Le Grand Hospice
Warhammer Companion p83 et suivantes
Le village de Frederheim est proche de l'endroit où la grande route d'Altdorf se divise pour rejoindre Middenheim et Delberz. Cette minuscule localité sans grand intérêt abrite environ 75 âmes qui tirent leurs ressources de la forêt; bien peu de visiteurs prennent la peine de s'y arrêter. Et les cartes qui indiquent sa situation sont encore plus rares, bien qu'il fasse partie des états Impériaux. Les villageois ne parlent qu'à contrecur de l'Hospice pas par manque de respect envers les Surs, mais simplement de peur que la folie qui règne en ce lieu ne soit contagieuse, comme n'importe quel autre mal épidémique...
Une route poussiéreuse, qui longe Frederheim sans vraiment le traverser, relie le Grand Hospice à la route d'Altdorf. Il est facile de rater l'embranchement, que ne signale ni panneau ni borne, si vous n'êtes pas trop sûr de votre chemin. Malgré les apparences, la route permet le passage de diligences; elle serpente à travers la sombre forêt pendant quatre ou cinq kilomètres jusqu'au moment où les murs gris du Grand Hospice surgissent brusquement des arbres.
L'HOSPICE
Les Surs de Shallya constituent un des ordres les plus importants du clergé de Shallya et, comme son nom le suggère, cet ordre est exclusivement composé de femmes. Ses représentantes sont présentes dans tout le Vieux Monde et travaillent auprès des pauvres et des malades généralement au côté des fidèles masculins de Shallya. Les hospices sont en fait de grands hôpitaux-monastères et sont répartis dans tout le Vieux Monde. Certains s'occupent des soins généraux et acceptent tous les patients qui viennent à eux; d'autres se consacrent aux maladies et aux états inhabituels et voient des malades venir de partout. Par exemple, l'hospice de Seuchenshof, dans le Nordland, est spécialisé dans le traitement de la Peste Noire, alors que celui de Frederheim, dans le Reikland, s'occupe de soigner la folie.
Le Grand Hospice a été fondé en 2243 grâce à Eberhardt le Juste, alors Empereur d'Altdorf, qui fit don de terres et d'argent. Alors qu'il se préparait à la prêtrise au service de Shallya, Eberhardt hérita de façon inattendue de la charge de la Maison d'Holzkrug à la mort soudaine de son père et après que l'on découvrit son frère ainé en train de prononcer des décrets devant une assemblée d'électeurs entièrement composée de plantes en pot. Une fois Empereur, Eberhardt consacra une grande quantité de temps et d'argent principalement le sien à l'amélioration de la santé publique dans les villes et les cités du Reikland. Il était particulièrement intéressé par les causes de la folie et, dès la fin de la construction de ce nouvel hospice, il envoya dans les villes et les campagnes des milices locales pour ramener des aliénés et les y installer. L'Empereur espérait qu'en les étudiant il serait possible de mettre au point un remède contre la folie, mais les Surs de Shallya plaçant le bien-être de leurs patients au-dessus de toute priorité médicale, aucun progrès marquant ne fut réalisé.
Le Grand Hospice reçoit toujours un soutien financier de la Couronne, mais au fil des ans, il s'est dramatiquement réduit. Depuis plus d'un siècle, l'Hospice survit grâce aux " donations " - les Surs ne les appelleront jamais des honoraires des familles de leurs pensionnaires les plus riches. Personne n'a jamais été rejeté jusqu'à présent. Deux médecins doivent présenter un témoignage formel avant qu'un patient puisse être admis. Pour les plus pauvres qui n'ont pas les moyens de les payer, Sur Margaret fournira une signature et Sur Marie, l'autre. Une fois admis, un patient bénéficiera des bons soins de l'hospice jusqu'à sa guérison prouvée (ce qui est rare), jusqu'à sa mort ou jusqu'à ce que sa famille, s'il en a une, donne des instructions différentes.
Techniquement, l'Hospice est un couvent de Shallya dans lequel certaines règles doivent être observées par les visiteurs. Toutes les armes, les armures et les objets magiques (à l'exception de ceux possédant au moins une propriété soignante) sont rangés sous clé pendant toute la visite. Aucune forme de violence ne doit se produire dans l'enceinte de l'Hospice. Les visiteurs doivent constamment se plier à toute demande du personnel. A la moindre violation de ces règles ainsi que tout manquement à la politesse la plus élémentaire le mécréant se verra prier de quitter les lieux immédiatement. Un manquement grave pourrait faire s'abattre sur le coupable la colère de Shallya : les moyens de guérison y compris d'origine magique cesseront de fonctionner et le personnage subira un modificateur de -20 pour tous ses tests d'E contre les maladies. Ceci durera tant que le misérable ne se sera pas confessé dans un temple de Shallya et n'aura pas accompli la pénitence infligée par un de ses clercs.
Voici un plan du Grand Hospice. La page 85 de Warhammer Companion détaillé davantage ce plan général. |
LE PERSONNEL DU GRAND HOSPICEGrande Prêtresse Margaret von Aschendorf
Clerc de Shallya, Niveau 3
Apparence : Âgée, mince, des yeux bleus
perçants.
Personnalité : Vive, pratique, matérielle.
Motivations : Faire fonctionner l'Hospice, obtenir des donations,
réduire les dépenses.
Phrase typique : "Ils sont certainement contents de se
débarrasser de leurs parents embarrassants chez nous, mais ils
ne semblent pas réaliser que cela coûte de l'argent.
Simplement parce que nous sommes des religieuses, ils semblent croire
que nous obtenons tout ce dont nous avons besoin par
miracle."
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Compétences : Alphabétisation, Connaissance des Parchemins, Connaissance des Plantes, Conscience de la Magie, Éloquence, Identification des Mort-Vivants, Incantations (voir ci-dessous), Langage Secret Classique, Langue Hermétique Magikane, Médication, Pathologie, Sens de la Magie, Théologie, Traumatologie.
Sorts : 28 Points de Magie
Magie Mineure : Alarme Magique, Don de Langues, Exorcisme, Luminescence, Ouverture, Para-Pluie, Sommeil, Verrou Magique, Zone de Chaleur.
Magie de Bataille : Niveau 1 Anti-Poison, Aura de Résistance, Débilité, Découragement, Détection de la Magie, Enthousiasme, Guérison des Blessures Légères, Immunité contre les Poisons; Niveau 2 Aura de Protection, Panique Magique, Ressaisissement, Traitement des Maladies, Zone de Fermeté, Zone de Sanctuaire; Niveau 3 Affaiblissement, Dissipation de la Magie, Guérison des Folies, Peur Magique, Stupidité Magique.
Possessions : Épingle de manteau d'argent en forme de colombe, robes.Sur Clémentine Clausewitz
Estudiante en Médecine, ex-Initiée, ex-Gentedame
Apparence : Proche de la trentaine, corpulence moyenne, jolis
cheveux.
Personnalité : Rêveuse, bien intentionnée,
émotive.
Motivation : Une vie simple, le bien-être des patients.
Phrase typique : "J'espère que c'est pour le mieux. Il est
si difficile de savoir quoi faire pour eux."
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Compétences : Alphabétisation, Chance, Charisme, Connaissance des Parchemins, Équitation, Étiquette, Héraldique, Langage Secret Classique, Pathologie, Théologie, Traumatologie.
Possessions : Épingle de manteau d'argent en forme de colombe, robes.Sur Marie Duvallier
Médecin, ex-Estudiante en Médecine, ex-Initiée
Apparence : Age moyen, solidement bâtie, cheveux gris, yeux
bleus.
Personnalité : Douce, patiente, léger accent
bretonnien.
Motivations : Bien-être des patients, recherche de traitements
contre la folie.
Phraser typique : "L'esprit est un organe complexe plus
compliqué que la plus fine horloge qu'un Nain ait jamais
réalisée. Nous ne comprenons même pas comment il
peut être brisé; nous avons donc un grand chemin
à parcourir avant de savoir comment le
réparer."
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Compétences : Alphabétisation, Chirurgie, Connaissance des Parchemins, Fabrication de Drogues, Langage Secret Classique, Pathologie, Théologie, Traumatologie.
Possessions : Épingle de manteau d'argent en forme de colombe, robes, matériel chirurgical (rangé dans l'infirmerie).Sur Anne-Lise Leverktse
Apothicaire, ex-Herboriste, ex-Estudiante en Médecine, ex-Initiée
Apparence : 30 ans, grande, mince, porte toujours des gants.
Personnalité : Vive, efficace, peu sociale.
Motivations : Mettre au point de nouveaux médicaments pour
soigner la folie, bien-être des patients.
Phrase typique : "Est-ce que cela va marcher? Comment puis-je le
savoir? Comment savoir si cela agit si je ne peux rien
essayer?"
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Compétences : Alphabétisation, Chimie, Connaissance des Parchemins, Connaissance des Plantes, Fabrication de Drogues, Identification des Plantes, Immunité contre les Poisons, Langage Secret Classique, Langue Hermétique Druidique, Pathologie, Préparation de Poisons, Théologie, Traumatologie.
Possessions : Épingle de manteau d'argent en forme de colombe, robes, matériel pharmaceutique (dans l'infirmerie).Sur Ulrike Messner
Estudiante en Médecine, ex-Initiée, ex-Apprentie Alchimiste, ex-Magnétiseur
Apparence : Proche de la trentaine, taille et corpulence moyennes,
yeux bleus perçants.
Personnalité : Amicale, sociable, bavarde.
Motivations : Étudier les traitements qui ne sont ni
chirurgicaux ni pharmaceutiques.
Phrase typique : "L'esprit n'est ni matériel ni chimique.
L'esprit seul est plus fort que les outils et les drogues."
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Compétences : Alphabétisation, Chimie, Connaissance des Parchemins, Conscience de la Magie, Évaluation, Fermentation, Hypnotisme, Langage Secret Classique, Pathologie, Théologie, Traumatologie.
Possessions : Épingle de manteau d'argent en forme de colombe, robes.Sur typique
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Compétences : Alphabétisation, Connaissance des Parchemins, Langage Secret Classique, Pathologie, Théologie, Traumatologie.
Possessions : Épingle de manteau d'argent en forme de colombe, robes.Aide-Infirmière en Chef Sur Hanna Bratsch
Estudiante en Médecine, ex-Initiée, ex-Mercenaire
Apparence : 20 ans, petite, trapue.
Personnalité : Calme, assurée, plutôt
intimidante.
Motivations : Servir l'hospice
Phrase typique : "J'ai décidé de cesser de tuer et,
à la place, de soigner les autres. Des objections? En fait,
j'ai juste troqué une bande de dingues pour une
autre."
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Compétences : Alphabétisation, Bagarre, Connaissance des Parchemins, Coups Assommants, Coups Puissants, Désarmement, Esquive, Langage Secret Jargon des Batailles, Lutte, Pathologie, Théologie, Traumatologie.
Possessions : Veste de cuir et jambière (0/1 PA Partout sauf la tête), broche d'argent en forme de colombe.Aide-Infirmière typique
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Compétences : Coups Assommants, Désarmement, Esquive, Lutte, Théologie, Traumatologie.
Possessions : Veste de cuir et jambière (0/1 PA Partout sauf la tête), broche d'argent en forme de colombe.
LES PENSIONNAIRES DU GRAND HOSPICEErzbet Wegener, pensionnaire de l'Hospice
Assassin, ex-Chasseur de Primes, ex-Bateleur
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Compétences : Acrobatie, Adresse au Tir, Armes de Spécialisation Armes de Poing, Lasso, Couteau de Lancer; Camouflage Rural, Camouflage Urbain, Coups Puissants, Danse, Déplacement Silencieux Rural et Urbain, Escalade, Filature, Pistage, Préparation de Poisons.
Possessions : Néant.
Points de Folie : 4
Troubles : Amnésie, Démence, Introversion, Phobie (étrangers), Trouble mineur Cauchemars.Pensionnaire typique
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Compétences : Alphabétisation, Baratin, Calcul Mental, Camouflage Rural et Urbain, Chance, Chant, Charisme, Conduite d'Attelage, Course à Pied, 25% de chances de Dressage (rats, chauves-souris, araignées, ou autres créatures similaires), Équitation, Escalade, Force Accrue, Fuite, Préparation de Poisons, Réflexes Éclairs, Résistance Accrue, 5% de chances pour toutes les autres compétences. [C'est beaucoup de compétence, à mon avis pour des fous ! NdR]
Possessions : Chemises de nuit en lambeaux, écuelle.Anders Bohne
Apparence : Proche de la quarantaine, svelte, jolie chevelure.
Personnalité : Calme, raisonnable, violent quand il ne peut
pas agir à sa guise.
Motivations : S'échapper.
Phrase typique : "Je ne veux pas me répéter, mais je
suis sain d'esprit. Je ne suis pas fou. Je ne devrais pas être
ici. C'est une monstrueuse erreur. Allez parler aux Surs, elles
vous diront que j'ai raison."
Hanni Eiferer
Apparence : Âgé (près de 70 ans), frêle,
traits tirés, yeux perçants.
Personnalité : Adorable psychopathe.
Motivations : Détruire les " fauteurs de troubles ",
s'échapper afin de poursuivre son " grand
uvre ".
Phrase typique : "Je vais extirper la perversité de votre
âme. Vous voulez que je vous fasse mal. Je le vois bien.
L'il au milieu de votre front me fait signe. Il me dit quoi
faire. Alors RESTEZ ASSIS. JE SUIS UN CHIRURGIEN, NOM D'UNE
PIPE!"
Jurgen Stumpfnase
Apparence : Age indéterminé,
débraillé, yeux rougis.
Personnalité : Halluciné, se prend pour un vampire.
Motivations : Vivre éternellement!
Phrase typique : "Mouches. Mouches. Mouches. Pour moi, il n'y a
que ça. Mais les mouches ne contiennent pas beaucoup de vie,
vous savez. Bien plus en vous. Ou dans l'une de ces charmantes
surs matures. Délicieuses."
Pensionnaire 21B
Apparence : Une vingtaine d'années, cheveux longs, barbe,
sale.
Personnalité : Existence pratiquement nulle, peut à
peine manipuler des objets inanimés.
Motivations : Une vie tranquille, loin de tout.
Phrase typique : "Ce mur est un bâtard de menteur!"
[...]
Le Grand Hospice de Frederheim peut
intervenir de différentes façons dans vos
aventures. Un ami ou un associé des
aventuriers a une liaison imprudente et passionnée
que le père de sa maîtresse n'approuve pas le
moins du monde. Après les menaces, la corruption et
la violence directe, le père désapprobateur a
eu recours à une mesure
désespérée il a payé deux
médecins pour qu'ils certifient que sa fille est
folle, puis l'a fait interner au Grand Hospice. Les
aventuriers qui traînent peut-être leur
ami à leur suite doivent étudier
l'Hospice et trouver un moyen pour libérer la
malheureuse jeune fille sans commettre de sacrilège
ni créer de problème. Ils devront
peut-être ensuite prouver devant des juges qu'elle
possède toute sa raison et ce ne sera pas
chose facile! Cet incident peut arriver à un
groupe d'aventuriers ou à une personne isolée,
ou encore constituer une aventure intermédiaire pour
une équipe qui s'est divisée. Les aventuriers
ont été engagés pour accomplir une
mission dont le caractère légal est douteux...
et l'affaire a mal tourné. Ils se réveillent
au Grand Hospice, où ils ont été admis
sous de faux noms. Ils se retrouvent ensemble ou bien ont
été séparés, ils n'ont plus
aucun équipement et chacun n'a pour seul
vêtement qu'une chemise de nuit en lambeaux. Leur
ancien commanditaire les a fait interner dans le but de
supprimer tout lien entre lui et un certain meurtre. Il les
a écarté parce qu'ils en savaient trop. A
partir de cette position peu encourageante, ils doivent
s'échapper, récupérer leurs affaires et
éventuellement se venger de leur ancien
commanditaire. Les aventuriers sont engagés par
un avoué d'une grande cité, ou bien par un
templier ou un répurgateur. Un important
procès doit bientôt se dérouler dans la
cité ce peut être Altdorf, Middenheim,
Marienburg ou tout autre endroit et un
témoin-clé a disparu. Ce procès peut
concerner une importante association de criminels, un
puissant culte du Chaos dont certains membres sont encore en
liberté, ou toute autre grande organisation. Le
témoin principale a été admis au Grand
Hospice sous une fausse identité; il faut donc le
retrouver, le libérer et l'amener pour qu'il
témoigne. Une nouvelle fois, il faudra
peut-être prouver qu'il est sain d'esprit avant de le
présenter devant les juges. Cette idée est
particulièrement adapté aux équipes
comprenant au moins un personnage connaissant la Chirurgie,
d'autres compétences concernant les soins, ou bien
des techniques magiques. Les aventuriers sont engagés
par un sorcier, un clerc, un templier ou un
répurgateur. Un ancien confrère de leur
employeur effectuait des recherches vitales mais
extrêmement dangereuses qui l'ont amené
à la limite même du Chaos. C'est alors qu'une
expérience prit une tournure catastrophique.
L'expérimentateur en a tiré des connaissances
essentielles, mais cet événement l'a rendu fou
et il est maintenant soigné au Grand Hospice.
L'information capitale que détient maintenant son
esprit tourmenté doit être absolument
retrouvé mais comment? Et dans toutes ses
divagations, comment distinguer la réalité du
délire? Il n'est pas rare que les patients du
Grand Hospice soient issus de la noblesses; les fils cadets
de certaines de ces familles sont connus pour n'avoir
reculé devant rien afin que la succession (et la
fortune) n'échappe à leur aîné et
passe directement dans leurs mains. En voici un exemple :
l'aîné d'une noble maison a été
déclaré fou à tort et il a
été interné au Grand Hospice. Un
serviteur fidèle engage les aventuriers pour qu'ils
libèrent le Jeune Maître, prouvent qu'il est
sain d'esprit et redressent les torts qui lui ont
été causé. Pendant ce temps, le jeune
frère malveillant se fera un plaisir d'engager des
hommes de main, des assassins ou autres malfrats afin de
pimenter leur existence. Vous pouvez envisager une alternative :
le frère ainé est vraiment fou et son cadet a
décidé de se séparer de lui,
définitivement et discrètement, juste pour le
cas où il se remettrait et reviendrait
réclamer son héritage. Ou ce n'est
peut-être que ce qui a été dit aux
aventuriers... lorsque l'on se mêle des manigances de
la noblesse, la vérité n'est pas toujours ce
qu'elle semble... A Altdorf, les aventuriers sont
chargés d'enquêter sur les agissements d'une
bande de trafiquants de cadavres. La piste conduit au Grand
Hospice, où un infirmier corrompu vend les corps des
patients défunts à des médecins,
à des nécromants ou à d'autres
personnes intéressés. Il est possible qu'il
ait aidé les malheureux à passer dans l'autre
monde, afin de s'assurer un rapide profit. Plusieurs
personnes honorables qui appartiennent au gang ont beaucoup
trop à perdre si leurs activités venaient
à être exposées; si elles
réalisent que les aventuriers sont sur leurs traces,
elles tenteront de les empêcher de se mettre en
travers de leur route en les envoyant à l'asile (voir
Dans l'Impossibilité de Nuire) et,
éventuellement, s'arrangeront pour les faire
disparaître rapidement. Sur Anne-Lise est
perpétuellement contrariée par
l'administration de l'hospice qui place le bien-être
de chaque patient avant la possibilité de tester de
futurs traitements et selon son point de vue
de soulager un plus grand nombre de gens. Incapable de
contenir son impatience, elle a, en secret, mis au point et
expérimenté un certain nombre de potions et de
préparations sur des patients des cellules du
sous-sol. Une ou plusieurs de ces
expériences a produit des effets secondaires
indésirables; et cela juste au moment où les
aventuriers viennent visiter l'hospice pour une autre
raison. Par exemple, une potion contenait une faible
quantité de malepierre réduite en poudre et
des mutations chaotiques se sont développés
sur le patient. Un dément jusque-là inoffensif
pourrait même être transformé en un
monstre sanguinaire qui s'échappe et menace tout
l'hospice. Si vous associez cette situation à une de
celle précédemment décrites, les
aventuriers seront très occupés pendant un bon
moment...
IDEES D'AVENTURES
C'est un Fol Amour,
Docteur!
Dans l'Impossibilité
de Nuire
Témoin à
Charge
L'Horrible
Vérité
Amour Fraternel
Morceaux Choisis
Les Meilleures Intentions du
Monde