LES HYDRES

 

Synthèse WFB2, WFRP1 & WFB3

Les hydres sont des créatures du Chaos, sujettes à de nombreuses mutations. Elles sont caracrérisées par des têtes multiples, généralement sept. Comme les créatures chaotiques, elles sont en conséquence difficiles à décrire anatomiquement mais beaucoup de ses monstruosités ont un ancêtre reptiléen.

On les voit apparaître lors des Incursions du Chaos. En dehors des Incursions, elles sont très rares. Les hydres sont des créatures rares dans le Vieux Monde, mais quelques individus vivent dans l’extrême Nord, souvent dans les marécages lugubres, les miasmes des marais et les cavernes souterraines.

Les hydres ne sont pas sociables du tout !

Physique : Une hydre typique a des têtes serpentines et un corps serpentin à écailles sans aucune patte. D’autres sont quatrupèdes avec un corps de mamifère comme un lion ou un énorme chien. Elles ont de très longs cous se terminant par des têtes de serpent et font habituellement entre 3m et 6m de long.

Alignement : Chaotique.

Traits psychologiques : Les hydres provoquent la peur chez les créatures vivantes mesurant moins de 3m.

Règles spéciales :

- Une hydre peut porter 1 attaque de morsure par tête plus une attaque de griffes. Près de 30 % des Hydres à corps reptilien ont une grande gueule supplémentaire béante à la base du cou, ce qui leur confère une attaque supplémentaire avec +2 en Force.

- La peau d’une hydre à corps de reptile est assez épaisse pour la protéger comme une armure légère.

- Toutes les formes d’Hydres ont une vision nocturne qui porte à 20 mètres.

- Certaines hydres (près de 50%) peuvent cracher une fois par tour à la manière d’un dragon. Toutes les têtes sont utilisées pour faire l’attaque de souffle. Elle ne peuvent pas souffler et effectuer une Attaque par morsure durant le même tour.

(D6)
1 - Pas de souffle
2- Feu
3- Fumée : Cette attaque enveloppe la cible de vapeurs bouillantes, sulfureuses et asphyxiantes. Les vapeurs sont légèrement empoisonnées et la chaleur seule peut tuer.
4- Glace : Cette attaque lance une rafale glacée.
5- Dessiccation : L'attaque de dessiccation flétrît toute chair vivante mais n'a pas d'effet sur les morts-vivants, les créatures éthérées ou démoniaques.
6- Acide : Le souffle acide prend la forme d'un nuage de gaz corrosif qui attaque le métal et dissous la peau.

- Les hydres peuvent avoir jusqu'à 1D4-1 attributs du Chaos.

PROFIL WFB2

M
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Int
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Hydre

6"
3
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4
6
7
3
8
6
4
6
6

Une hydre à corps de serpent a un Mouvement de 3". Une gueule à la base des cous et une attaque de queue peuvent amener à 9 ou 10 le nombre d'Attaques.

WFB3 propose 6 profils pour des hydres de différentes tailles.

Les hydres de Guerre de Naggaroth par Erik Mogensen [WDF89 p40-45]

[Comme on le voit, les elfes noirs ont sélectionné chez les hydres, les caractérisques qui leur sont utiles pour en faire des bêtes de guerre efficaces.]

Depuis bien des siècles, les maîtres des bêtes de Karond Kar ont soumis des créatures à leur volonté. De toutes ces bêtes, l’Hydre de Guerre est la plus communément déployée par les elfes noirs sur les champs de bataille. Les Maîtres des Bêtes ont entraîné les Hydres en utilisant d’anciennes incantations maudites et, à force de croisements, ont développé de nouvelles espèces plus agressives ou plus résistantes. Les armées du Roi Sorcier ont donc la possibilité de déployer différentes sortes d’Hydres. Certaines d’entre elles sont offertes à des généraux elfes noirs qui se sont distingués au combat alors que les autres restent généralement dans les souterrains de la tour du roi Malékith. On raconte que certaines Hydres ont combattu si longtemps aux côtés des mêmes apprentis qu’un lien particulier s’est tissé entre la bête et ses maîtres. Ces Hydres de Guerre sont parmi les plus craintes de leur espèce car elles obéissent au doigt et à l’œil aux ordres des Apprentis et ont même développé une certaine forme d’intelligence.
[Vous avez ici] les règles pour jouer différentes espèces d’Hydres de Guerre. Vous ne pouvez améliorer qu’une seule de vos Hydres selon l’une des variantes décrites ici. Les règles sur les Hydres s’appliquent à toutes les espèces suivantes sauf si le contraire est spécifié.

L’Hydre Royale « L’élue de Malékith » ... +35pts/figurine

Le seigneur Malékith récompense toujours ses meilleurs sujets, notamment lorsqu’ils s’illustrent au combat. Lorsqu’il entend parler des prouesses d’une Hydre de Guerre et de ses Apprentis, le Roi Sorcier les convoque devant lui à Naggarond.
Une fois dans le palais de Malékith, les Apprentis passent deux semaines à faire la fête, à manger et à boire la meilleure nourriture au monde, tous les mets ayant été enchantés par le Roi Sorcier. Lors de la dernière nuit de leur fête malsaine, Malékith lance un dernier sort de Magie Noire sur eux et les mène dans les souterrains royaux devant leur Hydre. C’est un grand honneur pour eux que le Seigneur Malékith lui-même ordonne à leur Hydre de les dévorer vivants.
C’est alors que les énergies magiques se libèrent. L’Hydre est secouée de convulsions et hurle de douleur lorsque le pouvoir du Roi Sorcier pénètre en elle.
Son sang est transformé en un acide extrêmement puissant et des plaques osseuses jaillissent de sa peau pour former une protection supplémentaire sur la peau écailleuse.
Chaque mutation est unique mais le résultat est le même. La créature ainsi transformée restera, avec sa nouvelle équipe d’Apprentis, au service de Malékith, le Roi Sorcier.

PROFIL

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Hydre Royale

6"
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5
6
2
5
6

Peau Ecailleuse : +1 en sauvegarde d’armure grâce aux protubérances osseuses. L’Hydre Royale a donc une sauvegarde d’armure de 3+.
Souffle acide : Compte comme une attaque de souffle de Force 3 et ignorant les sauvegardes d’armure.
Eclaboussures : Toute blessure non sauvegardée subie par l’Hydre au corps à corps inflige une touche de Force 3 à l’attaquant (sans sauvegarde d’armure), due aux projections d’acide.
Instabilité : La transformation que ces Hydres subissent est extrêmement traumatisante. Une trop grande douleur leur rappelle leur passage entre les mains du Roi Sorcier et provoque chez elle un état catatonique. Lorsque l’Hydre Royale est réduite à moins de 3 Points de Vie, elle devient sujette aux règles de Stupidité pour le reste de la partie. Vous pouvez utiliser le Commandement des Apprentis pour effectuer ces tests.

La Fille de Daerlythe « La Vengeance de Rakarth » ... +20pts/figurine

Il y a de cela bien longtemps, le Maître des Bêtes Rakarth combattait contre un ost de hauts elfes dans la lointaine Ulthuan. Il était venu avec le plus grand nombre d’Hydres de l’histoire des Druchii, neuf de ces redoutables créatures, et prévoyait une victoire rapide sur ses cousins. Hélas pour lui, les Mages Liandus, Ellyunnor et Aliana accompagnaient l’ost elfique et en quelques minutes à peine, leur puissance magique combinée avait réduit le nombre des monstres à trois, et encore, deux des survivants s’enfuirent bientôt hors du champ de bataille.
Rakarth jura de ne plus jamais se faire battre par les sorts de Haute Magie et conclut un pacte avec la Reine Morathi. Celle-ci utilisa sa sombre magie sur l’Hydre survivante, connue sous le nom de Daerlythe. La Magie Noire fit muter la créature dont la peau commença à briller d’une énergie bleutée, puis de larges plaies s’ouvrirent, là où Morathi avait gravé les runes impies. A son apparition suivante sur un champ de bataille, Rakarth s’aperçut que l’Hydre avait été affaiblie physiquement mais qu’elle avait aussi développé une étonnante résistance à la magie et spécialement à la Haute Magie. Un programme de reproduction fut rapidement mis en place et Daerlythe fut retirée des combats. A ce jour, seul un dixième de ses descendants partagent les mêmes pouvoirs.

PROFIL

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Fille de Daerlythe

6"
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0
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Aura de Daerlythe : Les Filles de Daerlythe ont hérité de leur ancêtre la capacité spéciale Résistance à la Magie (2) (voir page 114 du livre de règles de Warhammer) et les unités à proximité bénéficient d’une partie de cette protection. En conséquence, toutes les unités elfes noires situées dans un rayon autour de 6ps de l’Hydre gagnent la capacité spéciale Résistance à la Magie (1). Le pouvoir de Daerlythe est tellement puissant que tout sort de Haute Magie dissipé grâce à l’Aura de Daerlythe rebondi automatiquement sur son lanceur.
Faiblesse Physique : Les Filles de Daerlythe sont plus faibles physiquement que les autres Hydres, cela est reflété par leur profil modifié.
Choisies par les Couvents : Les Filles de Daerlythe sont tellement rares qu’elles ne peuvent être utilisées que dans des armées incluant au moins une Sorcière de niveau 2.

Hydre de Guerre Vétéran « La Griffe de Khaine » ... +20pts/figurine

Si une Hydre de Guerre reste assez longtemps avec les mêmes Apprentis, le lien entre elle et ses derniers se renforce. Elle devient suffisamment intelligente pour pouvoir apprendre de chaque bataille et un bon Apprenti peut aiguiser les capacités de l’animal avec des récompenses et des punitions. Les Apprentis qui se sont fait remarquer sur un champ de bataille peuvent se voir offrir de nouvelles incantations qui augmentent les capacités de leur créature. Reconnaissables à leurs nombreuses cicatrices et aux trophées qu’elles portent au combat, les Hydres de Guerre Vétérans sont des adversaires imprévisibles et toujours terrifiants.

PROFIL

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Fille de Daerlythe

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5
6
2
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Habitude des Combats : Les Hydres Vétérans sont tellement familiarisées avec leurs Apprentis et efficaces au combat qu’elles peuvent se battre même si leurs maîtres sont morts. Toutes les Hydres Vétérans reçoivent un bonus de +1 à leur Commandement lorsqu’elles effectuent des tests de réaction des monstres.
Vétéran : Au début de chaque partie, lancez 1D6 pour déterminer la capacité spéciale de votre Hydre (voir ci-dessous). Relancez à chaque nouvelle partie :

1. « Va chercher !»
Une fois les deux armées déployées, désignez un personnage ennemi (un Seigneur ou un Héros). L’Hydre de Guerre Vétéran concentre tous ses efforts sur ce personnage afin de le ramener à son général. Elle doit toujours se déplacer le plus vite possible vers sa proie et la charger dès qu’elle le peut. L’Hydre peut ignorer les règles normales de tir et choisir le personnage comme cible s’il se trouve à portée de souffle. Si l’Hydre déclare une charge contre le personnage, elle peut ajouter 1D6ps à son mouvement pour représenter son impatience. Au corps à corps, si le personnage est intégré à une unité, l’Hydre lui lance un défi (elle grogne et lui hurle dessus d’une manière peu équivoque, bref, elle lui fait comprendre à sa manière que c’est lui qu’elle veut !). Toutes les règles habituelles des défis s’appliquent. Si le personnage chevauche un monstre, l’Hydre peut ignorer ce dernier et se concentrer sur le cavalier. Le monstre peut, quant à lui, librement attaquer. Au corps à corps contre le personnage choisi, l’Hydre gagne un bonus de +1 en Force et +1 Attaque.

2. « Garde ça ! »
Les Maîtres des Bêtes ont choisi d’entraîner l’Hydre en restreignant ses instincts meurtriers et lui faire jouer un rôle plus défensif. Avant le début de la bataille, désignez une unité amie que l’Hydre gardera pour le reste de la partie. Tant que l’Hydre n’est pas engagée en corps à corps, elle doit rester à 6ps de l’unité choisie. Elle peut charger une unité ennemie mais dès que le corps à corps est terminé, elle doit revenir à 6ps de l’unité sur laquelle elle est chargée de veiller. Si une poursuite risque de l’éloigner de l’unité qu’elle protège, l’Hydre peut tenter un test de Cd avec un bonus de +1 (souvenez-vous d’utiliser celui des Apprentis) et ne pas poursuivre en cas de réussite.
Si l’Hydre de Guerre est à moins de 6ps de l’unité qu’elle garde et que cette dernière se fait charger, elle peut immédiatement effectuer un mouvement supplémentaire (avant que le mouvement de charge ne soit résolu mais après que l’unité ait choisi sa réponse à la charge). Si ce mouvement lui permet de s’interposer entre l’unité ennemie et celle qu’elle défend, l’adversaire peut choisir de stopper sa charge ou la rediriger vers l’Hydre. Si l’unité attaquante choisit de stopper sa charge, elle ne peut plus rien faire durant ce tour.

3. « Attaque ! »
L’Hydre a furieusement envie de se lancer sur l’ennemi et ses Apprentis ont toutes les peines du monde à la retenir. Une fois les deux armées déployées (y compris les éclaireurs) et avant que la bataille ne débute, vous devez déplacer l’Hydre et ses Apprentis de 2D6ps vers l’ennemi visible le plus proche. Cela devrait le plus souvent laisser le monstre bien à découvert, mais tout général compétent saura exploiter cette impétuosité…

4. Peau de Caméléon
L’Hydre a été baignée avec des huiles sacrées en récompense de son talent. Au contact de ses écailles, l’huile a réagi et a provoqué une mutation de la pigmentation, celle-ci s’adaptant à l’environnement. Tous les tirs ennemis visant l’Hydre et ses Apprentis subissent un malus de -1 pour toucher. Lorsque l’adversaire fait tirer une machine de guerre utilisant un dé d’artillerie, le joueur elfe noir peut lui aussi en lancer un et décider lequel est utilisé pour définir la distance de rebond. Cela représente la difficulté qu’ont les servants de la machine pour prendre pour cible l’Hydre. Si le joueur elfe noir obtient un Incident de Tir, les servants ennemis ont alors une ligne de vue claire et dégagée sur l’Hydre et peuvent librement utiliser leur dé d’artillerie.

5. Assoiffée de Sang !
L’Hydre a vu tellement de combats et est tellement assoiffée de sang qu’elle est imprévisible et presque incapable de faire la différence entre les unités amies et ennemies. L’Hydre doit toujours s’approcher de l’ennemi le plus proche et doit, dès qu’elle le peut, charger l’unité la plus proche (amie ou ennemie !). Faîtes donc bien attention de ne pas trop approcher vos unités de l’Hydre ! Pour représenter son amour du combat, l’Hydre gagne 1D6 Attaques lorsqu’elle charge. Ces monstres doivent être dirigés avec précaution sur un champ de bataille mais le bain de sang est garanti (si ce n’est pas chez l’ennemi, ce sera chez vous !)

6. Don de Khaine
Vous pouvez choisir librement la capacité spéciale de votre Hydre ! Khaine semble veiller sur vous, ne le décevez pas…