LES NAINS

[V1]

Les Nains sont des humanoïdes petits mais robustes qui vivent dans des villes souterraines, souvent creusées profondément dans le flanc des montagnes. Ils Haïssent les Gobelins et les Orques en raison des "Guerres Gobelines" qui eurent lieu il y a bien longtemps entre les deux races. [...] Les Nains ont une Vision Nocturne jusqu'à 20''.


Mouvement
CC
CT
Force
Endurance
Blessures
Initiative
Attaques

Nains

3½
4
3
2
C
1
2
1

[Maturité : 32 ans, Mort : 240 ans]


Nain

0-80

House Serf

81-90

Noble

91-95

Kinsman

98

Prince

99

Prince Royal

[FoF]

Les Nains ne sont pas nombreux, ils vivent longtemps mais se reproduisent très lentement. Ils sont aussi très claniques et vivent dans de petites communautés de familles élargies , prenant souvent la forme de châteaux inaccessibles ou de forteresses souterraines. Ce sont de puissants guerriers et ils sont craints et respectés, même des Gobelins.

Les Nains sont fiers et souvent colériques. L'histoire des Nains parle souvent d'occasions où l'indignation des Nains à propos de quelque peccadille se termina sur une vendetta raciale ou une guerre couteuse. Une de ces occasions fut quand Wulfrun Willowhand fut tué dans une bagarre enivrée avec Grom "La Panse de la Montagne Brumeuse", un Gobelin d'assez mauvaise réputation. La vendetta qui s'ensuivit dura pendant un demi siècle et devint ce qu'on appela les Guerres Gobelines, ce fut une guerre couteuse qui se termina par la destruction des armées Gobelines à la Bataille de la Passe du Chien Fou. Cette liste est typique des armées Naines de cette époque.

Garde, Guerrier, Milice ("La Milice Naine ne combat que pendant les pires moments. Elle est composée des plus vieux et des plus jeunes Guerriers, des femmes, des Nains invalides et des serviteurs. Ils sont armés de la première chose qui leur tombe sous la main (avec les Nains, il s'agit souvent de quelque chose de mortel), des couteaux de cuisine, des bâtons, des haches, des outils agricoles et ainsi de suite. Les unités de Milice n'ont jamais de Champions ou de Porte-Étendards, bien qu'elles aient toujours un Chefs"), Nain Monté ("Les Nains ne sont pas de bons cavaliers, les poneys qu'ils chevauchent sont petits et placides, plus utiles comme bêtes de somme que comme monture de cavalerie."), Bolt Thrower]

[...]

Organisation

Les Nains sont tribaux - avec de nombreux sous-groupes familiaux. A la bataille, les Régiments sont formés de groupes familiauxn, ou parfois en fonction des localités. Un régiment typique est composé de 20 Nains, les unités de Gardes seront plus probablement en Régiments de 10 et la Milice peut être de n'importe quelle taille. Les Nains Montés sont en Régiment de 5.

Tactiques

Les tactiques consistent généralement en une progression régulière soutenue par des tirs de soutien. Au combat, les Nains sont puissants, mais la cavalerie est moins efficace et est généralement réservée pour la protection des flancs et repousser la cavalerie ennemie.

Peinture

Les Nains ont un teint basané et rubicond, avec souvent des cheveux roux. Leurs vêtements sont variés, ils favorisent les couleurs vives et aiment des motifs ornementés ou entrelacés. Les bleus, verts et rouges vifs dominent. Les boucliers peuvent être peints, le rouge, noir et bleu étant populaires, ou ornementés d'or ou d'argent. Les motifs des boucliers sont souvent métalliques, parfois même en Mithril - un métal de couleur argentée bien plus précieux que l'or.

Les étendards Nains sont souvent d'anciens héritages familiaux. Les bannières peuvent être de n'importe quelle couleur vive ou même noir, avec les insignes et devises familiales inscrites en runes Naines.

 

[V2]

NAINS

Les nains sont peu nombreux : ils vivent très longtemps mais ne se reproduisent que lentement. Organisés en clans, ils habitent souvent des châteaux inaccessibles ou des forteresses souterraines. Les nains sont fiers et susceptibles, leur histoire est pleine de guerres meurtrières provoquées par leur sens de l'honneur chatouilleux. La plus célèbre de ces guerres, celle contre les elfes du Vieux Monde, est entrée dans la légende : Les elfes finirent par se retirer du conflit pour retourner dans leur patrie des Royaumes Elfiques, tandis que les nains affaiblis tombaient sous les coups des envahisseurs gobelins. Les guerres suivantes, ou Guerres Gobelines, ne laissèrent des royaumes nains du Vieux Monde que quelques forteresses éparpillées dans les montagnes du Bout du Monde. Les Nains Nordiques souffrirent moins de ces guerres grâce à leur alliance avec les rudes montagnards humains de Norsca. Les Incursions du Chaos, qui déferlèrent ensuite sur la Norsca, forcèrent de nombreux Nains Nordiques à émigrer au-delà des mers vers la Lustrie et la Nouvelle Côte. Excellents artisans et travailleurs robustes, les nains sont des gens très matérialistes. Ils n'ont guère de sorciers car la magie les affecte peu. Ils parlent l'occidental ou le nordique en plus de leur propre langue qu'ils n'ont jamais apprise aux étrangers.

Physique : Les nains sont petits (1m50 environ) et presque aussi larges que hauts. Leur corps est adapté à merveille à la vie souterraine et aux travaux de la mine. Leur couleur de cheveux est variable, bien que les Nains Nordiques soient plutôt blonds ou roux.

Distribution : En dehors des communautés survivantes dans le Vieux Monde et la Norsca, on trouve des aventuriers nains en Lustrie et sur la Nouvelle Côte. Ces derniers sont cependant peu nombreux comparés aux colons occidentaux et nordiques. La race des nains et en voie de disparition.

Alignement : Loyal, bon, neutre, mauvais ou chaotique. La plupart des nains sont neutres mais certaines communautés des montagnes du Bout du Monde se sont tournées vers le mal (les nains mauvais n'en haïssent pas moins les gobelinoïdes). De même, certains Nains Nordiques, corrompus par les Incursions du Chaos, ont adopté le culte des Dieux du Chaos.

Socle : 20mm x 20mm

Règles spéciales : Les nains peuvent porter des poids importants sans gène apparente. Ils ne subissent jamais de pénalité sur leur mouvement pour les armures et les boucliers qu'ils portent : un nain équipé d'une armure de plates se déplacera toujours de 7,5cm.

Les nains haïssent tous les gobelinoïdes et sont sujets à l'animosité envers les elfes. Ils ne font pas de bons sorciers car leur esprit n'est pas orienté vers la magie. Un sorcier nain ne possède que la moitié des PM d'un sorcier d'une autre race. Pour compenser ce fait, leurs PV sont réduits de 25% par rapport à ceux des autres sorciers (ceci est pris en compte dans le tableau). Les Nains Nordiques ont, comme les humains de Norsca, des berserks dans leurs rangs. Ces derniers sont également sujets à la frénésie et à l'alcoolisme.

Profil de base :

Caractéristiques de Combat
Caractéristiques personnelles
M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
FM
7,5
4
3
3
4
1
2
1
9
7
9
9

 

Valeur de base : 7,5 pts.

Profil de personnages : Voici les profils typiques des champions, des héros et des sorciers de cette race. Ils ne sont donnés qu'à titre indicatif : Le MJ peut décider de les modifier en fonction de sa partie ou de sa campagne. Les points des sorciers ne comprennent pas le coût des sorts puisqu'il est possible de posséder moins de sorts que le maximum autorisé. Certaines créatures sont limitées dans leur nombre de sorts par faute d'intelligence suffisante.

Caractéristiques de Combat
Caractéristiques personnelles
Champion : 9,25 Pts
M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
FM
7,5
5
4
4
4
1
3
1
9
7
9
9
Héros Mineur : 63 Pts
M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
FM
7,5
6
5
4
5
2
4
2
10
8
10
10
Héros Majeur : 132 Pts
M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
FM
7,5
7
6
4
5
3
5
3
10
9
10
10
Sorcier niveau 1 : 52,50 Pts, 10 PM
M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
FM
7,5
4
3
3
4
1
4
1
9
7
9
10
Sorcier niveau 2 : 180 Pts, 20 PM
M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
FM
7,5
4
3
4
5
2
5
1
10
8
10
10
Sorcier niveau 3 : 300 Pts, 30 PM
M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
FM
7,5
4
3
4
5
3
6
1
10
9
10
10
Sorcier niveau 4 : 540 Pts, 40 PM, 10 sorts maximum
M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
FM
7,5
4
3
4
5
4
7
1
10
10
10
10


[...]


 

NAINS NORDIQUES

 

Les nains du nord souffrent énormément des invasions des créatures du Chaos à l'intérieur de la Norsca. Ils constituèrent des forces qui arrêtèrent le Chaos, mais leurs pertes furent énormes. Leurs armées contiennent des berserks sujets à la frénésie et des guerrières d'une grande bravoure appelées Sœurs de bouclier.

Types de Troupes
Nombre par Unité
Équipement
Types Inclus
Pts

Guerriers

20

M/Cm/Bc

ch
182

Guerriers

20

M/2M/Cm/Bc

ch
202

Guerriers

20

M/L/Bc

ch
172

Sœurs de bouclier

20

M/Cm/Bc

ch
182

Archers

10

M/Cm/A

ch
97

Archers

10

M/Cm/AR

ch
107

Paysans

20

I

c
150

*Berserks

20

2M

ch
172

Héros mineur .

1

M/2M/Cm/Bc


80,50

Héros majeur

1

M/2M/Cm/Bc


167

 

GUERRIERS NAINS DE CARAZ-A-CARAK

Le royaume de Caraz-Adul est l'un des plus vieux et des plus grands des anciens royaumes nains du Vieux Monde à exister encore à l'heure actuelle. Son nom signifie « Terre des plus hauts sommets » car il est situé dans une vallée en altitude des montagnes du Bout du Monde. La plus grande cité-forteresse souterraine de la région est Caraz-a-carak : « Le pic imprenable ». Les farouches nains de ce royaume sont des guerriers réputés, toujours en conflit avec les gobelins des montagnes et des Terres Sombres.

Une armée de nains du Vieux Monde peut inclure, en plus des unités proposées ci-dessous, des unités équivalentes à celles des Nains Nordiques à l'exclusion des berserks et des Sœurs de bouclier. Elle peut également inclure des unités d'alliés gnomes, mais celles-ci sont très rares et ne doivent jamais dépasser 10% du coût total de l'armée.

Types de Troupes
Nombre par Unité
Équipement
Types Inclus
Pts

Guerriers

20

M/Pl/Bc

ch/e/m
239,50

Guerriers

20

M/2M/Pl

ch/e/m
252

Archers

10

M/Pl/AR

ch
112

Gnomes

20

M/Cm

ch/m
122

Baliste

1

Baliste + 3 nains/M

c
72,50

Catapulte

1

Catapulte + 4 nains/M

c
130

Bombarde

1

Bombarde + 5 nains/M

c
185

Héros mineur .

1

M/2M/Pl/Bc


84

Héros majeur

1

M/2M/Pl/Bc


174

 

[Hordes Sauvages]

Cette armée naine est typique des Montagnes du Bout du Monde où toutes les antiques forteresses des nains sont constamment assiégées, menacées par les hobgobelins à l'est, par le Chaos au nord et par les orques et les gobelins omniprésents qui occupent de vastes portions de l'ancien Empire Nain.[...]

Nains Impériaux

Les Nains Impériaux ont pour but la reconquête des Montagnes du Bout du Monde et la réoccupation de toutes leurs anciennes terres par les nains. Ils sont présents dans toute la société naine : chaque communauté possède ses "impérialistes" qui vont combattre dans les montagnes. Deux citadelles sont connues pour leur sympathie et leur soutien à la cause impérialiste : Karak-ungar et Karak-kadrim.

Les Nains Impériaux sont extrêmement coriaces, ils parcourent les Montagnes du Bout du Monde pour exterminer les orques, porter secours aux communautés naines isolées et combattre tous les ennemis de leur race. Toutes les règles spéciales des nains s'appliquent aux impérialistes. Les Nains Impériaux sont, de plus, sujets à la haine pour toutes les troupes chaotiques. Ils doivent également effectuer un test de frénésie lorsqu'ils sont à portée de charge de créatures du Chaos.

[WJDR]

Les Nains sont peu nombreux. Bien qu'ils vivent longtemps, ils se reproduisent très lentement. Ils vivent en clans, dans des citadelles inaccessibles ou dans des forteresses souterraines, mais ils adoptent beaucoup des caractères culturelles des régions où ils sont installés. Les Nains de Norsca, par exemple, ont plus en commun avec les humains Nordiques qu'avec leurs cousins des Montagnes du Bout du Monde.

Les Nains sont fiers et très emportés. Leur histoire est pleine de colères sans fondements valables qui ont provoqué des querelles raciales ou des guerres. Une de ces guerres fut menée contre les Elfes du Vieux Monde, dans un passé légendaire. Au moment où les Elfes se retiraient du conflit, retournant dans leur Archipel, les Nains affaiblis durent faire face à une invasion de Gobelins. Les combats qui suivirent sont connus sous le nom de Guerres Gobelines, au cours desquelles les Royaumes Nains du Vieux Monde furent réduits à quelques places-fortes le long des Montagnes du Bout du Monde. Les Nains du nord souffrirent moins du conflit mais, plus récemment, ils se trouvèrent en butte aux incursions du Chaos et beaucoup fuirent vers l'ouest, au-delà des mers, vers les terres nouvelles de Lustrianie et vers les colonies des terres du sud, la Nouvelle Côte.

Les Nains sont très manuels : ils font d'excellents artisans et d'infatigables travailleurs. Leurs dons pour la Magie sont faibles et les Sorciers Nains sont plutôt rares. Ils parlent l'Occidental ou le Nordique en plus de leur propre langue, secrète, qu'ils n'enseignent à personne.

Physique : Les Nains sont des créatures de petite taille, environ 1,50 m mais très solidement bâtis. Leur morphologie est idéale pour la vie et le travail en milieu souterrain. Leur peau est identique, par la couleur, à celle des humains et leurs cheveux sont de teintes variées quoique les Nains du nord tendent ) être plutôt blonds ou roux.

Règles Spéciales : Les Nains ont une Vision Nocturne portant à 30 mètres.

Alignement : Tous sont possibles. La plupart des Nains sont neutres bien que certaines communautés vivant dans les Montagnes du Bout du Monde soient passées du côté du Mal (mais même ceux-ci évitent tous rapports avec les Gobelinoïdes). De la même manière, certains Nains du nord ont été corrompus par les incursions du Chaos, devenant eux-même chaotiques.

Traits Psychologiques : Les Nains sont sujets à la Haine envers tous les Gobelinoïdes et éprouvent de l'Animosité envers les Elfes. Les Nains du nord ont le même substrat culturel que les Nordiques (voir les Humains). Leurs communautés comptent quelques Berserkers, très violents et sujets à l'Alcoolisme et à la Frénésie.

 

[V3]

Le Royaume Nain

L'antique royaume Nain existe encore, bien qu'ayant bien moins de puissance, de population et de territoire. Durant [the Elder Age], les antiques royaumes des Nains occupaient toutes les Montagnes du Bout du Monde de la Norsca jusqu'aux Terres du Sud. Leurs grandes cités souterraines furent creusées dans la pierre, et connectées les unes au autres par des routes souterraines ponctuées de forteresses et de postes d'observation dans les vallées et les pics.

Après l'activité volcanique vers la fin de [the Elder Age], la plupart des domaines souterrains furent détruits. Divisés en petites communautés éparpillées, de nombreux Nains succombèrent aux envahisseurs Gobelins. Certaines communautés isolées survécurent simplement parce qu'elles étaient inaccessibles. D'autres ne souffrirent pas du volcanisme et purent repousser les invasions Gobelines. Même aujourd'hui, les communautés Naines sont dans un état de siège permanent. La plus grande communauté à avoir survécu, et let qui puissent raisonnablement être qualifiée de cité, est Caraz-a-carak, dans le sud des Montagnes du Bout du Monde, à l'est des Principautés Frontalières. Ces Nains dans leur antique royaume sont appelés les Nains Impériaux.

Les Nains Impériaux sont très fiers de leur culture, de leur langage et de leur héritage. Ils méprisent la plupart des humains, et ont même tendance à être réservé envers les autres Nains vivant dans les royaumes humains du Vieux Monde. Malgré leur résolution, le domaine des Nains s'effrite peu à peu sous la pression de ses ennemis. Les Nains eux-mêmes sont de moins en moins nombreux, alors que leurs ennemis sont de plus en plus puissants chaque année. Seul le soutien des Nains du Vieux Monde a permi aux Nains Impériaux de survivre aussi longtemps. Après les Incursions du Chaos récentes, une nouvelle menace est apparu sous la forme des Nains Noirs - ou Nains du Chaos. Depuis cette époque, les Nains du Chaos occupent une bonne partie du nord des Montagnes du Bout du Monde. Seul l'alliance désespérée de deux forteresses Naines, Karak-ungor et Karak-Kadrin, permet de repousser cette abomination du nord.

Les Nains dans le Vieux Monde

De nos jours, la majorité des Nains vivent dans les communautés humaines, leur talents dans le travail du métal, le commerce et l'artisanat leur donnant un statut de citoyens prospères et respectés. Toutes les grandes villes et cités ont une population de Nains, parfois jusqu'à 10% de la population. De plus, les Nains étant solidaires et travailleurs, ils sont souvent influents dans les affaires locales.

Des troupes Naines servent dans les armées des nations humaines comme L'Empire, et de nombreux jeunes Nains retournent à leur "patrie" pour servir dans les armées des Nains Impériaux, notamment celles de Karak-Ungor et Karak-Kadrin. Ces jeunes guerriers Nains idéalistes et souvent très nationalistes ont beaucoup contribué à ralentir la marée du Chaos venue du nord. Certains Nains parlent même de repousser l'ennemi de toutes les anciennes terres, et restaurer l'ancien royaume Nain. Le soutien à cette croisade raciale est fort chez les Nains de L'Empire.

[...]

Il y a trois types de Nains distincts - les Nains des temps anciens, les Nains Norses et la nouvelle race des Nains Noirs, aussi appelés les Nains du Chaos. Bien que différents par de nombreux aspects, ils partagent des traits communs et ont le même profil. La description et les règles spéciales des Nains du Chaos sont données séparément.

Les Nains sont fréquents dans les villes et les cités humaines du Vieux Monde. A la campagne, les marchands et artisans Nains sont considérés avec méfiance, mais dans les villes ils sont bien établis comme marchands, forgerons et usuriers. Leurs propres forteresses se trouvent sur et sous les Montagnes du Bout du Monde, faisant autrefois partie d'un grand royaume souterrain, maintenant guère plus qu'une poignée d'avant-postes et l'ancienne cité de Caraz-a-carak. Ces colonies de montagnes abritent de nombreux clans Nains insulaires qui s'accrochent désespérément à leurs foyers et coutumes ancestrales.

Au-delà du Vieux Monde, en Norsca, les Nains vivent avec les humains Norses, adoptant leur style vestimentaire, leur manière de parler et beaucoup de leur culture. A la frontière nord du Vieux Monde se trouve la région montagneuse contrôlée par les Nains du Chaos, des créatures difformes, ennemis de tous les autres Nains.

Quelle que soit leurs origines, tous les Nains sont unis par une histoire plus ancienne que la civilisation humaine elle-même. Ils sont aussi unis par une langue commune appelée le Khazalid, un langage qu'ils gardent secret des autres races (sauf pour les terrifiants cris de guerre bien connus et très imagés).

Les Nains sont fiers, brusques et laconiques. Ils sont terre à terre et s'emportent facilement, surtout contre les individus qui ont tendance à être verbeux et prétentieux. Les Elfes, en particulier, les ennervent. Il y a bien longtemps, les Nains combattirent les Elfes pour la domination du Vieux Monde, une guerre qu'ils gagnèrent, mais qui les affaibli, permettant aux Gobelins et autres créatures maléfiques d'envahir le Vieux Monde.

Physique : Les Nains font environ 5 pieds [1,5 m] de haut et sont solidement bâti, ils sont donc bien adaptés à la vie souterraine, creuser et miner.

Alignement : Les Nains sont généralement Neutres, bien que les populations corrompues puissent être Mauvaises ou Chaotiques. Quel que soit leur alignement, les Nains n'auront jamais affaire aux gobelinoïdes de tous types.

Règles Spéciales

  1. Les Nains et les gobelinoïdes sont des ennemis traditionnels. Les légendes Naines sont pleines d'histoires de guerres et de revanches contre les Gobelins. Les Nains haïssent tous les gobelinoïdes (les Orques, Gobelins, Hobgobelins et Snotlings).
  2. Les Nains gardent leurs rancunes. Un Nain peut garder une rancune pour très longtemps. Ils n'ont toujours pas oublié leur guerre contre les Elfes et, bien sûr, ils trouvent les manières des Elfes énervantes. Les Nains sont donc soumis à l'animosité envers les unités d'Elfes alliées. Pour les mêmes raisons, une unité de Nains n'acceptera jamais un chef Elfe, ou de s'associer à un personnage Elfe.
  3. Les Nains sont solidement bâtis et forts pour leur taille. Bien que leur mouvement soit faible, ils peuvent porter plus de charges qu'un humain ou un Elfe. Les Nains peuvent donc porter une armure sans souffrir d'effets d'encombrement; le mouvement d'un Nain est toujours 3, quelle que soit l'armure portée.
  4. Les Nains sont de mauvais cavaliers, préférant voyager en chariot ou à pied qu'à cheval. Quand ils doivent se déplacer à cheval, ils préfèrent des petits chevaux, mules ou poneys placides. Pour représenter cela, la cavalerie Naine se déplace de 2'' moins vite que son équivalent humain (généralement, 6'' au lieu de 8''). Ils ne reçoivent également pas de bonus de charge à cheval, et n'ont pas les bonus d'armes associés à la charge.
  5. Certains Nains sont sujets à la frénésie comme indiqué dans Warhammer Armies.
  6. Les Tueurs de Trolls et Massacreurs de Géants sont des troupes spéciales. Elles sont de type normale, mais immunisées à certains effets psychologiques. Les Tueurs de Trolls sont immunisés à la Peur provoquée par les créatures vivantes, mais pas par les créatures surnaturelles. Les Massacreurs de Géants sont non seulement immunisés à la Peur provoquée par les créatures vivantes, mais ne peuvent pas être mis en déroute et n'ont pas à prendre de test de déroute standard. Ils peuvent être reconnus immédiatement par leurs cheveux en pointe oranges et leurs bijoux.
  7. Les Nains sont matérialistes et pragmatiques. Ils ne sont pas naturellement inclinés vers l'étude de la magie, et leurs sorciers ont tendance à être moins puissants que ceux des autres races. Les sorciers Nains n'ont donc que la moitié du niveau de puissance d'un sorcier humain.
  8. Les sorciers Nains peuvent replacer un sort de magie de bataille de chaque niveau par un sort de magie nécromantique, démoniaque ou élémentaire.

 

[Partie sur les Nains Norses qui est déjà sur le site]

 

Nains du Chaos

Durant les années qui suivirent l'an 2300 C.I., les Incursions du Chaos balayèrent le nord, souillant la région et provoqua la corruption de milliers de créatures. Ceux qui le pouvaient s'enfuirent avant l'arrivée des forces du Chaos; ceux qui ne le pouvaient pas furent engouffrés par les vents de changement hurlants soufflant du nord. Ce fut ce qui arriva à de nombreuses communautés humaines et naines du nord. Exposés aux vents mutateurs du Chaos, de nombreuses créatures se déformèrent jusqu'à être méconnaissables. D'autres ne furent corrompues que de l'intérieur, leur apparence ne laissant rien paraître du changement intérieur.

Tandis que la bataille faisait rage autour de la cité de Praag, les Incursions atteignirent un pic, envoyant une dernière salve de poudre de malepierre sur la région avant de se retirer vers le nord. Bien que la bataille de Praag fut gagnée, d'innombrables petites batailles furent perdues - dans les petits villages du nord, les fermes au nord du Lynsk, et les villages du nord des Montagnes du Bot du Monde. Parmi ces communautés, beaucoup de guerriers rejoignirent les forces du Chaos, et des créatures autrefois libres furent asservies à la volonté des dieux sombres. C'est ainsi que la race des Nains du Chaos, ou Nains Noirs, naquit.

Durant les deux siècles qui suivirent, les Nains du Chaos se multiplièrent et se renforcèrent, bâtissant un empire dans le nord des Montagnes du Bout du Monde. Comme tous les Nains, ils restent indépendant et laconiques, combattant leurs frères Nains seuls. Impitoyables et cruels, les Nains du Chaos ont déjà massacré de nombreuses communautés Naines du nord, et semblent prêts à marcher vers le sud et détruire toutes les terres des Nains.

Physique : Les Nains du Chaos ressemblent aux autres Nains, sauf que leur peau tend à être très pâle ou même verdâtre.

Alignement : Nul n'est besoin de le dire, les Nains du Chaos sont Chaotiques.

Règles Spéciales

  1. Tous les Nains du Chaos ont les mêmes profils et valeurs en points que les Nains ordinaires.
  2. Les Nains du Chaos gardent leur antipathie envers les gobelinoïdes. Bien qu'ils ne haïssent pas les gobelinoïdes comme les autres Nains, ils ne s'associeront pas à eux. Un joueur ne peut pas aligner des Nains du Chaos s'il a des gobelinoïdes dans son armée. Les Orques, Gobelins, Gobelins du Chaos et Snotlings comptent comme gobelinoïdes.
  3. [même règle que les nains pour les armures]
  4. [même règle que les nains pour les chevaux]
  5. Les Nains du Chaos ne font pas de meilleurs sorciers que les autres Nains. [même règles]
  6. Les sorciers Nains du Chaos peuvent remplacer leurs sorts de magie de bataille par des sorts de magie nécromantique ou démoniaque de même niveau. Ils ne peuvent pas utiliser de magie élémentaire ou d'illusionisme.
  7. Une partie des Nains du Chaos peuvent être des Berserkers Nains du Chaos. [...]
  8. Dans les parties de compétition, les unités de Nains du Chaos ont D4-3 Attributs Chaotiques dominants. Ils sont générés sous la supervision du MJ avant la partie. Dans les parties de compétition, les personnages Nains du Chaos ont D6-4 attributs personnels générés sous la supervision du MJ. Dans les parties ordinaires, les unités de Nains du Chaos peuvent avoir D6-4 attributs dominants si le joueur le souhaite.