L'Alliance de la Hache Sanglante

[FdlM]

L'Alliance de la Hache Sanglante était composée de guerriers efficaces (même pour des Orques) et a été pendant de nombreuses générations employée par l'Hégémonie Hobgobeline. L'Hégémonie finit par préférer les profits du commerce aux ravages de la guerre, si bien que l'Alliance de la Hache Sanglante ne répondit plus aux nouvelles exigences. Comme de nombreuses armées indésirables, elle se tourna alors vers le pillage et le banditisme et finit par être chassée des territoires de l'Hégémonie.

Après avoir rejoint les limites occidentales des Terres Sombres, l'Alliance de la Hache Sanglante commença par envoyer des bandes guerrières dans les états du nord des Principautés Frontalières, et parfois jusqu'aux frontières de L'Empire et de la Bretonnie.

Ces bandes guerrières étaient formées lors d'un rassemblement rituel des clans et dirigées par de puissants guerriers-chamans. Leur route habituelle leur faisait suivre la rive nord du Fleuve Sanglant jusqu'au rivage du Golfe Noir, puis elle les amenait au nord, dans les Montagnes Noires, où elles pillaient les habitats frontaliers avant de se replier vers l'est, dans les Terres Sombres.

Il y a un siècle de cela (lorsque les prêtres se réunirent à nouveau pour lire les présages dans les entrailles d'ennemis rituellement sacrifiés), il fut décidé de suivre une nette déviation par rapport au chemin habituel. Tous les membres de l'Alliance de la Hache Sanglante avancèrent presque directement vers l'ouest, en se frayant un passage au travers des Principautés Frontalières à la recherche de la légendaire Passe du Feu Noir.

Une erreur de navigation les amena dans La Voûte, à cinq cent kilomètres au sud-ouest de leur destination. Entre-temps, la quête pour la Passe du Feu Noir, qui est li&e dans la tradition orque à des noms aussi célèbres que Notlob et Harboth, s'était transformée en croisade. Les Gobelinoïdes installèrent une base permanente dans La Voûte, d'où partaient régulièrement des équipes de pillage et de reconnaissance.

Les prêtres-guerriers de l'Alliance de la Hache Sanglante comptaient dans leurs rangs un jeune Orque nommé Torgoch. Ce dernier connaissait bien l'usage de la magie de bataille et, fait remarquable pour un Orque, son sens de la tactique était incroyablement subtil. Non seulement ce chef connaissait une grande réussite, mais, de plus, il était très apprécié des troupes; ainsi, malgré la loyauté dont il faisait preuve envers ses supérieurs, ceux-ci se mirent à le considérer comme une menace. Des missions de plus en plus dangereuses et difficiles lui furent confiées; au lieu de s'y faire tuer, ce qui aurait tout simplifié, il en revenait, à chaque fois auréolé d'une nouvelle gloire. Les éléments des autres troupes se mirent à parler de lui avec admiration – certains allèrent jusqu'à déserter pour rejoindre son camp. Visiblement, la situation ne pouvait pas se prolonger ainsi.

Comme ils craignaient que Torgoch finisse par les éclipser et par s'emparer de leur autorité, les chamans les plus importants ourdirent un complot destiné à l'écarter une bonne fois pour toutes de leur chemin. Alors qu'il exécutait une nouvelle mission impossible, ils mirent en scène une prédiction envoyée par leurs dieux obscurs : l'Alliance de la Hache Sanglante devait retourner vers les Terres Sombres pour rassembler de nouvelles forces. Lorsque le temps serait venu, un signe apparaîtrait, ordonnant le retour à la Passe du Feu Noir et alors, ni les Nains ni les Elfes ni les Humains ne pourraient résister à leur guerre sainte. Entre-temps, le plus grand de leurs guerriers – tous étaient du même avis : Torgoch – resterait sur place pour garder le camp dans la Vallée du Yetzin.

A son retour, Torgoch se retrouva face au fait accomplit. Il comprit immédiatement que le présage avait été fabriqué de toutes pièces, mais ne put le refuser sous peine de voir ses troupes se détacher de lui – et les punitions que les Orques infligent pour hérésie ne sont pas tendres. Il resta à ruminer dans la vallée, alors que l'Alliance de la Hache Sanglante l'abandonnait et se dirigeait vers l'est. Un mois plus tard, elle fut entièrement anéantie durant la Bataille du Gué d'Edsel, lors de la traversée de la Rivière Noire. Peut-être est-ce ainsi que les divinités orques punirent les prêtres calculateurs pour s'être servi de leurs noms.

Resté seul avec ses fidèles, Torgoch entreprit de faire de la Vallée du Yetzin le cœur d'un royaume. Il anéantit les derniers avant-postes nains de la vallée et des alentours. En un mois, plus rien ne s'y déplaçait qui n'était pas vert.

Pendant le pillage d'une petite cité naine à l'extrémité de la vallée, de grands changements entamèrent leur mouvement. Torgoch transportait avec lui une pierre précieuse rouge, de forme bizarre, qu'il avait volée dans les débuts de sa carrière. Après s'être emparé de documents que conservait un maître-érudit nain en fuite, il découvrit que la fameuse pierre n'était pas moins que le Cristal de Feu, une relique dont les pouvoirs magiques dépassaient de loin ses rêves les plus fous. Il étudia fébrilement les documents et la pierre, en imaginant déjà son retour triomphal dans les Terres Sombres et l'humiliation des prêtres qui l'avaient abandonné. Des semaines et des mois s'écoulèrent pendant lesquels il resta enfermé avec son trésor, oubliant le bien*être de ses troupes – la pire erreur qu'un chef militaire puisse faire.

Petit à petit, ses forces s'effritèrent; les fidèles désenchantés désertaient et tentaient de rejoindre les Terres Sombres. Aucun ne survécut, car leur faiblesse était telle que le voyage de retour était devenu impossible. Complètement bloqué dans son quartier général, Torgoch ruminait et s'énervait et rêvait de vengeance. Son obsession pour la pierre magique s'était transformée en folie; il tenta une dernière fois de se servir de la relique contre ses ennemis et cela s'acheva par un désastre aux proportions immenses.

Le dernier de l'Alliance de la Hache Sanglante mourut ce jour-là et c'est ainsi que le Cristal de Feu repose depuis plus d'un siècle auprès du corps de Torgoch.

[…]

Les Cristaux Virent à Yetzin

Pendant sa campagne pour conquérir la Vallée du Yetzin, Torgoch découvrit et se dépêcha de piller un oratoire nain; un phénomène étrange se produisit alors.

L'Orque transportait une pierre rouge couverte de motifs; alors qu'il était jeune guerrier, il l'avait prise sur le corps d'un sorcier humain au cours d'un raid effectué plus au nord. Il s'était rendu compte qu'elle possédait des pouvoirs magiques, mais n'avait pas réussi à comprendre son fonctionnement. Dans l'oratoire, la pierre se mit à briller. Plus il descendait, plus l'éclat était intense. Torgoch ne put comprendre la signification de ce phénomène et, intrigué, il poursuivit sa campagne de terreur.

Il ne pouvait se douter que sa pierre rouge était en fait le Cristal de Feu, et qu'elle luisait à cause de la proximité du Cristal de Terre, enfoui dans les profondeurs de la montagne, dans un oratoire secret encore inconnu. Mais ceci est une autre histoire qui sera contée dans Le Sang dans les Ténèbres, la deuxième partie de la Campagne des Pierres du Destin.

Le Cristal d'Air a aussi rejoint Yetzin. Il y a trois siècles, l'Alliance de la Hache Sanglante patientait sur l'extrémité nord de La Voûte, se préparant à attaquer le repaire elfe d'Athel-Loren. La cachette du Cristal était droit sur son chemin et l'armée Elfe ne pouvait en aucun cas arriver à temps pour le défendre. Un petit groupe emmena donc la pierre vers l'ouest, pour rejoindre la sécurité des Terres Elfiques au-delà des mers. Il n'atteignit jamais la lisière de la forêt. Affaibli par les attaques incessantes des Hommes Bêtes et par d'autres incidents, il fut finalement anéanti par des bandits humains et le Cristal disparut.

Le chef de ces hors-la-loi, qui ne connaissait pas grand-chose à la magie, ne découvrit pas la véritable nature de la pierre bleue à la forme étrange qu'il prit sur le corps d'un des Elfes. Il la conserva à titre de curiosité pendant quelques années, au cours desquelles il se forgea un domaine dans la vallée et prospéra – un siècle avant la venue de Torgoch. A la fin, il donna la pierre à une équipe de Manouvriers nains, en paiement pour la construction d'une tour fortifiée. C'est ainsi que le Maître-Érudit Hadrin prit possession du Cristal d'Air – les Nains avaient maintenant deux Cristaux de Pouvoir entre leurs mains.

Parmi tous leurs pouvoirs, les Cristaux ont la capacité de sentir la présence de chacun des autres. Quand Torgoch est entré dans la Vallée du Yetzin, Hadrin a su qu'un Cristal du Pouvoir s'approchait; les Nains ne savaient cependant pas que l'essentiel des forces orques avait abandonné son chef, ni que ce dernier n'avait pas appris à se servir de la pierre. Nul ne pouvait imaginer les conséquences si les Orques parvenaient à s'emparer de deux autres Cristaux.

Hadrin supplia les dirigeants de la cité de fuir avec les deux pierres mais ils refusèrent. Leur fierté leur interdisait de reculer devant les Orques, quelles qu'en soient les conséquences. En désespoir de cause, Hadrin donna le Cristal d'Air au mage Yazeran qui reçut pour instructions de quitter la vallée et de trouver une nouvelle cachette. Les voyages de ce dernier seront présentés dans la troisième partie de la Campagne des Pierres du Destin.

La Chute de Yetzin

Peu après, désespéré par le courage inconscient de ses chefs, Hadrin s'en alla avec un petit groupe de fidèles. Quelques heures après son départ, les Orques franchirent une des entrées menant aux Salles des Rois. Les Nains furent pris de panique. Seule la sagesse d'Hadrin aurait pu leur permettre de se défendre en utilisant efficacement les pouvoirs du Cristal. Ceux qui restaient ne les comprenaient guère. Pour la première fois, ils réalisèrent à quel point les avertissements d'Hadrin étaient sages.

Estimant que tout était perdu, les dirigeants ordonnèrent la destruction du Cristal de Terre pour éviter de le voir tomber dans les mains des Orques. Mais pouvait-il être détruit? Et si oui, comment? Le temps restant leur étant compté, les prêtres de l'oratoire de Kadal-Helgad se servirent du Cristal pour évoquer un Elémental très puissant. Ils espéraient que cette entité pourrait à la fois protéger sa cachette et le détruire ou l'emporter si l'oratoire venait à tomber. Et quoique Torgoch eût été à deux doigts de le découvrir, il repose depuis en ce lieu.

La Mort de Hadrin

En fuyant Yetzin, Hadrin et son groupe se heurtèrent à une importante bande d'Orques. Ils se réfugièrent dans une petite succession de grottes dissimulées par une cascade et le Maître-Érudit fut gravement blessé. Il croyait que les Peaux-Vertes s'étaient emparés du Cristal de Terre et qu'ils le pourchassaient pour avoir celui d'Air; Yazeran et lui étaient les seuls à savoir qu'il avait été emporté bien avant.

Hadrin ordonna à ses compagnons de repousser l'assaut le plus longtemps possible. Il fit partir son fils Gnarok par une sortie cachée et l'envoya à la recherche du mage et des alliés humains qu'il avait, selon la rumeur, acquis. Puis il se rendit dans un atelier secret, dans la plus lointaine des excavations.

Pendant que les Orques ravageaient tout sur leur passage, Hadrin consacra ses dernières forces à la construction de la Grande Barrière, un mur de force magique permettant de sceller l'atelier. Ce fut une erreur. Il espérait que ses ennemis trouveraient cette barrière et que, persuadés de découvrir le Cristal de l'autre côté, ils perdraient du temps en essayant de la franchir, laissant à Gnarok la possibilité de donner l'alarme et aux secours celle de venir à Yetzin.

Le site tomba et les Nains furent anéantis. Torgoch vit effectivement la Grande Barrière. Contrairement à ce que craignait le Maître-Érudit, il ne savait rien des Cristaux du Pouvoir; il se dit qu'une telle barrière magique devait protéger quelque chose de précieux. Il se jeta contre elle et fut repoussé. Il se précipita encore et encore, mais à chaque fois la force qui le renvoyait augmentait d'intensité.

Frustré, il tourna son attention vers certains des livres de Hadrin, trouvés parmi les cadavres. Peut-être lui permettraient-ils d'apprendre comment franchir ce barrage. Il ne découvrit rien le concernant, mais il lut avec un émerveillement croissant tout ce qui concernait les quatre Cristaux du Pouvoir. La description de celui de Feu correspondait exactement à l'étrange pierre précieuse rouge qu'il possédait depuis des années; l'ironie du sort voulut que le chef orque apprit comment utiliser son Cristal grâce aux livres d'Hadrin.

Avec une telle puissance nouvellement acquise, Torgoch se mit à rêver de revanche. Il pourrait retourner dans les Terres Sombres, défier les prêtres qui l'avaient abandonné et s'emparer de leur autorité. Le Cristal de Feu lui permettait d'établir un empire qui rivaliserait avec l'Hégémonie Hobgobeline. Il se mit immédiatement en route, laissant sur place une petite garnison qui défendrait les grottes jusqu'à son retour. Sans son commandant, celle-ci abandonna rapidement la place, de peur que les Nains ne reviennent en force. Mais l'alarme ne fut jamais donnée. Gnarok, quant à lui, a été tué – par par les Orques, mais par les chemins dangereux qui suivent les cols d'altitude.

Depuis, le complexe est tombé en ruine, puis a été redécouvert par un groupe d'Hommes-bêtes qui ont fait des parties les plus accessibles leur repaire.

[…]

Torgoch et la Tour

Ce bâtiment était le premier à se trouver sur la route de Torgoch après son départ du complexe de la cascade – le hasard fait que c'est celui-là même dont la construction a été payée avec le Cristal d'Air. Les Orques s'en emparèrent facilement. La nuit fut animée par un violent orage et ils s'y abritèrent pendant plusieurs jours.

Torgoch s'installa dans une pièce proche du toit; pendant que la tempête rugissait, il étudia le Cristal et développa ses connaissances de son fonctionnement. Il en avait assez appris pour comprendre qu'il lui restait encore beaucoup de choses à assimiler. Quand l'orage finit par se calmer, il annonça à ses hommes qu'ils allaient passer l'hiver sur place et reprendre leur voyage au printemps. La tour contenait des réserves largement suffisantes et les guerriers ne tenaient pas à traverser un territoire hostile dans le mauvais temps; ils acceptèrent donc volontiers.

Torgoch s'installa dans la suite du Seigneur, ses officiers se partagèrent la salle de garde située en dessous et le reste des combattants campa dans la clairière qui entourait la bâtisse. Leur chef consacrait pratiquement tout son temps à l'étude de la pierre, dans sa chambre, et il s'isola progressivement de ses soldats. Ils se mirent à le craindre, de nombreuses rumeurs sur son comportement circulèrent – on disait qu'il ne dormait jamais et que ses yeux luisaient d'un feu intérieur lorsqu'il avait faim. La plupart des guerriers furent soulagés lorsqu'il annonça soudainement, au début du printemps, qu'il était temps de reprendre le voyage vers chez eux.

[…]

Le Don de la Lune Sombre

Torgoch est sans doute à l'origine de l'influence du Chaos sur cette zone, quoiqu'il n'en ait pas eu conscience. Après s'être installé dans ce nouveau repaire – que les personnages découvriront dans le prochain chapitre – il a tout simplement tenter de se dresser contre les divinités orques, avec l'aide des pouvoirs du Cristal de Feu, pour les obliger à exécuter ses ordres. Comme nous le verrons, elles détruisirent le mortel présomptueux, mais après une bataille titanesque associant la magie à d'autres forces.

Le destin de Torgoch sera raconté par la suite; pendant que cette bataille se déroulait à des kilomètres d'eux, des astronomes observèrent une transformation dans l'aspect de la lune maléfique, Mórrslieb. De grandes convulsions tourmentèrent sa surface jusqu'à la formation d'une sorte de volcan qui entra dans une violente éruption et projeta une masse verte et brillante dans l'espace. En direction du Vieux Monde.

Cette météorite de pierre distordante faisait peut-être partie des armes que les dieux que Torgoch avait osé menacer ont employées contre lui, ou c'était peut-être une pure coïncidence. Mórrslieb a toujours été instable, et les incidents de ce type se produisent régulièrement, à quelques années d'intervalles.

Quelle qu'en soit la cause, un fragment de pierre distordante a chu sur l'extrémité sud de la Vallée du Yetzin. Des sorciers du Vieux Monde, d'Arabie – et même de la cité trois fois maudite d'Abjectalie – se mirent en route pour s'emparer de la substance magique. L'histoire ne précise pas quelle expédition réussit à prendre la pierre distordante, mais son influence avait déjà marqué cette partie de la vallée. Et les aventuriers vont devoir traverser cette région.

[…]

La Caverne des Minotaures

Torgoch et ses Orques se sont arrêtés dans cette série de grottes et une partie de ses troupes décida alors de déserter. Quelques indices permettront aux aventuriers de compléter les pièces manquantes de l'histoire. Mais ils devront d'abord résoudre un petit problème – depuis que cette zone est tombée sous l'influence du Chaos, un couple de Minotaures s'est installé là et tous les deux estimeront que les aventuriers curieux constitueront le plat de résistance de leur prochain repas!

A un certain moment, les personnages passent près de l'entrée d'une grotte. Différents symboles grossiers ont été tracés sur la paroi rocheuse extérieure; ils reconnaîtront des graffitis orques similaires à ceux de la tour et du complexe derrière la cascade. En dehors des vantardises et des insultes habituelles, un long passage en Orrakh indique ceci :

TORGOCH TÉ COMPLET FOU AVEK TA CALETAI DE PIAIRE ROUCH ET TÉ IEUX TOU ROUCHE DANS LE NOIR ET TU KROI K TU VA TUÉ LAI PRAIT ALA MAISON AVAIK CA

LAI DJIEU VONT T FERE TA FAITE ET TOU SEU AVAIC TOA

NOU HON SRA PU LA KAN SA VA ARIVAI

ON VEU PAS ALAI CONT LES PRAIT NOU ON PAR

ROGLUD E CÉ GA

D'après cette inscription, les aventuriers pourront conclure que Torgoch est passé par là, qu'une partie de ses troupes a déserté et que cette entrée de grotte mérite un petit examen.

[…]

Le Funeste Destin de Torgoch

Au moment où Torgoch a atteint la base principale, il avait considérablement accru ses connaissances concernant les pouvoirs de la relique. Il savait que, s'il arrivait à la maîtriser intégralement, sa puissance lui permettrait de lutter à armes égales avec les grands prêtres des Terres Sombres. Son esprit se mit à développer des rêves grandioses de retour dans son pays, de vengeance contre les prêtres qui l'avaient abandonné et d'unification de la race gobelinoïde sous sa bannière. Aucun Orque ne pourrait certainement égaler ses pouvoirs, et aucun ne pourrait l'empêcher de fonder un empire gobelinoïde qui rivaliserait avec l'Hégémonie Hobgobeline. Une fois son royaume établi, le monde entier pourrait être conquis. Torgoch, le chef de guerre de l'Alliance de la Hache Sanglante; Torgoch, le maître du monde; Torgoch, l'invincible; Torgoch, le dieu.

Progressivement, pendant son voyage, Torgoch s'est isolé de ses troupes. En améliorant sa maîtrise du Cristal, il découvrit que le sommeil ne lui était plus nécessaire. Il passait des journées entières, enfermé avec sa pierre magique, et négligeait ses hommes. Ses yeux devinrent rouges et se mirent à luire d'un éclat nouveau. Sa personnalité se modifia, le faisant passer de l'état de chef de guerre entreprenant et efficace à celui d'un introverti dont l'obsession tourne autour de lui-même. Et des rumeurs commencèrent à circuler parmi ses soldats.

Comme la plupart des guerriers orques, ils craignaient et se méfiaient de la magie. Lorsqu'ils virent les effets qu'avait cette pierre sur le chef qu'autrefois ils révéraient, ils s'inquiétèrent. Ils savaient que le retrait de la vallée et le retour dans les Terres Sombres allaient en contradiction directe avec les ordres donnés par les grands prêtres de l'Alliance de la Hache Sanglante, et ils redoutaient ces prêtres plus que toute autre chose. Les premières désertions se produisirent au printemps, après le départ de la tour; lorsque Torgoch atteignit la base principale, les forces qui lui restaient étaient visiblement trop faibles pour survivre à la traversée des Principautés Frontalières.

Frustré et amer, Torgoch s'isola complètement dans la salle de l'autel de l'ancien temple – désormais sa salle du trône – et se mit à ressasser ses pensées. Il établit enfin un plan pour sa revanche qui confirma la réalité de ce qui n'était jusque-là que des rumeurs : le pouvoir du Cristal lui avait fait tourner la tête et il était maintenant fou.

Torgoch maîtrisait alors parfaitement le Cristal de Feu et détenait donc un pouvoir magique supérieur à ce qu'un Orque a jamais eu à sa disposition. A une époque plus lointaine, il aurait été acclamé comme un dieu.

Cette pensée jaillit dans son esprit et il décida que, avec les pouvoirs du Cristal, il pouvait affronter les quatre divinités orques sur un pied d'égalité pour les obliger à punir les prêtres menteurs et à l'accepter dans leur nombre.

Après avoir donné ordre à ses officiers loyal de l'enfermer dans la salle de l'autel et de garder le reste du site – une tâche qu'ils accomplissent depuis – il se servit du Cristal pour créer deux barrières magiques, une autour du trône sur lequel il était assis et une autour de la relique proprement dite, qu'il avait placée devant lui, à peu de distance, pour qu'elle concentre les sorts qu'il souhaitait incanter. Il pensait que ces barrières le protégeraient de toutes les attaques magiques et physiques de sorte que même si les dieux se sentaient terriblement offensés, ils ne seraient pas capables de lui faire du mal. Et s'ils ne parvenaient pas à l'affecter, ils devraient finalement exécuter sa volonté. Malheureusement pour lui, ses barrières s'avérèrent insuffisantes pour le protéger de toutes les sortes de dommages.

Lorsqu'il contacta les dieux, ceux-ci ne furent pas du tout contents de l'entendre et ils exprimèrent leur colère très clairement. Leurs attaques magiques furent insuffisantes pour briser ses défenses, mais le tremblement de terre résultant endommagea gravement le niveau inférieur de l'installation. Le lit d'une rivière proche fut déplacé, la montée du niveau de l'eau provoqua l'inondation de certaines salles. N'ayant pas réussi à détruire Torgoch physiquement ou par magie, les dieux des Orques découvrirent une faille dans ses protections : ils disposaient, en effet, d'une troisième manière de l'attaquer.

Torgoch avait omis la possibilité d'une attaque psychique. Bien que les dieux ne pussent l'écarteler physiquement comme ils le souhaitaient, ils s'emparèrent sans aucune difficulté de son esprit affaibli et firent subir à son âme tourmentée torture sur torture au cours des années qui suivirent.

Tel qu'il existe désormais, Torgoch n'est plus qu'une enveloppe. Dans la membrane qu'est son corps éternel, quelques fragments d'intelligence distordue et tortueuse ont survécu et ne sont plus occupés que par une seule idée : le Cristal est son trésor le plus précieux et il doit être protégé à tout prix.

Les autres Orques – tout ce qui restait de l'autrefois puissante Alliance de la Hache Sanglante – n'ont pas échappé au courroux des dieux. Ses officiers, désormais des morts-vivants, sont condamnés à monter la garde et patrouillent sans cesse dans le souterrain. Ses autres troupes sont enterrées autour du cercle de pierres qui délimite le site et leur damnation est la non-vie éternelle. Dans cet état, ils sont prêts à détruire tous ceux qui pourraient entrer dans le souterrain et libérer Torgoch l'hérétique.

La Base de Puissance

La base principale de l'Alliance de la Hache Sanglante a été construite par un culte druidique humain. Elle avait été conçue pour capter naturellement les lignes de force tellurique et transférer l'énergie magique aux membres du culte présents près des autels.

Le complexe n'ayant pas d'entrée matérialisée, aucun visiteur indésirable ne pouvait y pénétrer – le seul accès possible passait par un mécanisme de téléportation. Il appartenait à un plus grand réseau qui permettait aux anciens Druides de se déplacer le long des lignes de force tellurique à la vitesse de la pensée.

L'histoire ne fait pas état de ce qui est survenu aux bâtisseurs du site, mais les prêtres de l'Alliance de la Hache Sanglante en ont, peu importe comment, découvert le secret au cours de leur passage un siècle plus tôt. Ils ne soupçonnèrent pas que le réseau secret des Druides aurait pu les transporter pratiquement n'importe où dans le Vieux Monde, mais ils apprirent à se servir de l'entrée par téléportation qui assure au complexe la plus grande sécurité.

La première vision que les aventuriers auront de l'endroit se produira sans doute à partir de la rivière – montrez alors aux joueurs le Document 11. Si vous faites jouer cette série d'aventures dans le désordre et que les personnages disposent déjà d'un ou plusieurs Cristaux du Pouvoir, ces derniers commenceront à luire à environ 1,6 km avant d'atteindre le cercle de pierres.

La végétation qui a poussé sur la rive se sépare soudainement pour laisser apparaître une avenue encadrée de pierres levées, chacune étant plus grande qu'un homme. Sur les pierres proches de la rivière, d'antiques inscriptions sculptées sont encore apparentes; tout personnage disposant de la compétence Pictographie – Druide les interprétera en réussissant un Test d'Int. Elles indiquent que c'est un lieu de pouvoir et de sécurité et un site sacré de la Foi Antique. L'absence totale de cris d'oiseaux et d'animaux donne à la clairière une atmosphère sinistre.

Les personnages disposant du Sens de la Magie sentiront l'aura de magie qui entoure le cercle – c'est effectivement un lieu de pouvoir. Cependant, en réussissant un Test d'Int, un Druide ou un Ovate ayant cette même compétence pourra se rendre compte que le site a été souillé ou désacralisé. Les animaux, y compris les montures ou les bêtes de somme, n'entreront dans la clairière qu'à contrecœur.

Les aventuriers y sont parfaitement à l'abri, tant qu'ils ne pénètrent pas dans le périmètre du cercle de pierres – l'idéal serait qu'ils accomplissent le rituel d'abord, pour invoquer la flamme sur l'autel qui active le mécanisme de téléportation. Si une créature vivante, de toute espèce, franchit cette limite, passez à la section suivante.

Les Morts se Lèvent

Dès qu'une créature vivante entre dans le cercle de pierres, un son déchirant et irréel résonne dans la clairière. La prairie bouillonne comme un courant chargé de poissons, des membres osseux déchirent le sol, tendant leurs griffes vers le ciel, l'autel et l'être vivant le plus proche. Rapidement des douzaines de squelettes, vêtus de lambeaux, maniant des haches, s'avancent vers le cercle de pierres; bien d'autres encore surgissent de la terre et trébuchent parmi les arbres.

Ces morts-vivants sont les restes des nombreux éléments de l'Alliance de la Hache Sanglante qui moururent dans la vallée et furent ramenés pour être enterrés là. Leur nombre est égal à ce dont vous avez besoin – faites-en apparaître plus à chaque round de combat que ce que les aventuriers ont éliminé. Après deux ou trois rounds de combat, les joueurs devraient réaliser que leurs personnages sont dans une position désespérée.

Si les aventuriers entrent précipitamment dans le cercle, ils se retrouveront dans une situation difficile – encerclés par des morts-vivants en nombre infini, leur seul espoir consiste à accomplir le rituel et à s'enfuir dans le complexe. Insistez sur le côté dramatique dans votre mise en scène – un personnage tente désespérément de mener à terme la cérémonie alors que ses camarades l'entourent, épaule contre épaule, afin de repousser les hordes de Squelettes orques.

Une équipe qui insisterait pour les exterminer finira par être submergée par les morts-vivants. Si vous voulez prouver votre infinie bonté, vous leur permettrez de voir le fantôme emplumé d'un prêtre de l'Alliance qui exécute le rituel, monte sur l'autel et disparaît. S'ils ne saisissent pas une telle allusion, ne vous gênez pas pour les exterminer. Ce sera un bon débarras!

Exécution du Rituel

Les aventuriers auront certainement rassemblé les différents éléments du rituel permettant l'activation du mécanisme de téléportation de la pierre-autel grâce au Document 8 et à leur conversation avec l'Elfe Erimayfin. Ils doivent faire le tour complet du cercle de pierres, en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre et en portant une flamme de n'importe quelle nature – une torche, une lanterne, le sort Flammerole, etc. - le point de départ et d'arrivée étant situé au point le plus au nord. Rien ne les oblige à exécuter en même temps le signe du culte – c'est une invention des prêtres de l'Alliance de la Hache Sanglante, mais les aventuriers ne peuvent pas le savoir.

Lorsque la cérémonie a été correctement accomplie, l'entrée dans le cercle provoque l'apparition d'une flamme sur l'autel, ce qui n'empêche pas les Orques morts-vivants de se relever. Sa hauteur oscille entre 90 cm et 1,20 m et sa couleur est un mélange de bleu et de mauve. Cette flamme est froide, mais vous ne le mentionnerez que si les joueurs demandent précisément si les personnages en sentent la chaleur. Quiconque monte sur la pierre-autel pendant que la flamme brûle est instantanément transporté sur l'autel de la salle inférieure (zone 1), où une flamme froide similaire brûle aussi.

Quand cela se produira, divisez les joueurs en deux groupes. Lorsqu'un personnage est téléporté dans la zone 1, envoyez le joueur concerné dans une autre pièce. Les aventuriers qui restent dans la clairière verront simplement celui qui monte sur l'autel disparaître – ils ne sauront pas où il est allé, ni même s'il est encore vivant.

Vous pouvez considérer que, une fois allumées, les flammes des autels continueront à brûler puisque les aventuriers ne savent pas comment les éteindre et arrêter le mécanisme de transport. Vous pouvez aussi décider qu'elles brûleront pendant un certain temps et qu'elles finiront par s'éteindre, à moins que la flamme de la Salle de l'Oracle (zone 18, ci-dessous) ne soit allumée entre-temps. Cela limitera le temps que les aventuriers peuvent passer dans le souterrain avant de se retrouver bloqués. La hauteur des flammes sera proportionnelle au temps restant, de sorte qu'ils ne seront pas totalement pris au dépourvu. Ne vous montrez pas trop intransigent; cet aiguillon doit surtout inciter les personnages à ne pas trop lambiner.

[…]

Les Dieux Orques

Cet expédient n'est à employer qu'en toute dernière extrémité, si les aventuriers vont visiblement se faire exterminer sans pouvoir rien y faire.

Les dieux orques n'ont pas oublié Torgoch – ou, du moins, la résurgence du pouvoir magique dans le site le leur a rappelé à l'esprit. Ses défenses magiques ont disparu et ils peuvent maintenant le punir comme il convient pour ses audaces blasphématoires.

Les dieux orques veulent maintenant en finir avec Torgoch, mais ils ne vont pas se contenter de l'éliminer et de laisser les Humains s'en aller avec leur trophée. Et donc, à l'instant où la fin semble inévitable :

Torgoch élève le Cristal de Feu et rit de son triomphe. Brusquement, l'obscurité semble grandir et la température baisser. Malgré le généreux déploiement pyrotechnique du Cristal de Feu.

" TORGOCH! "

La voix vient à la fois de partout et de nulle part. Elle est très profonde et très puissante – le sol en vibre. De la poussière tombe du plafond. Quelques bruits d'éboulements se font peut*être entendre au loin. L'effet produit est imposant, mais ne laisse pas présager un danger immédiat.

Sur Torgoch, le résultat est remarquable. Chaque once de confiance s'évapore. Il se précipite vers son trône et s'arrête net lorsqu'il réalise que l'anneau de feu magique n'est plus là pour le protéger. Il se met à tourbillonner en glapissant et, en tendant le Cristal devant lui, il déverse des Boules de Feu vers le plafond. Il ne sait pas où sont les dieux, mais il va se défendre!

Tout d'un coup, le Cristal n'est plus dans ses mains – il est à nouveau sur le billot de la salle 16e, entouré par un mur de feu. Torgoch regarde désespérément autour de lui jusqu'à ce qu'il le repère. Puis, en gémissant, il se précipite vers l'anneau de feu. Il le heurte et rebondit, la peau fumante.

" C'EST CA, AVORTON... T'AS R'BONDI! HEHE... ALORS COMMENT TU VAS FAIRE SANS TON JOUET? HEIN? TU CROYAIS NOUS REGLER NOT'COMPTE, HEIN? FINIS CES GAMINS-LA D'ABORD! TU CROIS QU'TU Y ARRIVERAS SANS TA PIERRE? HAHAHAHAHAHA! "

Vous devrez décider si les aventuriers comprennent ce discours qui peut être prononcé aussi bien en Orrakh normal que dans un langage d'arcane orque que seuls les dieux et Torgoch comprennent. Si vous estimez que l'effet produit sera plus dramatique si les aventuriers ne saisissent pas le message, remplacez les mots par un charabia orque que vous improviserez.

C'est maintenant une lutte pour la survie entre Torgoch et les PJ. Personne ne peut toucher le Cristal – la barrière est la même que celle qui entourait le trône – et les chances sont un peu plus égales. Cependant, si Torgoch semble avoir encore un trop gros avantage, les dieux orques le dépouilleront de la moitié de ses points de magie restants.

Leur souhait est que les aventuriers triomphent de Torgoch, mais pas sans une lutte acharnée. Ils tiennent à punir l'impudent; ils n'iront cependant pas jusqu'à aider des Humains, des Elfes et leurs semblables. Cela gâcherait trop leur plaisir de voir l'usurpateur être sérieusement malmené par des créatures aussi frêles.

A la chute de Torgoch, le même rire retentit dans tout le site et les cris terrifiés qui s'y mêlent ressemblent étonnamment à la voix de l'Orque-Liche. La barrière de feu disparaît et le rire se poursuit. Les secousses se font de plus en plus violentes : des morceaux de plafond tombent et une sortie immédiate s'importe, grâce à l'autel de la salle 18.

Étant de caractère très capricieux, les dieux orques ont totalement oublié le Cristal dès que Torgoch a été vaincu. Et maintenant, ils s'amusent trop bien pour y songer. Il s'écoulera peut-être des siècles avant que cela arrive. Mais si les aventuriers veulent passer le reste de leur existence à surveiller leurs arrières en attendant quelque forme de rétribution divine, grand bien leur fasse!

[…]

Les Gardiens de la Colline

Torgoch, Orque Liche

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Compétences ; Connaissance des Parchemins; Connaissance des Runes; Connaissance des Démons; Conscience de la Magie; Identification des Morts-Vivants; Identification des Objets Magiques; Incantations – voir ci-dessous; Langue Hermétique – Magikane; Méditation; Sens de la Magie.

Sorts : 45 Points de Magie.

Magie Mineure : Luminescence, Malédiction, Renfort de Porte, Verrou Magique, Zone de Chaleur.

Magie de Bataille : Niveau 1 – Animosité Magique, Aura de Résistance, Force de Combat, Main de Fer, Vol;

Niveau 2 – Démolition, Éclair, Frénésie Magique, Haine Magique, Panique Magique, Ralliement Magique;

Niveau 3 – Épée Animée, Invulnérabilité aux Projectiles, Malédiction d'Attraction des Projectiles;

Niveau 4 – Aura d'Invulnérabilité, Explosion, Force Spirituelle, Guérison des Blessures Graves.

Magie Nécromantique : Niveau 1 – Destruction des Morts-Vivants, Main de la Mort, Zone de Vie;

Niveau 2 – Contrôle des Morts-Vivants, Main de Poussière;

Niveau 3 – Annihilation de Morts-Vivants, Vie dans la Mort.

Possessions : Veste de Cuir (0/1 PA – Tronc/bras); épée magique (D +1).

Règles Spéciales : Provoque la peur chez les créatures vivantes. Immunisé contre tous les effets psychologiques sauf ceux d'origines divine.

Notez que Torgoch n'a pas la capacité de paralyser que les Liches ont habituellement.

20 Lieutenants Morts-Vivants

Lorsque Torgoch a été vaincu par les dieux orques, les quelques guerriers qui lui étaient restés fidèles furent condamnés à garder le complexe pour l'éternité. Ils sont semblables aux momies, mais ils ne sont pas inflammables. Quand un Lieutenant mort-vivant est détruit, il ne l'est pas entièrement; il tombe en poussière sur le sol, mais se reconstitue au même endroit au crépuscule suivant.

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43
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-

Règles Spéciales : Les Lieutenants morts-vivants ne sont pas sujets à l'instabilité tant qu'ils sont dans le complexe, et ils ne le quitteront pas. Ils sont considérés comme étant contrôlés. Les blessures qu'ils infligent ont 20% de risques d'entraîner la Putréfactose. Ils provoquent la peur chez les créatures vivantes. Ils seront définitivement détruits en même temps que Torgoch.

Squelettes Orques

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18
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Règles Spéciales : Les Squelettes Orques ne sont pas sujets à l'instabilité et sont considérés comme étant contrôlés. Ils tomberont en poussière lorsque Torgoch sera vaincu.

[MssR]

Radzog

Pendant ce temps, dans les Terres Sombres, un jeune orque, un prêtre-guerrier du nom de Radzog, cousin de Torgoch, avait fini par apprendre que ce dernier n'était pas revenu de la grande expédition et avait décrété qu'un jour, il saurait pourquoi. Les décennies passèrent et Radzog devint de plus en plus puissant. Divination après divination, il tenta d'apprendre où se trouvait son cousin, mais il n'en retira qu'une certitude : un objet magique de grand pouvoir était inextricablement lié au destin de Torgoch.

Radzog, déterminé à vivre aussi longtemps qu'il le faudrait pour retrouver Torgoch, s'impliqua dans toutes sortes d'ignobles rituels chaotiques destinés à lui accorder la jeunesse éternelle. Maintenant âgé de plus d'un siècle, il inspire peur et respect aux orques qu'il dirige, lesquels ne dépassent que rarement la trentaine. Mais le prix en est élevé – son corps a été hideusement déformé par la magie qu'il a employée, et bien peu considèrent qu'il est sain d'esprit.

Ragzog mène en ce moment une bande de guerriers à travers la montagne, en contournant les Principautés Frontalières (il n'est quand même pas si fou) pour rejoindre la Vallée du Yetzin. Ses fidèles se considèrent comme une nouvelle génération de croisés, mais ils ne sont en vérité qu'une pâle copie des troupes guerrières qui composaient l'Alliance de la Hache Sanglante originale.

Ils sont d'une loyauté fanatique envers leur chef et nombre d'entre eux le prennent pour une sorte de divinité. Son corps et son esprit déformés renforcent ce point de vue – quoi qu'il soit, il n'est pas un orque normal...

Depuis près de cinq ans, Radzog conduit ses troupes à travers la montagne. Une de ses divinations ayant été récompensée par une brève vision du Cristal de Feu, il a essayé de faire de cette vision la base d'une nouvelle série de sorts. Elle n'était cependant pas parfaite et il a appris par erreur la localisation du Cristal d'Air : dans le monastère de l'Aire.

[…]

La Cour de Radzog

Radzog, le chef prêtre-guerrier de l'Alliance de la Hache Sanglante, reçoit des nouvelles d'un éclaireur

Radzog n'arbore aucun des magnifiques ornements qu'apprécient habituellement les chefs orques – son corps déformé par les mutations et ses divers accessoires chamaniques sont suffisants pour le différencier des autres et le désigner comme le chef. Un orque sombre, un garde du corps, se tient à côté, et derrière le trône est accroupi un esclave gobelin.

L'équipement de l'orque sombre mélange les styles propres aux orques des montagnes et aux hobgobelins des Steppes, ce qui est fréquent au sein de l'Alliance, bien que la mentonnière à pointe soit une touche personnelle et que la lame du casque semble être une pertuisane de fabrication naine – presque certainement un trophée de guerre. Un crâne stylisé – de loin le motif le plus apprécié et le plus répandu chez les Orques – orne sa genouillère et son collier. L'esclave est enchaîné au trône par un anneau nasal et la marque de son propriétaire est tatouée sur son crâne – celle de Radzog est une tête d'aigle.

Le style du trône est emprunté aux tribus orientales de l'Hégémonie Hobgobeline; le siège comporte les armes et les crânes d'ennemis vaincus – ici, trois crânes de Nains et deux d'Humains. Les trophées importants sont exposés sur le poteau central; les crânes qui y figurent appartenaient certainement à des leaders ou à des sorciers que Radzog a lui-même abattus. Les cornes sculptées, si courantes chez les habitants des steppes, sont également présentes. Un des boucliers de chacun des principaux contingent de la troupe de Radzog est exposé sur l'avant de la base de son siège – comme les bannières, ils portent les haches croisées de l'Alliance de la Hache Sanglante sous diverses formes. Celui de droite affiche en plus un crâne pourvu de cornes, de crocs et d'une langue pointue, motif apprécié par les chevaucheurs de vouivres.

La tenue de l'éclaireur est enrichie de multiples touches barbares; comme nombre de ses semblables, c'est sans doute un orque sauvage à moitié domestiqué. La peau de chat jetée sur ses épaules indique qu'il est un gachef ou chef d'unité – les éclaireurs de l'Alliance agissent en patrouilles d'une demi-douzaine d'éléments, généralement tous originaires du même clan. La peau est entière, la tête intacte, à l'opposée ce celles que portent les cavaliers de vouivres. La chaîne de nez est aussi typique des orques sauvages et la pointe de tête a été prise sur une lance dolgan ou hobgobeline, comme le prouve sa touffe de crins teint. A noter également les petites cornes incurvées, juste en dessous.

Derrière l'éclaireur, un gachef d'infanterie porte le casque à plumeau et la cape de fourrure indiquant qu'il a servi les clans hobgobelins du nord-ouest. Par contraste, son armure de tronc, qu'il a sans doute obtenue dans la tristement célèbre cité pirate de Soqotra, rappelle plus les styles de Tilée et de L'Empire. La bannière derrière lui présente une nouvelle variation du symbole de l'Alliance et comprend une reproduction des cornes de son casque; le squelette humain accroché au mât – avec l'épée – est certainement celui d'un ennemi renommé, peut-être un général des Principautés Frontalières. La rumeur veut qu'en au moins une occasion, Radzog ait lancé un enchantement sur un trophée de cette nature avant une attaque nocturne afin de le faire luire dans l'obscurité et de le rendre plus terrifiant.

Les deux guerriers du premier plan sont des représentants typiques des troupes – un orque des montagnes du nord-ouest proches de la frontière kislevite, portant la mentonnière de maille caractéristique, et un gobelin des Steppes faisant partie de l'infanterie, arborant le casque à pointe bordé de fourrure typique et une hallebarde à manche court qui rappelle quelque peu les réalisations d'Arabie. Etant donné la qualité de son matériel et le fait qu'il appartient à la cour de Radzog au même titre que les chefs orques qui l'entourent, nous pouvons estimer que c'est un gachef en chef, peut-être même le commandant de l'ensemble de l'infanterie gobeline. Pendant l'attaque de l'Aire, ce poste est occupé par Rotgob Tailletrip.

Les Troupes de l'Alliance de la Hache Sanglange

Au premier plan sont réunis des chevaucheurs de vouivres et des officiers supérieurs d'infanterie. Le capitaine Yoggum Muggrot, chevaucheur fanfaron, (le deuxième en partant de la gauche), vient d'accuser de couardise le gachef en chef Mijull (" Brave la Mort ") Negg, et Luggub s'avance pour empêcher la bagarre. Muggrot et Negg sont connus pour leur vieille inimitié.

L'uniforme des cavaliers des vouivres – coiffe emplumée, cape en peau de félin et bottes garnies de fourrures – est inspiré des tenues des orques des montagnes et de la cavalerie des Steppes; il est complété d'une ceinture de soie de couleur éclatante ainsi que de décorations diverses qui lui donnent une allure splendide.

Negg, lui, porte une armure partielle proche de celles de la Tilée orientale et le harnais clouté de son lieutenant rappelle la lorica clavita de certains gladiateurs tiléens. Quant à Duvvul, comme de nombreux commandants de division, il a adopté un mélange des deux genres, associant la cape et la coiffe des chevaucheurs à l'armure légère et aux bottes strictes.

Plusieurs membres des troupes se tiennent à l'arrière-plan. A gauche, vous apercevez deux aventuriers des Badlands, sans doute de Soqotra. Le plus à gauche est visiblement influencé par les Humains, pour ses vêtements et ses bijoux; son épée longue, comme celle de son voisin, est aussi de fabrication humaine. De nombreux mercenaires de Soqotra se sont joints à l'Alliance de la Hache Sanglante à l'occasion de leurs incursions vers les Principautés Frontalières.

Les deux créatures centrales représentent les clans du nord-ouest des Terres Sombres, là où les orques et les hobgobelins ont le plus de relations. Leur casque est représentatif de ceux portés par ces derniers et semblable à celui des nomades dolgans; l'ajout d'une mentonnière en mailles vient de l'influence arabe qui s'est étendue dans toutes les Steppes et à Kislev. La cotte de mailles de celui de gauche rappelle un peu le genre elfique, bien qu'il faille noter que ce style n'est pas rare dans certaines parties de l'Arabie occidentale.

Le combattant qui se tient à l'extrême droite est un Nutter, un berserker issu des tribus d'orques sauvages septentrionales. Ces individus prouvent leur courage en s'infligeant de terribles épreuves au cours de rituels atroces que supervisent des chamans hobgobelins des castes guerrières les plus extrêmes.

Notez les cornes incurvées de la coiffe – typiques des steppes – l'armure légère ornée de chaînes, la chaîne de nez et la broche de mâchoire à pointe qui traverse la lèvre inférieure.

Deux chevaucheurs de loups se tiennent derrière lui, des membres d'un clan des Steppes . Le casque cornu bordé de fourrure est typique de cette région, tout comme l'épée courte à extrémité large du porte-étendard.

Le totem, un crâne de cheval, indique qu'ils appartiennent aux Éventreur-Chamailleurs, un clan du sud des Steppes qui s'est querellé pendant des siècles avec les guerriers montés dolgans.

Il est permis de supposer qu'une partie de ce clan a opté pour l'exil avec l'Alliance de la Hache Sanglante à l'époque où l'Hégémonie Hobgobeline a réduit ses raids contre des cibles humaines. Le motif de la bannière, qui n'est pas visible sur ce dessin, est une tête (ou un crâne) de cheval empalée sur une lance ensanglantée.

[…]

L'Alliance de la Hache Sanglante

Radzog, le chef de l'Alliance de la Hache Sanglante, a une telle emprise sur ses troupes que les gobelinoïdes qui interviennent dans cette aventure n'éprouvent pas l'animosité qui règne habituellement entre eux. Il a, après tout, réussi à maintenir intact une armée importante depuis le départ des Terres Sombres. Cependant, si les aventuriers ne sont pas capables de résister aux ravages de cette force, vous pouvez lui appliquer les règles sur l'animosité pour leur accorder une chance.

Radzog, Orque, Elémentaliste de Niveau 4

Radzog est l'un des plus puissants enchanteurs que l'Alliance ait jamais comptés dans ses rangs. Digne successeur des prêtres-guerriers de l'ancien temps, il fut l'un des partisans de Torgoch lors de la première invasion du Yetzin. Il a maintenant plus d'un siècle, car il a fait appel à de puissantes forces magiques pour prolonger son existence.

L'essentiel de sa puissance lui vient du Dieu du Chaos Tzeentch, et cela l'a transformé. En plus de sa capacité de contrôle sur les oiseaux, Radzog a acquis les attributs du Chaos Bec – (attaque par morsure, A +1) et Plumage – son profil en tient compte. Ses yeux fixes n'ont pas de paupières (certains disent qu'ils ressemblent à ceux d'un faucon), et sa voix criarde se mue souvent en un rire saccadé et hystérique.

Il est à présent obsédé par le Cristal d'Air et ne reculera devant rien pour l'obtenir – ainsi que tous les autres dont il viendrait à connaître l'existence. Son esprit rongé par cette obsession est dérangé, mais cela ne le rend pas stupide. C'est un fin tacticien et un commandant puissant. Ses capacités et ses mutations l'ont fait craindre de ses troupes qui en ont une image quasiment divine.

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18

Compétences : Astronomie; Bagarre; Connaissance des Démons; Connaissance des Parchemins; Connaissance des Plantes; Connaissance des Runes; Conscience de la Magie; Coups Puissants; Identification des Morts-Vivants; Identification des Objets Magiques; Incantations – voir ci-dessous; Langue Hermétique – Magikane; Méditation; Métallurgie; Radiesthésie; Sens de la Magie.

Sorts : 64 Points de Magie

Magie Mineure : Alarme Magique, Feux Follets, Flammerole, Renfort de Porte, Sons, Zone de Silence.

Magie de Bataille : Niveau 1 – Boule de Feu, Détection de la Magie, Guérison des Blessures Légères, Main de Fer, Rafale de Vent, Vol;

Niveau 2 – Brouillard Mystique, Démantèlement, Démolition, Éclair, Panique Magique;

Niveau 3 – Instabilité Magique, Invulnérabilité aux Flèches, Peur Magique, Pont Magique;

Niveau 4 – Explosion, Guérison des Blessures Graves, Immobilisation, Nuage Fétide.

Magie Elémentale : Niveau 1 – Assaut de Pierres, Aveuglement, Marche sur l'Eau, Nuage de Fumée, Zone de Dissimulation;

Niveau 2 – Dessèchement de Plantes, Déplacement d'Objet, Incendie, Pluie Torrentielle, Résistance au Feu;

Niveau 3 – Air Fétide, Conjuration d'un Elémental, Ethéralité, Tempête de Poussière;

Niveau 4 – Destruction des Murs, Évocation d'un Elémental, Évocation d'une Horde d'Elémentaux, Évocation d'une Nuée.

Possessions : Epée (Arme Chasseresse contre les Nains); Baguette de Jais, Anneau de Boules de Feu – 4 Points de Magie; 4 Joyaux d'Énergie – 4, 4, 7 et 9 Points de Magie; Amulette de Charbon.

Orques Sombres

Les Orques Sombres font office de troupes d'assaut; Radzog dispose de douze gardes du corps de ce type.

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14

Compétences : Bagarre; Coups Précis; Coups Puissants; Esquive.

Possessions : Cotte de mailles à manches, casque et bouclier (2 PA – Partout); épée ou hache, dague (I +20, D -2, Prd -20).

Deux Chevaucheurs de Vouivres

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Compétences : Bagarre; Coups Puissants; Esquive.

Possessions : Plastron de cuirasse, cotte de mailles à manches et cagoule, casque et bouclier (3 PA – Tronc, tête; 2 PA – Ailleurs); lance (I +10/+20, pour toucher +10 ou P 4/8/25) et hache; dague (I +20, D -2, Prd -20).

Deux Vouivres

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14
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Règles Spéciales : Volent comme des piqueurs; si le cavalier d'une vouivre est tué, celle-ci attaquera la créature la plus proche – y compris sa congénère!

Guerriers Orques

Ils constituent l'essentiel des troupes de Radzog.

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18

Compétences : Bagarre; Esquive.

Possessions : Chemise de mailles sans manches, casque et bouclier (2 PA – Tronc, tête; 1 PA – Ailleurs); épée ou hache, dague (I +20, D -2, Prd -20).

Gobelins

Ils forment les troupes de rang inférieur pouvant être sacrifiées, sont chargés des sales boulots et de ceux où leur petite taille les avantage nettement.

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18

Compétence : Esquive.

Possessions : Veste de cuir (0/1 PA – Tronc); épée ou hache.

Morveux

Vils serviteurs, réserve de nourriture de secours, punching-balls improvisés – si vous êtes un gobelinoïdes, quelle idée d'être petit et faible!

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14

Compétences : Esquive; Fuite.

Possessions : Haillons; dague (I +20, D -2, Prd -20).