DESCRIPTION D’ALTDORF
Les Tours d'Altdorf p.5 et suivantes

Vue d'Altdorf eef p.12Au confluent du Reik et du Talabec, la combinaison des courants a laissé des dépôts boueux importants et le cours d'eau se divise en trois voies plus petites. Les îles sédimentaires qui se sont ainsi formées reçoivent les fondations de la cité d'Altdorf; Capitale de l'Empire, site du Palais Impérial et de la magnifique cathédrale de Sigmar. La cité comporte de nombreux ponts qui bondissent d'île en île. A l'endroit où les canaux du fleuve se réunissent (du côté nord de Altdorf), il y a un grand port qui peut accueillir (compte tenu de la largeur du fleuve) des navires de mer.

La plupart des visiteurs arrivent à Altdorf par bateau mais il existe une route principale qui traverse la cité. Elle mène, au nord-est, vers Middenheim et, au sud-ouest vers la forteresse de Montagne de Helmgart qui garde la passe de La Hachure, dans les Montagnes Grises et reste vigilante face aux raids de la population humanoïdes de cette chaîne de montagnes.

Depuis la périphérie, on peut entrevoir le palais impérial qui se dresse au-dessus du Reik et domine la ville. L'enceinte de la cité, des murs blancs surmontés de toits de tuiles rouges, est une vision magnifique, ainsi qu'une formidable défense pour la cité. Au vu des récents évènements de Kislev, l'empereur Karl Frantz a récemment ordonné que les défenses soient renforcées et, actuellement, les murs sont parcourus par les engingneurs nains, débordant d'activité, qui œuvrent à la consolidation des fortifications existantes.

Il y a des allées et venues constantes de messagers impériaux, d'ambassadeurs des Provinces éloignées et même des représentants de la lointaine Arabie. Les diplomates y viennent de toutes les régions connues pour y mener des négociations, tandis que les nobles et les roturiers fortunés y envoient leurs enfants pour qu’ils reçoivent une éducation et trouvent une bonne épouse. Tout au long de l'année, Altdorf sert en quelque sorte de cour de récréation à la noblesse. Nombreux sont les jeunes nobles qui délaissent les domaines de leurs parents pour rejoindre la cité. Là, ils passent leur temps à boire et à étaler leur richesse dans les rues. Souvent, ils sont supposés étudier à l'Université, mais ils n'assistent que rarement aux conférences. Cette absence aux cours aurait tendance plutôt à soulager les professeurs qui peuvent ainsi se consacrer à des étudiants sérieux ou, pour les plus chanceux, à des recherches; à moins qu'ils ne se contentent eux-mêmes de vivre sur leurs généreux revenus. Les membres des familles les plus riches sont toujours reconnaissables à leurs vêtements opulents et à leurs joyaux scintillants. Aux dires de la population, la cour impériale de Altdorf pourrait, par les nuits sans lune, être visible depuis Nuln.

La cité est renommée pour ses universités, ses bibliothèques, ses sorciers -la capitale abrite les collèges de Magie- et autres aspects de l'étude. C'est là que les plus prometteurs des étudiants du Vieux Monde travaillent sous l'autorité des meilleurs enseignants, pendant que des sorciers d'âge canonique peinent sur des chefs-d'oeuvres magiques qui furent entrepris avant même qu'ils soient nés et qui se poursuivront après leur mort. C'est là, également, que des clercs et des pèlerins venus de tous horizons, viennent rechercher la bénédiction sous les murs de la haute Cathédrale de Sigmar dans laquelle le Grand Théogone tient sa cour. C'est un bâtiment merveilleux, surmonté de nombreuses flèches ornées de sculptures, avec des arc-boutants et des coupoles dorées.

La cité est également un port de commerce bourdonnant d'activité, renforcé par la présence de marchands venus de tous les coins du Vieux Monde. Altdorf est l’un des centres de commerce majeurs de l’Empire, ses salles des comptables et ses marchands s’étant enrichis grâce à l’activité du port.

Derrière le chatoiement du palais impérial et la majesté de la cathédrale de Sigmar, Altdorf a aussi une face sombre. Dans le port et d’autres quartiers sévit une misère noire, là où les ouvriers et les mendiants s’échinent pour survivre tandis que le fruit de leur labeur enrichit les gras commerçants et les fonctionnaires corrompus. Beaucoup de ceux qui sont piégés ici et dans d’autres districts cherchent une échappatoire dans la drogue et l’alcool. Dans le palais fortifié des répurgateurs, les adorateurs du Chaos présumés et leurs victimes sont torturés jusqu’à ce qu’ils parlent. Trop souvent, les noirs filets de l’Ordre prennent également des innocents. Dans la rue des Mille Tavernes, derrière les lanternes de fête et les odeurs alléchantes, des conspirateurs et des cultistes (qui ne sont pas tous humains) fomentent complots et crimes, des plus banals aux plus grandioses. Pour le nouvel arrivant, Altdorf est une ville pleine d’opportunités et de dangers.

MadAlfred - toujours lui - propose un article en anglais sur Altdorf (publié à l'époque dans le fanzine Strike to Stun n°6) :  The imperial capital of Altdorf (.pdf) et la carte qui va avec (.gif)

Tout cela à été traduit et enjolivé : le guide (par le forum Warhammer JdR) et la carte (zoomable!)

LA VILLE

Altdorf est une ville gigantesque. Selon certaines rumeurs, il n’en existerait aucune carte exacte, mais d’autres prétendent que l’Empereur en possède une, à moins qu’il ne s’agisse de l’un des Collèges de Magie. Quoi qu’il en soit, il est en général impossible de se procurer un plan complet et fiable de la ville. Les gens se dirigent en se repérant par rapport aux monuments importants et à certains sites précis.


Notes sur la carte
La carte précédente est issue de La Campagne Impériale (p.103), reprise et coloriée dans Les Tours d'Altdorf (pour WFRP2 - p. 22-23) et quasi-identique à celle de la Fin des Temps (ci-dessous à gauche).
La description d'Altdorf ci-dessus, pourtant contemporaine de la première carte, parle d'une succession d'îles sédimentaires que l'on ne voit pas. Mais le principal problème vient des ponts sur le Reik : la description du Reik affirme que le dernier pont sur le Reik est à Nuln et la ville est présentée comme un grand port où arrivent les navires de mer. Comment ces derniers passeraient sous des ponts avec leurs mâts ?
Sachant que le Reik et le Talabec sont comparables à l'Amazone et au Nil, on a du mal à imaginer une ville qui serait à la confluence de deux aussi grands fleuves... Je ne suis pas seul à me poser la question. A l'époque de La Gazette de Nuln, cela avait été un sujet de discussion avec un certain Captain Frakas qui avait proposé la carte suivante (à droite). Pourquoi pas ?
Altdorf en 2525 CI (il y a une île en plus). Proposition de vue à une échelle plus grande par Captain Frakas
 

LES BEAUX QUARTIERS
Vous trouverez ici des précisions sur le genre de quartiers dans lesquels vivent et évoluent les membres de la bonne société. Ils ne sont aussi bien se trouver sur une autre planète. Toutes ces descriptions sont d’ordre général ; vous y trouverez la présentation de la résidence typique d’un aristocrate, mais pas celle du domaine de Lord Frederick. Tous les immeubles des beaux quartiers sont bien construits et bien entretenus. Les réparations sont généralement si bien faites qu’on ne peut les déceler et qu’elles semblent faire partie de la structure originelle. Les fenêtres vitrées et les portes bien ajustées garantissent qu’il n’y entrera pas le moindre courant d’air ou la plus petite goutte d’eau de pluie, même en cas de tempête.

Domaines clos
À Altdorf, seuls les plus riches des membres de la haute société peuvent se permettre de vivre dans une résidence entourée de murs. Le mur d’enceinte est généralement pourvu de deux portes : un grand portail réservé aux habitants et à leurs invités et une autre porte, à l’opposé, pour les serviteurs et les livraisons. Ce mur est toujours suffisamment haut pour tenir les indésirables à l’écart, mais il n’est pas pourvu d’un chemin de ronde. Il ne s’agit pas d’un rempart de château.
Le mur d’enceinte entoure un jardin et la demeure s’élève approximativement au centre de celui-ci. Les jardins sont habituellement plantés de fleurs et d’arbres odorants et la première chose que remarqueront des personnages joueurs, en les traversant, c’est que la puanteur de la ville s’estompe. Les émanations fétides ne sont plus du tout perceptibles à l’intérieur de la maison. Les bruits sont également assourdis à l’intérieur de la propriété et on les entend à peine une fois dans la résidence.
Discrets et efficaces, les serviteurs vaquent à leurs occupations et guident les personnages invités jusqu’au salon où ceux-ci rencontreront le maître de maison. Ces domestiques éconduisent les personnes qui se présentent sans invitation, autant que possible.
La maison possède toujours au moins deux étages et peut en avoir plus ; en ville, même pour les plus riches, l’espace reste limité. Le hall d’entrée est imposant, conçu pour impressionner les visiteurs, mais les fournisseurs et les serviteurs entrent par la porte de derrière qui leur est réservée. Les murs sont décorés de tableaux, de tapisseries et de pièces d’armure, de trophées et de sculptures exotiques. Ces objets peuvent provenir de la collection de l’arrière-grand-père de l’actuel occupant de la maison et ne fournissent donc pas d’indications fiables sur ses goûts personnels.

Un hôtel particulier
Les demeures citadines des privilégiés ont au moins quatre étages mais rarement plus de six. Ils donnent directement sur la rue, quoiqu’ils puissent disposer d’une petite cour à l’arrière de la maison. Cette arrière-cour sert généralement aux allées et venues des serviteurs et permet de garer les carrosses ; seuls les plus riches disposent d’un jardin. Les invités passent par l’entrée principale et les fournisseurs et les domestiques par l’arrière.
À l’intérieur, les plus beaux appartements occupent les étages les plus élevés, loin au-dessus des odeurs et des bruits de la rue. Toutefois, la puanteur ne disparaît pas et les personnages ne remarqueront la différence qu’en redescendant, lorsqu’elle reprendra toute sa force. Dans certains cas, le rez-de-chaussée est occupé par une boutique ou un bureau qui appartient souvent au propriétaire de la maison, mais pas toujours.
Les couloirs de ces maisons sont étroits et serpentent bizarrement car les habitants s’efforcent d’occuper autant d’espace que possible dans le bâtiment. On y trouve communément des escaliers séparés réservés aux serviteurs et la plupart de ces demeures possèdent un hall d’entrée spacieux. Généralement, les pièces paraissent un peu exiguës, car elles sont encombrées de plus d’objets qu’il ne faudrait. Souvent, elles paraissent également assez obscures, particulièrement dans les étages inférieurs où les fenêtres sont sales, assombries et toujours fermées contre le bruit et les odeurs de la rue.
Dans toutes ces maisons, on trouve au moins trois ou quatre domestiques mais ceux-ci ne vivent généralement pas sur place. Les cuisines et les buanderies sont toujours situées dans les étages inférieurs et les serviteurs y passent le plus clair de leur temps. La
principale exception est le majordome, qui représente la maisonnée aux yeux du monde extérieur. Lorsque des visiteurs se présentent, le majordome les reçoit et se renseigne pour savoir si son maître désire les recevoir, puis il les guide dans la maison s’ils sont les bienvenus.

Les théâtres
Les théâtres que fréquentent les privilégiés sont des endroits luxueux, dont toutes les surfaces sont rembourrées ou dorées, et parfois les deux (le rembourrage doré est terriblement prétentieux). Un aristocrate ne saurait acheter un simple billet pour une représentation; au lieu de cela, il loue une loge à l’année, ce qui lui permet d’assister à autant de représentations qu’il le désire.
Les habitués sont accueillis à l’entrée par des ouvreuses en uniforme, qui les saluent par leur nom et les conduisent à leurs loges. Ils peuvent y recevoir autant d’invités qu’elle peut en contenir et le personnel du théâtre ne leur impose aucune limite, à moins d’une exagération flagrante. Si un noble seigneur décide d’entasser soixante personnes dans une loge prévue pour en contenir vingt, cela le regarde.
Toutefois, s’il tente de faire entrer plusieurs centaines de personnes avec lui, le personnel se permettra quelques observations.
Les loges sont rangées comme les sièges d’un auditorium ordinaire, excepté qu’on y accède par un corridor situé à l’arrière de la rangée et qu’elles sont séparées des autres loges par un plafond et des parois. L’occupant d’une loge centrale peut s’asseoir tout au fond de sa loge et profiter d’une excellente vue sur la scène, tout en demeurant à l’abri des regards. Les loges de côté, elles, sont tout à fait visibles depuis celles qui leur font face et, en se penchant un peu, on peut voir ce qui s’y passe depuis à peu près la moitié des autres loges du théâtre. Par contre, on y voit généralement assez mal ce qui se passe sur scène.
Les loges de côté sont les plus demandées et les plus chères. La bonne société d’Altdorf ne va pas au théâtre pour assister à des opéras ou des pièces culturelles ; les gens y vont surtout pour faire étalage de leur fortune et de leur position sociale. Les bruits de la représentation, particulièrement lorsqu’il s’agit d’un opéra, ainsi que le fait que les loges soient isolées par des parois et que les théâtres soient ouverts au public en font d’excellents endroits pour organiser des rencontres discrètes. En conséquence, certains nobles louent à la fois une loge de côté pour s’afficher et une loge centrale pour y organiser des réunions plus discrètes. Toutes les loges peuvent être verrouillées de l’intérieur, de manière à éviter les interruptions gênantes.
Ces théâtres n’ont ni buvette ni buffet ; les abonnés sonnent et une servante leur apporte les rafraîchissements demandés dans leur loge, puis inscrit ces consommations sur leur note.

Les clubs
Les clubs sont la version aristocratique des tavernes. La principale différence entre les deux types d’établissement est que seuls les membres et leurs invités sont admis dans un club. Certains clubs imposent des restrictions supplémentaires, comme ceux qui, par exemple, sont réservés aux hommes, aux nains ou aux sorciers. Ces restrictions peuvent toujours être assouplies sur la requête d’un membre suffisamment influent, mais les clubs les plus prestigieux n’y consentiront qu’à la demande expresse d’un Électeur ou de l’Empereur en personne.
La plupart des clubs sont installés dans des bâtiments très semblables à des hôtels particuliers, mais en plus imposant. Parmi ceux qui sont réservés à l’élite, quelques-uns sont établis dans des résidences entourées de parcs et de jardins, tandis que ceux qui s’adressent aux premiers échelons de la classe supérieure n’occupent pas toujours la totalité d’un immeuble. Les clubs font tous défendre leur porte par des gardes armés (utilisez le profil des Gardes) et emploient des cerbères à l’intérieur pour s’occuper des fauteurs de troubles. Les gardes sont suffisamment bien équipés pour repousser de petites bandes de brigands qui s’imagineraient que des nobles un peu ivres
représentent des proies faciles, mais ils ne sauraient résister à l’assaut d’une troupe importante.
Avant d’ouvrir, on vérifie l’identité des visiteurs par un petit guichet et les gens qui n’ont pas l’apparence qui convient (comme la plupart des aventuriers) reçoivent un accueil glacial, qui peut soudainement se réchauffer de façon surprenante lorsque le personnel apprend qui les a invités. Toutefois, il est rarissime qu’un groupe soit autorisé à entrer en l’absence de celui qui les a invités.
À l’intérieur, la plupart des clubs sont décorés de façon neutre et élégante, avec une profusion de lambris de bois, de tableaux représentant des scènes de chasse ou des sujets sigmarites et probablement une bibliothèque dont les livres sont enchaînés aux étagères. On y trouve de grandes pièces communes et des salons privés de toutes tailles et pour tous les usages. Presque tous les clubs possèdent des chambres où leurs membres peuvent passer la nuit s’ils le désirent. De nombreux salons particuliers sont dotés d’une porte donnant sur l’extérieur permettant aux personnes dont la présence n’est pas autorisée au sein du club de se joindre aux divertissements privés des membres.
Certains clubs, exactement semblables à des tavernes, attirent leurs habitués par la qualité de leur service. D’autres sont fondés sur un thème spécifique, qui peut quasiment être tout ce que vous pouvez imaginer, à part la vénération du Chaos. Mais un club pourrait tout à fait héberger secrètement un culte du Chaos.
Tout ce que l’on consomme dans un club est ajouté sur le compte du membre invitant. La note ne lui est jamais présentée sur place ; ce serait trop vulgaire. Au lieu de cela, elle est envoyée à son domicile. Et pour respecter sa vie privée, elle n’est jamais détaillée. De nombreux intendants sont de véritables experts dans l’art de jauger la limite jusqu’à laquelle ils peuvent faire monter la facture sans que le client ne la remette en question.

LES QUARTIERS DÉFAVORISÉS
Les quartiers pauvres d’Altdorf baignent dans la puanteur des rues et parfois l’intérieur des maisons sent encore plus mauvais que l’extérieur. Tous les bâtiments paraissent plus ou moins délabrés ; les nouveaux immeubles sont construits avec des matériaux de si mauvaise qualité qu’il faut souvent commencer à les réparer à peine leur construction terminée, tandis que les bâtisses qui furent bien construites à l’origine sont maintenant vieilles et décrépites. Les meilleurs immeubles sont ceux qui ont été suffisamment bien restaurés pour empêcher les intempéries d’y pénétrer.
Les bâtiments de ces quartiers n’ont pas de fenêtres vitrées car le verre est trop cher. Au lieu de cela, les trous qui servent de fenêtres peuvent être occultés par du papier huilé, qui se déchire facilement, ou par des volets, de sorte qu’à la saison froide les habitants doivent choisir entre avoir de la lumière ou conserver la chaleur. Les portes et les volets ne sont pas bien ajustés, ce qui provoque des courants d’air incessants et même les murs et le toit ont des fuites.
Généralement, un immeuble abrite toujours plus d’habitants que de raison ; il y a au moins quatre personnes par pièce dans la plupart des cas. Ainsi, ces maisons ne sont pas moins surpeuplées que les rues qui les entourent.

Les tavernes
Les tavernes sont les pivots de la vie sociale des quartiers pauvres. On y sert de la nourriture et des boissons, mais la plupart ne proposent pas de chambres. Les repas et les boissons sont bon marché et habituellement assez mauvais. La bière, blonde ou brune, est la boisson de base, tandis que le pain, les légumes et la viande légèrement avancée constituent l’essentiel de la nourriture. Il est rare qu’une taverne attire sa clientèle par sa cuisine.
À l’intérieur, la plupart des tavernes possèdent une seule grande pièce équipée d’un bar le long de l’un de ses murs. Cette pièce est sombre, enfumée et terriblement bruyante, sauf lorsque des étrangers passent la porte. À ce moment-là, tout le monde se tait et fixe les nouveaux arrivants du regard. Dans la plupart des tavernes, il s’agit plus de curiosité que d’hostilité, mais il peut y avoir des exceptions, particulièrement lorsqu’un elfe entre dans une taverne naine, par exemple.
Les bâtisses qui les abritent sont généralement assez bien entretenues et, dans la plupart des cas, un feu brûle dans la cheminée tout au long de l’hiver, ce qui en fait les meilleurs endroits où passer une soirée au chaud. Même si ces établissements ne proposent pas de chambres à proprement parler, peu de taverniers se donnent le mal de faire évacuer les gens qui s’endorment sur le plancher. Un plancher qui est, bien évidemment, d’une saleté répugnante au point que les personnages les plus tatillons feront sans doute la grimace à l’idée d’y poser la semelle de leurs bottes, sans parler du reste de leur personne.
La clientèle d’une taverne particulière est couramment constituée des habitants de son quartier et les gens ont ordinairement leur taverne favorite, où ils passent le plus clair de leur temps. De ce fait, la clientèle est fréquemment composée de personnes de la même profession ou de professions appartenant au même domaine ; par exemple des marins, des ouvriers en bâtiment ou même des serviteurs de grandes maisons.

Les combats
Les combats de toutes sortes sont une forme de divertissement extrêmement populaire à Altdorf, dans toutes les couches de la société. Cependant, le côté sanglant de ces distractions et leur violence font qu’on ne trouve les établissements qui les organisent que dans les quartiers pauvres. La haute société désapprouve officiellement ce genre de choses, mais un grand nombre de nobles y assistent incognito.
Une arène est pratiquement toujours circulaire et creusée dans le sol, ce qui permet au public d’observer l’action du dessus.
Habituellement, le sol est sablé afin d’absorber le sang et la hauteur et l’épaisseur des cloisons dépendent du type de combats qui s’y déroulent. Pour les combats de coqs, la cloison est basse et se résume à une planche. Les volatiles ont les ailes rognées, ce qui les empêche de s’envoler et ils ne sont pas assez forts pour faire tomber les cloisons. Pour les chiens, la clôture fait au moins 3 mètres de haut et elle est plus solide. On se préoccupe surtout de les empêcher de sauter par-dessus. Pour des ours, la barrière fait plus de 5 mètres et elle est lisse, avec un sommet en surplomb pour empêcher les bêtes de s’échapper en grimpant.
Les rings sur lesquels combattent des humains sont très souvent entourés d’une simple barrière de corde qui ne sert qu’à empêcher les combattants de tomber hors du ring trop facilement. Une telle barrière démontre que tous les combattants sont des volontaires.
Lorsqu’il s’agit d’esclaves ou de personnes ramassées dans la rue, les combats se déroulent dans une fosse creusée assez profondément dans le sol et équipée d’une barrière en surplomb.
Le ring est entouré de deux ou trois rangées de sièges en gradins. Le premier rang offre la meilleure vue. À l’écart, un bar avec des tables et des chaises accueille les clients qui désirent se détendre un peu. Souvent, on peut également parier sur l’issue des combats. Une organisation de combats bien gérée peut rapporter beaucoup d’argent, par conséquent de nombreuses arènes sont bien mieux entretenues que le reste du quartier où elles se situent. Si l’endroit est fréquenté par de riches clients, on y trouvera un espace réservé à ceux qui en ont les moyens, plus confortablement meublé, avec des nourritures et des boissons plus onéreuses. Mais dans tous les cas la maison emploie toujours un grand nombre de gardes armés, pour le cas où quelque chose s’échapperait de l’arène. Même un coq de combat peut réussir à tuer quelqu’un sur un coup de chance et un gladiateur échappé se fraiera sans difficulté un chemin à coups de lame dans une foule désarmée.

Les taudis
C’est là que vivent presque tous les pauvres d’Altdorf. En général, les bâtiments ont au moins quatre étages, si ce n’est plus, et au moins deux pièces à chaque étage. Les fenêtres de l’une des pièces donnent sur la rue et celles de l’autre sur la ruelle qui longe l’arrière de l’immeuble. Ces bâtisses sont appuyées les unes aux autres, ce qui signifie que les murs latéraux n’ont généralement pas de fenêtres. Comme dans toute autre forme de logement, leur qualité varie mais celle-ci n’est jamais vraiment bonne. Les meilleurs sont solidement construits, mais les portes et les volets laissent toujours passer les courants d’air. Chaque étage abrite une famille, répartie dans ses deux pièces. Les pièces ont des cheminées ou des foyers et la plupart des familles possèdent un assortiment raisonnable de meubles utilisables.
Il y a des toilettes communes dans une courette à l’arrière de la maison et parfois une pompe ou un puits. Le rez-de-chaussée est généralement occupé par une échoppe et on accède aux logements de l’immeuble par la courette de l’arrière plutôt que par la rue.
Tout en bas de l’échelle, les bâtiments ne tiennent debout que grâce aux continuelles réparations de fortune des habitants. Il y a des marches manquantes dans les escaliers et ceux-ci sont étayés par des poutres volées dans d’autres immeubles encore plus décrépits. Les volets manquent presque tous et les fenêtres sont occultées par des morceaux de tissus tendus en travers de l’ouverture. Quant aux portes, il n’y en a pas partout. La plupart des pièces sont occupées par plus d’une famille et sont divisées par des couvertures suspendues au plafond pour faire office de cloisons. Lorsqu’il y a des cheminées, elles sont bouchées depuis longtemps. Les gens font généralement du feu dans des braseros, quand ils ont de quoi s’acheter du combustible. L’eau doit être ramenée d’une fontaine située à quelque distance de l’immeuble et, en guise de latrines, on se sert de seaux qui sont ensuite vidés par les fenêtres. Il n’est pas rare que ce genre de bâtiment s’effondre sans crier gare en faisant de nombreuses victimes.

LIEUX PUBLICS
Les lieux publics comprennent les rues, les marchés et les ponts d’Altdorf. On peut y croiser des personnes de toutes les classes sociales, se côtoyant en une foule dense, bruyante et malodorante.

Les rues
Les rues d’Altdorf sont étroites, encombrées et très sales. La plupart sont pavées mais, en certains endroits, les pavés ont été submergés depuis longtemps par la boue, le fumier et d’autres substances moins plaisantes encore et ils ne représentent plus qu’un piège supplémentaire. Les canalisations sanitaires et les égouts sont presque toujours à ciel ouvert et les gens jettent leurs détritus dans la rue directement par les fenêtres. Les plus polis préviennent d’abord.
Il faut s’attendre à être constamment bousculé dans les rues d’Altdorf. Ceci permet aux pickpockets d’opérer en toute tranquillité. La foule ne facilite pas non plus la tâche lorsque l’on veut garder un oeil sur quelqu’un, ce qui rend les filatures assez délicates et n’aide pas à repérer si l’on est soit même filé.
La foule est également bruyante. Les colporteurs apostrophent les gens pour leur vanter leurs marchandises et les gens eux-mêmes tiennent leurs conversations en hurlant pour se faire entendre parmi tous ceux qui vocifèrent autour d’eux. Il est pratiquement impossible d’espionner une conversation dans le vacarme de la rue.
Mais la caractéristique la plus frappante des rues d’Altdorf, c’est leur odeur. Les remugles des égouts, de la viande et des matières végétales pourrissantes, des cadavres de personnes et d’animaux; tout cela se combine pour enrichir la puanteur ambiante. Dans les rues, les personnages finissent par s’y accoutumer, mais ne manquez pas de les leur rappeler à chaque fois qu’ils y retournent après avoir passé un moment dans un lieu tel que la résidence d’un noble ou un hôtel particulier, où ces odeurs sont moins perceptibles.

Les ponts
Altdorf est bâtie sur les berges et les îles du Reik, ce qui signifie que les ponts constituent un élément très important de son réseau de rues. Il vous suffira de rappeler aux joueurs que leurs personnages traversent des ponts lorsqu’ils se déplacent pour qu’ils en prennent bien conscience. Toutefois, il peut se produire des tas de choses sur les ponts. Il existe une immense variété de ponts. Les plus imposants sont bâtis en pierre et enjambent les canaux les plus larges. Ils supportent même des maisons et des boutiques, construites sur l’un de leurs côtés. En dessous des ponts, on peut apercevoir les filets et les barrages installés là pour attraper les poissons qui réussissent à survivre dans le fleuve et on peut entendre le puissant grondement du flot, retenu par ces dispositifs. Sur certains ponts, ce bruit est le seul indice qui permet de savoir que l’on se trouve au-dessus de l’eau, tandis que sur d’autres, les maisons sont espacées, ce qui permet de voir au-delà.
Les plus petits ponts, ceux qui traversent les plus étroits chenaux entre les îles, ne sont parfois rien de plus qu’une simple planche que l’on enlève en cas de querelles de voisinage. Entre ces deux extrêmes, on trouve des ponts de bois, des ponts ornementés, des ponts basculants et des ponts privés qui relient les deux parties d’une maison bâtie sur les berges opposées d’un canal.
Les ponts sont aussi embouteillés que les rues mais sont généralement moins boueux, car leur tablier est constitué d’une couche de pierre ou de bois. La puanteur y est également un peu atténuée ; les détritus des ponts sont évacués par des conduits qui se vident directement dans le fleuve ce qui évite aux résidus d’égouts et aux carcasses en putréfaction de s’accumuler.

Les marchés
Les marchés sont les points névralgiques de la vie commerciale d’Altdorf et, par conséquent, d’une importance vitale pour les citoyens les plus riches de la cité, tout autant que pour les plus pauvres. Il existe un nombre considérable de boutiques permanentes installées dans des immeubles, mais les éventaires temporaires des marchés restent tout de même plus courants. Certains marchands occupent le même éventaire pendant des années, ce qui rend leur installation semblable à une boutique, tandis que d’autres dressent le leur pendant une semaine ou deux, lorsqu’ils se trouvent en ville. Les deux types d’étalages peuvent très bien voisiner. De cette façon, si les personnages établissent un contact avec un marchand bien installé, celui de l’éventaire voisin peut représenter un bon moyen de leur faire passer des indices ou des informations qui les entraîneront vers des aventures plus lointaines.
Ils peuvent être de natures très variées, mais voici les trois principales catégories de marchés. Pour commencer, un marché peut être couvert ou à ciel ouvert. Un marché couvert est installé dans un grand bâtiment équipé de stalles pour les éventaires et il est parfois à plusieurs étages. Un marché à ciel ouvert se tient dans un lieu approprié à l’intérieur de la cité, où les marchands disposent de suffisamment d’espace pour installer leurs étals. Les maisons qui entourent un marché à ciel ouvert abritent généralement des boutiques ou des entrepôts, tandis que les stalles d’un marché couvert sont par nature plus permanentes. Mais il existe des exceptions dans les deux cas.
La seconde distinction que l’on peut établir est celle que l’on fait entre les marchés de gros, qui vendent leurs produits aux autres marchands, et les marchés de détail, qui vendent au public. En général, tous les marchés sont accessibles à la plupart des gens, mais les personnes qui ne sont pas affiliées aux guildes concernées se verront peut-être interdire l’accès à certains marchés de gros. Il est généralement impossible d’acheter une simple pomme dans un marché de gros, mais il est très possible d’en acheter tout un cageot.
Toutefois, dans certains de ces marchés, les transactions ne sont possibles qu’à partir d’un chariot complet.
Le troisième critère permettant de différencier les marchés est de s’intéresser aux marchandises que l’on y vend. Les marchés de gros tendent à être spécialisés, tandis que les marchés de détail sont souvent plus diversifiés. Les marchés aux grains, aux fruits et légumes, aux bestiaux et aux poissons sont généralement les plus grands, tandis que leurs produits ont une durée de conservation limitée. Les marchés aux bestiaux et aux poissons sont peut-être les endroits les plus malodorants d’Altdorf, et si les personnages s’y rendent, ne manquez pas de leur faire remarquer à quel point la puanteur ambiante est forte. Les marchés de gros les plus prestigieux sont ceux qui vendent des produits en provenance de terres lointaines : la Tilée, l’Arabie ou même Ulthuan. Dans ces marchés, les commerçants elfes et nains sont presque aussi nombreux que les commerçants humains ; toutefois, les acheteurs sont majoritairement humains.
En règle générale, les marchés sont encore plus encombrés et bruyants que les rues. Mais ils sont bien plus calmes après la fermeture et il est beaucoup plus facile de se déplacer dans leurs espaces libres. Ceci est spécialement vrai des marchés aux bestiaux, dont les enclos vides peuvent couvrir de larges surfaces.

Les égouts d'Altdorf
Altdorf possède un réseau d’égouts souterrain. Une partie de ce réseau fonctionne même bien et collecte les eaux usées et les eaux de pluie pour les déverser dans le fleuve, loin de la ville. D’autres canalisations sont maintenant bouchées et ne sont plus que des marécages souterrains fétides, des pépinières de maladies et des zones de reproduction pour les rats et toutes sortes de choses plus répugnantes encore. Certains tunnels n’ont jamais été terminés et servent de repaires aux criminels et de tanières aux adeptes des cultes interdits.
Beaucoup de canalisations sont suffisamment grandes pour permettre à un humain de s’y déplacer à pied, du moins s’il prend la peine de se baisser un peu. Les nains et les halflings ne rencontrent pas ce problème. Ceci est fait exprès ; c’est la seule solution que l’on a trouvée pour en permettre l’entretien tout en limitant l’augmentation de la population des rats. De plus, la plupart de ces canalisations souterraines desservent les quartiers les plus aisés car elles ont été construites dans le but de diminuer les odeurs. En conséquence, elles peuvent constituer un moyen idéal pour se déplacer dans les quartiers riches sans être vu.
Dans les égouts opérationnels, le fond du tunnel est recouvert d’une couche de détritus au-dessus de laquelle circule un ruisseau d’eau courante. On y trouve parfois des passerelles pour les piétons, mais ce n’est pas toujours le cas. Tous les personnages qui pataugent dans l’eau des égouts courent le risque de contracter une maladie [la diarrhée sanglante et la courante galopante sont toutes deux adéquates]. Les égouts bouchés retiennent des marigots d’ordures croupissantes, ce qui est encore plus rebutant. Si les canalisations de collecte d’eaux usées n’ont jamais été construites, des conduits inachevés peuvent se révéler complètement secs ou aussi répugnants que les égouts bouchés.

LIEUX REMARQUABLES
Les endroits dont vous trouverez la description ci-dessous font partie de ces repères remarquables. Si vous demandez à un habitant d’Altdorf comment se rendre à l’un de ces monuments ou sites, il aura tout d’abord un moment d’incompréhension ébahi ; la plupart des gens entameront leurs explications par : «Allez jusqu’au palais impérial. » Cela ne veut pas dire qu’il est impossible d’obtenir des indications mais seulement que les personnages ne pourront pas les obtenir de façon directe et immédiate. Quelques-uns de ces endroits, comme le Collège Flamboyant, sont dissimulés par magie et ne sont normalement pas utilisés comme repères lorsqu’une personne vous donne des indications. Néanmoins, tout le monde sait à peu près où se situent ces endroits. Du fait qu’il s’agit là de lieux
Plan du Volkshalle
bien déterminés, vous ne trouverez pas d’éléments de personnalisation dans leurs descriptions.

Le Volkshalle [EeF p.24]

Le Volkshalle fait partie du palais impérial. A l'intérieur, les électeurs sont installés autour d'une table circulaire au milieu de la salle. Juste derrière chacun d'eux est assise sa personne de confiance, sur un siège dont la forme rappelle un banc d'église. [...] Sur les gradins prennent place, derrière chaque électeur, les membres de sa suite. Sur le schéma, on lit : Sudenlandais, Talabeclandais, Middenlandais, Middenheimers, Averlandais, Clercs ulricains, Clercs sigmarites, Garde impériale (derrière l'Empereur), Clercs sigmarites, Clercs sigmarites (bis), Ostlandais, Stirlandais, Nulnois, Halfelings et Talabheimers.
Lors d'une réunion des électeurs, il n'est pas possible à une personne non invitée de franchir le cordon établi par la Garde d'Altdorf et la Garde impériale. Même avec cela, toute personne qui entre dans le Volkhalle est fouillée. Cet examen est superficiel et n'est pas trop soigné. Il n'y a que 30% de chances pour qu'une petite arme cachée (comme une dague) soit découverte.
Quel que soit le résultat de la fouille, chacun est autorisé à garder une arme simple, comme une épée. Désarmer chacun serait faire affront à leur honneur, mais les autres armes, comme les armes à feu et les armes à distances, sont retenues pas les gardes. Les [visiteurs] sont assurés qu'ils les récupèreront après la réunion.

Le Grand Temple de Sigmar [Les Tours d'Altdorf p.32]
Le Grand Temple de Sigmar d’Altdorf, centre du culte sigmarite, est sans conteste le temple le plus imposant de la cité. Situé face au palais impérial, de l’autre côté de la grande place principale, il représente l’un des deux pôles du pouvoir de l’Empire et il est impossible de ne pas être frappé par sa présence.
Le complexe des dépendances du Temple est constitué d’un grand nombre de bâtiments, dont le plus imposant est le sanctuaire principal de Sigmar. Il s’agit d’un vaste édifice dont la forme en T symbolise un marteau de guerre, avec la barre transversale du T placée au sud. Deux flèches jumelles s’élèvent de chaque côté de l’entrée, qui est située à l’extrémité nord et donne sur la grande esplanade. La porte est flanquée de colossales statues de guerriers sigmarites grands comme trois humains normaux. Les vantaux de la grande porte, hauts comme quatre humains, sont gravés d’un motif représentant la comète aux queues jumelles. Installée dans une niche au-dessus de cette porte, on peut voir une statue de Sigmar marteau de guerre en main, légèrement plus grande que celles des guerriers qui encadrent la porte. Sculptée il y a des siècles par un prêtre célèbre pour ses combats contre le Chaos, cette statue, bien qu’assez convenablement réalisée, n’a rien d’une très grande oeuvre d’art.
Toutefois, elle est investie d’une certaine sainteté et le grand théogoniste a toujours résisté aux campagnes occasionnelles pour la faire déplacer et la remplacer par une plus belle statue, choisie parmi toutes celles que possède le temple.
Une fois à l’intérieur, l’odeur de la rue disparaît, remplacée par celle des centaines de personnes rassemblées dans cette atmosphère confinée. Le temple est immense, mais les fidèles sont tout de même suffisamment nombreux pour que l’odeur de leur transpiration domine toutes les autres. Le toit de la nef centrale, à plus de 20 mètres, se termine en voûtes de pierres pleines. La nef est flanquée de bas-côtés dont les plafonds ne s’élèvent qu’à 10 mètres du sol. De grandes arches s’élancent depuis des piliers de marbre pour supporter les murs supérieurs et au centre de chaque arche est installée la statue d’un grand héros sigmarite, deux fois grand comme un humain. Il y a 12 arches de chaque côté, ce qui permet d’honorer 24 héros au total. On change parfois les statues, lorsqu’un nouveau héros considéré comme digne de figurer parmi eux apparaît.
Actuellement, un énergique courant d’opinion soutient que la statue de Valten devrait y être placée car, même s’il n’était pas Sigmar réincarné, il s’est clairement manifesté comme un grand héros de la foi. D’autres personnes pensent que Valten était un hérétique et qu’il ne devrait absolument pas être honoré.
Dans les nefs latérales, on peut admirer des vitraux représentant des épisodes fameux de la vie de Sigmar. Il y en a 12 de chaque côté ; ceux de l’aile est retracent son ascension vers le pouvoir, tandis que ceux de l’aile ouest dépeignent ses dernières années passées à consolider l’Empire. Les vitres transparentes des croisées situées au-dessus des bas-côtés rendent l’intérieur du temple bien plus lumineux qu’on ne pourrait l’imaginer.
Le point central de la barre du T est surmonté d’un dôme immense, percé de fenêtres en son pourtour, à la base. L’intérieur du dôme est décoré d’une mosaïque montrant Sigmar lors de son ascension vers les cieux. La mosaïque actuelle est la septième de ce genre, car les représentations de cet événement, qui s’est déroulé sans témoins, sont particulièrement vulnérables aux accusations d’hérésie. Derrière le dôme, au centre du mur sud du temple, un vitrail monumental rappelle la bataille du col du Feu Noir. Sigmar, plus grand que tous les autres personnages, se tient au centre entouré de ses alliés humains et nains, balançant d’un geste magistral son grand marteau de guerre pour écraser les peaux-vertes dégénérées qui lui font face. Les orques et les gobelins de ce vitrail sont représentés comme étant affligés de nombreuses mutations, afin de mettre plus d’accent sur les deux aspects du combat de Sigmar. Dans le ciel au-dessus de sa tête, la comète aux queues jumelles brille de mille feux.
Devant ce vitrail se trouve une majestueuse statue de Sigmar, mesurant presque 7 mètres, marteau de guerre en main et prêt à frapper. Cette statue, un cadeau des nains, est considérée de tous comme un chef-d’œuvre. Devant cette statue, à l’aplomb du centre du dôme, se trouve le Grand Autel de Sigmar, le lieu le plus saint de toute la religion sigmarite.
Les branches du T sont brillamment éclairées grâce à leurs fenêtres orientées au sud et se terminent chacune par une tour imposante.
Divisées par des piliers et des renfoncements, ces branches abritent plus de deux douzaines de chapelles semi-privées, chacune dotée de son petit autel et de son icône sigmarite, où les fidèles peuvent venir prier en paix. Même pendant le déroulement d’un service dans la nef principale du temple, ceux qui désirent faire leurs dévotions en privé peuvent le faire sans être dérangés. L’autel qui se trouve dans l’encoignure sud-est n’est pas dédié à Sigmar. Il est consacré au panthéon nain en l’honneur du rôle important que ceux-ci ont joué dans l’existence de Sigmar. Le tableau suspendu derrière cet autel représente plusieurs figures importantes du peuple nain, mais seul un expert en civilisation naine serait capable de les identifier. Cet autel est généralement désert, mais les prêtres veillent à son entretien car il serait irrespectueux de se conduire différemment.
Quel que soit le moment de la journée, il y a toujours au moins une douzaine de prêtres dans le temple, occupés à prier, à conseiller les fidèles et à surveiller que tout s’y passe bien.
Pendant la journée, ces prêtres sont au moins deux fois plus nombreux, avec plus d’une centaine de fidèles dont le nombre peut s’élever à plusieurs centaines au moment des services. Le temple n’est jamais tout à fait calme et les personnages qui désirent parler à un prêtre de Sigmar peuvent y parvenir en quelques minutes. S’ils sont porteurs d’un message important et peuvent le démontrer, on les escortera jusqu’à l’ensemble de bâtiments qui entourent le sanctuaire où ils pourront rencontrer la personne concernée.
Ces dépendances s’étendent largement autour du sanctuaire lui-même et les relents des rues sont imperceptibles au coeur de ce complexe, couverts par le faible parfum d’encens que la brise apporte depuis une multitude de petits temples dédiés à Sigmar. Parmi ceux-ci, la Chapelle du Soleil est particulièrement célèbre. On l’appelle ainsi parce qu’elle est ronde, avec un dôme dont l’extérieur est plaqué d’or, ce qui le fait étinceler comme un soleil. À l’intérieur, un autel à Sigmar se dresse en son centre, tandis que ses murs et l’intérieur de son dôme sont décorés des plus extraordinaires mosaïques que l’on puisse trouver dans tout l’Empire. Ces mosaïques rappellent toute l’histoire de Sigmar avec, sur tout le pourtour du dôme, une représentation de la bataille du col du Feu Noir au plus fort du combat, tandis que la comète aux queues jumelles traverse son ciel en scintillant.
L’image de Sigmar se trouve du côté est du dôme, du même côté que la porte. Ainsi, pour le voir dans le feu de l’action, il faut entrer dans la chapelle, la traverser et se retourner. La Chapelle du Soleil est la chapelle privée du grand théogoniste ; pour tout personnage, c’est un grand privilège que d’être autorisé à en voir l’intérieur.
Les autres bâtiments, généralement construits autour de cloîtres, sont des habitations, des bibliothèques, des salles de réunion et de conférence et des réfectoires. On y trouve également le palais du grand théogoniste. Toutefois, il ne s’agit pas d’un édifice séparé. Il occupe une douzaine de rangées de pièces et de chambres diverses et présente une apparence extérieure plutôt humble bien que l’intérieur en soit somptueux. On accède à l’entrée principale par un simple escalier en spirale, juste assez large pour laisser monter deux personnes côte à côte. Cet escalier donne dans une immense salle de réception qui occupe presque l’intégralité d’une rangée de bâtiments. Cette entrée peut sembler assez modeste, mais elle est toujours gardée par six templiers sigmarites.
On trouve toutes sortes d’appartements dans ce complexe de bâtiments, depuis les simples cellules des initiés du plus bas niveau jusqu’aux splendides suites réservées aux Lecteurs lorsqu’ils séjournent à Altdorf. En théorie, seuls les résidents et les personnes qui travaillent ici ont la permission d’entrer mais l’endroit est généralement si animé que personne ne sait vraiment qui se trouve là et pourquoi. S’il se produit un incident, la sécurité est renforcée pour quelques semaines jusqu’à ce que tout le monde se rende compte que le temple ne peut fonctionner dans de telles conditions.
L’une des rumeurs qui circulent à Altdorf au sujet de cet endroit est vraie. La nourriture que l’on sert dans les réfectoires du temple est absolument délicieuse et elle est parmi ce qui se fait de mieux en la matière dans la capitale. Malheureusement, les seuls à pouvoir en profiter sont les résidents et leurs invités. Et le personnel du réfectoire est beaucoup plus vigilant que les gardes de la porte d’entrée.
The Life of Sigmar (p. 6) parle de travaux d'excavation en 2231 CI pour construire sur la Konigsplatz un nouveau temple dédié à Sigmar. En creusant les fondations, les ouvriers tombèrent sur des sépultures humaines.


La citadelle du Châtiment [Les Tours d'Altdorf p.21]

Au voisinage du palais de l’Empereur et du Grand Temple de Sigmar, on peut voir un ensemble de bâtiments en pierres, d’allure austère. Ce sont les cours de justice, mais à Altdorf, elles sont universellement connues sous le nom de citadelle du Châtiment. Personne n’a envie de se retrouver là, assis sous le regard inflexible d’un juge. Les emblèmes de Verena que l’on peut voir dans chaque salle d’audience ont beau symboliser une justice équitable, les juges qui y officient sont connus pour la sévérité de leurs sentences qui dépassent souvent de très loin la gravité des crimes commis. À la citadelle du Châtiment, les individus pris à se livrer au pillage, par exemple, sont quasiment certains de se voir infliger la peine capitale.
Cet ensemble est constitué de nombreux bâtiments, mais les plus importants sont le tribunal impérial et la Tour d’Altdorf. Le tribunal domine les environs et ses hautes murailles le font ressembler à un château fort. À l’intérieur, on trouve différentes salles d’audience et les bureaux de l’administration judiciaire, ainsi qu’une immense salle des archives. Dans les sous-sols du tribunal, une petite prison accueille les accusés pendant le déroulement de leur procès. La plupart des détenus ne restent pas longtemps dans ces cellules car la justice est prompte à la citadelle du Châtiment.
La Tour d’Altdorf est la commanderie du guet de la ville. L’unité spéciale du guet chargée de la surveillance de la citadelle du Châtiment y est stationnée. C’est une affectation prestigieuse et de nombreux commandants du guet sont passés dans les rangs de cette unité avant d’être promus. La Tour est un simple édifice de pierre grise, dépourvu de tout ornement, mais elle est robuste, bien conçue et a résisté à de nombreux assauts d’émeutiers au cours des années. On raconte qu’il existerait un donjon secret sous la tour, réservé aux ennemis particuliers de l’Empereur, mais si c’est vraiment le cas personne n’en est jamais ressorti pour en parler.
De nombreuses exécutions ont lieu dans les geôles installées sous le tribunal, mais le complexe de bâtiments comprend également la «place des Veuves », un terrain d’exécution public. Là, des bourreaux encagoulés appliquent les sentences de la cour. Dans le nord, on utilise généralement la hache pour ce genre de choses, mais à Altdorf on préfère l’épée. Les exécuteurs des hautes oeuvres de la citadelle du Châtiment utilisent de grandes épées à deux mains effilées comme des rasoirs et ils sont suffisamment expérimentés pour détacher une tête des épaules de son propriétaire en un seul mouvement. On procède également à des pendaisons sur la place des Veuves, mais elles sont moins courantes que les décapitations.

La forteresse impériale [Les Tours d'Altdorf p.31]

La forteresse impériale est le quartier général administratif du guet d’Altdorf. On y traite de tout ce qui concerne la police et l’application de la loi, depuis la mise à prix de criminels, hommes-bêtes, mutants et peaux-vertes jusqu’à l’arrestation des malfaiteurs. Des rumeurs persistantes prétendent que les espions impériaux opèrent également depuis ce bâtiment et, bien que personne ne veuille confirmer ces rumeurs, elles sont exactes. Il existe d’autres centres mais la forteresse est l’un des plus importants.
Le bâtiment en lui-même est un vaste édifice de pierre pratiquement dépourvu de décorations, à part le blason impérial qui se trouve au-dessus de l’entrée principale, et la plupart de ses étroites fenêtres peuvent faire office de meurtrières. Derrière ses épaisses murailles, on trouve des réserves et un puits. Il pourrait soutenir un siège mené par des individus déterminés pendant quelque temps et il a déjà tenu des émeutiers en échec à de nombreuses occasions.
La grande porte reste ouverte de l’aube au crépuscule et tous ceux qui le désirent peuvent entrer dans le hall d’accueil. Là, l’odeur musquée de la foule en sueur se superpose avec vigueur à la puanteur des rues et des relents plus fétides encore semblent parfois remonter des niveaux inférieurs. Le hall est très grand, haut de plafond et divisé en deux par un long comptoir de bois. Ce comptoir constitue la frontière entre les parties de la forteresse qui sont ouvertes au public et celles qui ne le sont pas et, tant que les portes sont ouvertes, il est tenu par plus d’une douzaine d’hommes du guet. Même la nuit, il y a toujours six gardes à cet endroit. Les parois du hall réservé au public sont couvertes d’annonces de mise à prix, d’affiches réclamant la capture de criminels et autres documents officiels. Il y a toujours en permanence
une demi-douzaine d’hommes du guet mêlés à la foule afin de garder l’oeil ouvert en cas de grabuge. C’est certainement l’endroit de l’Empire où l’on rencontre le plus grand nombre de chasseurs de primes. Il n’est pas rare d’y voir passer des gens portant une tête coupée à la main; en effet, les chasseurs de primes rapportent la tête de leur proie comme preuve de la réussite de leur mission. Ceux qui ont tué des monstres rapportent généralement de plus petites parties du corps de ces créatures comme preuves.
Les hommes de service au guichet finissent par être complètement immunisés contre toute forme de surprise; si un groupe d’aventuriers posait une tête de dragon sur la table et demandait à percevoir la prime, cela provoquerait sans doute une réaction mais seulement parce que le personnel ne saurait pas répondre immédiatement sur le montant de la prime à verser pour une telle prise. Ils sont toujours prêts à réprimer les débordements et ne s’inquiètent pas des morts qui pourraient s’ensuivre lorsqu’ils prennent les mesures qui s’imposent.
Les zones privées du bâtiment sont très différentes. Tous les bureaux qui s’y trouvent se ressemblent énormément ; ils sont tous dotés d’une fenêtre minuscule, doivent être éclairés par des lanternes ou des chandelles et font à peu près la même superficie. Ainsi, les personnes affectées à la forteresse reçoivent un bureau qu’elles conserveront pendant toute la durée de leur carrière, indépendamment de leur ascension dans la hiérarchie. Ici, l’usage veut que l’on ne se mêle pas de ce que les gens font dans leurs bureaux tant que le travail est fait et qu’il n’y a pas d’infraction à la loi. En conséquence, tous les bureaux sont différents et ceux qui sont occupés depuis longtemps finissent par refléter la personnalité profonde de leur occupant. Plus un officier est connu, plus on entend de rumeurs au sujet de son bureau; tel officier, célèbre pour ses impitoyables chasses aux hérétiques, pourra avoir la réputation d’avoir fait empailler les têtes de ses prises pour les accrocher au mur comme des trophées, quand son bureau n’est peut-être plein que d’une collection d’ours en peluche.
Il n’est pas facile de s’introduire dans le secteur administratif de la forteresse. En théorie, un visiteur doit avoir une raison particulière de rencontrer une personne bien définie, qui doit escorter son visiteur tant que celui-ci se trouve dans les bureaux. Dans la pratique, cette règle sera strictement respectée lors des premières visites d’un personnage. Toutefois, dès que des personnes commencent à être bien connues pour avoir collaboré avec les officiers en plusieurs occasions et pour avoir fait du bon travail, on leur permet de pénétrer seules dans les bureaux et on peut même les autoriser à amener leurs propres visiteurs.
Il existe une entrée secondaire située à l’arrière du bâtiment, gardée par deux hommes du guet et surtout utilisée comme issue de secours. Cependant, les personnalités qui n’ont pas envie de se frayer un chemin parmi la populace du hall d’accueil l’utilisent à l’occasion.

La forge de Dalbran l'Assomoir [L'arsenal du Vieux Monde p. 21]

L’un des plus grands armuriers de l’Empire est un nain qui répond au nom de Dalbran l’Assommoir. Dalbran, qui vit au sein de l’Empire depuis près de 30 ans, est l’autorité suprême en matière de confection d’armure. Il dirige une forge d’Altdorf qui emploie trente artisans et près d’une centaine d’apprentis. Une partie de sa réputation lui vient de sa participation à la fabrication de l’armure de l’Empereur. C’est lui qui a été chargé d’y intégrer des éléments provenant de l’armure portée jadis par Magnus le Pieux et de couler le gromril noir qui fut utilisé pour améliorer encore cette armure. Les services de Dalbran sont hors de prix, mais ceux qui ont les moyens de se les offrir ne sont jamais déçus.