[FoF]

  1. Les Hommes Bêtes du Chaos peuvent être considérés comme une masse d'ex-humains hideux et bestiaux, dont les divers Attributs Chaotiques ont pour effet d'augmenter la CC et l'Endurance du Régiment jusqu'à 5 et C respectivement. Cette forme d'Hommes Bêtes coûte 8 points chaque.
  2. Alternativement, vous pouvez vouloir créer un groupe plus avancé et complexe, avec des mutations du Chaos individuelles. Faites un jet pour chaque membre de l'unité, en commençant avec un profil humain de base, et ajoutez D4 attributs d'Homme Bête à chaque. Cela convient aux petites batailles ou aux escarmouches, mais les Warhammeristes expérimentés peuvent sans doute le faire même pour des grandes batailles, surtout s'ils aiment le détail et le bizarre. Ces Hommes Bêtes du Chaos coûtent 25 points chaque.

[V2]

HOMMES BÊTES DU CHAOS

Dans leurs périodes d'activité, les Incursions du Chaos provoquent l'apparition des hordes d'homme bêtes. Ces créatures répugnantes portent bien leur nom : elles ont l'apparence d'humains contrefaits de manière à ressembler à des bêtes, en contradiction avec toutes les lois de la nature. Ces mutants sont les serviteurs des Dieux du Chaos qui leur donnent leurs attributs bestiaux et quelquefois des mutations innommables. Les hommes bêtes furent autrefois humains, mais ils constituent aujourd'hui une race à part entière : une race méprisée par toutes les autres créatures vivantes. Ils parlent un langage qui n'a aucune origine terrestre : la langue noire.

Physique : l'apparence des hommes bêtes est très variable, la plupart d'entre eux possèdent une tête et des jambes animales sur un corps humain, d'autres, comme les minotaures, n'ont qu'une tête animale, certains, enfin, possèdent des mutations plus extrêmes (pas de tête, membres de longueurs différentes, têtes et membres multiples, couleur et texture de peau variable). Les mutations les plus délirantes sont considérées comme des faveurs de la part des Dieux du Chaos.

Distribution : Les hommes bêtes sont venus avec les Incursions du Chaos. Des bandes errantes hantent toujours le Nouveau Monde, la Norsca et les Steppes. Quelques unes se sont retranchées dans les forêts des flancs occidentaux des montagnes du Bout du Monde. Il semble que des communautés humaines isolées et corrompues les nourrissent et les adorent en tant qu'envoyés des Dieux du Chaos.

Alignement : Chaotique.

Socle : 25mm x 25mm

Règles spéciales : Les hommes bêtes varient énormément les uns des autres. Chaque individu possède des pouvoirs particuliers et quelquefois, des mutations désavantageuses. Le profil donné ci-dessous est celui d'un homme bête « normal », en admettant qu'il existe des hommes bêtes normaux !

Profil de base

Caractéristique de Combat

Caractéristiques personnelles

M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
FM
10
4
3
3
4
2
3
1
7
6
7
6

Valeur de base : 10 pts

Profils des personnages : Voici les profils typiques des champions, des héros et des sorciers de cette race. Ils ne sont donnés qu'à titre indicatif : le MJ peut décider de les modifier en fonction de sa partie ou e sa campagne. Le coût des sorciers ne comprend pas le coût des sorts puisqu'il est possible de posséder moins de sorts que le maximum autorisé. Certaines créatures sont limitées dans leur nombre de sort par faute d'intelligence suffisante. Les hommes-bêtes sont des créatures très complexes et peuvent posséder des pouvoirs additionnels décrits dans le supplément « Ravening Hordes ».



Caractéristiques de Combat
Caractéristiques personnelles
Champion : 7 Pts
M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
FM
10
5
4
4
4
2
4
1
7
6
7
6
Héros Mineur : 36 Pts
M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
FM
10
6
5
4
5
3
5
2
8
7
8
7
Héros Majeur : 84 Pts
M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
FM
10
7
6
4
5
4
6
3
9
8
9
8
Sorcier niveau 1 : 55 Pts, 10 PM
M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
FM
10
4
3
3
4
2
4
1
7
6
7
7
Sorcier niveau 2 : 195 Pts, 20 PM
M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
FM
10
4
3
4
5
3
5
1
8
7
8
8
Sorcier niveau 3 : 360 Pts, 30 PM, 8 sorts maximum
M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
FM
10
4
3
4
5
4
6
1
9
8
9
9
Sorcier niveau 4 : 690 Pts, 40 PM, 9 sorts maximum
M
CC
CT
F
E
B
I
A
Cd
Int
Cl
FM
10
4
3
4
5
5
7
1
10
9
10
10

 

[HS]

HOMMES-BETES DU CHAOS

Les hommes-bêtes du Chaos sont le résultat d'incursions du Chaos particulièrement actives. Ils sont les serviteurs des dieux du Chaos et ont reçu d'eux leurs traits semi-animaux.

M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM

Hommes-bêtes 10 4 3 4 3 2 3 1 7 6 7 6

Les hommes-bêtes combattent toujours en unités commandées par des nains du Chaos ou par des combattants possédant au moins le statut de guerrier du Chaos. Les hommes-bêtes sont autant affectés par les mutations que les personnages haut niveau mais, en raison de leur nombre, il est impossible de répertorier les mutations de chaque individu. Nous considérerons que chaque unité possède de mutations dominantes : ce sont les plus répandues parmi ses membres. Au début de la bataille, le MJ détermine les mutations dominantes de chaque unité et les fait connaître au joueur chaotique. Le nombre de mutations dominantes par unité d'hommes-bêtes est D6-2. Si le total est inférieur ou égal à zéro, l'unité n'a pas de mutations dominantes (les mutations de ses membres sont extrêmement variées, elles sont comprises dans le profil de base des hommes-bêtes). La nature des mutations dominantes est ensuite déterminée, jetez un D100 et consultez la colonne 2 du tableau situé plus haut. Une unité ne peut avoir 2 fois la même mutation. Si la même mutation est tirée deux fois, ignorez le second résultat et relancez le D100. Les mutations dominantes ne s'appliquent pas à chaque figurine de l'unité, c'est pourquoi leurs effets sont moins fortsque ceux des mutations individuelles. Certaines mutations donnent une Attaque supplémentaire pour chaque paire de figurine en combat. Les figurines seules n'en bénéficient pas.

Furie meurtrière : L'unité est sujette à la frénésie.

Enfant du Chaos : L'unité reçoit D3 mutations dominantes en plus.

Grands crocs : Pour chaque paire de figurines au combat, l'unité gagne un empalement, jet pour blesser à +1.

Apparence hideuse : L'unité inspire la peur aux créatures plus petites que les hommes-bêtes.

Puanteur : L'unité sent horriblement mauvais, lancez 5D6 pour déterminer la portée en cm de l'odeur. Toute les créatures vivantes prises dans la zone de puanteur effectueront tous leurs jets de dés à -1. Les elfes, forts délicats, devront effectuer un test sous leur Commandement pour entrer dans cette zone. Les autres créatures du Chaos sont habitué à l'odeur et ne sont pas affectées.

Peau blindée : Une grande proportion de créatures de l'unité possède une peau chitineuse, cornée ou écailleuse. Ceci donne aux créatures un jet de sauvegarde supplémentaire de 6 sur un D6, à effectuer après leur jet de sauvegarde normal.

Longs bras : L'unité gagne 1 point d'Initiative et un bonus de +1 sur ses jets pour toucher en combat corps à corps.

Queue masse d'arme : pour chaque paire de figurines en contact socle à socle, l'unité gagne une attaque caudale supplémentaire. Une attaque caudale ne peut être portée que vers l'arrière ou les côtés.

Résistance à la magie : Tous les membres de l'unité ajoutent 1 point à leur Force Mentale lorsqu'ils effectuent des jets de sauvegarde contre la magie. Ils peuvent également effectuer des jets de sauvegarde contre des attaques magique qui, normalement, n'en permettent pas : dans ce cas, ils n'ajoutent rien à leur FM.

Folie guerrière : L'unité hait tous les ennemis situés dans un rayon de 30cm, ne peut être mise en déroute et n'est affectée ni par la peur, ni par la terreur.

Queue préhensile. Pour chaque paire de figurines en contact socle à socle, l'unité gagne une attaque caudale supplémentaire. Celle-ci ne peut être portée que vers l'arrière ou les côtés.

Saut : Ajoutez 10cm au potentiel de mouvement de l'unité.

Morsure venimeuse : Pour chaque paire de figurines en contact socle à socle, l'unité gagne une attaque supplémentaire : une morsure empoisonnée.

Griffes acérées : Pour chaque paire de figurines en contact socle à socle, l'unité gagne une attaque supplémentaire. Cette attaque s'effectue à +1 sur les jets de dommages. Le jet de sauvegarde d'armure de l'adversaire s'effectue à -1.

Queue de scorpion : Avant le début de la bataille lancez un D6 :

1-3 Queue non venimeuse

4-6 Queue venimeuse.

Pour chaque paire de figurine en contact socle à socle, l'unité gagne une attaque supplémentaire. Cette attaque ne peut être portée que vers l'avant.

Queue-serpent : Pour chaque paire de figurines en contact socle à socle, l'unité gagne une attaque supplémentaire. Cette attaque est une morsure empoisonnée, elle peut être portée vers l'avant, l'arrière ou sur les côtés.

Agilité surhumaine : Ajoutez 2 points à l'Initiative de l'unité

Rapidité surhumaine : Ajoutez 1 point à l'Initiative de l'unité et 5cm à son potentiel de mouvement.

Force surhumaine : Ajoutez 1 point à la Force et à l'Endurance de l'unité.

Maître d'arme : Ajoutez 1 point à la Capacité de Combat de l'unité si ses membres sont équipés de leur arme de prédilection.

 

[V3]

Durant les Incursions du Chaos d'origine, la poudre de pierre distordante amena l'influence corruptrice du Chaos à toutes les races. La folie et les mutations changèrent les créatures existantes et en créèrent de nouvelles, dont certaines survécurent et se reproduisirent. Au fil du temps, les populations se stabilisèrent sous des formes fixes, et des individus hideux au-delà de toute description s'enfouirent sous terre avant d'être oubliés. De cet ensemble de créatures mi-hommes mi-bêtes vinrent les créatures aujourd'hui appelées Hommes Bêtes.

Les Hommes Bêtes sont corrompus d'esprit tout autant que de corps. Le sadisme et la vénération des Dieux du Chaos sont leurs seuls loisirs dans un mode où ils sont craints et haïs. D'un groupe isolé d'Hommes Bêtes naquirent les Skavens – des créatures combinant les attributs physiques des hommes et des rats. D'autres formes d'Hommes Bêtes sont moins stables, donnant de nouvelles mutations à chaque génération, leurs taudis des forêts abritent des mélanges déments de chair bestiale et de vestiges d'humanité.

Suite aux récentes Incursions, il y a eu une augmentation considérable du nombre de naissances de mutants et d'Hommes Bêtes parmi la population humaine du Vieux Monde. Abandonnés dans les forêts, ces « donnés » sont élevés par les Hommes Bêtes, augmentant leurs rangs. De nombreux hommes naïfs et désespérés se sont également tournés vers la vénération des Dieux du Chaos, rejoignant les orgies nocturnes des Hommes Bêtes au fond des forêts, corrompant leurs âmes quand ils succombent à l'attrait de la folie. La puissance des Hommes Bêtes grandit en secret dans les cœurs sombres des forêts, nourrie par le soutien des humains corrompus et donnant naissance à de nouvelles abominations sous la lueur mutatrice des Incursions du Chaos grandissantes. Leur moment s'approche.

Physique. Les Hommes Bêtes sont d'apparence globalement humanoïde mais varient selon l'individu. La plupart combinent des attributs humains et animaux, et ils sont souvent poilus ou extrêmement laids. Les plus fréquents et les plus faciles à reconnaître ont la tête, les cornes et parfois les jambes d'un bouc.

Alignement. Les Hommes Bêtes sont les créations, les serviteurs et les adorateurs du Chaos.

 

[WJDR]

HOMMES-BETES DU CHAOS

Originaires des Terres Incultes du Nord, ces créatures mauvaises ont la forme d'hommes pervertis par des parties animales. Ils sont les adorateurs et les serviteurs des Dieux du Chaos à qui ils doivent leurs formes et leurs pouvoirs. S'ils ont toujours du sang humain dans les veines, il est maintenant très dilué et ils sont considérés comme une race à part entière. Ils sont méprisés par tous les autres êtres vivants et vivent en petites bandes au plus profond des forêts du Vieux Monde, dont ils ne sortent que pour piller les fermes et les villages peu protégées.

Physique : Ils sont d'apparence très variée mais la plupart ressemblent à des humains avec une tête et des jambes d'animaux bien que certains n'aient que la tête d'un animal, comme les Minotaures. Les Hommes-Bêtes peuvent se reproduire et de nouvelles mutations apparaissent à chaque génération. Un groupe important de ces créatures comprendra des individus mutés à l'extrême; pas de tête, membres de longueurs variables, tête ou membres multiples, textures et couleurs de peau variées. Ces mutations sont considérées comme des faveurs des Divinités du Chaos.

Alignement : Chaotique.

Règles Spéciales : Les Hommes Bêtes sont si diversifiés que chacun a des pouvoirs spéciaux ou des mutations désavantageuses spécifiques. La table suivante présente quelques exemples de ces mutations (de plus amples détails figurent dans le supplément Les Royaumes du Chaos).

Le profil qui suit est donné pour un Homme-Bête moyen; si l'on peut employer cette expression à propos de ces créatures.

Profil Type

M
CC
CT
F
E
B
I
A
Dex
Cd
Int
Cl
FM
Soc
4
41
25
3
4
11
30
1
30
29
24
29
24
10

Chaque individu donné aura 1D6 mutations qui peuvent être déterminées à partir de la table suivante :

1D10

Mutations


1

Soif de sang

La créature est sujette à la Frénésie (voir les Tests standards)

2

Bras multiples

La créature a 1D4 bras supplémentaires (E +1, B +1D4, I +5)

3

Queue préhensile

Elle est capable de porter une arme (B +1D4, I +5)

4

Peau épaisse

2 points de protection pour chaque localisation

5

Morsure empoisonnée

La mâchoire de la créature est venimeuse (Sélectionner les effets appropriés dans Le Poison)

6

Tête d'animal

La créature possède une tête d'animal

7

Jambes d'animal

(M +1D4)

8

Jambe unique

La créature peut sautiller à la moitié de sa vitesse

9

Tentacules

A la place des bras

10

Sans tête

Celle-ci est comprise dans le torse

[Warhammer Armies]

[Héros Hommes Bêtes : Banebeasts, Despoilers, Feralfiends, Havocrenders, Spasmghasts

Chamans Hommes Bêtes : Initiés, Maraudeurs, Feralfluxers, Malevolus, Arcanarch]

[RoC LaD]

Le terme Homme-bête décrit cette race guerrière de manière plutôt précise ; puisque les homme-bêtes sont des créatures à la fois humaines et animales. La majorité des hommes-bêtes sont humanoïdes : ils se tiennent debout, ont deux bras, deux jambes, un torse et une tête. Cependant, ce sont des enfants du Chaos lui-même, et leurs corps mutants peuvent être déformés en n'importe quelle forme bestiale. [...] Les hommes-bêtes sont des guerriers sanguinaires, ils ont la ténacité d'une créature sauvage, la force extraordinaire d'un animal, pas plus de pitié qu'une bête fauve et ils combinent cela avec un intellect humain.

 

L'ORIGINE DES HOMMES-BETES

 

Les hommes-bêtes ne sont pas des créatures naturelles. Ce sont des mutants créés à partir des hommes et des animaux par l'énergie du Chaos. [...]

 

Ils vivent en bandes errantes dominées par les Champions du Chaos hommes-bêtes comme décrit plus bas. Ces groupes s'allient souvent à des humains ou à d'autres Champions du Chaos, joignent leurs bandes et combattent de leur mieux. Les hommes bêtes ont une empathie naturelle pour le Chaos, ce qui est assez normal dans un sens puisqu'ils ont été amenés à la vie par ses sombres énergies. Cette empathie surpasse les antipathies naturelles que les hommes-bêtes pourraient avoir envers d'autres races car leur volonté est de servir tous les Champions du Chaos quel que soit le type de créature dont il s'agit.

 

LES TYPES D'HOMMES-BETES

 

Aux yeux apeurés du monde extérieur, tous les hommes-bêtes semblent les mêmes : une masse indisciplinée de chairs, de fourrures et de dents. Dans leur ignorance, ils sont incapables de discerner les caractéristiques qui distinguent les différents types sociaux et physiques, pas plus qu'ils ne sont capables de comprendre leur hiérarchie sociale en dehors de la simple suprématie du plus fort. C'est une erreur fréquemment commise par les humains, dont le jugement est faussé par la brutalité et la sauvagerie de ces créatures. En fait, la société des hommes-bêtes est très précise et ordonnée et il existe de nombreux niveaux distincts de classe et de rang.

 

Les Gors

 

Le type le plus courant d'homme-bêtes est appelé Gors, ils peuvent être facilement distingués des espèces inférieures par leurs cornes. Le nombre de cornes n'est pas important, bien qu'il soit préférable qu'elles soient sur la tête de la créature. Les Gors sont très fiers de leurs cornes et les polissent, les peignent et les décorent souvent pour améliorer leur lustre et leur forme naturelle.

 

Les espèces inférieures cherchent auprès des Gors des conseils et des ordres, faisant leur éloge dans la victoire, maugréant dans leur dos quand les choses tournent au vinaigre. La plupart des chefs de guerre et des meilleurs guerriers sont des Gors. Les Gors sont divisés en deux catégories principales et une troisième. Les deux principales sont les Caprigors, qui ont des cornes de chèvres et les Bovigors aux cornes de taureaux. La troisième variété est appelée Ungors, une expression homme-bête signifiant, "pas très Gor" ou "autres Gors".

 

Les Caprigors

 

Les Caprigors sont les plus courants de tous les Gors. Ils ont des cornes courbes ou droites sur leur tête, comme celles d'un bouc ou d'un mouton. Un Caprigor peut avoir une tête de bouc complète, et souvent des pattes fourchues. Un homme-bête avec ces mutations mais aucune autre est appelé Truegor, un titre porté aussi par d'autres types de Gors. Les Caprigors Truegors sont considérés comme plus courageux et même plus intelligents que d'autres Caprigors. Les Bovigors sont moins nombreux que les Caprigors. Un Bovigors porte des cornes de taureaux sur la tête et peut avoir une tête de taureau ou de bœuf entière. S'il a une tête de taureau et des jambes soit humaines soit de bouc, il sera considéré comme un Truegor. Les Bovigors sont très compétitifs et se considèrent comme supérieurs aux autres Gors. De nombreux Bovigors considèrent les muscles comme plus importants que le cerveau. Ils sont nombreux à posséder beaucoup du premier et très peu du second.

 

Les Ungors

 

Les Ungors ont des cornes, mais pas forcément sur la tête. Ils ont une ou plusieurs cornes, mais elles ne sont pas reconnaissables comme celles de chèvres ou de bétail. Les Ungorns ont donc d'une apparence très variable et comprennent des hommes-bêtes avec toutes sortes de mutations. Un Ungors avec une batterie de cornes particulièrement spectaculaire ou bien avec une seule corne fine est l'objet d'une envie considérable. A l'opposé, la plupart des Ungors ont seulement de misérables petites cornes ou une version particulièrement difforme, à leur grande contrariété et au grand amusement d'homme-bêtes inférieurs.

Les Brays

La majorité des hommes-bêtes qui ne sont pas des Gors sont appelés Brays. Ce nom fait référence aux braiements, hennissements et à la joyeuse cacophonie que font les hommes-bêtes quand ils se groupent pour la bataille ou une fête. A part l'absence de cornes, il y a très peu de choses qui distinguent un Bray d'un Gor. Un Bray très courageux, rusé et exceptionnellement chanceux peut s'élever au rang de chef, mais ce n'est pas très courant. Les Gors n'aiment pas que des Brays leurs donnent des ordres, et un Bray qui n'arrive pas à être suffisamment déférent envers un Gor cherche les problèmes.

Les rejetons du Chaos (Spawns)

La démarcation entre un mutant d'un rejeton du Chaos est étroite, et parmi les hommes-bêtes, c'est une ligne souvent traversée. Comme avec tout serviteur du Chaos, de nouvelles mutations peuvent les transformer en rejetons, sans esprit et dépouillés de leur intelligence et de leur forme. Parfois, les rejetons du Chaos sont tués ou bannis, s'ils sont dangereux ou inutiles. Les rejetons du Chaos qui peuvent être utiles, peut-être parce qu'ils sont toujours de valeureux guerriers, sont laissés sont laissés en vie par respect aux puissants guerriers qu'ils ont été.

Les Turnskins

Un Turnskin est un homme-bête qui est né humain. […] Les humains mutants ne sont pas tolérés dans leurs propres sociétés, et la plupart d'entre eux sont tués quand leurs mutations se manifestent ou sont chassés de leurs maisons pour qu'ils meurent seuls. Les plus robustes et rusés parviennent à survivre à leurs rejets physiques et psychiques et arrivent à rejoindre des bandes d'hommes-bêtes. Peu importe son apparence physique, un Turnskin est toujours un Turnskin et pas un homme-bête "pur", ce qui signifie qu'il est au bas de l'échelle pour les hommes bêtes. Si un Turnskin a des cornes, elles lui sont sciées avant qu’il soit accepté, pour éviter qu'il soit confondu avec un Gor.

Les Donnés (Gaves)

[...] Il arrive que des parents humains sains produisent un enfant mutant. Même si quelques mères tentent de cacher les difformités de leurs bébés, la plupart sont si honteuses qu'elles les abandonnent dans les forêts ou les rivières. Abandonnés dans un lit de feuilles tombées ou flottant sur un radeau de roseaux, les mutants nouveau-nés sont condamnés à mourir de froid ou de faim. En fait, ils meurent rarement, les hommes-bêtes ont une bonne ouïe, et ils sont toujours alertés par les cris de leur propre engeance. De tels enfants trouvés sont élevés dans les forêts, à l'intérieur des plus profonds camps permanents des hommes-bêtes, ils sont appelés Donnés ou Enfants-Donnés.

Les hommes bêtes considèrent des Donnés comme des cadeaux du Chaos et les accueillent volontiers dans leurs rangs. Ils grandissent en tant qu'hommes bêtes et deviennent des Gors, des Brays ou autre chose en fonction de leur apparence. Les hommes bêtes ne discriminent pas les Donnés, et ajoutent parfois 'gave' (don en anglais) à leur nom s'ils ont été adoptés par les hommes bêtes. Horngave, Gorgave, Shadowgave et Nightgave sont des noms de Donnés courants.

Les chamans

Les chamans sont une espèce très spéciale d'homme-bêtes car ils ont des pouvoirs magiques quoique ce ne soit qu'une partie de ce qui les rend particuliers. Les chamans sont les intermédiaires entre les hommes bêtes et les courants du Chaos. Leurs esprits peuvent se déplacer à l'intérieur de ces courants et ils peuvent parler avec les démons des Puissances du Chaos. Les chamans ne dirigent jamais les autres hommes-bêtes, mais les même plus forts comptent sur eux pour des conseils autant que pour leur soutien dans la bataille.

LA SOCIETE HOMME BETE

 

Les hommes-bêtes vivent dans les forêts profondes et noires du Vieux Monde où ils se battent, que ce soit entre eux, contre des bandes du chaos, ou des bandits humains. Ils sont une menace inévitable pour ceux qui voyagent sur les chemins forestiers, pour les petits villages et pour les propriétés dans ou proches de la lisière des forêts. De nombreuses maisons et hameaux ont été attaqués de nuit, leurs occupants massacrés comme des poulets sont tués par les renards, juste pour le sport. Il y a peu de choses que les chefs de ces villages puissent faire. Les hommes-bêtes concentrent leur attention sur des zones reculées et la disparition d'une ferme isolée ou d'un petit village est de bien peu d'importance en termes économiques ou politiques. Ces pertes ne sont parfois même pas remarquées. Dans le Vieux Monde, les hommes-bêtes vivent dans les plaines désolées du nord, où l'influence du Chaos est la plus forte.

 

[Dans l'univers de Warhammer 40.000, ils sont présents sur les mondes démons et sur ceux qui sont ou ont été affectés par des tempêtes Warp. On en trouve aussi de petits groupes, classés dans les mutants divers, dans la majorité des sociétés humaines. Dans ce dernier cas, il est évident qu'ils n'ont pas une société aussi complexe que celle décrite ici. Les hommes-bêtes sont des mutants tolérés parfois par l'Imperium à condition qu'ils troquent leur adoration du Chaos contre celle de l'Empereur. Ils peuvent alors se retrouver dans la Garde Impériale.]

 

La bande (warband)

 

L'unité sociale de base des hommes-bêtes est la bande, qui consiste en un champion du Chaos et ses suivants. Les bandes d'hommes-bêtes sont généralement plus grandes que celles de champions humains et sont constituées en majorité d’hommes-bêtes. Ces bandes ont rarement une base permanente mais vivent dans une série de camps temporaires dans les profondeurs des bois ou dans une autre région sauvage. Les cavernes sont de bons emplacements si elles sont à proximité d'un point d'eau et qu'elles ont une bonne vue sur la forêt environnante. Quand une bande a chassé dans les forets alentours et attaqué un village à proximité elle se déplace vers un autre camp, à une certaine distance de là. De cette manière, ils sont constamment en déplacement. Et ils affrontent parfois d'autres bandes pour un territoire.

 

La succession à la tête de la bande

 

Une bande peut perdre son champion pour de multiples raisons, il peut mourir à la bataille, être transformé en enfant du chaos ou accéder à l'état de démon et rejoindre les royaumes du chaos. Quand cela arrive, un autre membre de la bande lui succédera en tant que nouveau champion et la bande continuera ainsi. Parfois quand un champion est tué, sa bande se divise en entités plus petites avec à la tête de chacune son propre nouveau champion. Comme les bandes se divisent continuellement quand leurs champions sont tués, il est courant que des hommes-bêtes seuls cherchent à rejoindre une nouvelle bande.

 

La bannière du champion

 

Chaque bande a sa propre bannière qui proclame le nom de son champion et la liste des faits d'armes de la bande. La bannière est portée par les hommes-bêtes au combat, et dans les autres occasions placée dans sa propre tente ou à la place d'honneur dans le camp. Chaque bande est très fière de sa bannière. Si elle est volée, détruite ou capturée à la bataille, c'est une grande disgrâce pour la bande et tout particulièrement pour le champion lui-même.

 

La bannière est faite de la peau d'un ennemi tué, plus l'ennemi est grand et puissant, mieux c'est ! Le champion y inscrit au sommet son propre signe ou son nom dans la langue noire et y attache les trophées des victoires de la bande. Si le champion estime qu'une action tout particulièrement héroïque nécessite plus d'explications, il fera dessiner des images commémoratives sur la bannière. De cette manière, une bannière retrace le curriculum vitae du champion. Parfois, une bande devient si célèbre que le champion doit abattre un nouvel ennemi et prendre sa peau, juste pour avoir plus de place !

 

Quand un champion est tué, sa bannière est brûlée avec lui, mais son successeur coupe un petit bout de sa bannière pour le coudre sur la bannière qu'il créera. Les morceaux des précédents champions sont aussi enlevés de l'ancienne bannière et fixés à la nouvelle. Les bannières de la plupart des bandes auront plusieurs de ces pièces, dont certaines peuvent être vieilles de centaines d'années.

 

La fête du champion

 

Quand un champion est tué, ses partisans portent son deuil avec des fêtes bruyantes et des danses. Si le champion mort est un homme-bête particulièrement célèbre, de nombreuses bandes peuvent être invitées à la fête et un grand Brayherd se tient comme décrit ci-dessous. Durant cette fête le corps du défunt champion est mangé par ses loyaux partisans. Les morceaux de choix sont réservés à ses plus vieux serviteurs favoris. Si un champion doit être remplacé par un de ses partisans, le nouveau champion dévore le cœur de son prédécesseur, l'engloutissant d'une seule bouchée sous les applaudissements et les chants rugissants du reste de la bande. Les hommes-bêtes prétendent que l'essence du guerrier réside dans son cœur et qu’en mangeant le cœur de l'ancien champion, une part de sa sagesse et de son pouvoir passe dans son successeur. La fête du champion est une grande tradition chez les hommes-bêtes, et si le corps d'un champion est détruit, la bande considère cela comme de mauvais augure pour le futur. Les hommes-bêtes croient qu'en mangeant leur chef, ils hériteront de son caractère ainsi que des ses mutations les plus distinctives. C'est peut-être vrai, principalement dans les bandes les plus anciennes dont les membres partagent la plupart des traits et attributs communs.

 

Le Brayherd

 

Les bandes rivales d'hommes-bêtes ne répugnent pas à se battre entre elles pour un territoire convoité, un butin ou juste pour le plaisir ! Néanmoins, il est souvent nécessaire que les hommes-bêtes se regroupent pour attaquer un ennemi commun, pour se défendre contre une attaque, ou dans un de ces spectaculaires festivals nocturnes. N'importe quel regroupement de plusieurs bandes est appelé un Brayherd.

 

Un Brayherd est convoqué quand un champion vient à un terrain de rencontre établi. Ces lieux de rencontre sont toujours bien cachés des yeux indiscrets des humains, ils peuvent être des vallées ou des grottes. L'emplacement du Brayherd est marqué par un énorme bloc de pierre appelé Herdstone, certaines Herdstones sont naturelles, d'autres ont été érigées par les hommes-bêtes. L'Herdstone est noircie par la suie des feux des rencontres.

 

Quand un champion atteint une Hersdone, il allume un feu comme signal et sa bande campe à proximité. Durant les nuits suivantes, d'autres champions arrivent avec leurs bandes, attirés de loin par la lumière du feu. A chaque fois qu'un champion arrive, il grave son nom ou son signe sur la Herdstone avec les runes de la langue noire du Chaos. Sa bande installe un camp autours du feu. Quand suffisamment de bandes sont arrivées, le Brayherd commence.

 

Le champion qui a initié le Brayherd commence par expliquer pourquoi il a rassemblé toutes ces bandes. Cela implique en général un plan pour combattre quelqu'un, que ce soit les humains haïs ou d'autres ennemis. Les autres champions écoutent puis décident s'ils veulent se joindre à l'expédition puis discutent de leurs plans. Pendant ce temps, les autres membres des bandes s'amusent dans une fête avec des danses et des chansons brutales. Si des combats éclatent, ils sont rapidement contenus par les champions car il est interdit de verser le sang durant le Brayherd. Même des ennemis mortels respectent la tradition.

 

Les champions ou les bandes qui ne peuvent résister à l’envie de se bagarrer sont obligés de quitter le Brayherd, le nom du champion est effacé et les protagonistes vont à quelque distance pour vider leur querelle. Une fois le problème résolu, les champions survivants reviennent au Brayherd et leur nom est réinscrit sur l'Herdstone.

 

L'apogée du Brayherd est le combat des Gors dont le vainqueur dirigera l'expédition entière. Normalement seuls les Gors prennent part au combat de Gors, mais n'importe quel autre champion peut y participer à condition que les autres champions l'acceptent au préalable. Les bandes forment un cercle autour de l'Herdstone et les prétendants au titre débutent répartis régulièrement sur son bord. Tous les champions sont désarmés et ont les mains attachées dans le dos. Le combat de Gors se fait à coups de tête. Bien que le champion puisse être n'importe quel type d'homme-bête, les Gors sont avantagés grâce à leurs cornes. En fait, si un autre type d'homme-bête entre en lice, les Gors se liguent contre lui. Le vainqueur est le dernier champion debout !

Durant la compétition, aucun autre homme-bête ne peut franchir le cercle, mais les spectateurs peuvent frapper avec leurs poings ou des armes contondantes tous ceux qui s'approchent suffisamment du bord. La meilleure position est au centre du cercle, adossé à l'Herdstone, dans cette position un attaquant risque de se cogner à la pierre elle-même si son adversaire esquive l'attaque ! Tout champion poussé vers le bord du cercle risque de disparaître sous la pluie de coups des spectateurs.

Le vainqueur du Gorfight, se voit décerner le titre honoraire de Gorlord. Il dirige tous les champions avec leurs bandes pour cette expédition. Une fois l'expédition terminée, la bataille finie, le raid accompli, l'alliance se brise en bandes une fois de plus et les querelles normales reprennent. Les autres champions et ses suivants tiennent le Gorlord en haut estime et il est appelé Gorlord à partir de ce moment. S'il a gagné une bataille particulièrement spectaculaire, le nom de cette bataille est ajouté à son titre, par exemple : champion Bilbhorn Gorlord de Narga Pass.

Les chamans

Si la bande d'un champion ne comprend pas de chaman, un d'entre eux la rejoindra probablement quand sa célébrité et sa réputation grandiront. Cependant, une bande ne peut avoir qu'un seul chaman. Un nouveau la rejoindra si l'ancien se fait tuer.

Il est important pour une bande d'inclure un chaman car les chamans hommes-bêtes sont plus que de simples jeteurs de sorts. Un chaman peut se déplacer en esprit dans les royaumes du chaos et là, il peut contacter et tenir une discussion avec les démons des Puissances du Chaos ou même avec les Puissances du Chaos elles-mêmes. Il peut chercher des conseils ou à prévoir des événements futurs et relayer leurs messages à leur champion, ou vice-versa.

En tant qu'intermédiaires entre les hommes-bêtes et les Puissances du Chaos, les chamans sont traités avec le plus grand respect même par les plus puissants champions. Dans l'ensemble, c'est plutôt raisonnable car les chamans ont des pouvoirs magiques considérables et peuvent facilement faire exploser ou faire brûler ceux qui mettent leur sagesse en doute.

La "marche en esprit" se fait par l'intermédiaire des rêves ou du coma induit par une dose de boisson excessive. Durant les Brayherds, tous les chamans présents se mettent en transe par ce dernier moyen pour pouvoir voir les Puissances du Chaos et demander plus de pouvoir pour détruire leurs ennemis. Par le moyen des "marches en esprit", les hommes-bêtes ont toujours su qu'ils n'étaient pas seulement une partie du Chaos, mais ses propres enfants. Conséquemment, les hommes-bêtes en savent bien plus sur la vraie nature du Chaos que la plupart des humains. Ils savent que la haine et la peur des hommes envers le Chaos proviennent de leur ignorance. Les hommes-bêtes pensent que les humains sont incapables de supporter la vérité du Chaos et qu'ils cachent leur peur en inventant des mensonges confortables sur sa vraie nature.

Les chamans portent des toges élaborées ou des capuches décorées et portent des bâtons ou des bannières décorées de scalps ou d'os. Cependant l'unique marque indiscutable du chaman est que ses yeux sont de couleurs différentes. Souvent un œil est rouge et l'autre bleu, ou un jaune et l'autre vert. Les couleurs sont supposées montrer la faveur en laquelle une puissance du Chaos particulière tient le chaman : Bleu ou jaune pour Tzeentch, vert ou marron pour Nurgle, rose ou mauve pour Slaanesh et rouge vif pour Khorne.

Les hommes-bêtes disent d'un chaman qui a les yeux d'une couleur très vive que la lumière de Nurgle, Tzeentch ou d'une autre puissance du Chaos brille par ses yeux. Un chaman choisit parfois de répéter la couleur de ses yeux sur ses robes, et s'il a des cornes, il pourra les peindre pour proclamer la faveur d'un des dieux du Chaos.

 

LES HOMMES-BÊTES ET LES HUMAINS

Les hommes-bêtes attaquent et détruisent les fermes et les campements humains, ils attaquent les convois et les voyageurs et même combattent ouvertement les armées humaines. Il y a peu de choses que les humains puissent faire pour se prévenir ou se venger de ces attaques car les hommes-bêtes sont des ennemis mobiles et insaisissables.

Occasionnellement, quand les incursions d'hommes-bêtes deviennent insupportables, les humains mènent des parties de chasse dans les bois et détruisent toutes les bandes d'hommes-bêtes qu'ils peuvent trouver. Néanmoins les humains doivent être plutôt confiants en la victoire pour se risquer à une telle entreprise, car la situation peut facilement se renverser et les chasseurs devenir chassés.

Les cultistes du Chaos

Les cultes du Chaos ne sont pas ouvertement tolérés dans les sociétés humaines, mais il y a toujours ceux qui adorent le Chaos en secret. Ces humains sont organisés en loges dont les chefs sont des personnes très importantes dans leur ville ou village. Ils mènent une double vie dans laquelle leur vraie allégeance au Chaos est gardée secrète, car la moindre allusion à leurs activités amènerait rapidement sur eux la toute-puissante colère de la loi.

En tant que serviteur du Chaos, ces cultistes doivent parfois traiter avec les hommes-bêtes. Avec les informations que le culte fournit, les hommes-bêtes tendent des embuscades aux messagers et aux convois importants. En ouvrant les portes de la cité ou en distrayant les gardes, les cultistes peuvent permettre aux bandes d'hommes-bêtes d'entrer dans les villes humaines.

Les contacts entre les humains et les hommes-bêtes peuvent faire que certains hommes assez braves se joignent aux Brayherds. S'ils portent la marque du Chaos -une mutation- les hommes-bêtes les reconnaîtront comme adorateurs du Chaos. Une fois le premier contact établi, les hommes-bêtes et les sectateurs se rencontreront pour négocier leurs affaires dans des clairières ou d'autres lieux sauvages.

Les sectateurs humains qui développent des Attributs du Chaos peu discrets en récompense sont forcés de fuir dans les forets. Ils se joignent alors aux bandes d'hommes-bêtes en tant que Turnskins.

Les hommes bêtes et les Champions humains

Les hommes-bêtes ne vivent pas toujours en paix avec les champions humains et leurs suites qui errent dans les bois et les désolations. Les bandes de toutes les races suivent attentivement l'évolution de leurs voisines. Ils savent quels sont les champions présents sur le même territoire qu'eux et ce qu'ils font. Les hommes-bêtes dont la propre bande a été détruite accepteront volontiers d'entrer au service d'un champion humain si celui-ci a une bonne réputation ou un futur prometteur. Les deux sortes de champions, humains ou hommes-bêtes servent des fins communes et ils peuvent lorsque c’est nécessaire combattre côte à côte.

Les Brayherds offrent une vaste opportunité pour les champions humains de se présenter eux-mêmes aux hommes-bêtes ou d'arranger des attaques en commun. Les hommes-bêtes ne considèrent pas forcément que la trêve du Brayherd s'appliquent aux humains, le champion invité doit donc choisir son moment (et ses mots) avec soin !

 

LES HOMMES BETES ET LES PUISSANCES DU CHAOS

Les hommes-bêtes vénèrent les quatre Grandes Puissances que sont Khorne, Nurgle, Slaanesh et Tzeentch ainsi que certaines puissances mineures qui sommeillent dans les Royaumes du Chaos. Un champion homme-bête peut toujours se dédier à une puissance en particulier, ou vénérer le Chaos dans son entier.

Les Puissances du Chaos regardent les hommes-bêtes avec une faveur toute spéciale et des récompenses peuvent être accordées même s'ils ne servent aucune Puissance en particulier. Les champions hommes-bêtes qui servent Khorne, Nurgle, Slaanesh, ou Tzeentch bénéficient toujours de cette relation plus facilement, que les hommes ou les autres champions et cela parce que les hommes-bêtes sont plus proches de la vraie nature du Chaos.

Une bande qui adore une des Puissances du Chaos pourra naturellement acquérir des mutations et les récompenses associées à la Puissance. Mais, en plus, au fur et à mesure que le champion est récompensé, ils mutent en une forme d'homme-bête particulière selon la Puissance. Lorsqu'une bande se disperse après la mort de son champion, ces hommes-bêtes se joignent à un autre champion de la même puissance. Ainsi, il y a toujours des hommes-bêtes d'une grande Puissance disponible pour rejoindre un nouveau champion.

Hommes bêtes de Khorne : les Khorngor

La marque de Khorne apparaît clairement sur l'apparence de ces hommes-bêtes. Ils ont des visages ou des têtes canines, des mâchoires féroces et des dents dégoulinantes de salive. Leur peau ou fourrure est habituellement rouge, et leurs yeux sont totalement blancs avec une pupille rouge. Les héros ont souvent une fourrure particulièrement impressionnante, soit rouge éclatant, noir tacheté de rouge, ou une étrange couleur métallique.

Si l'homme-bête a des cornes, elles peuvent être sculptées dans la forme de la rune crâne de Khorne. La même rune peut être peinte ou marquée sur la peau ou la fourrure, et peut être tatouée sur le front. Les hommes-bêtes de Khorne se battent toujours avec leurs propres unités, bien qu'un Héros homme-bête peut les mener, du moment qu'il ne suit aucune autre Puissance du Chaos.

Les hommes-bêtes haïssent les ennemis qui adorent Slaanesh, ce qui inclut les hommes-bêtes de cette Puissance. Ils ne haïssent pas les chamans ennemis suivants de Khorne, car ils ne peuvent pas lancer de sorts, mais ont le pouvoir d'annuler la magie. Cette haine ne s'applique qu'aux ennemis, jamais aux alliés, même s'ils suivent un autre Patron.

Un chaman de Khorne a le pouvoir de lancer des sorts, mais par respect envers son Patron, il ne le fait pas. En retour, Khorne lui fait don de certains pouvoirs. Il a la possibilité d'annuler un sort dans un rayon de 24" (60cm) ; le chaman peut l'annuler simplement en dépensant autant de points de magie qu'il en a fallu pour lancer le sort.

Un chaman de Khorne peut annuler n'importe quel nombre de sorts dans un tour, du moment qu'il possède assez de points de magie pour le faire. Le chaman peut également utiliser ses points de magie pour améliorer sa sauvegarde magique si le joueur le désire.

Hommes bêtes de Nurgle : les pestigor

Les hommes-bêtes de Nurgle ont la peau boursouflée et craquelée, souvent rouge avec la peau fendue et des plaies que leur a données leur généreux maître. Leur peau est mate et grossière, et leurs corps sont criblés de toutes sortes de maladies. Cependant, ils gardent la vigueur morbide qui caractérise leur maître, en conséquence, leurs afflictions ne gâchent en aucun cas leur valeur au combat.

Le signe de Nurgle est marqué sur leurs armures, peint sur leurs vêtements, et quelquefois à même leur peau par quelque maladie défigurante.

Un Homme-bête de Nurgle a 50% de chances d'être affecté par la pourriture de Nurgle, bien que grâce à sa loyauté envers Nurgle, cette maladie ne l'affectera pas. La pourriture de Nurgle peut être transmise aux adversaires au corps à corps.

Un chaman homme-bête de Nurgle possède les sorts de Nurgle correspondants à son niveau. Les sorts restants sont tirés normalement de manière aléatoire. Par exemple, un chaman de niveau 2 a les sorts de niveau 1 et 2 "Puanteur de Nurgle" et "Miasmes de Pestilence".

Les hommes-bêtes de Nurgle haïssent tous les suivants de Tzeentch, ce qui inclut les hommes-bêtes de cette Puissance.

Hommes bêtes de Slaanesh : les slaangors

Les hommes bêtes de Slaanesh ont une fourrure blanche ou presque et une peau pale ou pastel. Leurs yeux sont verts et sont parfois similaires à ceux des démonettes. La Rune de Slaanesh apparaît quelque part sur leurs corps, peinte sur leur peau ou gravée sur une armure, un bracelet ou un collier. Beaucoup d'hommes bêtes de Slaanesh ont des têtes ou des cornes de Taureau (ils sont des Bovigors en fait) tout comme le démon majeur de leur maître.

Un chaman homme bête de Slaanesh a toujours les sorts de Slaanesh appropriés à son niveau. Les sorts restants sont tirés normalement de manière aléatoire.

Les hommes bêtes de Slaanesh haïssent tout les suivants de Khorne, ce qui inclus les hommes bêtes de cette Puissance.

Hommes bêtes de Tzeentch : les Tzaangors

Conformément au Grand Manipulateur, les hommes bêtes de Tzeentch sont de nature spectaculaire par leur diversité. Ils ont toujours au moins un trait impressionnant, une fourrure éclatante ou de teinte exotique, ou des cornes façonnées. D'autres mutations sont plus courantes, mais contrairement aux autres hommes bêtes qui peuvent ne pas en avoir, les hommes bêtes de Tzeentch en ont toujours au moins une.

Un shaman de Tzeentch a toujours les sorts de Tzeentch appropriés à son niveau. Les sorts restants sont tirés normalement de manière aléatoire.

Les hommes bêtes de Tzeentch haïssent les ennemis qui sont les suivants de Nurgle, ce qui inclus les hommes bêtes de cette Puissance.

 

 

[La chose est assez rare, mais les Hommes Bêtes ne sont pas nécessairement d'alignement chaotiques, surtout chez les Turnskins. Dans Mort sur le Reik, Ludwig von Wittgenstein, muté sous la forme d'un cafard géant, reste tout à fait charmant et d'alignement neutre. Dans cœur du Chaos, on a l'histoire (possible) de la rédemption de Slurk, un Homme Bête à deux têtes, dont l'une des têtes finit par trahir le Chaos au profit des PJs (c'est sans doute le seul véritable Homme Bête ayant renoncé au Chaos connu). Dans Chart of Darkness, Urzo est un Homme Bête dans un cirque à peu près apprivoisé.

En dehors des Hommes Bêtes à tête de bouc et chèvre, on retrouve en vrac des taureaux et vaches, ours, loups et chiens, sangliers et porcs, chevaux, blaireaux, renards, serpents, araignées, cafards, lézards, paresseux, hippocampes, chameaux, morses, tortues, oiseaux (entre autre vautours, aigles, autruches, pinsons et poulets) et de la vase. Dans certains cas, malgré le nom, ils n'ont pas de caractéristiques animales du tout et n'ont que des mutations étranges.]