de serpents. Des tornades éclatent sans le moindre signe avant-coureur et s’apaisent en un clin d’œil. Le soleil ne se lève pas toujours comme il le devrait et les étoiles elles-mêmes semblent changer. Le monde du nord baigne dans un état de fluctuation perpétuelle et aucune des lois naturelles ne s’y applique complètement, ce qui plonge cette terre sauvage dans une ambiance onirique. Pour les Norses, la vie et la mort, la santé et la maladie ne sont donc que des aspects de l’immense rêve collectif qu’ils partagent. Il n’est pas surprenant que, lorsqu’un vitki invoque un démon, les Norses s’imaginent percevoir un reflet de la réalité. Et, étant donné la nature éminemment mutable de ces entités, il est facile d’en tirer la conclusion logique que les mutations sont des marques de faveur divine, le résultat d’une bénédiction des dieux permettant de distinguer les élus des simples mortels.

La bataille

Puisque le monde «réel» n’est qu’un rêve, le but de tous les Norses est de connaître la vérité, l’existence qui se dissimule derrière le cauchemar. La mort est la porte d’accès de ce monde nouveau, mais il n’est pas facile de la franchir car elle est gardée par les Vierges combattantes. Un Norse ne peut espérer rejoindre le royaume des dieux qu’en démontrant sa valeur dans le rêve et pour y parvenir, il doit mourir glorieusement à la guerre.Ceux qui implorent la pitié de leur vainqueur ou se raccrochent au monde des vivants sont considérés comme indignes et doivent errer dans le monde sous la forme d’esprits désincarnés ou, pire encore, être jetés en pâture au Grand Dragon Accroupi, qui les fait renaître sous forme d’esclaves, de femmes ou, humiliation suprême, d’habitants du Vieux Monde.Ainsi, les guerriers occupent la place d’honneur dans la société norse car ce sont eux qui ont la chance de pouvoir prétendre aux récompenses qui les attendent dans l’autre vie. Les autres sont condamnés à passer leurs jours dans le rêve et ne connaîtront jamais la gloire qui aurait pu leur appartenir.

L’accent qu’ils mettent sur l’importance d’une mort glorieuse se rapproche assez des convictions des nains. En cas de déshonneur, un nain se condamne lui-même à mourir au combat. Pour y parvenir, il doit partir en quête d’ennemis toujours plus puissants jusqu’à en rencontrer un qui parvienne enfin à le tuer. Seule une mort honorable peut l’absoudre de sa honte et lui permettre de trouver la place qui lui revient dans l’autre vie. Selon certaines théories, l’importance que les Norses accordent au fait de mourir au combat pourrait être liée aux coutumes naines, ce qui permet de supposer l’existence d’un pacte, ou tout au moins de relations entre ces deux races, dans un lointain passé.

Il serait facile de parer le concept norse de glorieuse mort guerrière d’une aura de romantisme,mais en réalité il faut reconnaître que les Norses sont élevés dans une société extrêmement machiste. Dès la naissance, les enfants sont éduqués dans l’insouciance de la mort et dans l’idée qu’ils ne doivent former aucun attachement à la vie ; ils n’ont de respect que pour ce qui est fort, viril et dangereux.

Les autres coutumes

En plus de leur inquiétante obsession de la mort, les Norses s’adonnent à toutes sortes de pratiques étranges qui les condamnent aux yeux de nombreux habitants du Vieux Monde. Ces coutumes, qui vont du simplement curieux au véritablement ignominieux, dépendent largement de la tribu considérée.

Les pratiques guerrières

En règle générale, le sacrifice de captifs est le rite le plus commun à la veille d’une bataille, mais c’est loin d’être la seule tradition chez les Norses. La plupart des cérémonies de préparation au combat exigent des rites complexes et effrayants. On doit par exemple verser le sang de manière symbolique,consommer la chair du Chaos ou même participer à une bataille préliminaire à l’aide d’armes émoussées.

Dans l’une des tribus du nord, les guerriers se livrent à un rituel particulièrement abject au cours duquel ils doivent consommer la puissance du Chaos. Ils commencent par capturer un homme-bête vivant et le vident de son sang dans un grand chaudron de fer. Ils entassent du bois autour du chaudron, l’amènent à ébullition, puis ajoutent des teintures végétales et des herbes psychotropes au liquide et préparent un brouet toxique et nauséabond. Ensuite, chaque guerrier se coupe une mèche de cheveux et la jette dans la décoction bouillonnante. Lorsque chacun a apporté sa contribution, le vitki s’arme d’une louche et verse des doses de ce breuvage dans un crâne évidé. Chaque guerrier boit sa potion jusqu’à la dernière goutte et passe le reste de la nuit dans l’attente des visions que doivent lui envoyer les dieux. Ce genre de rite s’accompagne généralement de sévères vomissements.

La naissance

Dans certaines tribus, une naissance doit toujours coïncider avec un décès. L’arrivée d’un nouveau-né signifie la ruine de la tribu, alors les Norses massacrent un captif pour apaiser les esprits voraces. D’autres tribus considèrent la naissance comme le véritable signe de la volonté des Dieux Sombres. L’une de ces tribus au moins se livre à une coutume assez répugnante : les pères doivent consommer les fluides et la chair du placenta. Ces gens croient que cette matière est imbibée de l’essence du changement et qu’en l’absorbant, ils peuvent s’en approprier la puissance.

Le deuil

Étant donné que le destin idéal de tous les guerriers est de mourir au combat, les femmes de Norsca ont interdiction de pleurer la perte de leur mari et de leurs fils.Au lieu de cela, elles doivent célébrer l’événement par un festin et une beuverie. Dans certaines tribus, il est de coutume que les matrones se coupent le bout d’un doigt en sacrifice aux Vierges combattantes qui, selon la croyance, guideront leurs êtres chers vers les Palais de la Gloire.

Le wergild

Plutôt que de s’en remettre à un système de lois complexes, comme dans l’Empire et ailleurs, les Norses sanctionnent les crimes de manière très simple. Toute infraction, même minime, entraîne le payement d’une dette, ou wergild. Lorsqu’un individu s’estime lésé, il peut aller demander réparation au jarl. Il expose son cas et l’accusé peut alors présenter sa défense. Les témoins viennent donner leur version des faits et, une fois que chacun a pu s’exprimer, le jarl rend son jugement. Ces jugements ne se déroulent jamais dans le calme et sont rarement équitables, car leur issue dépend énormément de la qualité de l’argumentation des parties en présence et de l’humeur du jarl. En outre, si le jarl estime l’accusation injustifiée, il peut forcer l’accusateur à verser une compensation à l’accusé.

Dans tous les cas, c’est le jarl qui établit le montant de la pénalité. Quelquefois, généralement en cas de meurtre, la dette peut être apurée par le payement d’une amende (wergild signifie homme-or : c’est la valeur d’un individu). Le montant de celle-ci dépend du statut social de la victime, ainsi qu’elle est exprimée dans la Table 11–1 : wergild. Au fil des générations, le wergild s’est peu à peu adapté afin de couvrir toutes les éventualités. Si personne n’a été tué, c’est aux jarls de se montrer créatif dans l’application de leur justice.

Chaque jarl, en fonction de son intelligence et de son astuce, détermine la compensation qu’il estime adéquate par rapport au crime commis. Dans le cas d’une fausse accusation, le jarl peut décider de faire couper la langue à l’accusateur. S’il y a viol de la femme d’un autre homme, l’agresseur sera peut-être émasculé en punition de ses passions incontrôlables. L’amputation d’un membre est également une sanction courante, particulièrement quand le condamné n’a pas les moyens de payer le wergild.

Dans le cas de crimes véritablement odieux, le malfaiteur est souvent condamné à entreprendre une dangereuse quête vers un endroit obscur, afin d’y accomplir un rite étrange qui le conduira certainement à sa mort. Ces punitions sont particulièrement appréciées lorsque la quête est susceptible de rapporter honneur et gloire au criminel. Elles sont réservées aux vassaux et aux guerriers qui ont nui à leur tribu, généralement en s’attaquant à leurs inférieurs.

Comme un guerrier ne peut préserver son honneur s’il paye un tribut à un non-guerrier, il préférera généralement entreprendre une quête périlleuse qui mettra son existence en danger mais pourra lui rapporter renom et considération s’il réussit.

Dans certains cas, le wergild peut être transféré sur une autre personne que le coupable, dans le cas où le fait de l’imposer à l’accusé pourrait avoir de sérieuses répercussions. C’est alors souvent l’épouse ou l’enfant qui en fait les frais et qui perd un membre ou un œil en payement des crimes de son patriarche. Mieux encore, il arrive que le jarl décrète que le wergild tombera sur la prochaine personne qui entrera dans le village. C’est la solution préférée des coupables, mais elle présente certains dangers s’il s’avère que le roi de la tribu visite justement la région.

Parfois, le criminel peut se voir condamné à offrir ses titres et son grade à sa victime. On a même vu des cas où un Norse s’est vu attribuer la femme, les enfants, les possessions et les captifs de son ennemi en compensation de ceux que celui-ci lui avait fait perdre. En résumé, la loi norse est très proche de la loi du talion et la sévérité des sanctions est telle que la plupart des Norses se tiennent généralement tranquilles.

WERGILD
Victime Valeur approximative
Captif n/a
Enfant 1d10/2 sc ou 1 captive
(pour produire un nouvel enfant, évidemment)
Femme 1d10–2 sc ou 1 captif ou 2 captives
Homme 1d10 sc ou 1 captif et 2 captives
Guerrier 10+1d10 sc, 2 captifs et 4 captives
Oracle / Vitki Il n’existe pas de wergild pour les oracles et les vitki car il est défendu de leur faire le moindre mal. Dans ce cas, la dette se paye par la vengeance des dieux.
Jarl 50+5d10 sc ou un assortiment de 50 captifs et captives

Roi 100+10d10 sc ou un assortiment de 100 captifs et captives

La monnaie

Comme il est dit dans l’Arsenal du Vieux Monde, les Norses n’utilisent pas de monnaie d’or. Ils préfèrent fondre les pièces d’or pour en faire des bijoux : des bracelets, des torques et des broches.

Récemment, depuis qu’ils se sont lancés dans de vigoureux échanges commerciaux avec Marienburg, les Norses ont commencé à battre de petites pièces d’argent qu’ils appellent sceattas (sc). Ces pièces portent l’effigie grossièrement dessinée du roi qui les a mises en circulation. On considère généralement qu’elles ont moins de valeur que les autres monnaies. De ce fait, les Norses pratiquent encore le troc en utilisant le bois de construction, les esclaves, le bétail et l’ivoire comme monnaies d’échange.

VALEUR DES CAPTIFS ET DU BÉTAIL
Unité de valeur Valeur approximative
1 sceattas 15 pistoles d’argent
Chèvre 2 sc
Vache 6 sc
Captif (1 carrière) 3 sc
Captive (1 carrière) 2 sc

Par carrière supplémentaire +3 sc

La langue norse

C’est une langue complexe qui comprend plus d’une douzaine de dialectes tribaux. Elle présente beaucoup de ressemblances structurelles avec le khazalid des nains, mais elle a été influencée par l’introduction de mots venus du reikspiel ancien et du langage sombre. Pour l’essentiel, les Norses utilisent un petit fond lexical de mots souches pour fabriquer des mots composés à l’aide de préfixes et de suffixes.

Ce qui rend ce langage si difficile à apprendre, c’est que chaque tribu utilise des mots différents pour désigner une même chose. Une tribu du sud pourra, par exemple, donner à l’ours le nom de loup à miel (miel pour les abeilles et loup pour l’allure générale et l’appétit), tandis qu’une tribu du nord, vivant dans une région où les abeilles n’existent pas, l’appellera loup d’eau du fait que l’ours pêche le poisson dans les torrents de montagne. Pour parvenir à maîtriser ce langage,il faut non seulement en apprendre les vocables de base,mais être capable par surcroît de percevoir les sous-entendus signifiant dès lors que ces mots sont combinés dans le contexte particulier de la région où ils sont utilisés.

LA RELIGION NORSE

Il serait facile de se borner à dire que les Norses vénèrent les Dieux Sombres et plus facile encore d’affirmer qu’ils sont dépourvus de conscience, sans respect aucun pour la vie et totalement indifférents aux souffrances qu’ils causent. Il est vrai qu’ils considèrent les mutations comme des bénédictions des dieux et se recouvrent le corps de tatouages et de symboles des Sombres Pouvoirs afin de s’attirer leurs faveurs. Mais il serait totalement inexact de dire que les Norses ne sont que les esclaves aveugles des Puissances de la Déchéance.

Les Norses se considèrent eux-mêmes comme des hommes honnêtes, forts, vigoureux, valeureux et ils remercient les dieux de leur avoir donné ces vertus. S’ils vénèrent leurs dieux, c’est parce qu’ils voient les manifestations de leur puissance partout autour d’eux et de manière très frappante. Les dieux du sud, comme Sigmar, paraissent falots par comparaison avec les forces primales de la vie et de la mort que représentent leurs divinités.Aux yeux des Norses, les bénédictions de leurs dieux (c’est-à-dire les mutations) sont le signe le plus évident de leur pouvoir et sont une preuve supplémentaire du fait que les dieux de l’Empire sont des faibles et des impuissants.

La foi norse est dynamique, complexe. Elle englobe une vaste constellation d’ancêtres, de héros, de démons et de divinités. Les dieux ne sont pas toujours les mêmes d’une tribu à l’autre, mais chaque groupe de Norses prie un panthéon qui reflète toujours quatre grands thèmes centraux : la Guerre, le Désir, la Décomposition et l’Espoir. Généralement, ces grands thèmes ne sont pas liés à un seul dieu,mais plutôt illustrés par plusieurs divinités. Au lieu d’un seul dieu des batailles, les Norses peuvent en avoir trois : un pour la fureur, un pour la mort et un troisième pour l’excellence martiale.

Néanmoins, malgré le nombre de déités qui composent ce panthéon, les théologiens impériaux pensent que ces multiples divinités ne sont que des aspects différents des quatre Dieux Sombres. Ils vont jusqu’à affirmer que les héros seraient en fait des mortels ayant reçu une marque du Chaos ou ayant été transformés en démons. Il existe clairement de nombreuses similitudes entre les croyances des Norses et celles des Kurgans et autres occupants des Désolations du Chaos. Toutefois, certains Norses adorent également quelques-uns des dieux de l’Empire, comme Ulric ou Taal, ce qui ne manque pas d’engendrer de nombreuses frustrations théologiques chez les théoriciens religieux de l’Empire.

Il serait impossible de dresser une liste exhaustive des dieux norses. Chaque communauté ajoute ses propres idoles et ses héros au panthéon commun. Même les déités les plus populaires n’ont pas de représentation universelle, car les tribus du nord les adorent sous une forme beaucoup plus proche des Dieux Sombres que les tribus du sud. Néanmoins, on peut trouver quelques points communs. Tous les panthéons sont gouvernés par un roi des dieux qui est le reflet du roi de la tribu. Il s’agit le plus souvent d’un chef de guerre puissant à la bataille, mais également sage. Il est en général accompagné d’une épouse qui régente les aspects féminins de l’existence : la maison et le foyer, le mariage et la maternité.Autour de lui, un certain nombre de dieux représentent les forces élémentaires du feu, de l’eau, du vent et de la terre ; ceux-ci tendent à correspondre aux quatre dieux du Chaos et très souvent l’un d’eux est un dieu trompeur (presque toujours un avatar de Tzeentch). Les autres dieux reflètent les préoccupations particulières de la communauté. Ajoutez à cela des centaines de héros divins et de démons et vous aurez une vision à peu près exacte du panthéon typique d’une tribu.

Curieusement,si de nombreux dieux norses ressemblent beaucoup à ceux qui sont vénérés dans l’Empire, aucun Norse ne croit en Morr car l’autre vie est uniquement réservée aux guerriers les plus valeureux. Ces dieux norses sont toujours plus sauvages et plus cruels que leurs équivalents du sud. Par exemple, les Skaelings rendent hommage à une divinité démoniaque appelée Mermedus qui demeure dans les profondeurs de la mer des Griffes et que l’on pense souvent être le reflet maléfique de Manann. Ils le décrivent comme un personnage hypertrophié et morbide, bouffi et tuméfié par la noyade, au corps semé d’yeux exorbités. Ils racontent que Mermedus marche sur le fond de la mer et provoque des tempêtes pour faire sombrer les navires et noyer les marins. Afin d’apaiser ce dieu immonde, les Skaelings lui font des sacrifices humains et animaux en jetant leurs victimes par-dessus bord, les pieds lestés, de manière à distraire ce dieu et à l’empêcher de se préoccuper de leurs navires qui naviguent à la surface.

Insultes norses

Les injures des Norses sont grossières et sordides, le genre d’invectives grivoises que pourrait concevoir un adolescent pour provoquer l’hilarité de ses camarades. Les Norses vénèrent tout ce qui a trait aux attributs masculins ; ainsi, le fait de mettre en doute la virilité d’un adversaire est considéré comme extrêmement dévalorisant et déclenchera certainement sa fureur. La plupart des railleries font référence à l’épée d’un homme, de manière à ridiculiser à la fois son habileté au combat et la dimension de son membre viril. Vous pouvez être sûr de déclencher une bagarre en disant à un guerrier qu’il ne vaut pas mieux qu’un impérial. Mais si vous voulez vraiment vous retrouver face à un berserk écumant de rage, il vous suffit de suggérer que cet homme a partagé la couche d’un autre homme qui aurait usé de lui comme d’une femme. La plupart des insultes norses sont beaucoup trop viles et vulgaires pour être mentionnées ici. Qu’il nous suffise de dire que les Norses sont généralement dépourvus de toute subtilité.