LES SPECTRES

[V1] Spectre

Les Spectres sont les restes spirituels d'hommes morts depuis bien longtemps. Ils peuvent provoquer la Peur à 15'' et la Terreur à 5''. Ils sont immunisés aux armes normales et à la magie. Les coups des Spectres provoquent la Paralysie, leur victime doit passer une sauvegarde contre le poison. L'échec de cette sauvegarde fait que la victime devient rigide et sans défense. Un sort de Guérison des Blessures Légères peut soigner cette condition.

M

CC

CT

F

E

B

I

A

Spectre

3 ½

-

-

1

E

1

-

-

[V2] SPECTRES

Les spectres sont des esprits retenus captifs dans le monde matériel à cause de vœux qu’ils ont trahis ou d’une malédiction qui leur a été infligée de leur vivant. Le spectre est condamné à errer de par le monde jusqu’à ce que sa quête soit accomplie ou sa malédiction levée. Il n’est pas nécessairement mauvais, il cherchera surtout à convaincre ou obliger les vivants à l’aider dans sa tâche. Les spectres sont liés, comme les fantômes, à l’endroit où ils sont morts.

Physique : Privés de substance, les spectres peuvent apparaître sous des formes diverses. Bien qu’humanoïdes, on les distingue facilement des vivants grâce à leur apparence lumineuse, phosphorescente ou translucide.

Règles spéciales : Un spectre ne peut être blessé que par des armes magiques. Une figurine attaquée avec succès par un spectre est paralysée à moins de réussir un jet de protection avec 2D6, le résultat devant être inférieur ou égal à sa Force Mentale personnelle. Une créature paralysée n’est pas tuée mais ne peut plus rien faire jusqu’à la fin de la bataille. Une unité doit effectuer un test de déroute si certains de ses membres sont paralysés. Les attaques des spectres sont similaires à celles des armes magiques : elles sont efficaces contre les créatures que les armes normales n’affectent pas. En dehors de l’endroit qu’ils hantent, les spectres sont sujets à l’instabilité; ils ne sont affectés par aucun autre effet psychologique et ne subissent jamais de déroutes. Les revenants peuvent traverser des obstacles matériels sans pénalité.

 

[WJRF] SPECTRES

Les Spectres sont prisonniers du monde matériel, soit après avoir brisé un serment, soit parce qu'ils ont subi une malédiction durant leur vie. Le Spectre est condamné à hanter le monde des vivants jusqu'à ce qu'il puisse remplir ses vœux brisés ou qu'il se soit débarassé de sa malédiciton. Les Spectres ne sont pas nécessairement mauvais et ils peuvent encourager ou aider des créatures vivantes si celles-ci les aident à s'échapper de leur misérable condition. Ils sont normalement attachés à la région où ils sont morts, de la même façon que les Fantômes.

Physique : Les Spectres sont des créatures éthérées sans aucune substance physique; ils sont habituellement lumineux et semi-transparents, mais autrement ils ressemblent beaucoup à ce qu'ils étaient au moment de leur mort.

Alignement : Variable (voir description)

Traits Psychologiques : Les Spectres sont sujets à l'Instabilité lorsqu'ils sont à l'extérieur de la région à laquelle ils sont attachés. Ils sont immunisés à tous les autres Tests psychologiques et ne peuvent pas être forcés de quitter un combat. Les Spectres causent la Peur chez les créatures vivantes et peuvent causer la Terreur chez les créatures vivantes s'ils choisissent de le faire.

Règles spéciales : Les Spectres ne peuvent être blessés que par des armes magiques. Un personnage touché par un Spectre sera Paralysé sauf s'il réussit un Test de Volonté. Les individus paralysés ne peuvent ni attaquer ni bouger pendant 2D6 Tours (minutes). Ces Attaques paralysantes affectent même les créatures qui sont immunisées aux armes non-magiques. Du fait que les Spectres sont éthérs, ils peuvent passer au travers d'objets solides, comme des murs ou autres, sans pénalité. Ils ne peuvent pas toucher ou manipuler des objets matériels.

Profil Type

M

CC

CT

F

E

B

I

A

Dex

Cd

Int

Cl

FM

Soc

4

41

0

0

4

23

40

4

-

18

48

48

48

-

[V3] SPECTRES

Les Spectres sont des esprits prisonniers du plan matériel en raison d'une promesse brisée ou d'une dette impayée. Les Spectres sont condamnés à errer dans le vide entre le plan matériel et les plans des morts, jusqu'à ce qu'ils puissent remplir leur promesse.

Comme les Fantômes, les Spectres ne sont pas nécessairement mauvais. Ils chercheront toujours à remplir leurs obligations envers les vivants, parfois en aidant d'autres créatures. Ils sont généralement liés à un endroit particulier comme les Fantômes, souvent une maison ou un terrain particulier. Comme les Fantômes, ils peuvent être liés à un contingent éthéré.

Physique. Les Spectres sont des créatures éthérées sans substance. Ils peuvent prendre la forme d'humanoïdes brillants ou lumineux, ou des images semi-transparentes. Ils peuvent toujours être différeciés des créatures vivantes.

 

[EEF] Spectre Nain

M

CC

CT

F

E

B

I

A

Dex

Cd

Int

Cl

FM

Soc

4

1

-

3

4

11

30

2

-

18

18

18

18

-

Alignement Mauvais

Règles Spéciales

Immunisés contre les effets psychologiques; provoquent la Peur chez les créatures vivantes; immunisés contre les armes non-magiques; peuvent traverser les objets solides à volonté; ne sont pas sujets à l'instabilité dans Kadar-Khalizad; une victime touchée par le Spectre est paralysée pendant 2D6 tours à moins qu'elle ne réussisse un Test de FM.

 

[Agonie du Jour] Spectre Fimir

Sous son apparence solide, le Fimir n'est en fait qu'un Spectre éthéré, un des gardes du corps de Kezra condamné à la servir jusqu'à ce qu'elle puisse se libérer. Les armes ordinaires traversent son corps sans résistance. Les armes magiques et les sorts fonctionnent normalement.

M

CC

CT

F

E

B

I

A

Dex

Cd

Int

Cl

FM

Soc

4

45

0

0

4

21

30

3

0

19

19

19

19

-

Comme tout autre Spectre, il paralyse pour 2D6 minutes les cibles qu'il atteint, à moins qu'elles ne réussissent un jet de FM.