Synthèse WFB2, WFRP1 & WFB3
Les
hydres sont des créatures du Chaos, sujettes à de
nombreuses mutations. Elles sont caracrérisées par des
têtes multiples, généralement sept. Comme les
créatures chaotiques, elles sont en conséquence
difficiles à décrire anatomiquement mais beaucoup de
ses monstruosités ont un ancêtre reptiléen.
On les voit apparaître lors des Incursions du Chaos. En dehors des Incursions, elles sont très rares. Les hydres sont des créatures rares dans le Vieux Monde, mais quelques individus vivent dans lextrême Nord, souvent dans les marécages lugubres, les miasmes des marais et les cavernes souterraines.
Les hydres ne sont pas sociables du tout !
Physique : Une hydre typique a des têtes serpentines et un corps serpentin à écailles sans aucune patte. Dautres sont quatrupèdes avec un corps de mamifère comme un lion ou un énorme chien. Elles ont de très longs cous se terminant par des têtes de serpent et font habituellement entre 3m et 6m de long.
Alignement : Chaotique.
Traits psychologiques : Les hydres provoquent la peur chez les créatures vivantes mesurant moins de 3m.
Règles spéciales :
- Une hydre peut porter 1 attaque de morsure par tête plus une attaque de griffes. Près de 30 % des Hydres à corps reptilien ont une grande gueule supplémentaire béante à la base du cou, ce qui leur confère une attaque supplémentaire avec +2 en Force.
- La peau dune hydre à corps de reptile est assez épaisse pour la protéger comme une armure légère.
- Toutes les formes dHydres ont une vision nocturne qui porte à 20 mètres.
- Certaines hydres (près de 50%) peuvent cracher une fois par tour à la manière dun dragon. Toutes les têtes sont utilisées pour faire lattaque de souffle. Elle ne peuvent pas souffler et effectuer une Attaque par morsure durant le même tour.
- Les hydres peuvent avoir jusqu'à 1D4-1 attributs du Chaos.
PROFIL WFB2
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Hydre
6" 3 0 4 6 7 3 8 6 4 6 6
Une hydre à corps de serpent a un Mouvement de 3". Une gueule à la base des cous et une attaque de queue peuvent amener à 9 ou 10 le nombre d'Attaques.
WFB3 propose 6 profils pour des hydres de différentes tailles.
Les hydres de Guerre de Naggaroth par Erik
Mogensen [WDF89 p40-45] [Comme on le voit, les elfes noirs ont
sélectionné chez les hydres, les
caractérisques qui leur sont utiles pour en faire des
bêtes de guerre efficaces.] Depuis bien des siècles, les maîtres des
bêtes de Karond Kar ont soumis des créatures
à leur volonté. De toutes ces bêtes,
lHydre de Guerre est la plus communément
déployée par les elfes noirs sur les champs de
bataille. Les Maîtres des Bêtes ont
entraîné les Hydres en utilisant
danciennes incantations maudites et, à force de
croisements, ont développé de nouvelles
espèces plus agressives ou plus résistantes.
Les armées du Roi Sorcier ont donc la
possibilité de déployer différentes
sortes dHydres. Certaines dentre elles sont
offertes à des généraux elfes noirs qui
se sont distingués au combat alors que les autres
restent généralement dans les souterrains de
la tour du roi Malékith. On raconte que certaines
Hydres ont combattu si longtemps aux côtés des
mêmes apprentis quun lien particulier sest
tissé entre la bête et ses maîtres. Ces
Hydres de Guerre sont parmi les plus craintes de leur
espèce car elles obéissent au doigt et
à lil aux ordres des Apprentis et ont
même développé une certaine forme
dintelligence. Le seigneur Malékith récompense toujours
ses meilleurs sujets, notamment lorsquils
sillustrent au combat. Lorsquil entend parler
des prouesses dune Hydre de Guerre et de ses
Apprentis, le Roi Sorcier les convoque devant lui à
Naggarond. PROFIL Hydre Royale Peau Ecailleuse : +1 en sauvegarde
darmure grâce aux protubérances osseuses.
LHydre Royale a donc une sauvegarde darmure de
3+. Il y a de cela bien longtemps, le Maître des
Bêtes Rakarth combattait contre un ost de hauts elfes
dans la lointaine Ulthuan. Il était venu avec le plus
grand nombre dHydres de lhistoire des Druchii,
neuf de ces redoutables créatures, et
prévoyait une victoire rapide sur ses cousins.
Hélas pour lui, les Mages Liandus, Ellyunnor et
Aliana accompagnaient lost elfique et en quelques
minutes à peine, leur puissance magique
combinée avait réduit le nombre des monstres
à trois, et encore, deux des survivants
senfuirent bientôt hors du champ de
bataille. PROFIL Fille de Daerlythe Aura de Daerlythe : Les Filles de Daerlythe
ont hérité de leur ancêtre la
capacité spéciale Résistance à
la Magie (2) (voir page 114 du livre de règles de
Warhammer) et les unités à proximité
bénéficient dune partie de cette
protection. En conséquence, toutes les unités
elfes noires situées dans un rayon autour de 6ps de
lHydre gagnent la capacité spéciale
Résistance à la Magie (1). Le pouvoir de
Daerlythe est tellement puissant que tout sort de Haute
Magie dissipé grâce à lAura de
Daerlythe rebondi automatiquement sur son lanceur. Si une Hydre de Guerre reste assez longtemps avec les
mêmes Apprentis, le lien entre elle et ses derniers se
renforce. Elle devient suffisamment intelligente pour
pouvoir apprendre de chaque bataille et un bon Apprenti peut
aiguiser les capacités de lanimal avec des
récompenses et des punitions. Les Apprentis qui se
sont fait remarquer sur un champ de bataille peuvent se voir
offrir de nouvelles incantations qui augmentent les
capacités de leur créature. Reconnaissables
à leurs nombreuses cicatrices et aux trophées
quelles portent au combat, les Hydres de Guerre
Vétérans sont des adversaires
imprévisibles et toujours terrifiants. PROFIL Fille de Daerlythe Habitude des Combats : Les Hydres
Vétérans sont tellement familiarisées
avec leurs Apprentis et efficaces au combat quelles
peuvent se battre même si leurs maîtres sont
morts. Toutes les Hydres Vétérans
reçoivent un bonus de +1 à leur Commandement
lorsquelles effectuent des tests de réaction
des monstres. 2. « Garde
ça ! » 3.
« Attaque ! » 4. Peau de
Caméléon 5. Assoiffée de
Sang ! 6. Don de Khaine
[Vous avez ici] les règles pour jouer
différentes espèces dHydres de Guerre.
Vous ne pouvez améliorer quune seule de vos
Hydres selon lune des variantes décrites ici.
Les règles sur les Hydres sappliquent à
toutes les espèces suivantes sauf si le contraire est
spécifié.LHydre Royale
« Lélue de
Malékith » ... +35pts/figurine
Une fois dans le palais de Malékith, les Apprentis
passent deux semaines à faire la fête, à
manger et à boire la meilleure nourriture au monde,
tous les mets ayant été enchantés par
le Roi Sorcier. Lors de la dernière nuit de leur
fête malsaine, Malékith lance un dernier sort
de Magie Noire sur eux et les mène dans les
souterrains royaux devant leur Hydre. Cest un grand
honneur pour eux que le Seigneur Malékith
lui-même ordonne à leur Hydre de les
dévorer vivants.
Cest alors que les énergies magiques se
libèrent. LHydre est secouée de
convulsions et hurle de douleur lorsque le pouvoir du Roi
Sorcier pénètre en elle.
Son sang est transformé en un acide extrêmement
puissant et des plaques osseuses jaillissent de sa peau pour
former une protection supplémentaire sur la peau
écailleuse.
Chaque mutation est unique mais le résultat est le
même. La créature ainsi transformée
restera, avec sa nouvelle équipe dApprentis, au
service de Malékith, le Roi Sorcier.
Souffle acide : Compte comme une attaque de
souffle de Force 3 et ignorant les sauvegardes
darmure.
Eclaboussures : Toute blessure non
sauvegardée subie par lHydre au corps à
corps inflige une touche de Force 3 à
lattaquant (sans sauvegarde darmure), due aux
projections dacide.
Instabilité : La transformation que ces
Hydres subissent est extrêmement traumatisante. Une
trop grande douleur leur rappelle leur passage entre les
mains du Roi Sorcier et provoque chez elle un état
catatonique. Lorsque lHydre Royale est réduite
à moins de 3 Points de Vie, elle devient sujette aux
règles de Stupidité pour le reste de la
partie. Vous pouvez utiliser le Commandement des Apprentis
pour effectuer ces tests.La Fille de Daerlythe « La
Vengeance de Rakarth » ... +20pts/figurine
Rakarth jura de ne plus jamais se faire battre par les sorts
de Haute Magie et conclut un pacte avec la Reine Morathi.
Celle-ci utilisa sa sombre magie sur lHydre
survivante, connue sous le nom de Daerlythe. La Magie Noire
fit muter la créature dont la peau commença
à briller dune énergie bleutée,
puis de larges plaies souvrirent, là où
Morathi avait gravé les runes impies. A son
apparition suivante sur un champ de bataille, Rakarth
saperçut que lHydre avait
été affaiblie physiquement mais quelle
avait aussi développé une étonnante
résistance à la magie et spécialement
à la Haute Magie. Un programme de reproduction fut
rapidement mis en place et Daerlythe fut retirée des
combats. A ce jour, seul un dixième de ses
descendants partagent les mêmes pouvoirs.
Faiblesse Physique : Les Filles de Daerlythe
sont plus faibles physiquement que les autres Hydres, cela
est reflété par leur profil
modifié.
Choisies par les Couvents : Les Filles de
Daerlythe sont tellement rares quelles ne peuvent
être utilisées que dans des armées
incluant au moins une Sorcière de niveau 2.Hydre de Guerre Vétéran
« La Griffe de Khaine » ...
+20pts/figurine
Vétéran : Au début de
chaque partie, lancez 1D6 pour déterminer la
capacité spéciale de votre Hydre (voir
ci-dessous). Relancez à chaque nouvelle partie :1. « Va
chercher !»
Une fois les deux armées
déployées, désignez un personnage
ennemi (un Seigneur ou un Héros). LHydre de
Guerre Vétéran concentre tous ses efforts
sur ce personnage afin de le ramener à son
général. Elle doit toujours se
déplacer le plus vite possible vers sa proie et la
charger dès quelle le peut. LHydre
peut ignorer les règles normales de tir et choisir
le personnage comme cible sil se trouve à
portée de souffle. Si lHydre déclare
une charge contre le personnage, elle peut ajouter 1D6ps
à son mouvement pour représenter son
impatience. Au corps à corps, si le personnage est
intégré à une unité,
lHydre lui lance un défi (elle grogne et lui
hurle dessus dune manière peu
équivoque, bref, elle lui fait comprendre à
sa manière que cest lui quelle
veut !). Toutes les règles habituelles des
défis sappliquent. Si le personnage
chevauche un monstre, lHydre peut ignorer ce
dernier et se concentrer sur le cavalier. Le monstre
peut, quant à lui, librement attaquer. Au corps
à corps contre le personnage choisi, lHydre
gagne un bonus de +1 en Force et +1 Attaque.
Les Maîtres des Bêtes ont choisi
dentraîner lHydre en restreignant ses
instincts meurtriers et lui faire jouer un rôle
plus défensif. Avant le début de la
bataille, désignez une unité amie que
lHydre gardera pour le reste de la partie. Tant que
lHydre nest pas engagée en corps
à corps, elle doit rester à 6ps de
lunité choisie. Elle peut charger une
unité ennemie mais dès que le corps
à corps est terminé, elle doit revenir
à 6ps de lunité sur laquelle elle est
chargée de veiller. Si une poursuite risque de
léloigner de lunité
quelle protège, lHydre peut tenter un
test de Cd avec un bonus de +1 (souvenez-vous
dutiliser celui des Apprentis) et ne pas poursuivre
en cas de réussite.
Si lHydre de Guerre est à moins de 6ps de
lunité quelle garde et que cette
dernière se fait charger, elle peut
immédiatement effectuer un mouvement
supplémentaire (avant que le mouvement de charge
ne soit résolu mais après que
lunité ait choisi sa réponse à
la charge). Si ce mouvement lui permet de
sinterposer entre lunité ennemie et
celle quelle défend, ladversaire peut
choisir de stopper sa charge ou la rediriger vers
lHydre. Si lunité attaquante choisit
de stopper sa charge, elle ne peut plus rien faire durant
ce tour.
LHydre a furieusement envie de se lancer sur
lennemi et ses Apprentis ont toutes les peines du
monde à la retenir. Une fois les deux
armées déployées (y compris les
éclaireurs) et avant que la bataille ne
débute, vous devez déplacer lHydre et
ses Apprentis de 2D6ps vers lennemi visible le plus
proche. Cela devrait le plus souvent laisser le monstre
bien à découvert, mais tout
général compétent saura exploiter
cette impétuosité
LHydre a été baignée avec
des huiles sacrées en récompense de son
talent. Au contact de ses écailles, lhuile a
réagi et a provoqué une mutation de la
pigmentation, celle-ci sadaptant à
lenvironnement. Tous les tirs ennemis visant
lHydre et ses Apprentis subissent un malus de -1
pour toucher. Lorsque ladversaire fait tirer une
machine de guerre utilisant un dé
dartillerie, le joueur elfe noir peut lui aussi en
lancer un et décider lequel est utilisé
pour définir la distance de rebond. Cela
représente la difficulté quont les
servants de la machine pour prendre pour cible
lHydre. Si le joueur elfe noir obtient un Incident
de Tir, les servants ennemis ont alors une ligne de vue
claire et dégagée sur lHydre et
peuvent librement utiliser leur dé
dartillerie.
LHydre a vu tellement de combats et est
tellement assoiffée de sang quelle est
imprévisible et presque incapable de faire la
différence entre les unités amies et
ennemies. LHydre doit toujours sapprocher de
lennemi le plus proche et doit, dès
quelle le peut, charger lunité la plus
proche (amie ou ennemie !). Faîtes donc bien
attention de ne pas trop approcher vos unités de
lHydre ! Pour représenter son amour du
combat, lHydre gagne 1D6 Attaques lorsquelle
charge. Ces monstres doivent être dirigés
avec précaution sur un champ de bataille mais le
bain de sang est garanti (si ce nest pas chez
lennemi, ce sera chez vous !)
Vous pouvez choisir librement la capacité
spéciale de votre Hydre ! Khaine semble
veiller sur vous, ne le décevez
pas