LA CITÉ DE NULN
Les Forges de Nuln p.15 et suivantes
Avant WFRP2
Avant la publication de la description de Nuln dans le troisième volet de la campagne des Chemins de la Damnation (en 2006), les fans s'étaient débrouillés sans elle. En effet, le tout premier scénario de la premier édition de Warhammer, le jeu de rôle fantastique, s'y déroule - Le fameux Contrat d'Oldenhaller (1986). La description de la ville qui faisait autorité (autant que possible sur le web) était la suivante :
- Description de la ville de Nuln par des fans (en français)
Aujourd'hui, si le plan n'est évidemment plus valable, certaines descriptions, PNJ ou lieux peuvent être repris facilement.

À cheval sur le Reik, Nuln est située au dernier point où il est encore possible de traverser le grand fleuve. Le Grand Pont de Nuln enjambe les eaux et témoigne de l'habileté des artisans de Nuln en matière d'ingénierie et de génie artistique. C'est une cité immense, tentaculaire, qui n'est surpassée que par Altdorf en terme de taille et qui peut presque rivaliser avec la capitale par sa splendeur. La différence entre les deux cités réside dans le fait qu'à Nuln tout a été bâti dans une optique défensive. Elle a été construite par les plus grands ingénieurs Nains et humains et c'est une ville fortifiée, encerclée par des murailles de 6 mètres de haut élevées sur les deux berges du fleuve. En temps de guerre, on tend des chaînes en travers du fleuve pour interdire l'accès aux navires et des balistes et des canons montés sur les remparts permettent de faire pleuvoir une grêle meurtrière sur les armées en approche. Dominant tous les imposants dispositifs de défense de la ville, le palais de la duchesse, un édifice aux allures de forteresse, s'élève au sommet de la colline de Nuln.
Évidemment, aucune grande cité ne peut se vanter d'être totalement autonome. Comme toutes les autres métropoles, Nuln dépend des villages et des hameaux disséminés dans la campagne environnante pour ses approvisionnements en nourriture, en bois et en matières premières diverses. Nuln est bien dotée de ce point de vue, car elle est entourée de terres cultivables le long du fleuve, au nord et au sud, de la Reikwald et de la Grande Forêt, au nord-est et au nord respectivement, et elle reçoit des produits de luxe provenant du sud et du sud-est. À Nuln, les prix sont généralement justes, bien que les Nulners soient d'habiles négociateurs. Sa localisation dans le sud lui assure un statut naturel de plaque tournante commerciale. Nuln est également le premier centre industriel de production de canons et d'autres pièces d'artillerie et, de ce fait, toutes les villes et provinces ont intérêt à entretenir des relations amicales avec elle et à assurer sa sauvegarde. Tant que les gens auront le goût de l'or, Nuln conservera sa puissance.

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LA DISPOSITION DE LA CITÉ
Les remparts de Nuln sont percés de trois portes fortifiées qui permettent d'accéder à la ville par voie de terre ; elle a également des docks et des embarcadères situés le long des berges nord et sud du Reik, pour le trafic fluvial. Les trois routes qui y mènent sont constamment surveillées par des escouades de Patrouilleurs et de miliciens des bourgades environnantes. À Nuln, tout le monde prend très au sérieux la protection des routes contre les brigands et autres créatures plus redoutables encore.

Les portes
La porte Sud est la moins utilisée par les voyageurs ordinaires. Cette entrée est défendue par deux tours de guet équipées de balistes, chacune abritant un escadron de soldats. C'est une porte commerciale essentiellement utilisée par des marchands arrivant de Tilée et des importateurs de matériaux de grandes dimensions. On incite les piétons à passer ailleurs pour pénétrer dans la ville car les gardes inspectent toutes les cargaisons qui passent par là et l'attente peut y être très longue.
La porte Ouest mène dans la Neuestadt, l'un des plus misérables quartiers de Nuln. Elle est conçue pour gérer le trafic piétonnier, les caravanes et les attelages, et il y a toujours beaucoup d'animation à cette porte tandis que la population s'y presse tout au long de la journée. Il faut en général deux heures pour la traverser.
La dernière est la porte du Griffon. Nuln est surnommée la cité des Empereurs du Griffon. À l'origine cette dénomination s'appliquait au plus célèbre des fils de Nuln, Magnus le Pieux, qui l'adopta en l'honneur des deux grands griffons qui flanquent la porte. Les Empereurs qui lui succédèrent perpétuèrent cette tradition héraldique. C'est de loin la plus encombrée des trois portes et il faut parfois la journée pour la traverser. Là, les gardes se montrent encore plus tatillons qu'ailleurs à l'égard des personnes qu'ils autorisent à passer, car cette porte s'ouvre directement sur l'Altestadt, le quartier de l'aristocratie qui englobe le district de l'Aldig.
En plus de son rempart extérieur, Nuln est divisée en deux par une muraille intérieure d'à peu près 4,50 mètres de haut. Ce mur sépare l'Altestadt de la Neuestadt et matérialise la frontière entre l'élite et la populace. Quatre portes permettent d'entrer dans les quartiers des privilégiés. Du nord au sud-est, on trouve la porte du Temple, la porte de Magnus, la Haute porte et la porte d'Alt. La Haute porte est la plus fréquentée et la plus spectaculaire car elle se situe juste en face d'un imposant temple de Véréna visible de tous ceux qui s'apprêtent à passer sous son arche.
On ferme les portes extérieures une heure après la tombée du jour, tandis que la porte d'Alt et celle de Magnus ferment au coucher du soleil. La porte du Temple et la Haute porte restent ouvertes jour et nuit. Chaque voyageur doit s'attendre à payer la Taxe à la Jambe pour entrer dans la cité.

Les ponts
Le pont de Nuln est l'une des merveilles du Vieux Monde ; la section centrale de son tablier peut se relever dans un but défensif ou pour permettre le passage des navires. C'est le dernier endroit où il est possible de traverser le Reik par un pont à une seule travée et c'est le point de traversée le plus au nord dans l'Empire. C'est le pont le plus long de l'Empire.
On trouve également quatre ponts de moindre importance à Nuln ; ceux-ci relient les deux îles et le quartier de Der Halbinsel au reste de la cité. Le pont de la Gloire joint le secteur nord à l'île d'Aver, qui est reliée au Donjon de Fer par le pont de Fer et à Der Halbinsel par le pont du Reik. Le pont des Pénitents relie le Donjon de Fer à la partie sud de la cité. La Taxe à la jambe s'applique également à tous les piétons qui empruntent les ponts.

Les rues
Il est quasiment impossible d'établir une carte détaillée et utilisable de toutes les rues, allées et avenues qui sillonnent une ville aussi vaste que Nuln. En vérité, les marchands de la cité n'ont jamais vraiment perçu l'intérêt de donner des noms aux rues et personne ne s'est donné la peine d'installer des panneaux qui auraient dû être financés par les deniers publics. Et de toute façon, combien y a-t-il de personnes qui savent lire dans la populace ? Cependant, au fil des années, certaines rues ont peu à peu acquis un nom (parfois plusieurs, dans certains cas) que l'on peut quelquefois voir affiché sur les boiseries décoratives des bâtiments qui se trouvent à chaque extrémité de ces rues. Les Nulners étant dans leur grande majorité illettrés, ils ont inventé des façons originales de marquer leurs rues. Le Passage de l'Oie est marqué par une grosse oie blanche qui monte la garde au-dessus de la maison d'Hildebrandt le Chapelier, tandis que la première maison de la Montée du Hobgobelin porte une effigie qui doit représenter l'idée que l'artiste se faisait de la face hideuse d'un Hobgobelin. Quant à la Trouée d'Eyk, on ne sait si ce nom lui a été donné pour honorer la famille de robustes bourgeois de ce nom (dont plusieurs membres ont rempli des fonctions de maire au cours des récentes périodes) ou à cause d'une ressemblance que d'aucuns auraient perçue entre l'un des éminents citoyens de la ville et la Gargouille défigurée qui montre ses fesses orange aux passants depuis la façade du grand hôtel particulier qui en fait le coin.
Comme Altdorf, Nuln est une immense cité grouillante de monde. En conséquence, on ne s’y déplace pas rapidement, même dans les meilleures conditions, et il est quasiment impossible d’avancer aux heures de pointe. Pour la plus grande partie de la journée (généralement depuis l’aube jusqu’au crépuscule, à peu près), tous les déplacements sont ralentis. La nuit, les personnages peuvent se déplacer normalement, bien que l’amoncellement des ordures et la saleté puissent rendre la chaussée hasardeuse dans certains quartiers de la ville.

Le Reik
Le grand Reik coule en direction du nord, alimenté par le Reik supérieur et l'Aver. C'est sans conteste le fleuve le plus important de l'Empire et il est suffisamment large et profond pour permettre la navigation des navires de haute mer. De nombreux vaisseaux y entrent par le port de Marienburg, au nord, et le remontent jusqu'aux docks de Nuln. À l'extrémité ouest de la cité, le Reik fait presque une lieue de large, mais il se rétrécit rapidement avec l'élévation du terrain environnant. Bien que la plupart des plus gros navires puissent passer sous le pont de Nuln, il est rare qu'ils le fassent. Seuls les bateaux fluviaux, plus petits, et les navires de plaisance remontent l'Aver ou le Reik supérieur.
Pour ceux qui peuvent se le permettre, il y a l'Empereur Wilhelm, un prestigieux paquebot fluvial qui assure un service de luxe entre Nuln et Altdorf. Il est utilisé par les aristocrates et les marchands les plus riches, ainsi que par les agents en mission impériale.

L'ALTESTADT
L'Altestadt, ou Vieille Ville, est le quartier riche. Il englobe tout le quart nord-est de la cité et il est bien connu pour ses belles boutiques, ses bons restaurants, ses rues propres et sûres et ses superbes demeures. Les rues sont bordées de statues et les arcades et les colonnades offrent de magnifiques perspectives esthétiques dans un harmonieux mariage de styles issus du monde entier. Des parcs tranquilles au silence à peine troublé par le clapotis des jets d'eau d'innombrables fontaines contribuent à parachever cette ambiance de prospérité et de confort.
Bien qu'il s'agisse du quartier où habitent les personnalités les plus haut placées, cela ne signifie pas que tous y soient égaux. Les citoyens les plus riches occupent les résidences et les domaines situés le plus près du palais, d'où ils dominent le reste de la cité, au sens propre comme au sens figuré. Ici, le statut social est directement lié à l'altitude des demeures. La colline de Nuln, le site où s'élèvent le palais de la Comtesse von Liebwitz et des dizaines de domaines et d'hôtels particuliers, est le foyer de la crème de la bonne société de Nuln. Le reste de l'Altestadt, bien que prospère, paraît presque terne comparé à la richesse décadente de cette élite.
Comme l'Altestadt est le quartier des citoyens les plus riches de Nuln, même ses résidents les plus pauvres vivent dans le luxe si on les compare aux habitants de la Neuestadt. Dans l'Altestadt, tous les bâtiments sont bâtis en pierres importées des carrières des Montagnes Grises, à l'ouest, et hissées à grands frais jusque sur la colline de Nuln. L'un des signes les plus avérés que la bonne fortune de quelqu'un est en train de changer est de croiser un cortège de chariots grinçants, chargés de pierres de taille, faisant l'ascension jusqu'à l'Emmannuelleplatz. Mais il ne suffit pas d'avoir une belle demeure ; on s'attend à ce que ses résidents l'entretiennent. On ne voit quasiment jamais les ouvriers qui effectuent les travaux. Les artisans s'empressent de réparer les fenêtres cassées ou les dommages structurels dus aux intempéries ou à la guerre et ils remplacent les tuiles avec une célérité étonnante. Les bâtiments et lieux caractéristiques de ce quartier sont les domaines clos, les hôtels particuliers, les restaurants, les clubs, les théâtres, les parcs, les monuments, les musées, les organismes financiers, les temples et les oratoires. On y trouve également une quantité de boutiques spécialisées dans les articles de luxe, comme les denrées alimentaires importées, les bijoux précieux, les costumes à la dernière mode ou les livres.

L'Aldig
Le palais se trouve au centre du quartier de l'Aldig, posé au sommet de la colline de Nuln, sur les ruines de l'avant-poste commercial Elfe qui était bâti là il y a plus de deux mille ans. Sa principale avenue, l'Emmanuelleplatz, prend naissance à la porte de la somptueuse demeure de la Comtesse Électrice et chemine entre les domaines et les hôtels particuliers de l'élite de l'aristocratie (et de quelques puissants marchands). Ceinturé d'un côté par le rempart de la ville et de l'autre par le quartier de Tempel et par le reste de l'Altestadt, on peut dire que l'Aldig est sans aucun doute la plus belle partie de la ville.
- Le Palais [n°9 sur le plan]
Une visite au palais constitue toujours une expérience en soi. L'Emmanuelleplatz, une large avenue qui monte en serpentant sur les pentes escarpées de la colline, offre de beaux points de vue sur la splendeur de Nuln. Les demeures de la noblesse s'étagent de chaque côté de cette rue. Plus on monte haut, plus la vue est belle sur les flèches du temple, les grands bâtiments de l'école d'Artillerie, l'université et les impressionnants édifices du collège d'Ingénierie.
Le palais lui-même est incroyablement grand. Il est enfermé derrière de hautes murailles et pourvu de tourelles et de balcons crénelés. Il présente plus l'aspect d'une forteresse que d'une maison d'agrément. Le seul moyen d'y entrer est de passer par le châtelet d'entrée, une arche imposante fermée par de lourdes portes de chêne à renforts de bronze.
Les rares privilégiés qui sont autorisés à y pénétrer découvrent qu'il est facile de se perdre dans le labyrinthe de ses couloirs et de ses salons. Cette forteresse a grandi au même rythme que Nuln. Pour l'essentiel, les travaux d'amélioration ont été réalisés en construisant des structures plus imposantes par-dessus et autour des bâtiments précédents, de ce fait les pièces qui se trouvent au centre du palais sont les plus anciennes et clairement de conception Elfique. On peut voir plusieurs endroits remarquables dans ce palais ; entre autres, des galeries emplies d'objets d'art, la salle de bal de la Comtesse où elle donne ses réceptions et bals masqués, trop fréquemment au goût de certains, ainsi que les bureaux où travaillent ses serviteurs et ses conseillers et les résidences où elle reçoit ses invités.
Malgré les consignes de sécurité rigoureuses que l’on applique au palais, il est de notoriété publique que les servantes connaissent des passages secrets pour y entrer et en ressortir. Certaines les utilisent pour se rendre à des rendez-vous galants avec d’autres membres du personnel, mais quelques-unes s’en servent à des fins plus indélicates et volent tout ce qui n’est pas fermement fixé à son support. De temps en temps, l’une d’elles disparaît et bien que cela inquiète beaucoup les membres de la domesticité du palais, la plupart n’ont guère envie de passer à côté de juteuses opportunités pour partir à la recherche d’une petite écervelée.
- Le Gedächtnisgarten [n°10 sur le plan]
Il y a quelques années, les Skavens manquèrent d'anéantir les réserves de nourriture de la ville, répandirent une abominable épidémie et déclenchèrent une série d'incendies incontrôlables dans la Neuestadt. À la suite de cette attaque, la Comtesse fit élever un monument à la mémoire des hommes du guet et des citoyens qui en furent les victimes. On érigea un obélisque de pierre noire au centre du parc, entouré d'arbres à feuillage persistant et de rosiers. C'était un geste admirable, mais aucun citoyen ordinaire ne peut véritablement visiter le parc, ni même l'apercevoir. Cet endroit est devenu un lieu idéal où se dissimuler pour fomenter toutes sortes de complots ou pour se livrer à des activités plus inquiétantes une fois la nuit tombée.
Selon les rumeurs, les membres d’une société secrète de Nuln se réunissent au Gedächtnisgarten. De curieux messages codés sont souvent cachés sous des pierres, pour disparaître quelques heures plus tard. Jusqu’à présent, le guet n’est pas parvenu à identifier ceux qui laissent ces messages ou qui les récupèrent. Certains ont émis l’hypothèse que les individus qui se livrent à ce petit jeu ont peut-être en tête quelque chose de beaucoup plus sinistre qu’une simple réunion.
- Le Versammlung [n°11 sur le plan]
Installé à l'ombre des murailles du palais, et tout aussi impressionnant, le Versammlung est un grand édifice couronné d'un dôme où la Comtesse se réunit avec ses conseillers et où elle entend parfois les réclamations des aristocrates mineurs et des marchands. L'intérieur du dôme est décoré d'une magnifique fresque peinte il y a plus de mille ans par Aldremaus, un artiste renommé; cette fresque retrace la fondation de la cité et les débuts de son histoire. Les murs sont décorés de tableaux qui furent commandés par la suite à d'autres artistes et qui rappellent certains épisodes suivants de l'histoire de la ville. La salle d'audience elle-même est un amphithéâtre avec un trône pour la Comtesse et des fauteuils pour ses conseillers les plus proches. Les autres conseillers et les scribes s'asseyent dans les gradins.[...]

Le Quartier Kaufmann
Le versant sud de la colline sur laquelle s'élève le palais forme soudain un à-pic puis descend en pente douce jusqu'au niveau du fleuve. C'est là que sont installés les marchands. Bien que tous les habitants de ce quartier soient très riches, ils ne peuvent prétendre s'installer plus haut sur la colline de Nuln car ils ne disposent pas d'un prestige et d'un statut social suffisants et ne bénéficient pas de la faveur de la Comtesse. En plus des demeures de ces riches citoyens, et pour ceux qui en ont les moyens, on peut y trouver un bon nombre d'excellentes boutiques et de restaurants. Tous les résidents de l'Altestadt fréquentent ces endroits ; on y aperçoit même parfois la Comtesse.
- Le Cours des Argentiers [n°12 sur le plan]
C'est l'une des avenues les plus connues du quartier Kaufmann. Pour commencer, elle est dotée d'un véritable panneau de rue, une grande pancarte fixée à un poteau métallique au début de l'avenue. Elle est d'une propreté impeccable et bordée d'impressionnantes maisons de pierre de style. C'est ici que résident les courtiers en investissement, les prêteurs et on y trouve également l'Hôtel de la Monnaie. Des quantités d'or énormes passent par cette rue, car c'est ici que l'on traite les ventes des canons produits sur l'Industrielplatz aux autres cités et provinces. En outre, la quasi-totalité de l'aristocratie confie une considérable portion de sa fortune aux chambres fortes des banques de ce quartier. Mais n'ayez crainte : ces fortunes sont en lieu sûr. Les banques utilisent les meilleurs dispositifs de sécurité de tout l'Empire, grâce à une combinaison de force brute, de magie et de monstres, afin de s'assurer que ce qui a été déposé dans leurs coffres y restera.
Ceci dit, une fois par an, au moins, des voleurs se montrent assez naïfs pour tenter de cambrioler l’une des banques du Cours des Argentiers. À chaque fois, la tentative échoue.
- Le Marteau Doré
C'est l'un des restaurants préférés des « nobs » (les nobles) de la ville et il propose une cuisine exquise et un service irréprochable. Les serveurs y sont très prévenants, voire obséquieux, dans un décor à la gloire de Nuln et de son histoire, avec des portraits de grands héros de l'Empire peints par Vespasian, le plus célèbre peintre de Nuln. Parmi ces portraits, on peut remarquer les augustes visages de Sigmar, de Magnus le Pieux et de Frederick le Hardi. C'est un établissement très connu, mais qui n'est pas accessible à tout le monde. Le Marteau Doré trie sa clientèle sur le volet et le personnel n'hésite pas à refuser l'entrée à quiconque ne correspond pas à ses critères de sélection extrêmement stricts. [...]
- Le Domaine d'Otto Jaeger
À Nuln, Otto Jaeger est célèbre pour sa réussite. Fils d'un riche prince marchand d'Altdorf, il a repris les rênes des affaires familiales à Nuln lorsque leur dernier représentant dans cette ville a été torturé et exécuté après avoir été accusé de vénérer les infâmes Dieux du Chaos. Otto est alors venu s'installer dans la cité, où il s'est employé à sauver l'image de sa famille à Nuln. Il s'en est tout de suite très bien sorti, parvenant à faire des bénéfices et à restaurer la réputation de Jaeger et Fils, mais sa grande réussite est consécutive à l'attaque des Skavens. À la suite des considérables ravages qui s'ensuivirent, il s'est imposé comme l'un des plus importants bienfaiteurs de la ville, en faisant don à la fois de fonds et de matériaux pour sa reconstruction et en obtenant ainsi la faveur de la Comtesse (naturellement, le rôle tenu par Felix Jaeger dans le sauvetage de Nuln y est également pour quelque chose). En bref, il a rapidement surclassé ses rivaux et s'est élevé dans les cercles du pouvoir. Sa famille s'est installée sur la colline de Nuln quelques années plus tard. Nombreux sont ceux qui sont convaincus qu'il ne tardera pas à prendre place au conseil de la Comtesse. Cependant, si Otto Jaeger a connu une ascension météorique dans la société depuis les problèmes consécutifs au soulèvement des rats… heu… des hommes-bêtes il y a quelque temps de cela et qu'il est devenu l’un des bourgeois les plus influents de la ville, son implication dans les actes de son frère et du camarade Nain de celui-ci lui a également créé quelques ennemis chez les rongeurs… et ceux-ci ont la rancune tenace.
Sa maison, un hôtel particulier de trois étages au cœur d'un parc ceint de murs, est l'une des plus belles du quartier Kaufmann. Derrière le mur d'enceinte, autour de la demeure, s'étendent de somptueux jardins minutieusement entretenus. Otto y a installé son bureau car il préfère recevoir ses clients dans le confort de son domicile plutôt que de devoir se colleter avec la foule qui encombre les rues de la cité. [...]

Le Quartier de Tempel
Ce quartier n'est pas situé aussi haut sur les pentes de la colline de Nuln que le palais ou les demeures des aristocrates, mais il reste tout de même l'un des plus magnifiques exemples de l'attention que cette cité porte aux détails. Ici, les rues sont pavées de pierres blanches et lisses que les serviteurs des différents temples nettoient presque quotidiennement. Les dieux y sont presque tous représentés, depuis les jardins de Mórr jusqu'à l'antique cathédrale de Sigmar. Bien sûr, on peut trouver des oratoires dédiés à la plupart des Dieux un peu partout dans la cité, mais c'est ici que leurs prêtres reçoivent leurs instructions et leurs subsides. Ici, les flèches et les tourelles des temples s'élèvent très haut dans le ciel, comme l'hommage rendu par les hommes à la main bienveillante des Dieux qui guident et bénissent Nuln chaque jour.
- La Cathédrale de Sigmar
On dit qu'elle est bâtie sur le site même où Johann Helstrum prêchait l'ascension de Sigmar aux masses. Cette cathédrale est une énorme forteresse, entièrement dédiée à la gloire de la puissance du premier Empereur. Une tour domine le fronton de ce grandiose édifice et la façade est décorée d'effigies de héros célestes et de saints. De grandes portes à double battant, cerclées de gromril offert par les Nains, donnent accès au sanctuaire. À l'intérieur, la grande nef centrale où se recueillent les fidèles s'ouvre sur deux corps de bâtiment: l'aile est, qui abrite les cellules des acolytes et des prêtres, et l'aile ouest, où sont situés les bureaux et les quartiers des prêtres de haut rang.
- Les Jardins de Mórr [n°13 sur le plan]
Les jardins de Mórr ont deux fonctions. Premièrement, il s'agit du cimetière de la ville ; d'autre part ils représentent les intérêts du culte de Morr. Un certain nombre de Nulners ne peuvent guère espérer mieux que la sépulture sans pierre tombale que l'on réserve aux miséreux, mais la plupart d'entre eux ont les moyens de s'acquitter de la taxe très raisonnable qu'exige le Dieu de la mort. Les jardins sont bien entretenus et entourés d'un haut mur couronné de pointes, percé d'une unique porte voûtée. La nuit, cette porte est verrouillée et gardée par homme du guet assez nerveux. Le cimetière est plein de vieilles pierres tombales et de mausolées, entre lesquels on peut voir des statues de saints ailés portant des épées et des livres ou encore de personnages menaçants, encapuchonnés et armés d'une faux, et toutes sortes de statues. Mais ses éléments les plus caractéristiques sont ses arbres noueux et tordus et les buissons de roses noires qui semblent avoir envahi les lieux. Selon l'usage local, lorsqu'un visiteur vient assister à une cérémonie, il doit cueillir une rose noire près de l'endroit où l'inhumation a eu lieu.
L'édifice le plus important des jardins est le temple, un bâtiment sombre, trapu, qui ressemble un peu trop aux mausolées du cimetière. Lorsqu'il est ouvert au public, un prêtre se tient devant l'entrée du temple, une porte caverneuse, et demande à chaque visiteur de lui donner un sou et de se vêtir d'une robe noire avant de pénétrer dans le temple. La première chose que les visiteurs remarquent généralement est que le temple est d'une propreté rigoureuse, bien qu'il soit sombre et sinistre. À l'intérieur se trouve une grande chambre centrale où l'on prépare les corps. Là, des cadavres à divers stades de leur préparation sont étendus sur des tables de marbre. Malgré les encensoirs balancés par les prêtres, l'odeur des morts est très présente. Les autres pièces du temple servent de réserves, de bureaux et de cellules pour le clergé.
- Le Temple de Myrmidia
Ce complexe tentaculaire occupe tout un pâté de maison. À l'origine, le temple fut fondé par des missionnaires Tiléens et les myrmidiens se sont d'abord installés ici avant d'aller créer d'autres temples dans l'Empire, particulièrement dans le sud où ils ont remporté de grands succès. Le culte de Myrmidia rémunère des sentinelles affectées aux oratoires des différents quartiers de la cité. Les guerriers sanctifiés du temple montent la garde sur les remparts, guettant l'approche d'armées ennemies. Si une attaque devait se produire, les myrmidiens seraient prêts à la recevoir.
Il existe une grande rivalité entre les membres du culte de Myrmidia et leurs voisins Ulricains et Sigmarites, car les Prêtres Myrmidiens critiquent vertement les tactiques guerrières de ces cultes. Les choses ont encore empiré depuis la Tempête du Chaos et les échauffourées sont monnaie courante dans les rues de ce quartier.
- Le Temple d'Ulric
La présence du culte d'Ulric n'a jamais été très forte à Nuln; le peuple d'ici est plus attiré par la majesté de Sigmar, l'esprit scientifique de Myrmidia et la sagesse de Véréna. Cependant, le culte possède tout de même un oratoire dans le quartier de Tempel. Encouragés et bien défendus par les templiers du Loup Blanc, les prêtres vitupèrent rageusement le luxe ostentatoire de la cathédrale de Sigmar, ce qui leur attire peu de sympathisants dans la population d'une ville qui est à l'origine de la foi Sigmarite.
- Le Temple de Véréna
Bien que Nuln soit le berceau du culte Myrmidien dans l'Empire, sa véritable sainte patronne est Véréna, déesse de la sagesse et de la justice. Dans ce centre du savoir, le culte de Véréna influence presque tous les aspects de la vie de l'Universität, de l'école impériale d'Artillerie, des différents collèges et même des quelques praticiens de la magie qui ont trouvé asile dans cette ville. Situé à l'écart du reste de Tempel, le temple de Véréna s'élève près de la Haute porte et on dirait que sa façade examine chaque passant d'un œil menaçant. C'est un bâtiment de quatre étages en briques pleines, massif, entouré d'une vaste enceinte. Il remplit également la fonction de Haute Cour de justice de Nuln ; la Comtesse préfère laisser les questions judiciaires entre les mains du clergé, mais elle conserve le droit de gracier toutes ceux qu'elle désire et la capacité de rendre la justice comme elle l'entend.
Le clergé de Verena est depuis toujours l’un des acteurs politiques majeurs de Nuln et ses prêtres instruisent presque autant de procès que les tribunaux séculiers. En temps ordinaire, les deux institutions travaillent côte à côte et se trouvent rarement en désaccord.

LA NEUESTADT
C'est l'Altestadt qui contrôle la plus grande partie des richesses de Nuln, mais c'est dans la Neuestadt que vit l'essentiel de la population. Près des deux tiers des habitants de la cité sont entassés sur un tiers de sa surface. On les considère souvent en bloc, mais il y a des quartiers bien distincts dans la Neuestadt et chacun d'eux joue un rôle important dans le maintien de la gloire et du prestige de Nuln. Les différents quartiers de la Neuestadt sont l'Handelbezirk, l'Universität, le Westen et le quartier des Taudis. La prospérité et la misère la plus noire vont main dans la main ici; plus on se rapproche de la porte Ouest, plus la déchéance se fait terrible à mesure que l'on s'enfonce dans les Taudis. Les conditions de vie sont meilleures le long de la muraille intérieure et autour des portes qui donnent sur l'Altestadt. Mais bien qu'elles soient mauvaises, ce n'est rien comparé à la vie que l'on mène de l'autre côté du fleuve.
C'est la zone la plus populeuse de Nuln et il est possible d'y trouver à peu près tout et n'importe quoi. On peut y voir toute la gamme des maisons imaginables, depuis les masures galeuses des Taudis jusqu'aux alignements de maisons du Westen. Il existe même quelques hôtels particuliers dans l'Handelbezirk, occupés par des courtiers en bourse et des agents de change, mais leur valeur réunie ne permettrait pas d'acquérir un terrain à bâtir sur la colline de Nuln. On peut également trouver des bâtiments officiels disséminés dans la Neuestadt : un hôtel de ville, de très nombreux postes du guet et un certain nombre d'oratoires dédiés à Véréna et aux autres Dieux. Les imposants bâtiments des différentes industries de Nuln contrastent avec ces édifices officiels aux proportions relativement modestes. La ville nouvelle abrite la grande université de Nuln, située sur l'un des côtés de la Reik Platz (la grande place de la ville, si l'on peut dire) et on y trouve également l'école impériale d'Artillerie et l'impressionnant collège d'Ingénierie. Les greniers et les citernes s'élèvent au milieu d'une vaste enceinte en plein cœur du Westen. Les principales artères sont bordées d'auberges et de pubs qui pourvoient aux besoins de tous les visiteurs et voyageurs qui passent par cette grande cité. La Neuestadt est appelée ainsi car, malgré le fait qu'elle ait été détruite et reconstruite plus souvent que ses habitants ne peuvent s'en souvenir, elle renaît toujours de ses cendres.

L'Handelbezirk
Le quartier de l'Handelbezirk est le cœur commercial de Nuln, son élément moteur. C'est ici que les marchands ont leurs sièges commerciaux et qu'ils dînent dans des cafés et restaurants chics où ils concluent leurs marchés par une poignée de main au terme d'un bon repas. L'avenue du Commerce, la plus grande artère de la ville, est constamment embouteillée de chariots, de voitures à bras et de piétons, barrée d'un véritable mur d'hommes et de bêtes en chemin vers celui qui leur achètera leurs marchandises. Des financiers de second plan y travaillent également, arrangeant des marchés avec les puissances mineures qui désirent investir dans les industries spécialisées de l'artillerie de Nuln. Les demeures des bourgeois de Nuln sont cachées derrière ces rangées d'immeubles commerciaux et de boutiques ; ce sont des hôtels particuliers plus petits et moins prestigieux que ceux de l'aristocratie ou des alignements de maisons toutes identiques, le tout relié par un réseau labyrinthique de ruelles et d'alliances entre individus.
- Les Archives de Nuln [n°14 sur le plan]
C'est ici que sont conservés les rapports d'urbanisation de la cité, les textes des lois, le code des impôts, les annales des recensements, les plans des égouts, les plans des rues et bien d'autres choses encore. Le bâtiment des Archives forme l'un des côtés de l'Emmanuelleplatz et c'est un édifice imposant à un étage, en briques grises, d'aspect austère et sans aucune décoration. Les bureaux se trouvent au premier étage, le rez-de-chaussée abrite des salles d'audience et les archives elles-mêmes sont situées au sous-sol. En règle générale, les Nulners ont peu de raisons d'y venir, excepté pour déposer une plainte contre un projet de percement de rue qui doit passer au travers de leur maison, pour se plaindre de ce que des vendeurs de tourtes Halflings s'approchent trop des terrains de jeu de leurs enfants ou pour récriminer contre les impôts et autres vétilles. Des gardes sont là pour protéger l'endroit contre d'éventuels citoyens frustrés et indisciplinés, mais cette affectation est généralement considérée comme une punition plutôt que comme une récompense car on s'y ennuie à mourir.
Les Archives recèlent bien des secrets pour ceux qui ont la patience de chercher. On peut y trouver la trace de toutes les transactions immobilières, ainsi que la destination vers laquelle ont été exportés tous les canons et les engins de siège qui sont sortis de la cité. Chose plus intéressante encore, on peut y trouver toutes sortes d’informations très précises sur la cité; par exemple, des plans détaillés des égouts et de tous les souterrains qui existent sous la surface, des cartes des rues et des passages des différents quartiers et même le nom des personnes ou des compagnies qui détiennent certaines propriétés.

La Reik Platz [n°15 sur le plan]
Elle occupe le centre de la Neuestadt, bien qu'elle fasse en théorie partie de l'Handelbezirk; c'est la plus grande place de la ville. L'orme de Deutz est planté en plein milieu: c'est un vieil arbre noueux au tronc aussi gros qu'une petite hutte. Les employeurs potentiels affichent leurs offres à cet endroit. Comme ils savent que la population de la cité est en majeure partie illettrée, beaucoup d'employeurs viennent également l'après-midi pour y choisir les hommes dont ils auront besoin le lendemain. Une multitude d'avis sont placardés sur l'arbre, mais la plupart sont sans intérêt : des promesses de récompense pour un animal (ou un enfant) perdu, des proclamations légales au sujet d'une nouvelle taxe, des annonces visant à retrouver un vieil ami ou des pamphlets fanatiques contre la paresse des Reiklanders.
On ne peut pas manquer la Reik Platz : elle forme le carrefour entre l'Emmanuelleplatz (qui la traverse, en direction des docks et du pont de Nuln) et l'avenue du Commerce (qui parcourt toute la ville, depuis la porte Ouest jusqu'à la porte du Griffon à travers l'Altestadt). [...] Les voyageurs et les aventuriers y viennent à la recherche d’un emploi dans la cité ou aux alentours. On peut toujours y trouver une grande variété d’offres d’emplois ordinaires, comme des places de gardes du corps ou de journaliers dans les fermes. On y découvre aussi souvent des propositions alléchantes donnant aux aventuriers la perspective de découvrir des territoires exotiques et de sombres repaires fourmillant de dangers mortels.
La Reik Platz est décrite dès WFRP1 (p. 305) et le premier scénario de Warhammer, le jeu de rôle fantastique :
Tous les après-midi, les sans-emploi de Nuln se rassemblent sur la Reiks Platz, une grande place pavée dans le centre de Nuln. Cela semble être votre dernière espoir, aussi vous décidez de vous y rendre pour tenter votre chance. Lorsque vous arrivez, la place est bondée de monde, des marchands qui cherchent des Gardes du corps, des fermiers et maçons qui embauchent des ouvriers, des Capitaines de navire qui se montent un équipage. Tous les emplois proposés sont ennuyeux et largement sous-payés - exactement le genre de travail que vous avez essayé d'oublier en devenant aventuriers.
Au milieu de la place, trône un immense et vénérable orme, connu sous le nom d'Orme Sacré. Son tronc, aussi large qu'une petite cabane, sert d'affichage aux itinérants de la ville, aux aventuriers et autres vagabonds de tout poil. Vous lisez quelques messages qui couvrent le tronc. La plupart proviennent de voyageurs qui cherchent à retrouver de vieilles connaissances, mais certains proposent des besognes dangereuses et inhabituelles :
"Axel Erichson - nous nous sommes ratés de peu à Middenheim, peut-être lisez-vous ces lignes. Je suis à l'Ours Moqueur presque tous les après-midi. - Trokki de Kislev"
"Personne n'aurait vu Brigid Ballifonse? 5 Couronnes pour tout renseignement. Fiedal Borenborg au 5, Maritzstrasse."
"Recherche spécialistes. Une nuit de travail, en toute légalité, quelques risques, bien payé. Expérience militaire souhaitée. Plaisantins s'abstenir. - Conseiller Oldenhaller, Résidence Oldenhaller, Oldenhallerstrasse."


L'Hôtel de Ville [n°16 sur le plan]
C'est un imposant bâtiment en briques grises à trois étages, avec un toit d'ardoise. Il possède deux cheminées placées de chaque côté du toit, qui fument jour et nuit quelle que soit la période de l'année. La façade est percée de quelques fenêtres et ce sont les seules de tout l'immeuble. Ceux qui ont quelque chose à y faire y entrent par une porte de bois. Ils se retrouvent alors dans une petite pièce au centre de laquelle un bureaucrate falot, au teint cireux, est assis derrière un petit bureau. En réalité, ce poste est tenu par deux hommes, mais ils sont de caractères et d'aspects tellement semblables que personne ne parvient à les distinguer l'un de l'autre, pas même les gens qui travaillent ici. Les serviteurs du peuple, comme ils aiment à se faire appeler, aident les personnages à trouver la personne à qui ils doivent parler et conservent aussi les formulaires nécessaires pour consulter les procès-verbaux et les comptes rendus des réunions qui se tiennent ici. Comme on peut s'y attendre, c'est une procédure fastidieuse, mais pas plus qu'elle ne le serait n'importe où dans l'Empire.
Pour le reste, on trouve ici l'assortiment habituel de bureaux, de couloirs et de réserves qui permettent aux organismes gouvernementaux de Nuln de fonctionner correctement. Une grande salle sert à la fois de tribunal et de salle de réunion pour les bourgeois de la classe moyenne qui désireraient déposer une plainte. Chaque plaignant est autorisé à s'exprimer pendant 5 minutes, pendant que des secrétaires griffonnent furieusement afin de transcrire leur histoire aussi bien qu'ils le peuvent. À la fin de chaque présentation, l'assemblée appelle le plaignant suivant. Un pot-de-vin de 1 co permet d'obtenir un second temps de parole pour pouvoir terminer son discours. Ces débats aboutissent rarement à quelque chose et il est plus sûr d'en appeler au temple de Véréna pour régler une affaire.

L'Universität
L'Universität est un ensemble de bâtiments impressionnants, non loin du centre de la ville. C'est là que l'on trouve des institutions aussi prestigieuses et aussi renommées dans le monde que la célèbre école impériale d'Artillerie et la grande université de Nuln. Ce quartier attire des candidats de tout l'Empire et même d'au-delà, y compris de contrées presque légendaires, comme le Kislev et l'Estalie. On y trouve également des établissements moins connus, comme l'Académie de sorcellerie, ainsi que l'université Halfling, qui se spécialise dans les arts de la gastronomie. Les effluves des expérimentations culinaires que l'on y pratique sont parfois emportés par le vent jusqu'aux Taudis, où l'odeur âcre qui s'élève des docks se mêle à la puanteur étrange de certaines abominables fricassées. Bien que ce quartier soit voué au savoir et à l'enseignement, il change de visage la nuit lorsque des hordes d'étudiants avinés et braillards sèment la perturbation et le chaos.
- Le Collège d'Ingénierie [n°17 sur le plan]
La plupart des gens ne savent même pas qu'il existe un collège d'Ingénierie à Nuln. Il est éclipsé par l'École des Ingénieurs d'Altdorf et par l'École Impériale d'Artillerie, infiniment plus connue car elle forme les équipages de canonniers des armées impériales.
En vérité, il a bien failli ne jamais exister. Cela faisait longtemps que la Comtesse nourrissait le projet d'installer un collège concurrent dans sa ville, mais malgré tous ses efforts et son inépuisable réserve de karls, elle ne pouvait parvenir à égaler les ingénieurs de la « nouvelle » capitale. Elle décida que la meilleure chose à faire était de financer la construction d'un tout nouveau collège d'Ingénierie pourvu d'équipements capables de damer le pion à ceux de l'école d'Altdorf. Et ce fut le cas. La Comtesse dépensa une fortune pour attirer des ingénieurs et des artisans Nains depuis les plus lointaines forteresses. Elle engagea le meilleur personnel que sa fortune pouvait lui permettre de s'offrir et les institutions d'Altdorf remarquèrent enfin son existence.
Hélas, le règne de l'illustre collège de Nuln fut de courte durée. Un incendie éclata dans le grand bâtiment à la suite d'une trahison, probablement d'origine Bretonnienne, mais certains émettent l'hypothèse que ce serait l'œuvre des mutants du Marché de Nuit. Les nouveaux chars à vapeur et les Canons Orgues tout neufs furent détruits. D'après ce que l'on raconte, une partie du bâtiment se serait également effondrée dans les égouts, bien que les Nains qui travaillent encore pour le collège le nient farouchement et clament que, si c'est vrai, cela n'a pu se produire que sur une portion de tunnel rajoutée par les humains.
Quoi qu'il en soit, la Comtesse accepta d'assez mauvaise grâce de financer la reconstruction du collège, mais il ne lui fallut pas longtemps pour se désintéresser de son audacieux projet, son attention étant accaparée par une nouvelle réception. Depuis, comme il n'a jamais été entièrement restauré, le grand établissement végète.
Le Collège d'Ingénierie de Nuln est presque achevé. Derrière son haut rempart hérissé de pointes, il présente un aspect impressionnant. Il possède une foule de baraquements, de tourelles, de balistes et il a même un canon. Les terrains et les pelouses sont correctement entretenus, mais pas si impeccablement qu'à l'école impériale d'Artillerie. Le collège lui-même occupe le bâtiment central: c'est un édifice massif qui tient également le rôle de forteresse. On y entre par une énorme porte voûtée protégée par des gardes d'élite. Le décor intérieur est un peu défraîchi. Les bureaux des recruteurs se trouvent près de l'entrée et les quartiers des étudiants occupent la partie avant du bâtiment, au rez-de-chaussée et au premier étage. Le corps enseignant habite de jolis appartements au second étage.
Tous les travaux et toutes les classes se déroulent dans une immense galerie ouverte, pourvue de passerelles et de balcons répartis du rez-de-chaussée au sommet de l'édifice. Ici, les maîtres inculquent les arts subtils de l'ingénierie à leurs apprentis et conçoivent de nouvelles machines de guerre selon les concepts les plus novateurs. À l'heure actuelle, le collège s'implique énormément dans la mise au point d'un nouveau char à vapeur moins gourmand en carburant, ce qui le rendrait très utile sur le champ de bataille lors des campagnes de longue haleine.
Il y a également des salles plus petites adjacentes à la grande galerie, pour servir de salles de classe destinées aux novices et d'ateliers de construction pour les nouvelles armes à feu. Mais comme nous l'avons dit, le recrutement est sur le déclin et le Collège lutte pour continuer à fonctionner face à l'intérêt déclinant de la Comtesse.
- L'École Impériale d'Artillerie [n°18 sur le plan]
L'École Impériale d'Artillerie remporte beaucoup plus de succès que le collège d'Ingénierie, dont la conception était bancale dès le départ. C'est l'institution la plus célèbre de Nuln et sa principale attraction, mais en plus de cela ses bâtiments représentent également l'exemple le plus époustouflant des conceptions novatrices de Nuln en matière d'architecture. Avec ses gargouilles grimaçantes et ses arcs-boutants colossaux, ce gigantesque édifice dont les tours semblent grimper jusqu'au ciel attire une multitude de visiteurs qui ne viennent que pour l'admirer, sans parler des familles nobles dont les fils viennent y étudier. L'école fut créée dans le but de former des équipes d'artilleurs ainsi que des pistoliers et ses illustres amphithéâtres ont vu défiler la fine fleur de l'élite militaire. L'immense silhouette de l'école domine le centre de l'Universität et écrase le collège d'Ingénierie et les établissements de moindre réputation qui se pressent dans son ombre. Une considérable portion des terrains qui l'entourent est occupée par des champs de tir et on peut entendre les échos des fusillades résonner toute la journée partout dans la ville. Les essais des canons se font depuis l'île d'Aver ou à l'extérieur des remparts de la ville. En plus de ces champs de tir, l'école possède également plusieurs grands amphithéâtres, des dortoirs et des salles de classe plus petites.
Mais l'enseignement n'est pas la seule vocation de l'École Impériale d'Artillerie. On y fabrique également des pièces d'artillerie et de nouveaux canons, avec du minerai préparé sur l'Industrielplatz. Les meilleurs canons du monde viennent des forges de Nuln, tout comme les maîtres artilleurs d'élite qui servent dans les armées de tous les Comtes Électeurs.
Les citoyens de Nuln sont très fiers de leur école. Ils célèbrent le jour anniversaire de sa fondation et n'hésitent pas à chanter ses louanges auprès des visiteurs en vantant son excellence et son importance pour l'Empire. L'une des raisons de leur loyauté envers l'école réside également dans le fait qu'elle prend soin des orphelins. On les appelle les « enfants de la balle » et ces pauvres abandonnés peuvent y trouver du travail comme ouvriers ou comme apprentis.
L'École Impériale d'Artillerie de Nuln est décrite en détail dans le Compagnon de WFRP2 p. 99 à 105.

- L'Université de Nuln [n°19 sur le plan]
L'université de Nuln est une très ancienne institution, l'une des premières écoles fondées dans l'Empire, datant certainement des premiers jours de celui-ci. Bien que son rayonnement ait quelque peu pâli ces dernières années, particulièrement face à celui des nouveaux centres d'enseignement d'Altdorf, elle reste tout de même très respectée et considérée comme l'une des meilleures universités du monde. Une partie de la nature cosmopolite de Nuln trouve son origine dans la diversité de sa population estudiantine, car les familles riches envoient leurs enfants étudier ici depuis des terres aussi lointaines que l'Arabie.
La faculté se spécialise dans les mathématiques, la philosophie, la théologie, la littérature et certaines sciences, mais elle dédaigne les sciences expérimentales des nouveaux programmes. On y dispense une excellente éducation classique, dans laquelle l'accent est mis sur les vertus du bon citoyen impérial. Les étudiants sont pratiquement tous des nobles, auxquels se mêlent quelques fils de marchands ; les frais de scolarité sont véritablement exorbitants.
Le campus de l'université rivalise sans peine avec celui de l'école d'Artillerie. Ses quatre vastes bâtiments s'élèvent le long de l'avenue du Commerce; trois d'entre eux abritent de grands amphithéâtres, tandis que le quatrième est réservé aux étudiants. Ces édifices entourent une grande statue de Sebastian Veit, le fondateur de l'école, un érudit et un fervent Sigmarite. Chaque bâtiment porte le nom d'un point cardinal : il y a la Maison nord, la Maison est, la Maison sud et la Maison ouest (les dortoirs).
L'université ressemble beaucoup à l'école impériale d'Artillerie par son côté monumental et intimidant. Les touristes peuvent visiter la Maison Sud, d'où il est possible d'admirer la vue sur la Reik Platz, mais seulement à des horaires précis qui changent tous les semestres. Décoré de bustes des grands érudits qui ont étudié ici ou qui y ont enseigné et de peintures religieuses représentant les hauts faits de Sigmar, de Magnus le Pieux et d'autres personnages importants de l'histoire impériale, l'intérieur n'a guère plus de charme que l'extérieur. On raconte qu'à la nuit tombée, des fantômes hantent les couloirs et que ce sont les spectres des étudiants qui se sont suicidés à cause de la pression à laquelle les ont soumis leurs professeurs. Hieronymous est peut-être le plus éminent et le plus célèbre de tous les érudits de l'université. Récemment, il a élaboré un volumineux traité sur l'histoire du Vieux Monde à l'intention de l'Empereur Karl Franz en personne. Dans ce texte, il présente une argumentation très développée sur la fondation de l'Empire, ainsi que des récits de voyages dans les principales nations, y compris la Bretonnie, le Kislev, la Tilée et l'Estalie, et il va jusqu'à donner une description de terres lointaines, telles que l'Arabie, les Terres du Sud, le Cathay et plus encore. Ce volume est presque unanimement considéré comme l'ouvrage de référence en matière d'histoire et de géographie et il a été distribué dans toutes les provinces de l'Empire.
- Les Autres Institutions
L'Universität abrite un certain nombre de petites écoles secondaires, toutes établies ici dans l'espoir d'accéder à la même grandeur que les établissements les plus importants. Aucune n'y est parvenue. La plupart de ces établissements sont spécialisés dans l'un ou l'autre des arts ou des métiers. Le plus connu est le Collège des Hommes de Loi, un petit bâtiment modeste où l'on forme les avocats et dont la notoriété a rapidement augmenté ces dernières années. La raison de ce renom inusité est qu'il s'agit de l'école dont est sortie une certaine Rosalia Schultz. En tant que première femme à devenir avocate à Nuln, elle constitue un scandale vivant, une femme qui se mêle des affaires des hommes. Néanmoins, malgré les sentiments mitigés des Nulners, Schultz a réussi à aider un grand nombre de gens. Après avoir remporté quelques affaires civiles importantes, ayant le sentiment de devoir son succès à la cité, elle est retournée à l'école pour y enseigner. Son retour a suscité des réactions variées. C'est un excellent professeur, mais de nombreuses familles ressentent une certaine inquiétude à l'idée qu'elle puisse corrompre la jeunesse par son comportement « licencieux. » Il y a même des gens, assez rares, pour penser qu'elle est au service des Puissances de la Ruine, car il ne peut y avoir aucune autre explication à sa réussite inattendue.

Les Taudis
Tandis que l'Universität fait la fierté de la Neuestadt, les Taudis en sont l'infamie. Ce quartier est une accumulation de maisons délabrées, de rues d'une saleté innommable et d'odeurs ignominieuses. C'est le sanctuaire des voleurs et des meurtriers de toutes sortes, des hommes et des femmes sans moralité (pour commencer, s'ils en avaient une, ils reconnaîtraient leurs erreurs), des malades et des contrefaits. Généralement, les gens convenables évitent cette partie de la ville et considèrent ses habitants comme un ramassis de canailles. Ce furent pourtant les habitants des Taudis qui se portèrent au secours de la cité lorsque les Skavens surgirent en masse de leurs repaires souterrains. Mais les Nulners ont la mémoire courte lorsque cela les arrange.
La plupart des maisons sont des immeubles d'habitation et des tavernes. Il n'y a pas grand-chose d'autre dans ce quartier. On n'y trouve aucune activité industrielle digne de ce nom ; ceux qui travaillent le font dans la Faulestadt, de l'autre côté du fleuve. Il y a quand même des égouts sous cette portion de la ville, mais les canalisations sont plus espacées qu'ailleurs et elles ont été rajoutées par les humains longtemps après que les Nains eurent terminé la construction du réseau. En conséquence, les ordures mettent plus de temps à arriver jusqu'au Reik. Les entrées des égouts ne sont pas très bien protégées ou fermées et de très nombreux vagabonds s'abritent comme ils le peuvent dans ces cavités à l'odeur infecte pour échapper à la morsure de la bise hivernale. Mais il y a pire : en effet, c'est dans cette zone que les créatures qui vivent sous la cité émergent pour se livrer à leurs funestes activités.
Voici la description des endroits les plus connus de ce quartier :
- Le Goret Aveugle
C'est sans conteste l'une des plus affreuses tavernes de Nuln. Le Goret Aveugle est installé au beau milieu du quartier des Taudis, au coin du Passage de l'Aveugle. Derrière ce bouge, le passage continue et se perd dans le cœur du Dédale. Son apparence ne fait qu'ajouter à sa sinistre réputation. C'est une bâtisse affaissée dont l'intérieur est tout aussi lugubre que l'extérieur. Des lanternes fixées à des crochets pendant du plafond émettent une lumière parcimonieuse qui éclaire à peine les tables éparpillées et les alcôves alignées le long des murs.
Le Goret Aveugle est un bon endroit où se faire oublier. Les hommes du guet n'y viennent jamais et on n'y pose aucune question. En conséquence, toutes sortes de personnages douteux viennent ici pour se retrouver entre gens du même acabit. Les coupe-jarrets, les voleurs et les tueurs à gages fréquentent cette taverne, de même que les étudiants de l'université et elle reçoit également la visite d'un grand nombre d'étrangers. Lors d'une soirée typique, il n'est pas rare d'y croiser des danseuses Estaliennes, des mercenaires Kislevites, des nobles décadents et même quelques Arabiens, buvant tous ensemble de grandes chopes de bière amère.
Le propriétaire, le gros Heinz, est un ancien soldat. La brutalité de sa clientèle ne le dérange pas. Il se contente d'engager des videurs de plus en plus herculéens. En outre, lorsque l'atmosphère tourne à l'orage, le gros Heinz est tout à fait capable de faire face aux événements : il a passé suffisamment de temps dans l'armée pour avoir la force de remporter à peu près n'importe quelle bagarre. Il y a quelques chambres à louer à l'étage. Elles n'ont rien de magnifique, mais elles sont propres et bien tenues. La moitié de ces chambres sont occupées par les membres du personnel, mais Heinz en a réservé quelques-unes aux clients qui peuvent payer.
- Le Garde Éméché
C'est une taverne appréciée des hommes du guet. Elle se situe sur l'avenue du Commerce, pas loin de la porte Ouest. Une fois leur service terminé, les gardes viennent généralement ici pour se détendre un peu après leurs patrouilles de nuit. Sous son plafond bas, la grande salle est assez accueillante, même si elle n'est pas des plus chaleureuses. On y trouve des tables, des bancs, quelques alcôves et elle est réchauffée par deux grandes cheminées placées à chaque extrémité. Geoff Lang, le patron, est un ancien du guet. Pour éviter le chahut, il emploie un ou deux gardes qui ne sont pas en service. La mascotte de l'auberge est un ancien chien du guet, Kraemer, qui dort habituellement près du feu.
- La Pension de Frau Zorin
Cette pension n'a rien de particulièrement exceptionnel, si ce n'est qu'elle peut servir de modèle à toutes les autres. Elle est sale, bâtie en bois et c'est une véritable souricière en cas d'incendie. Les quelques éléments de décoration que l'on y voit sont écaillés, décolorés, moisis et couverts de taches suspectes. Cet endroit est à peine habitable, pourtant des gens y vivent. La pension Zorin a trois étages, avec 18 chambres à louer. Le tarif est raisonnable, généralement de quelques sous la journée pour les chambres les plus vilaines, un peu plus pour celles qui sont en meilleur état. Frau Zorin vit au rez-de-chaussée, devant la seule porte de sortie, de manière à empêcher ses pensionnaires de lui filer sous le nez sans payer leur loyer.
- L'Auberge du Flacon Vert
C'est une taverne de Nuln typique, assez petite et plutôt insignifiante. La salle intérieure est enfumée, basse de plafond et pleine de longues tables avec des bancs. Quelques alcôves permettent d'avoir un peu plus d'intimité, mais elles sont quasiment toujours occupées. La taverne possède également quelques chambres à louer, à l'heure si nécessaire. À la suite de certains événements récents, une grande pancarte clouée à la porte d’entrée proclame en gros caractères rouges "Interdit aux chiens".
- Le Dédale [n°20 sur le plan]
C’est ici que vivent les plus misérables et les plus désespérés de tous les citoyens de Nuln. Cet endroit est un labyrinthe de ruelles toutes plus dangereuses et répugnantes les unes que les autres. Là, des égouts à ciel ouvert mènent vers les canalisations souterraines qui serpentent sous la cité et les gens du quartier fourragent dans ce cloaque, à la recherche de tout ce qui pourrait avoir la moindre valeur. Les bâtiments ne sont rien de plus que des masures branlantes adossées aux édifices plus solides qui forment un rempart autour de ce secteur. Il existe peu de raisons valables de s’y aventurer et il arrive que ceux qui osent y pénétrer n’en ressortent pas.
Selon l’opinion générale, l’entrée secrète du Marché de Nuit se trouve quelque part dans le Dédale ; c’est en tout cas la conviction des habitants des Taudis. La plupart en veulent pour preuve la concentration inhabituelle de mutants qui semblent se regrouper dans cet enchevêtrement de ruelles resserrées et de cahutes croulantes. Pour le reste de la population de Nuln, cette zone de la cité n’est qu’un exemple de plus de l’infériorité morale générale des pauvres de l’Empire.
- Le Retour du Flibustier
Dans une impasse sombre et malsaine des Taudis, à deux pas du fleuve, se trouve une infâme petite gargote à un étage appelée Le Retour du Flibustier. Bizarrement, une enseigne proclame ce nom en véritables lettres au-dessus de sa porte. Ce qu'il y a de bizarre là-dedans, c'est que pratiquement personne ne sait lire dans les Taudis. C'est une pension mais surtout un vrai coupe-gorge, l'une des tavernes favorites des assassins et des voleurs. Le Retour du Flibustier a réellement mauvaise réputation : les gens ont tendance à y disparaître et on n'en entend plus jamais parler. L'intérieur est absolument répugnant. Le plancher est enduit de boue, de fientes et d'autres choses encore plus abjectes. Les quelques tables de la salle sont entourées d'individus dangereux, hommes et femmes, des gens capables d'égorger quelqu'un plutôt que de partager leur table. Il n'y a pas de tabouret au bar; les clients se contentent de s'y accouder pour boire leur alcool et ça leur suffit bien.
Rudolf Grasser, le patron, est incroyablement vieux et ridé comme une vieille pomme. C'est un homme frêle qui ne saurait résister à aucun de ses clients, mais les gens du cru le respectent et prennent soin de lui. La nourriture que l'on sert dans ce bouge est de la plus médiocre qualité et l'hébergement est encore plus mauvais. Grasser loue de petites chambres, chacune équipée d'un lit détrempé, d'une commode et d'un pot de chambre. Elles sont pourvues de fenêtres aux carreaux très sales qui offrent une assez belle vue sur le fleuve lorsqu'on les nettoie. Pour ses clients les moins délicats, il loue également des couchettes dans la salle commune, mais elles sont si sales que des pourceaux n'en voudraient pas.

Le Westen
Le quartier du Westen s'étend à l'est des Taudis et c'est un secteur habité par la classe moyenne, essentiellement des gens du peuple qui ont réussi et de petits marchands. On y voit surtout des immeubles, mais on y trouve également quelques pavillons habités par les plus riches des résidents de ce quartier. Ici, les rues sont plus larges, bordées d'arbres et on peut y trouver quelques parcs pour les enfants. L'un dans l'autre, c'est un endroit où la vie est plutôt agréable.

Les Greniers [n°24 sur le plan]
Les greniers de la cité sont coincés entre le Westen et l'Universität. Les réserves de nourriture de la ville y sont entreposées dans quatre énormes silos et en cas de pénurie, le gouvernement distribue des rations aux plus pauvres. Pour s'assurer que les greniers sont à l'abri des pillards, la cité a installé un poste du guet juste en face. Quelques ratiers employés par la ville patrouillent également dans l'enceinte.

LES DOCKS ET LE FLEUVE
Les docks s'étirent le long des berges nord et sud du Reik. Sur la rive nord, les jetées ne sont pas très nombreuses car le terrain s'élève graduellement en avançant dans la ville. On y décharge assez peu de marchandises et ce sont les transports de passagers comme l’Empereur Wilhelm qui constituent l'essentiel de l'activité de ce côté du fleuve. Les docks nord sont agréables et bien entretenus, accueillants pour les voyageurs qui arrivent dans la grande cité. Il y a toujours des voitures pour transporter les nouveaux venus vers l'Altestadt ou vers d'autres quartiers de la ville, en leur faisant rapidement traverser le misérable paysage des Taudis.
Sur la rive sud, l'allure des docks est beaucoup moins engageante. L'endroit pue la nourriture avariée, le poisson pourri et les ordures. Tous les transports de marchandises accostent ici pour être déchargés par des ouvriers qui transportent rapidement leurs cargaisons vers les entrepôts alignés le long des docks. La nuit, des patrouilles de gardes aguerris surveillent les entrepôts et traquent les voleurs. Les lumières de quelques tavernes lépreuses éclairent les ruelles qui mènent vers le cœur de la Faulestadt.
À l'entrée ouest de la ville, le fleuve fait presque une lieue de large, mais il se rétrécit rapidement dès son entrée dans Nuln. Le Reik est également suffisamment profond pour permettre la navigation des vaisseaux de haute mer, ainsi on voit parfois à quai des cargos venus d'aussi loin qu'Altdorf, Bogenhafen ou même Marienburg. Les eaux sont extrêmement sales, polluées par les rejets de suie des forges de l'Industrielplatz.
Une fois leur travail terminé, les dockers s'en retournent vers leurs domiciles, soit dans la Faulestadt, soit dans les Taudis, de l'autre côté du Grand Pont. Cependant, la plupart s'arrêtent en chemin pour une petite chope dans l'une des nombreuses tavernes destinées aux marins, aux ouvriers et aux voyageurs.
- L'Ours Jovial
Voilà longtemps que ce petit établissement accueille les marins. Sa nourriture décente, ses chambres propres et son atmosphère chaleureuse le rendent populaire auprès des voyageurs, de sorte que ses affaires sont tout à fait florissantes. Il est situé sur la rive nord et sa salle commune est suffisamment spacieuse pour recevoir jusqu'à cinq équipages de navires au grand complet. Bien qu'il s'agisse d'une affaire tout à fait légale, l'Ours Jovial est en réalité une couverture pour la famille Valantina, l'une des grandes familles criminelles de Nuln. Ancienne et bien implantée, la famille Valantina a bien résisté aux guérillas criminelles d'il y a quelques années et elle en est même sortie renforcée en engrangeant de confortables profits grâce à la contrebande de denrées illégales importées de Tilée, plus précisément de poisons.
Voilà quelques années qu’Antonio Valantina dirige l'Ours Jovial, depuis qu'il l'a acheté à un marchand Kislevite qui prenait sa retraite. Avec sa famille, il mène très bien son entreprise et fait en sorte que ses clients soient toujours bien nourris, confortablement installés et détendus. La taverne possède une salle commune pour les marins et les travailleurs et des salons privés réservés aux hôtes de marque.
- Le Nain Déluré
Il s'agit d'une bicoque perchée au-dessus de la rive sud du Reik. C'est une ancienne maison d'habitation convertie en taverne par Aden, un Nain couturé de cicatrices qui ne se lasse jamais de raconter comment il a survécu aux horreurs de Karak Azgal alors qu'un Troll d'Eau lui avait vomi dessus. Le Nain Déluré n'ouvre ses portes que le soir, une heure après le coucher du soleil, à l'heure où Aden se réveille. Les murs de la taverne sont couverts de graffitis et de taches plus ou moins anciennes et bien qu'il y ait assez peu de tables, il n'y a pas suffisamment de chaises pour les entourer toutes. On ne sert pas de nourriture au Nain Déluré, mais seulement de la bière... de la bonne bière Naine, brune et assez forte pour vous faire friser le poil.

LA FAULESTADT
Si les Taudis sont terribles, la Faulestadt est carrément abominable. Il s'agit d'un quartier récent qui fut construit lorsque la Comtesse décréta que toutes les industries produisant des odeurs déplaisantes devaient aller s'installer de l'autre côté du fleuve. Cela prit à peu près deux ans, mais toutes les tanneries, les teintureries, les abattoirs et toutes les entreprises que la Comtesse avait déclarées indésirables dans l'enceinte de sa cité furent contraintes de déménager pour se réimplanter là. Cette migration obligea une foule de gens mal équipés et mal financés à repartir à zéro. Les conditions de vie sont déplorables dans ce quartier.
Un brouillard brunâtre flotte en permanence au-dessus de la Faulestadt et le vent qui souffle sur ce quartier charrie de sinistres odeurs de sang, de mort et la puanteur âcre des teintureries. Les biens que l'on produit ici traversent ensuite le fleuve, par le Grand Pont ou par barques, pour être vendus sur les marchés de la Neuestadt. Il n'y a pas beaucoup de pôles d'attractions dans ce secteur et le guet n'y fait jamais de patrouille. En conséquence, de nombreuses familles criminelles se sont installées là pour y faire tourner leurs affaires sans subir les interférences des représentants de la loi.

L'Industrielplatz
L'École Impériale d'Artillerie coule et assemble des canons et des pièces d'artillerie sophistiquées dans la Neuestadt, mais la grande majorité des matériaux utilisés viennent des forges de l'Industrielplatz. Ici, la plupart des bâtiments sont des usines et des fonderies qui fondent le minerai brut, le débarrassent de ses scories et le coulent dans des moules. Partout dans la cité, des ouvriers se lèvent à l'aube pour venir travailler ici ; les journées sont longues, mais la paye est plutôt bonne. Bien après la tombée du jour, les travailleurs fatigués rentrent chez eux pour prendre quelques heures de repos avant leur prochaine période de travail. Les accidents sont fréquents, mais la rémunération est suffisante pour que personne ne s'en préoccupe.
- Les Ateliers d'Artillerie [n°21 sur le plan]
S'il est vrai que le Collège d'Ingénierie et l'École Impériale d'Artillerie produisent des armes à feu, dans la réalité toutes les armes à feu qui sont exportées par Nuln ne sont pas produites dans ces deux établissements. En vérité, la plupart proviennent des ateliers d'artillerie de l'Industrielplatz. On trouve six ateliers disséminés dans ce secteur, dont deux qui appartiennent à la Fonderie Richthofen et deux autres à la Comtesse elle-même, tandis que plusieurs familles importantes se partagent la propriété des deux ateliers restants.
Les ateliers se ressemblent tous plus ou moins dans leur aménagement : la moitié de la surface disponible est consacrée au stockage des pièces et le reste abrite les zones de fonte et d'assemblage. La matière première vient des fonderies, ainsi que d'autres entreprises qui fournissent des roues, des boulons, du lubrifiant et toutes sortes de fournitures nécessaires à la production des armes.
- La Fonderie Richthofen [n°22 sur le plan]
Elle représente l'avant-garde de l'industrie de la métallurgie à Nuln. La famille Richthofen contrôle la plus grande fonderie de la ville et c'est elle qui fournit plus de la moitié des matières premières utilisées à l'école impériale d'Artillerie. La fonderie emploie 300 ouvriers qui travaillent 14 heures par jour, six jours par semaine. Il y a au moins un mort par semaine, mais malgré cela les ouvriers se pressent en foule pour y travailler et il y a une file d'attente pour les postes à pourvoir.
Voilà cinq ans que Karl Richthofen a hérité de la fortune familiale et de la fonderie. C'est un entrepreneur dans l'âme qui a développé son affaire en pourvoyant aux besoins de l'Empire pendant la récente période de troubles dans le nord. Il a écrasé ses concurrents ou les a amenés de force sous le contrôle de sa famille et s'est créé un réseau de contacts dans tout l'Empire. Richthofen est un individu impitoyable qui n'accepte aucune résistance.

L'ÎLE D'AVER
Cette île se trouve à l'embouchure de l'Aver et elle est reliée à la partie nord de la cité et au quartier de Der Halbinsel par des ponts. C'est là que l'on teste les nouveaux canons et elle est inhabitée, à part pour une petite garnison de soldats et une taverne qui les accueille lorsqu'ils ne sont pas en service.
- Le Chien qui Jappe
C'est une petite taverne décorée de toutes sortes de souvenirs liés à l'artillerie et aux canons. Les tableaux qui sont accrochés aux murs représentent des canons légendaires et on peut y voir une exposition d'objets et d'outils utilisés par les artilleurs. Le plus intéressant de tous les trophées du patron est le Lutzen, l'un des canons de Nuln qui fut utilisé par les armées de l'Empire contre l'Incursion du Chaos, au temps de Magnus le Pieux. Cette vieille bouche à feu porte encore les cicatrices de ses combats, bien qu'elles aient été un peu effacées par les innombrables mains des soldats qui viennent la toucher dans l'espoir qu'elle leur portera bonheur.

LE DONJON DE FER
S'élevant du centre du fleuve comme un doigt pointé vers le ciel, cette tour noire et rouge semble être là pour rappeler la fureur de Sigmar aux habitants de Nuln. On l'appelle le Donjon de Fer et pour tous les Nulners elle représente le pire visage de la justice. C'est un endroit terrible, un endroit d'où l'on ne ressort pas une fois que l'on y est entré.
Le donjon fut construit il y a plus de 50 ans, en témoignage du soutien envers les Répurgateurs de l'Empire. Il fait 25 mètres de haut et se termine par une pointe acérée. Des balcons permettent aux gardes de surveiller l'île sur laquelle il se dresse. Malgré son nom, il n'est pas exclusivement bâti en fer; la plus grande partie de sa structure est en pierre. La majorité des éléments métalliques sont les gargouilles, les grilles des fenêtres et quelques portions de muraille. Tous ces éléments sont couverts de rouille et les façades extérieures de la tour sont marbrées de longues coulées rouge-orangé, comme si les murs saignaient.
L'intérieur de la tour est lugubre et nauséabond, puant la mort et la terreur. Le bureau des entrées se trouve au rez-de-chaussée; c'est là qu'un fonctionnaire inscrit les noms des prisonniers dans les registres et leur assigne une cellule dans les étages au-dessus. Les cellules elles-mêmes sont petites, austères et dépourvues de fenêtre. On y trouve une brassée de paille en guise de lit et un seau pour y faire ses besoins. Il est terrifiant de se retrouver enfermé dans l'un de ces cachots, mais la véritable horreur commence dans les sous-sols, car c'est là que les tourmenteurs s'occupent des détenus. Ils n'hésitent pas à utiliser tous les moyens à leur disposition pour leur arracher les informations qu'ils désirent, de la vierge de fer aux chevalets, en passant par les poucettes et les tisonniers chauffés à blanc.
Ceux qui confessent leur appartenance à un culte (tout le monde cède, au bout d'un certain temps) sont conduits aux bûchers qui se trouvent à l'extérieur, dans une zone réservée à cet usage et entourée d'une barrière de fer rouillé, où ils sont immédiatement immolés après avoir entendu l'énumération de leurs crimes. Depuis sa construction, le Donjon de Fer a été plus ou moins utilisé, suivant la nature du monarque en exercice. La Comtesse actuelle ne se montre pas particulièrement assoiffée de sang ni excessivement concernée par la chasse aux mutants et aux cultistes, aussi la sinistre tour sert-elle surtout de mise en garde plutôt que de prison véritable.

DER HALBINSEL
Le quartier le plus à l'est de Nuln est établi sur une petite langue de terre au confluent de l'Aver et du Reik supérieur. C'était un petit village autrefois, puis celui-ci fut annexé par Nuln après l'expansion de la Neuestadt au-delà de ses murailles. Ce quartier est consacré aux activités militaires et tout ce qu'on y voit est orienté dans ce sens, depuis les terrains d'entraînement jusqu'aux baraquements et aux entreprises qui produisent les fournitures militaires. En général, les rues sont plutôt larges et propres mais les cendres des fonderies de l'Industrielplatz ont tendance à retomber sur ce secteur plus que partout ailleurs, ce qui lui donne la couleur des uniformes de Nuln : le noir.
- Les Armures de Rickard [n°23 sur le plan]
Ce large bâtiment trapu aux fenêtres grillagées et à la porte métallique est l'un des plus connus du quartier Der Halbinsel. Au-dessus de la porte, une enseigne de bois illustrée d'une hache et d'une épée entrecroisées sous lesquelles sont inscrits les mots « Armures de Rickard » indique clairement la vocation de la boutique : l'achat et la vente d'armes et d'armures. Rickard, le maître des lieux, est un homme obèse, pâle et suant, chauve excepté pour un toupet de cheveux bruns clairsemés au-dessus du front. Il s'adresse toujours à ses clients d'une manière servile et doucereuse. Les soldats de la cité reçoivent tous un équipement complet, mais un bon nombre d'entre eux aiment à acquérir des armes originales, ramenées de pays étrangers ou trouvées sur d'anciens champs de batailles. Il arrive également que ces mêmes soldats aient besoin d'un peu de liquidités pour régler une dette rapidement et Rickard est toujours prêt à faire une bonne affaire. Tous ceux qui désirent acquérir des armes peuvent s'y rendre car Rickard propose une vaste sélection d'instruments de guerre de qualité.
Ce que tout le monde ignore, c'est que Rickard est en réalité un mutant. Il regarde souvent le Donjon de Fer d'un œil terrorisé, d'où son abondante transpiration. Il ne sait pas très bien comment ça lui est arrivé, mais un jour il a littéralement doublé de volume. Il ne peut supporter la vue de son corps nu, avec ses veines gonflées, ses vergetures et les étranges excroissances qui sont apparues dans les endroits les plus gênants. Chaque nuit, il se fustige dans les ténèbres confinées de sa chambre malodorante. Jusqu'à présent, il a bien réussi à dissimuler son affliction et les gens du quartier le trouvent juste un petit peu corpulent, mais le pauvre Rickard se demande combien de temps il a encore devant lui. Au cœur de la nuit, seul, ensanglanté par ses flagellations, il est envahi de sombres pensées, de fantasmes pernicieux dans lesquels il se voit gambadant dans les ordures et la fange qui croupissent dans les tunnels obscurs qui serpentent sous la cité.

LES SOUS-SOLS DE NULN
Comme nous l'avons déjà dit, ce sont les alliés Nains de Nuln qui ont creusé la plus grande partie des passages et des galeries qui constituent le réseau d'égouts de la ville. Malgré les centaines d'années écoulées, ces tunnels sont toujours intacts et les humains ont fait de leur mieux pour réparer ces excellents ouvrages aux endroits où ils ont été endommagés. Ceux qui visitent les égouts sont toujours éberlués par l'attention portée aux détails et par le soin et l'habileté mis à ajuster les blocs de pierre et à sculpter les petits symboles et les statuettes que l'on voit partout dans ces galeries puantes. Si les Nains se sont donné tant de mal, c'est qu'ils avaient la nostalgie de leurs forteresses perdues et qu'ils ont tenté de recréer un peu de leurs anciens royaumes en ces lieux, mêlant l'utile à l'agréable et créant un chef-d'œuvre qui perdure encore de nos jours. Tandis que la cité se développait, on y ajouta de nouveaux tunnels qui donnèrent naissance à un labyrinthe dont certaines galeries mènent au Reik et d'autres s'enfoncent de plus en plus profondément vers des endroits aussi mystérieux que périlleux.
- La Cathédrale
Les tunnels eux-mêmes sont superbes, mais rien ne peut égaler la splendeur de la Cathédrale. Il s'agit d'une immense salle située au confluent des principales canalisations des égouts de la cité et c'est un spectacle véritablement impressionnant malgré les monceaux d'ordures qui affluent des différents tunnels. Les colossales statues de guerriers Nains, les petites gargouilles qui décorent les arches et les énormes piliers et les arcs-boutants que l'on y voit en font un lieu au moins aussi magnifique que tout ce qui peut se voir à la surface.
Les patrouilles des Égoutiers y passent souvent, car ils y ont détecté des signes d'activités liées à des cultes à plusieurs reprises dans le passé. Cependant, tous leurs efforts pour retrouver la piste des cultistes ont échoué, comme si ceux-ci connaissaient les horaires des patrouilles ce qui tendrait à laisser supposer que quelqu'un de haut placé est impliqué.
- Le Refuge
Dans le sous-sol des Taudis, il existe un réseau de vieilles caves, de galeries d'égouts et d'anciens passages tous reliés ensembles et connus sous le nom de Refuge. Autrefois, c'était depuis ce labyrinthe que les organisations criminelles surveillaient leurs opérations; elles y avaient établi leurs quartiers généraux et les bases de leurs assassins et de leurs voleurs. Aujourd'hui, il n'en reste que quelques pièces isolées et quelques tunnels, déserts pour la plupart. Cependant, de temps en temps, un groupe de Gobelins s'y installe dans le but de mener des incursions nocturnes dans les Taudis afin de se procurer de la nourriture.
- Le Marché de Nuit
Cela fait des années que des rumeurs circulent au sujet du Marché de Nuit, un endroit qui se situerait quelque part en dessous de Nuln et où les mutants se réuniraient pour adorer les Puissances de la Ruine. Personne n'a jamais découvert cet endroit, mais on raconte qu'il se trouverait en dessous d'un cimetière abandonné (et ils sont nombreux dans la cité). De temps en temps, des aventuriers descendent dans les égouts de la cité, arpentent les tunnels à la recherche de cet endroit mystérieux. Ils en ressortent après avoir tué quelques Gobelins ou mutants sans aucun lien avec ce lieu et sans avoir découvert la moindre preuve de l'existence d'une grande conspiration du Chaos.
 -Le Terrier
Enfoui en dessous des égouts de Nuln, il existe un labyrinthe de galeries reliées à l'Empire souterrain. Le Terrier est un petit avant-poste Skaven, pratiquement abandonné depuis leur tentative manquée d'invasion de la cité, il y a quelques années [en 2499 CI - roman Tueur de Skavens]. La plupart des Skavens l'ont quitté depuis longtemps pour s'en aller chasser sur d'autres territoires, mais un petit groupe de Moines de la Peste du Clan Pestilens se tapit encore dans ce repaire. Dans quel but ou à quelles fins, cela reste encore à déterminer.