LES MENDIANTS ET LES VOLEURS

et autres individus peu recommandables

WFRP et Chart of Darkness

La racaille urbaine du Vieux Monde est d'une variété étonnante. La créativité sans limite de l'esprit criminel s'applique tous les jours dans les cités de l'Empire et au-delà pour perfectionner les techniques existantes de larcins et de supercheries et d'en inventer de nouvelles.

 

LES ENFANTS DES RUES

Dans les régions les plus pauvres de la plupart des cités, de petites bandes de galopins peuvent être trouvés, jouant dans les rues. Ils arrêteront toujours leurs jeux s'ils voient un étranger approcher, surtout s'il a l'air d'avoir de l'argent sur lui. Ils l'assailliront, criant leurs histoires tragiques – certains prétendront être des orphelins, d'autre avoir des mères veuves malades et certains auront jusqu'à quinze frères et sœurs plus jeunes à soutenir – et s'accrocheront à ses vêtements en l'implorant.

Il y a que deux moyens de s'en débarrasser. Le premier est de lancer une petite poignée de pièces au loin, et de s'enfuir alors que les enfants ramassent l'argent. L'autre méthode est la force physique, qui est rarement une bonne idée – les plus démunis des orphelins peuvent rapidement acquérir un père costaud en colère sortant d'une porte ou d'une ruelle au moindre signe de violence.

Ces enfants mendiants peuvent être une peste et un danger juste par leur mendicité, mais ils s'arrêtent rarement là. Quand une victime potentielle est distraite par tant de voix et de mains s'accrochant à lui, il est facile de ne pas remarquer une main rapide s'emparant de sa bourse ou d'un objet facile à retirer. Ils sont très rapidement passés vers l'extérieur de la bande avant de s'en aller, afin que les voleurs ne puissent jamais être trouvés avec les objets volés sur eux. Un personnage attaqué par des enfants mendiants de cette manière souffre d'un modificateur de -20 à ses tests d'I pour repérer une tentative de vol à la tire.

Les enfants des rues sont supposés être des PNJs plutôt que des PJs, il n'y a donc pas de détails de carrière donné (bien que la plupart d'entre eux grandiront pour devenir des voleurs ou des mendiants). Un PNJ typique a la description suivante :

Âge de 6 à 10 ans, sales, pitoyables. Rapides, cyniques, menteurs, vulgaires.
Motivations : Prendre l'argent, prendre soin de l'un l'autre.
"Une p'tite pièce, monsieur – J'ai rin mangé depuis des s'maines! Et ma mère est morte quand chuis né et j'ai six p'tits frères et sœurs à prend' soin!"

Connaissent la plupart des locaux dans un rayon d'une ou deux rues.

LES MENDIANTS

Les mendiants sont les parias de la société, des désespérés qui n'ont pas de moyens visibles de subsistance. Ils se regroupent dans les villes et les cités du Vieux Monde, car la seule façon pour eux d'éviter les affres de la faim consiste à mendier dans les rues. C'est une activité des plus hasardeuses, surtout depuis que la plupart des villes autorisent que la garde moleste, marque au fer et jette en prison les vagabonds pratiquement comme il lui plaît. Le mendiant accepte ces risques comme inhérents à son métier et il devient souvent expert dans l'art d'extorquer de l'argent aux passants – certains jouent sur la pitié alors que d'autres offrent leur bénédiction ou menacent de malédictions – tout cela dans l'unique but de remplir leur sébile. Dans certains grandes cités, les mendiants sont organisés en guildes (non reconnues officiellement) qui attribuent les emplacement, s'occupent de détourner l'attention des autorités et éliminent les amateurs ou les mendiants non-affiliés. Le plus souvent, la guilde des mendiants travaille conjointement avec la guilde locale des voleurs, lui fournissant des informateurs et des guetteurs.

Compétence : Camouflage (urbain), Déplacement silencieux (urbain), Langage secret (jargon des voleurs), Mendicité, Pictographie (voleurs), 25% / Endurance à l'alcool
Dotations : Vêtement en lambeaux, Lourde canne, Sébile de mendiant, Bouteille de tord-boyaux.

Les mendiants ont développé un certain nombre de techniques pour survivre dans les rues. On peut parler de mendiants spécialisés.

Les dingues

Comme leur nom le suggère, les dingues feignent la démence. Sans le moindre avertissement, ils sont pris d'un accès de délire, s'effondre par terre l'écume à la gueule, ou exhibant divers autres comportements étranges. Ils travaillent souvent avec des tires-laines, attirant une foule et distrayant des victimes potentielles avec une crise ou une éruption.

Compétences : Comédie, Baratin, 10% / Pitrerie, 10% / Contortionnisme
Dotations : Comme un mendiant général

Les poteaux

Les poteaux prétendent être sourds et muets. Par une grande concentration, ils sont capables d'ignorer les bruits soudains, et de donner l'impression de ne rien entendre quand ils sont en fait parfaitement normaux. Ils sont fréquemment employés comme espions et hommes de guet, et se retrouve souvent en possession d'informations précieuses.

Compétences : Comédie, 25% de chances de Mime
Dotations : Comme un mendiant général

Les moignoneux

Les moignoneux feignent des blessures handicapantes comme la perte d'un membre. Beaucoup d'entre eux prétendent avoir été blessés durant un service militaire, surtout quand ils mendient à un individu d'allure militaire. Les meilleurs moignoneux sont incroyablement souples et peuvent plier une jambe, un bras ou une main derrière eux de telle manière que, lorsque tenu en place par des bandages, cela ressemble à une amputation convaincante.

Compétences : Comédie, 25% de chances de Contortionnisme
Dotations : Béquille, D3 bandages sales, 25% une jambe de bois ou faux crochet (au choix du joueur)

Les boutonneux

Les boutonneux sont des mendiants qui prétendent avoir une maladie afin d'obtenir la sympathie des donneurs potentiels. À l'aide de maquillage grossier et des connaissances médicales rudimentaires, ils blanchissent ou rougissent leurs peaux, rajoutent des cicatrices, des pustules et des tâches, et font tout ce qui est nécessaire pour se donner l'air malade. La plupart des boutonneux se spécialisent dans une unique maladie, et peuvent être aussi bien renseignés sur les symptômes qu'un Médecin. Le choix de la maladie est crucial; elle doit être défigurante mais pas trop contagieuse, assez pour gagner la sympathie sans provoquer la révulsion ou la peur.

Compétences : Comédie, Diagnostic (cf. ci-dessous), Déguisement, 25% / Immunité aux Maladies
Dotations : D3 bandages sales, kit de maquillage, D6 bouteilles et jars de substances provoquant des rougeurs, des pustules et d'autres symptômes

Diagnostic : Cette compétence est identique à Pathologie, sauf qu'elle ne donne aucune capacité de soins. Un personnage avec cette compétence peut reconnaître les symptômes d'une maladie commune automatiquement, et ceux d'une maladie rare sur un test d'Int réussi, modifié par le MJ pour refléter la rareté de la maladie. Elle peut aussi être utilisée pour reconnaître quand une maladie est réelle ou feinte.
Une fois qu'une maladie a été identifiée avec succès, le personnage avec cette compétence peut faire un second test d'Int pour déterminer s'ils connaissent un traitement pour la maladie. Cependant, ce n'est qu'en des termes généraux ("J'ai entendu dire qu'avaler des orties et des sangsues peut calmer l'enflure") sans autres détails sur comment le traitement peut être appliqué.
Les personnages avec la compétence Pathologie ont automatiquement tous les bénéfices de cette compétence.

LES VOLEURS

Beaucoup de voleurs n'ont pas de compétence ou de préférences particulières, mais s'en remettent au hasard pour se livrer à leurs activités malhonnêtes. La façon la plus simple de se procurer de l'argent sur le Vieux Monde est de le prendre à ceux qui en ont. Les voleurs sont des opportunistes, prêtes à saisir la moindre occasion. Ils peuvent même travailler honnêtement de temps en temps, bien que beaucoup considèrent cela comme dégradant. Quoique presque tous les voleurs soient des hommes à tout faire, il y a ceux qui se spécialisent dans un genre particulier.

Compétences : Camouflage (urbain), Déplacement silencieux (rural et urbain), Langage secret (Jargon des voleurs), Pictographie (Voleur), 25%/ Evaluation
Dotations : Arme simple, grand sac

D'autres voleurs se spécialisent :

Les cambrioleurs

Les cambrioleurs pénètrent par effraction dans les maisons et les dévalisent, généralement de nuit. Ils sont habiles pour repérer et marquer d'un signe révélateur, les maisons inoccupées. Ils se débrouillent très bien également pour tout ce qui est serrures, alarmes et autres dispositifs de sécurité.

Compétences : Comme voleur en général, plus : Crochetage de serrures, Escalade, Perception des alarmes magiques, Reconnaissance des pièges
Dotations : Comme voleur en général, plus : Tenue noire avec capuche, outils de voleurs, corde (10m)

Les escrocs

Les escrocs sont des voleurs hautement qualifiés qui travaillent -en s'en cachant- pour un individu ou une organisation et qui se procurent de l'argent de différentes façons. Ils se placent eux-mêmes en position de confiance et se débrouillent pour faire fructifier le capital de leurs malheureux client pour des fins qui leur sont propres.

Compétences : Comme voleur en général, plus : Détournement de fonds, Escamotage, 50% / Alphabétisation, 25% / Calcul mental
Dotations : Comme voleur en général.

Les rogneurs de monnaies

Les rogneurs de monnaies sont des escrocs de petite envergure qui gagnent leur vie en fraudant sur les pièces de monnaie. Les pièces en circulation sur le Vieux Monde sont toutes de formes irrégulières, mais leur valeur est déterminées par le poids de métal qu'elles contiennent ; la marque du gouvernement d'émission sur les deux faces de la pièce est garantes de son poids et donc de sa valeur. Le rogneur exploite cette situation en cisaillant ou rognant une petite parcelle de métal. Quand il a fini ses prélèvements sur dix ou vingt pièces, il a récupéré assez de métal pour en fabriquer une nouvelle. Une autre méthode, qui requiert beaucoup d'adresse et de culot consiste à scier en deux une pièce par la tranche, pour disposer de « deux » pièces et les refiler à un distrait.

Compétences : Comme voleur en général, plus : Escamotage, 50% / Numismatique
Dotations : Comme voleur en général, plus : Petits outils (cisailles, limes, etc)

Les tire-laines

Les tire-laines sont des voleurs spécialisés dans la subtilisation de valeurs dans les poches ou les bourses. Le tire-laine est un véritable fléau dans les villes et, les jours de marché, ils sont nombreux à opérer seuls ou en équipe sous le couvert de la foule. La technique favorite et la plus rencontrée consiste à détacher la bourse de la ceinture de la victime à l'aide d'un petit couteau tranchant ou d'un rasoir à manche. Les bijoux sont une valeur sûre, mais souvent difficiles à dérober discrètement et pouvant être facilement reconnaissables : il est souvent ardu de les écouler sans le concours d'un receleur même si celui-ci escroque le voleur sur la valeur de sa prise.

Compétences : Comme voleur en général, plus : Escamotage, Fuite, Vol à la tire
Dotations : Comme voleur en général.

Les pêcheurs

Le pêcheur est un voleur qui se spécialise dans le vol de biens à travers des fenêtres cassées ou ouvertes et d'autres ouvertures similaires à l'aide de perches à crochet. Cette méthode attire moins d'attention que le vol par effraction, et un pêcheur a moins de chance de se faire attraper qu'un cambrioleur découvert dans un bâtiment inconnu – tout ce qu'il a à faire est de lâcher sa perche et courir. Pêcher est appelé [curbing] dans la Langue des voleurs, mais ce terme n'est pas connu des citoyens ordinaires.

Compétences : Comme voleur en général plus : Fuite, Escamotage, Détection des pièges, Pêche des fenêtres (cf ci-dessous), 50% / Evaluation
Dotations : Comme voleur en général plus : Perche à crochet (jusqu'à 1,80m de long - certaines sont rétractables et peuvent être camouflées en cannes)

Pêche des fenêtres : Cette compétence implique la manipulation précise d'un crochet ou autre outil au bout d'une longue perche. Les tests de Dex fait dans ces circonstances seraient normalement sujets à une pénalité de -10 à -30, dépendant des circonstances.
Les personnages avec cette compétence ont appris à contrôler un objet de cette sorte, et sont dispensés de ces pénalités. Bien que les Pêcheurs (voir ci-dessus) ont perfectionné cette compétence dans le but de voler, des aventuriers ingénieux lui trouveront sans doute d'autres usages.

Les voleurs de bétail

Dans les campagnes, le voleur de bétail gagne sa vie en détournant les troupeaux de vaches ou de moutons, pour les revendre sur des marchés éloignés. Bien que le vol de bétail soit lucratif, il n'en reste pas moins une activité risquée ; la majorité des voleurs reconnus coupables sont condamnés à mort ou à la mutilation. A la différence des autres criminels ruraux, le voleur de bétail n'est pas aidé par les petits fermiers et les villageois isolés, à partir du moment où il opère rarement dans sa région natale ou celle de sa famille. Ils préfèrent s'attaquer aux petites fermes plutôt qu'aux grandes exploitations où il peut y avoir des gardiens. Ils vivent loin des petites communautés et vont dépenser leurs gains en ville.

Compétences : Conduite d'attelage, Déplacement silencieux (rural), Spécialisation (lasso), 50% Langage secret (forestier), 20% / Soins des animaux
Dotations : Arme simple, charrette avec cheval, corde (10m), lanterne 

AUTRES

Les assassins

Les assassins sont des tueurs à gages, des professionnels consciencieux et d'excellents combattants. Ils sont experts dans le maniement d'une grande variété d'armes et leur niveau d'entrainement se situe bien au-dessus de celui de la majorité des guerriers, brigands et autres tueurs à la manque. Ils sont très habiles également, à l'utilisation de poisons et la construction de pièges. Ces talents leur permettent de se louer au plus offrant et il arrive qu'un même assassin soit engagé par deux parties opposés pour éliminer leurs deux chefs adversaires respectifs. Dans le Vieux Monde, l'assassin est l'arme la plus efficace en cas de conflit, utilisée indistinctement par les grandes familles, les gouvernement et les temples.

Compétences : Adresse au tir, Camouflage (rural et urbain), Déguisement, Déplacement silencieux (rural et urbain), Escalade, Filature, Préparation de poisons, Spécialisation (armes articulées, armes à deux mains, armes de jet, armes de parade, armes de poing, lasso, sarbacane)
Dotation : Chemise de mailles, bouclier, arme simple, quatre couteaux de lancer, filet, garrot, grappin plus 10m de corde

 

Les racketteurs

Les racketteurs sont des brutes organisées qui extorquent de l'argent aux citoyens par la violence, le chantage et autres méthodes illégales. Ils travaillent généralement en groupe et, bien qu'ils ne sont pas très imaginatifs comme criminels, ils sont inflexibles et très bien outillés. Leur principale source de revenus est la rémunération de leur « protection », mais ils sont aussi impliqués dans les jeux clandestins et les prêts à taux usuraires. Celui qui ne paie pas à la date fixée, quelque soit sa raison, doit s'attendre à être traité durement ; cela peut aller du simple avertissement sur ses biens matériels jusqu'à la mutilation ou le meurtre.

Compétences : Bagarre, Coups puissants, Esquive, Spécialisation (armes de poings, bombes incendiaires)
Dotations : Chapeau à larges bords, arme simple, coups-de-poings, gourdin, 2D6 gardes du corps.

Les brigands

Les brigands et les coupe-jarrets sont une menace dans les villes et sur les routes. Ils agissent en groupe, en attirant dans des guets-apens les voyageurs ou passants désarmés. Ils préfèrent éviter de verser le sang, sauf si nécessaire, mais combattent férocement bien qu'ils tendent les plus souvent des embuscades avec un avantage en nombre d'au moins deux contre un. La plupart se contentent de mettre leurs victimes hors de combat en les assommant, mais il y a ceux -plus connus sous le nom de coupe-jarrets- qui tuent toujours ceux qu'ils dévalisent.

Compétences : Coups assommants, déplacement silencieux (rural et urbain)
Dotations : Capuchon ou masque, veste en cuir, arc ou arbalète avec munitions, gourdin, 25% bouclier

Les bandits de grand chemin

Les bandits de grand chemin gagnent leur vie en arrêtant et dévalisant les voitures qui empruntent les routes du Vieux Monde. Ils sont différents des simples détrousseurs, mais peu s'en faut. Les bandits de grand chemin opèrent avec style : ils appartiennent à ce que l'on peut appeler la noblesse des voleurs. Même en pleine besogne, ils sont toujours impeccablement vêtus et, dans beaucoup de régions, ils rivalisent entre eux ; c'est à celui qui s'habillera le plus richement, ou qui attaquera le plus de carrosses. Ils affectionnent les manteau amples sur une chemise blanche à jabots (en soie, naturellement) et portent de grands tricornes surmontés d'au moins une grande plume bariolée. Leurs masques sont simples mais élégants, du style de ceux que l'on porte dans les bals costumés ; le summum de la mode consiste à ce que le masque et le contour des yeux soient bordés de feuilles argentées ou dorées.

Compétences : Acrobatie équestre, Adresse au tir, Déplacement silencieux (rural et urbain), Equitation (cheval), Etiquette, Evaluation, Sens de la répartie, Soins des animaux (cheval), Spécialisation (escrime, pistolet).
Dotations : Vêtement (de qualité excellente, comme décrits ci-dessus), masque, arme simple, paire de pistolet avec poudre et munition pour 20 coups, cheval, sellé et harnaché.

Les hors-la-loi  

Les hors-la-loi sont des gens qui ont été mis au ban de la société, ou qui ont choisi de vivre en dehors des lois. Dans la pratique, cela concerne un grand nombre de personnes. Certains bastions de hors-la-loi sont très puissants et peuvent effectivement se constituer en petits royaumes indépendants. Les hors-la-loi s'identifient d'eux-mêmes à la paysannerie et au commun du peuple, lequel s'en remet à eux pour les soutenir et les protéger. Il existe d'ailleurs des princes et des gentilshommes hors-la-loi, reniés par leur famille et qui pratiquent la guerre d'usure contre leur ancienne patrie. Généralement, les hors-la-loi se contentent d'attaquer les riches et les auxiliaires du régimes ; le fait qu'ils agissent comme de vulgaires malfaiteurs ne leur échappe pas, bien qu'ils n'attaquent que lorsque le besoin s'en fait sentir. Les hors-la-loi préfèrent opérer en forêts ou en terrain accidenté où ils peuvent se dissimuler. Leur tactique favorite est l'embuscade et certains ont la spécialité de bondir depuis les arbres. Cette existence difficile qu'ils mènent, toujours dehors, les endurcit mais peut affecter leur santé. Beaucoup de hors-la-loi souffrent de toux permanente et de graves maladies de peau. Ceux qui atteignent un certain âge sont invariablement perclus d'arthrose.

Compétences : Camouflage rural, Coup assommants, Coups puissants, Déplacement silencieux (rural), Désarmement, Escalade, Esquive, Langage secret (jargon des batailles ou des voleurs), Piégeage, Reconnaissance des pièges, 75% / Conduite d'attelage, 75% / Equitation (cheval), 50% / Soins des animaux, 25% / Adresse au tir, 25% / Pictographie (Bucherons)
Dotations : Bouclier, arc ou arbalète avec munitions, 50% / gilet en cuir 

Les chefs rebelles

Les hors-la-loi méritants se mettent à la tête de leur propre bande et deviennent des chefs rebelles réputés. Comme tels, ils ont le droit au meilleur équipement et choisissent en priorité parmi le butin provenant des diverses rapines. Après les avantages du chef, viennent ses responsabilités ; le chef est responsable du bien-être de ses hommes et, s'ils ne sont pas satisfaits de lui pour une quelconque raison, ils pourraient lui apprendre leur contrariété d'une manière définitive. Nombreux sont ceux qui convoitent sa place, dans la bande. Et bien sûr, alors que ses hommes capturés par les autorités, seront pendus haut et cours, le chef, quant à lui, aura droit à un fin moins expéditive et plus recherchés. A cause de toutes ces difficultés, auxquelles ils doivent faire face, certains chefs rebelles cherchent à se retirer et peut-être à gagner leur vie plus honnêtement. Cette décision comporte néanmoins certains risques car les hors-la-loi considèreront certainement la désertion de leur chef comme sa dernière trahison.

Compétences : Equitation (cheval), Identification des plantes, Langage secret (Jargon des bataille, Jargon des voleurs), Pistage
Dotations : Chemise de mailles, arc ou arbalète avec munitions, cheval, 1D6 comparses hors-la-loi

Les faussaires

Les faussaires sont avant tout des artistes. Plutôt que d'élaborer des compositions artistiques de leur crû, ils s'affairent à reproduite divers articles qui se vendront un bon prix, tels que des documents, lettres et sceaux. Ils peuvent imiter n'importe quelle écriture avec une grande précision, à partir d'un échantillon de base et ils sont familiarisés avec une grande variété de documents, encres, sceaux et autres matériels d'écriture.

Compétences : Alphabétisation, Art (peut graver des sceaux, falsifier des documents et imier une écriture)
Dotations : Arme simple, loupe, matériel d'écriture, matériel de gravure

Les faux-monnayeurs

Les faux-monnayeurs sont des criminels bien plus habiles que leurs modestes confères, les rogneurs de monnaie. Au lieu de gratter les pièces de monnaie, ils en fabriquent tout simplement, en faisant fondre quelques vraies pièces et en leur adjoignant de l'or ou de l'argent de mauvaise qualité et, peut-être, un peu de plomb pour donner du poids. Les faux-monnayeurs fabriquent leurs propres moules, que ce soit en les gravant, ou en prenant l'empreinte de pièces originales.

Compétences : Art (gravure su métal), Calcul mental, Métallurgie, Numismatique
Dotations : Matrice de monnaie vierge, outillage de ciseleur, 3D6 Couronnes d'or (fausses), 3D6 Couronnes d'or (vraies)

Les contrebandiers

La plupart des grandes voies maritimes et terrestres empruntées par les marchands sont soumises à des droits et à des taxes ; aux limites des pays, villes, fiefs – en fait à chaque endroit où les autorités locales ont décidé de taxer la circulation des marchandises. Dans les grands ports, presque tout ce qui entre ou qui sort est imposé de la même manière. Pour éviter de payer ces charges supplémentaires, certains esprits déterminés s'occupent de faire passer les marchandises en fraude. Dans certains villages côtiers éloignés, la population entière se consacre à cette activité tout à fait ouvertement. Les contrebandiers sont souvent des gens très respectables qui ont trouvé la façon de déjouer les lois. Il existe aussi des contrebandiers amateurs que les professionnels considèrent plus comme des commerçants libéraux que comme de véritables criminels.

Compétences : Canotage, Conduite d'attelage, déplacement silencieux (rural et urbain), 50% Endurance à l'alcool, 50% Langage secret – jargon des voleurs, 25% Langue étrangère
Dotations : Veste en cuir, Arme simple, Barque (amarrée à proximité) charrette avec cheval

Les receleurs

La plupart des marchands s'occupent d'affaires quelques peu illégales ; c'est le cas des receleurs qui sont spécialisés dans l'achat et la revente de marchandises volées. Certains articles distincts et de valeur, tel que des bijoux, peuvent s'avérer difficiles à remettre en circulation ; les receleurs les achèteront probablement une fraction de leur valeur réelle et les écouleront de manière à ce que ni le véritable propriétaire, ni les représentant de la loi, n'en soient avertis. Les receleurs sont intéressés par pratiquement tout, y compris les marchandises prohibées.

Compétences : Calcul mental, Escamotage, Evaluation, Sens de la magie
Dotations : Grands pardessus – muni de nombreuses poches intérieures, mouchoir en soie, petites pièces de joallerie.

Les informateurs

Un informateur gagne sa vie en vendant des informations, souvent du genre que les gens veulent garder secret. Personne n'aime vraiment les informateurs, et ce choix de carrière peut être dangereux. Il y a, cependant, beaucoup de gens des deux côtés de la loi qui apprécient les services des informateurs pour traquer quelque chose, d'une broche volée à un parent disparu, d'un débiteur en fuite au plan d'un rival. Les informateurs couronnés de succès peuvent avoir des contacts dans la Garde de la cité ou aux plus hauts échelons du crime – parfois les deux.

Compétences : Acuité auditive, Camouflage urbain, 50% /Acuité visuelle, 25% / Lecture sur les lèvres, 25% /Alphabétisation, Langage secret (jargon des voleurs), Pictographie (voleur), Filature, Déplacement silencieux (urbain)
Dotations : 2D10 Pistoles d'argent, dague

Les guides-racoleurs

Dans toute ville du Vieux Monde qui se respecte, on peut trouver des guides professionnelles qui escortent leurs clients dans les quartiers pauvres. Ce sont des familiers des nombreux établissements illégaux et immoraux qui y pullulent. Tout le monde les connaît comme guides-racoleurs. De tels hommes – car ce sont habituellement des humains de sexe masculin- sont familiers des meilleurs débits de boisson, maisons de jeu ou de plaisir, fumeries de drogues et autres établissements qui permettent d'assouvir tous les vices inimaginables. Ils peuvent ouvrir l'accès à ces endroits pour les étrangers et l'on peut s'en remettre à eux pour savoir lesquels sont sans danger, lesquels sont surveillés par les autorités et lesquels pratiquent couramment l'escroquerie et/ou l'assassinat des clients occasionnels. Leur travail consiste à se mettre au service de tout bon vivant qui leur paraît suffisamment riche. Mais beaucoup de guides-racoleurs ne respectent pas leurs engagements et conduisent leurs nouveaux compagnons dans des « coups fourrés » ou chez une bande de coupe-jarrets, en échange d'un part des prises.

Compétences : Bagarre, Corruption, Langage secret (jargon des voleurs), 25% sens de la répartie.
Dotations : Veste de cuir, arme simple, 1D6 Couronnes d'or

Les joueurs professionnels

Beaucoup d'occidentaux réfléchissent aux moyens faciles de gagner de l'argent. Les joueurs professionnels cherchent à utiliser leurs talents pour s'approprier les richesse des autres, sans que ses derniers s'estiment lésés. Parfois, les choses tournent mal et le joueur professionnel perd de forte sommes ; dans ce cas, une retraite rapide s'impose souvent, avant que ses créanciers découvrent qu'il n'a pas les moyens de s'acquitter de ses dettes. Les joueurs professionnels ne savent jamais quand il faut s'arrêter, ce qui les oblige à changer souvent d'endroit pour éviter les vieilles dettes de jeu et les mauvais perdants.

Compétences : Chances, Escamotage, Jeu
Dotations : Veste en cuir, arme simple, Jeu de cartes (y compris des as de rechange), paire de dés, paire de dés pipés (qui font toujours 6)

Les charlatans

Le charlatan est un roublard, un baratineur ingénieux capable de convaincre n'importe qui, sur à peu près n'importe quoi. Même les gens les mieux informés pourront s'y laisser prendre ; croire que cette bouteille contient un nouveau médicament miracle qui les guérira de tous leurs maux, ou que contre une ridicule somme d'argent, leur maison sera enfin débarrassée définitivement de la vermine qui l'infeste. Il n'est nul besoin de le dire, le charlatan allie une langue bien pendue à une charme naturel ; mais la faculté de jauger un auditoire -pour évaluer sa crédibilité et anticiper sur ce qu'il veut entendre- reste sans contexte sa meilleure arme.

Les charlatans se déguisent fréquemment – non pas pour dissimuler leur véritable identité, mais pour se présenter de la façon la plus acceptable devant leur auditoire. Ainsi un charlatan revêtira les attributs d'un médecin pour ventre ses médecines miraculeuses, ou se fera passer pour un maître-artisan, alchimiste ou sorcier afin de donner à ses produits douteux une apparence plus authentique. Tandis que la plupart des charlatans gagnent leur vie en écoulant de grandes quantités de marchandises bon marché (à l'achat du moins), certains se spécialisent dans la ventre de ponts et autres monuments.

Compétences : Baratin, Charisme, Déguisement, Eloquence, Escamotage, Evaluation, Imitation, Séduction, Sens de la répartie
Dotations : Vêtements ordinaires, vêtement de qualité, assortiment de 1D6 chapeaux, arme simple, décorations militaires (factices), diplômes (contrefaits), assortiment de 1D6 fioles d'eau colorées et 1D6 fiole de poudre colorée

Les trafiquants de cadavres

Les professions de la médecine et de la magie créent une demande constante de cadavres récents et la difficulté d'obtenir de bons spécimens légalement, explique que certains individus ne se montrent pas trop regardant sur l'origine des corps qui leur sont proposés. Les trafiquants de cadavres gagnent leur vie en fournissant cette demande et ils exigent souvent des prix très élevés. Cette pratique de dérober des corps à l'intérieur de tombes fraiches est considéré partout comme monstrueuse. Les familles aisés investissent de grosses sommes d'argent dans la construction de sépultures prévues pour décourage les profanateurs. Le pauvre -comme toujours- ne peut pas s'en préserver. Les fosses communes présentes dans tous les cimetières urbains sont une cible toute désignée pour les trafiquants de cadavres.

Compétences : Déplacement silencieux (rural et urbain), 25% / Reconnaissance des pièges
Dotations : Manteau noir, Arme simple, Bêche, Besace, Lantene.

Les pilleurs de tombes

Les pilleurs de tombes diffèrent des trafiquants de cadavres dans le sens où ils sont plus intéressés par les valeurs monnayables qui ont été enterrés avec le corps, que par le corps lui-même. Bien qu'aujourd'hui, sur le Vieux Monde la coutume d'inhumer les morts avec des objets précieux se perde de plus en plus, il reste encore beaucoup d'anciens cimetières qui recèlent de véritables trésors, la spécialité du pilleur de tombe consiste à les localiser et à les « nettoyer ». Les plus riches trésors appartiennent aux tombeaux légendaires d'Arabie, mais ce sont des tombes sur lesquelles peu de renseignement circulent. Souvent de tels sites sont vénérés et protégés par les indigènes et le pilleur de tombes devra opérer secrètement ou de nuit. C'est un fait connu que les sépultures les plus luxueuses recèlent divers pièges et autres dispositifs pour déjouer les projets des profanateurs ; ainsi, s'ils comptent profiter d'une longue et brillante carrière, ils devront apprendre à les détecter et à les désamorcer. Peu survivront assez longtemps.

Compétences : Camouflage (rural et urbain), Déplacement silencieux (rural et urbain), Reconnaissance des pièges, 75% Pictographie (voleurs), 50% Evaluation, 50% Langage secret (jargon des voleurs)
Dotations : Veste de cuir, arme simple, lanterne, corde (10m), pied-de-biche, 1D4 grands sacs