LES ELFES NOIRS

 

[FoF]

Quand la race des Elfes était encore jeune, certains Hauts Elfes furent déçus du reste de leur race. Ils se rebellèrent contre les Anciens Dieux et, dans leur arrogance, tombèrent dans le culte des sinistres Dieux du Chaos. Ce faisant, ils perdirent tout le charme et la sagesse naturels des Elfes, devenant aigris et pervertis, et on les appela les Elfes Noirs. Chassés des terres Elfiques, ils se réfugièrent dans les forêts et les cavernes sombres jusqu'à ce que, des années plus tard, ils établissent un petit royaume indépendant.

Les Elfes Noirs ont une haine pratiquement incontrôlable envers les autres créatures vivantes, et surtout envers les autres Elfes. Ils jalousent les Hommes, méprisent les Orques et Gobelins et trouvent les Nains répugnants. Ils sont familiarisés avec la magie, surtout la magie nécromantique et mauvaise.

Dans de profondes cavernes, loin de la lumière du soleil, les Elfes trouvèrent d'énormes Hommes Lézards mutants, possiblement la race reptilienne ancestrale d'où tous les Hommes Lézards intelligents évoluèrent. Ils les appelèrent les Sangs Froids. Les Elfes découvrirent que bien que très stupides et pratiquement aveugles, les Sangs Froids pouvaient être contrôlés et montés. Dans les tunnels sombres et les forêts nocturnes, les Sangs Froids peuvent bouger rapidement, utilisant leur excellent odorat pour débusquer toute créature cachée.

  1. Les soldats Elfes Noirs ont autant de chances d'être des hommes que des femmes, les dames Elfes étant aussi cruelles et meurtrières que leurs hommes.
  2. Les Furies Elfes sont des dames Elfes Noirs dont les vies sont dédiées aux dieux infernaux des Elfes Noirs. A la bataille, elles sont possédés par des forces inhumaines qui leur donne de meilleurs profils. Après la bataille, elles se baignent dans des chaudrons de sang de sacrifices et se nourrissent des restes des morts.
  3.  

    Tous les Elfes Noirs sont d'excellents Forestiers et Mineurs, et ont donc un bon sens de l'orientation et une vision nocturne. Ils peuvent donc se déplacer normalement dans les bois, la nuit, et dans les tunnels ou dans un bâtiment.

  4. Les Elfes Noirs HAÏSSENT les autres Elfes.
  5. Les Elfes Noirs ne peuvent pas utiliser des Arcs Elfiques, ils peuvent utiliser un arc ordinaire. Alternativement, ils peuvent utiliser l'Arbalète Elfe Noire - une petite arbalète légère à courte portée et avec une cadence de tir rapide. La portée maximum est de 16'' - qui compte comme une Portée Courte, il n'y a pas de Portée Longue. La Force d'Attaque avec une Arbalète Elfe Noire est de 2, mais l'arme peut tirer 2 fois par tour. Contrairement à une arbalète normale, l'utilisateur peut tirer et bouger.

[Règles de Sangs Froids]

Organisation

Les Elfes Noirs restent constamment sur le qui-vive dans les bois sombres et les passes de montagne. Par conséquent, tous les Elfes Noirs appartiennent à un Régiments, bien qu'il n'y ait pas d'uniformité de l'équipement ou des vêtements. Un Régiment typique est d'entre 10 et 20 hommes, avec des Régiments montés de 5 hommes.

Tactiques

Les Elfes Noirs sont de puissants guerriers - ils sont cruels et forts, sans la sophistication ou la morale des Hauts Elfes. A la bataille, ils forment des rangs bien ordonnés et attaquent la partie la plus faible de l'armée ennemie.

Peinture

Les armes et armures sont en fer noir, avec parfois des ornements de métal d'acier ou de bronze. Les vêtements sont toujours sombres, noirs, verts, bleus ou bruns sombres. Les Elfes Noirs ont la peau plus pâle que les autres elfes, et leurs yeux peuvent être rouges car ils ont tendance à ne pas voir la lumière du jour. Les étendards et les fanions sont noirs, et peuvent être illustrés par de l'or ou de l'argent. Les boucliers sont ornés de gravures d'or et d'argent. Les furies ont des masses de cheveux en bataille, qu'elles teignent ou strient souvent de couleurs étranges.

Les Elfes Noirs ont un cri de bataille universelle dans la langue des Hauts Elfes.

[...]

La Compagnie d'Elfes Noirs de Mengil Manhide

Durant le printemps de sa dernière année, Kraal Mangecoeur rassembla les jeunes hommes de sa famille immédiate. Des sorts furent lancés, des sacrifices sanglants furent faits, et, enfin, les jeunes guerriers elfes furent initiés au culte familial. A la fin de la cérémonie, Kraal bannit tous les jeunes Elfes, les envoyant dans la forêt, et leur interdisant de revenir avant qu'ils n'aient tué un guerrier humain, ou qu'ils meurent dans la tentative. C'était la tradition des Elfes Noirs de la famille de Kraal.

Mengil, le fils du vieux Kraal, n'était jamais sorti de sa forêt natale. Il s'habitua rapidement à son nouveau rôle, cependant, et découvrit qu'il aimait tant cette nouvelle vie qu'il décida de ne pas revenir parmi son peuple et commença une vie de banditisme et de massacres. Sa première victime fut un gigantesque champion Norse. Mengil fit une cape de sa peau, à la fois l'origine de l'uniforme de ses compagnons et de son nom complet - Mengil Manhide.

Les compagnons de Mengil provoquent énormément de problèmes aux fermes et aux propriétés de l'ouest.

Armes : Epées longues, couteaux et arbalètes.

Uniforme : Tuniques et hauts-de-chausses noirs avec des bottes de cuir légères, de forme élégante. Par dessus la tunique, les elfes portent une armure d'écailles autour de la taille. Sur leurs épaules, chaque guerrier porte la marque de sa compagnie, une peau d'homme.

Bouclier : L'emblème de Mengil est sur chaque bouclier.

Cri de guerre : Aucun - le Régiment préfère se faufiler discrètement en pleine nuit.

Chef : Mengil est un Héros Majeur Elfe Noir.

[CJ Spring 85]

[Mengil encore]

La compagnie d'Elfes Noirs fut renforcées quand Mengil s'allia avec des renégats Elfes Noirs et leur Champion Ean Hawkbane. Le trait caractéristique d'Hawkbane est la chouette qui l'accompagne au combat.

[...]

Notez que la compagnie consiste à la fois d'Elfes mâles et femelles, les femmes Elfes Noirs étant aussi mauvaises et agressives que les hommes.

Exploits : Quand les Incursions du Chaos étaient à leur plus fort, Mengil et ses compagnons traversèrent le pont terrestre temporaire entre le Vieux et le Nouveau Monde. Ils y étanchèrent leur soif de sang, massacrant sans distinction et ajoutant au désordre général de l'époque.

[V2]

ELFES NOIRS

Il y a des siècles, avant même la guerre des elfes et des nains, certains elfes se rebellèrent contre leurs dieux et se convertirent dans l'adoration des sinistres Dieux du Chaos. Ils devinrent mauvais et pervertis, les autres elfes les appelèrent Elfes Noirs. Les Elfes Noirs furent chassés des Royaumes Elfiques et s'installèrent à l'ouest sur le continent appelé Nouveau Monde. Des expéditions d'Elfes Noirs traversent les mers avec les Incursions du Chaos pour venir semer la destruction dans le Vieux Monde. A ces raids, prennent part des guerrières dévorant la chair vivante et buvant du sang : les furies. Celles-ci sont sujettes à la frénésie.

Physique : comme les autres elfes.

Distribution : Les côtes nord-est du Nouveau Monde.

Alignement : Chaotique ou mauvais.

Socle : 20mm x 20mm

Règles spéciales : Les Elfes Noirs haïssent les autres elfes. Les furies sont sujettes à la frénésie.

Profil de base

Caractéristique de Combat

Caractéristiques personnelles

M
CC
CT
F
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B
I
A
Cd
Int
Cl
FM
10
4
4
3
3
1
5
1
8
9
9
8

Valeur de base : 7,75 pts

Profils des personnages : Voici les profils typiques des champions, des héros et des sorciers de cette race. Ils ne sont donnés qu'à titre indicatif : le MJ peut décider de les modifier en fonction de sa partie ou e sa campagne. Le coût des sorciers ne comprend pas le coût des sorts puisqu'il est possible de posséder moins de sorts que le maximum autorisé. Certaines créatures sont limitées dans leur nombre de sort par faute d'intelligence suffisante.

Caractéristiques de Combat
Caractéristiques personnelles
Champion : 9,75 Pts
M
CC
CT
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5
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Héros Mineur : 63 Pts
M
CC
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6
6
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Héros Majeur : 124 Pts
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Sorcier niveau 1 : 92,50 Pts, 10 PM
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3
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Sorcier niveau 2 : 320 Pts, 20 PM
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Sorcier niveau 3 : 400 Pts, 30 PM
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Sorcier niveau 4 : 810 Pts, 40 PM, 10 sorts maximum
M
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Int
Cl
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4
4
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10
10

[...]

FORCE D'INVASION DES ELFES NOIRS

Les Elfes Noirs sont perpétuellement en guerre avec les Elfes du Nouveau Monde. Ils font également des razzias dans le Vieux Monde pendant les périodes d'activité des Incursions du Chaos, lorsque les routes maritimes ne sont plus surveillées par les Elfes des Mers. Chez les Elfes Noirs, les femmes sont aussi cruelles et belliqueuses que les hommes. Dans les armées, elles constituent la moitié des effectifs. Les unités de furies sont, elles, entièrement féminines.

Types de Troupes
Nombre par Unité
Équipement
Types Inclus
Pts

Guerriers

20

M/Cm/Bc

ch/m
187

Guerriers

20

M/Cm/Bc/A

ch/m
207

Guerriers

10

M/Cm/Bc/ARR

ch
109,50

Furies

20

M/Cm/Bc

ch/m
187

Maître-lézard

5

Sang-froid/Cm/Bc/ARR

ch
718,25

Héros mineur .

1

M/Cm/Bc

73,50

Héros majeur

1

M/Cm/Bc

143,50

Héros mineur

1

Sang-froid/M/Cm/Bc

1.001,50

Héros majeur

1

Sang-froid/M/Cm/Bc

1.859,50

[Hordes Sauvages]

Dans un lointain passé, alors que l'humanité était encore bien loin de constituer une espèce civilisée, les elfes noirs furent séduits par les Dieux du Chaos. Chassés des Royaumes Elfiques à la suite des guerres civiles, ils trouvèrent refuge dans le Nord du Nouveau Monde. Aujourd'hui encore, il leur arrive de s'aventurer dans les Royaumes Elfiques ou dans le Vieux Monde à la recherche de butin ou simplement pour pratiquer quelques bonnes vieilles tueries.

Les armées d'elfes noirs comportent des types d'armes et de troupes absolument uniques : les furies assoiffées de sang (dans le sens le plus littéral du terme), les sangs-froids, reptiles géants utilisés comme montures, et les dévastatrices balistes à répétition, équivalents médiévaux-fantastiques des mitrailleuses! Un autre trait caractéristique d'une armée d'elfes noirs est la forte proportion de guerrière. Les elves noires sont encore plus terrifiantes que les mâles de l'espèce : elles sont cruelles, instables et attirées par les aspects les plus ténébreux de la magie et du mysticisme. Les sacrifices d'enfants, le culte du sang et la consommation d'hallucinogènes sont, pour elles, des actions quotidiennes.

Les elfes noirs haïssent les autres elfes. Ils inspirent la peur aux unités de gobelins lorsque ces derniers ne sont pas au moins à deux contre un.

Guerriers et Guerrières

Les guerriers elfes noirs peuvent être hommes ou femmes, les deux sexes combattent avec la même efficacité. Les unités sont souvent mixtes. Les profils sont les mêmes pour les hommes et les femmes.

Furies

Certaines guerrières elves noires sont encore plus dangereuses que les autres : ce sont les furies. Ces femmes occupent une position privilégiée dans la société des elfes noirs. Elles dirigent les affreux rituels des Dieux du Chaos, sacrifient des victimes à Khorne [!] et conduisent les armées victorieuses à de sanglantes débauches. Cliniquement parlant, les furies sont complètement folles : des années de pratiques des rites du Chaos n'ont laissé dans leurs esprits que les instincts les plus bas. Leurs seuls motivations sont la luxure, le meurtre et l'avidité. Au combat, les furies sont sujettes à la frénésie. Elles ont le même profil que les autres elfes noirs mais elles coûtent 11,75 pts.

Nobles

La société des elfes noirs est beaucoup plus hiérarchisée que celles des elfes sylvains et des Royaumes Elfiques. Les nobles sont encore plus cruels, décadents et meurtriers que la majorité de cette race perverse. Ils sont mieux entraînés, mieux armés et mieux équipés que les classes inférieures.

[Sangs-froids]

Assassins

Il existe chez les furies une curieuse pratique : lorsque l'une d'elle a un enfant, celui-ci est jeté dans un chaudron de sang. Ou l'enfant réussit à nager, ou il se noit, selon la volonté de Khorne, dieu du sang et de la guerre. Les enfants qui survivent à cette épreuve sont élevés suivant les rites de Khaïne, dieu du meurtre et deviennent des adeptes de cette divinité. Ce sont les redoutables assassins elfes noirs, maîtres du déguisement et experts dans tous les moyens de donner la mort. Ils sont les plus redoutés de tous les elfes noirs.

[...]

Arbalète de Poing

L'arbalète de poing est une version miniature de l'arbalète ordinaire. La corde est bloquée par un crochet, le carreau mis en place et le tir s'effectue simplement en appuyant sur la gâchette. Cette arme doit être rechargée après chaque tir [...]

Baliste à Répétition

Les balistes des elfes noirs peuvent être chargées avec quatre traits. Elles prennent un temps infini à charger mais, lorsqu'elles sont prêtes, elles ont une grande fréquence de tir.

Équipage : quatre figurines

[...]

[Cavalier sur Sang-froid, Cavalier Noble, Noble, Guerriers, Arbalétriers, Mitrailleurs, Furies, Assassins, Chars, Tirailleurs, Balistes à Répétition]

[V3]

La partie nord de la côte Est, dont la Baie des Glaces et ses environs côtiers, fut colonisée par les elfes noirs suite à leur défaite durant les guerres civiles d'Ulthuan entre 3.250 et 3.450 selon le calendrier elfe (il y a plus de cinq mille ans). Le royaume des elfes noirs est appelé Naggaroth ("terre du grand froid" en elfe). Les relations entre les elfes noirs et les elfes du Nouveau Monde sont pour le moins mauvaises et ces deux peuples s'affrontent régulièrement.

[...]

La Rébellion des Elfes Noirs

Bien qu'ils étaient de puissants magiciens, les Elfes n'étaient que des enfants comparés à leurs maîtres, les Slann. Beaucoup d'entre eux ne comprenaient pas les puissances qu'ils manipulaient, se tournant vers les Dieux du Chaos et la promesse du pouvoir sans effort. Pendant de nombreuses années, ces Elfes Noirs furent tolérés dans la société Elfe. Au fil des ans, cependant, leurs excès devinrent de pire en pire, jusqu'à ce que les tours de Lothern résonnent des sons des sacrifices et des incantations.

La majorité des Elfes se montrèrent très résistants à l'attrait du Chaos, et finalement les différences entre ces deux factions mena à la guerre civile. Ulthuan fut plongé dans une guerre sanglante, ses colonies temporairement isolées et tous ses efforts tournés vers ce conflit. La guerre dura deux cent ans et se termina avec la défaite des Elfes Noirs et leur exil vers le Nouveau Monde. Les Elfes Noirs furent chassés d'Ulthuan et s'installèrent finalement dans le nord du Nouveau Monde dans la région qu'ils appelèrent Naggaroth (la Terre du Grand Froid). Ils y fondèrent leur capitale de Naggarond (la Tour du Grand Froid).

[Guerre civile de 3250 à 3450 selon le calendrier Elfe]

Les Elfes Noirs

Il y a plus de cinq mille ans, les Royaumes Elfes subirent une longue guerre coûteuse provoquée par un groupe de mécontents appelé les Elfes Noirs. Ces Elfes voulaient le pouvoir, et dans ce but ils renièrent leurs divinités traditionnelles pour aller aux dieux sombres de la magie mauvaise.

Cette corruption de l'esprit Elfe provoqua un grand désordre civil. La faction mauvaise se tournant vers des dieux de plus en plus ignobles et sanguinaires, la population générale devint de plus en plus mal à l'aide. Après de nombreuses années de terreur, durant lesquelles la tour de Lothern résonna des cris de torture et de sacrifices, les Elfes des Mers et les Hauts Elfes affrontèrent leurs frères de race et une guerre civile sanglante explosa. Cette guerre dura deux siècles, finissant sur la défaite des Elfes Noirs et de leurs alliés Chaotiques.

Les Elfes Noirs furent bannis pour toujours des Royaumes Elfes. Ils prirent la mer vers l'ouest où ils s'installèrent dans le nord du Nouveau Monde. Aigris par leur exil forcé d'Ulthuan, les Elfes Noirs devinrent de plus en plus décadents, meurtriers et pervertis, et ils sont maintenant parmi les meilleurs serviteurs du Chaos.

Règles Spéciales

  1. Les femelles Elfes Noires sont aussi féroces et sanguinaires que les mâles et combattent souvent à leurs cotés à la bataille. L'élite parmi elles est les Furies, des guerrières qui se baignent dans des chaudrons de fer remplis du sang des morts. Ce sont les Furies qui dirigent les orgies et les sacrifices qui suivent toutes les victoires des Elfes Noirs. Les Furies sont sujets à la frénésie.
  2. Les Elfes Noirs haïssent les autres Elfes et sont sujets aux règles psychologiques appropriées.
  3. Les sorciers Elfes Noirs négocient avec toutes sortes de démons mauvais, les esprits des morts et d'autres formes de magie mauvaise. Au moins 1 sort de chaque niveau doit être un sort de magie démoniaque ou nécromantique. Toute la magie de bataille peut être remplacée par des sorts de magie démoniaque ou nécromantique de niveau équivalente si le joueur le souhaite. Un sort de magie de bataille de n'importe quel niveau peut être remplacé par un sort d'illusionisme de niveau équivalent. Les sorciers Elfes Noirs ne peuvent pas avoir de sorts élémentaires.
  4. Les Elfes Noirs peuvent employer des assassins sous la forme d'Adeptes de Khaine. Les adeptes du Dieu du Meurtre sont les enfants mâles des Furies. Le culte est assez petit. Chaque enfant doit d'abord survivre l'épreuve terrible d'être jeté dans un chaudron de sang bouillonnant - seuls ceux qui survivent sont jugés dignes d'étudier les secrets de Khaine.
  5. Dans les jeux de compétition, les unités d'Elfes Noirs n'ont pas d'attributs du Chaos - toute mutation présente est supposée mineure et n'affecte pas les capacités de l'unité. Dans les jeux de compétition, les personnages Elfes Noirs doivent avoir D6-3 attributs personnels générés avant la partie sous la supervision du MJ. Dans les jeux non-compétitifs, les unités peuvent avoir D6-4 attributs dominants, et les personnages peuvent avoir des attributs si le joueur le souhaite.

[WA]

Baliste à Répétition

Une baliste à répétition est équipé d'un mécanisme à base de cliquets et de leviers qui, en un seul coup, tire la corde de la baliste en arrière et place un nouveau carreau prêt à tirer.

Une baliste à répétition peut être rechargée en à peu près le tiers du temps nécessaire pour une baliste ordinaire, et peut tirer six fois par tour. Les balistes à répétition ont une cadence de tir plus élevé, mais leur force et le nombre de blessures infligées par chaque tir est moindre.

[...]

Il y a plus de cinq millénaires, une grande guerre civile explosa à Ulthuan. Cette guerre dura presque deux mille ans [deux cent!], et est appelé chez les Elfes la Guerre Fraternelle [Kin Strife]. Ce fut une époque d'anarchie, de terreur, de mort et de massacres. Elle commença quand certains Elfes renièrent leurs dieux ancestraux et se tournèrent vers les dieux sombres de la sorcellerie mauvaise. Certains se tournèrent même vers les immondes dieux du Chaos. Quand leurs frères restés purs tentèrent d'arrêter ces cultes sinistres, les royaumes Elfiques furent plongés dans une longue guerre sanglante. Finalement, les Elfes Noirs, comme ils étaient appelés, furent vaincus et bannis. Ils naviguèrent vers l'ouest et s'installèrent à Naggaroth, dans un exil amer. Ils y établirent leur propre royaume dans les montagnes froides et les forêts sombres de pins. La plus grande et la plus vieille des villes est la cité de Naggarond, qui signifie Tour du Grand Froid, un titre bien adapté pour cette citadelle de pierre de sorcellerie et de sacrifices démoniaques.

Les femelles Elfes Noirs sont aussi féroces et encore plus sanguinaires que les mâles. Les plus meurtrières d'entre elles sont les terribles Furies, des guerrières considérées avec un grand respect par le reste de la société des Elfes Noirs. Après la bataille, elles font des sacrifices à Khaine, le Dieu du Meurtre, et se baignent dans des chaudrons de fer remplis de sang. Puis elles mènent l'assemblée frénétique de guerriers dans des orgies dépravées et des rituels déments pour célébrer la victoire.

Dans les cavernes les plus profondes des sommets de Naggaroth, les Elfes Noirs découvrirent et domestiquèrent les grands lézards appelés Sangs-froids. Grâce à de puissantes herbes aromatiques, les Elfes s'immunisèrent à la puanteur intense de ces créatures, afin qu'ils puissent les chevaucher à la bataille.

Les Elfes Noirs portent des vêtements sombres et sinistres. Leurs casques et autres équipements sont extrêmement ornementés avec des motifs de tourbillons noir, or et argent. Leurs boucliers et étendards portent des symboles de mort et de terreur, ou des images et badges des dieux mauvais qu'ils vénèrent.

[Héros : Deathshades, Witch-helms, Death Dealers, Dark Lords. Assassins : Goredirker, Bloodfetch, Dagulus, Doomblade. Sorciers : Hellfays, Grimwitches, Death-hoods, Witherwitches, Wizendamn]

Helldrakes

Les nobles Elfes Noirs qui choisissent de chevaucher les terribles Sangs-froids sont de bons guerriers. Ils inhalent des infusions corrosives pour bloquer leur odorat afin de pouvoir supporter la puanteur de ces grands lézards.

Doomdrakes

Ce sont les jeunes cavaliers, qui n'ont pas encore totalement maîtrisé leurs montures reptiliennes.

Doomsteeds

Les Seigneurs Elfes Noirs préfèrent combattre montés, fonçant vers l'ennemi en chevauchant leurs destriers noirs.

Dark Riders

Les héraults des armées de Naggaroth, ces cavaliers sèment la peur avant elles, incendiant et pillant. Leur rire sans joie glace le sang de leurs victimes, et on dit que leurs yeux ne clignent jamais.

Ombres

Les éclaireurs Elfes Noirs sont sournois et rusés. Ce sont des maîtres de l'embuscade, cherchant l'ombre pour y rôder, portant des couleurs de crépuscule qui se fond dans l'obscurité.

Arbalétriers

Favorisant l'embuscade, les Elfes Noirs préfèrent l'arbalète, et ils peuvent l'utiliser avec une efficacité dévastatrice contre leurs ennemis.

Guerriers

Les sinistres bandes guerrières des Elfes Noirs forment la masse de leur infanterie. Aucune force d'Elfes Noirs n'irait à la guerre sans un régiment ou deux.

Furies

Les Furies sont les plus maléfiques de toute la race. Ce sont des adversaires terrifiants qui peuvent sombrer dans une frénésie impossible à arrêter. Elles semblent presque possédées, criant parmi le carnage de la bataille, agitant leurs longs cheveux en bataille et se couvrant du sang de leurs ennemis.

Maîtres Animaliers

Il n'y a rien que les maîtres animaliers dépravés aiment mieux que la chasse, lâchant leurs chiens sur des ennemis en fuite, chassant des proies pour les chaudrons. Chaque maître peut contrôler un groupe de 2 à 6 animaux. [...]

Autel de Guerre Elfe Noir

Les autels sacrificiels des Elfes Noirs peuvent être amenés jusque sur les champs de bataille, prêt pour les célébrations de la victoire. La présence d'un autel emplit les guerriers Elfes Noirs de zèle, craignant que les dieux ne soient déçus autrement.

Baliste à Répétition

Quand l'ennemi se rassemble, il présente une cible idéale pour cette arme mortelle. La baliste à répétition tire un barrage constant de projectiles sur l'ennemi malchanceux.

Train

Les armées de Naggaroth amènent avec elles d'innombrables instruments rituels ainsi que les provisions et civils habituels. De grands chaudrons de fer, des broches, des pinces, des cages et toutes sortes d'instruments de tortures seront nécessaires une fois que les champs du massacre seront à eux. Ceux qui travaillent au train sont surtout les très jeunes, les vieux et les infirmes. Parmi eux il y aura quelques vieilles furies malicieuses, attisant les feux de la haine.

Alliés

Les Elfes Noirs peuvent chercher des alliés parmi les autres races mauvaises ou chaotiques. [Chaos, Fimir, Skaven, Morts-vivants]

Mercenaires

Les Elfes Noirs partagent parfois le butin avec des bandes de mercenaires contre leurs services à la bataille, attirant ceux qui aiment le butin autant que le sang. [Nippon, Hobgobelins, Ogres]

[...]

Contingent Allié Elfe Noir

Les Elfes de Naggarond ont toujours le sang de marin de leurs ancètres dans leurs veines corrompues. Leurs navires noires sillonent les océans glacés, brisant les vagues des mers du nord, harcelant des navires, attaquant les villes côtières et aidant les forces du Mal et du Chaos en échange de massacres.

Alignement : Les Elfes Noirs peuvent être Mauvais ou Chaotiques.

[...]

Commandant de Contingent

Ce sont souvent les capitaines des flottes noires, des nobles ou des aristocrates à la recherche de sang - des chefs impitoyables trop contents de lancer leurs armées afin de pouvoir se baigner dans le sang de leurs ennemis.

Grimwitch

Très versés dans la magie, les forces des Elfes Noirs comprennent souvent des sorciers. Une Grimwitch doit avoir au moins un sort de magie Démoniaque ou Nécromantique de niveau 1. Les autres sorts sont de Magie de Bataille, Démoniaque ou Nécromantique.

Porte-étendard

Les bannières en lambeaux des pillards Elfes Noirs sont probablement ce qu'on souhaite le moins voir dans les régions côtières du Vieux Monde.

Doomdrakes

Les Sangs-froids sont des créatures reptiliennes extrêmement puissantes. Chevauchées à la bataille par les plus endurcis des guerriers Elfes, peu de gens peuvent leur résister.

Doomsteeds

Les chevaux des Elfes Noirs sont des brutes aux yeux mauvais, aussi cruels et meurtriers que leurs maîtres.

Guerriers

Peu de races sont aussi meurtrières ou enthousiastes à aller à la bataille que les Elfes Noirs. Pour ce peuple mauvais, le massacre est le but ultime de la guerre, et ils iront loin pour le faire.

Furies

Ces Elves couvertes de sang combattent comme si elles étaient possédées par des Démons, et leurs pulsions meurtrières ne peuvent être satisfaites qu'à la bataile. Elles sont sujets à la frénésie.

[WJRF]

Les Elfes Noirs : Au temps où les Elfes étaient jeunes, certains Hauts Elfes furent déçus par leur sort et beaucoup furent séduits par l'adoration des Dieux du Chaos. C'est pour cela qu'ils perdirent toute la beauté et la sagesse de leur race, devenant aigris et torturés. Ils furent bannis des Royaumes Elfiques après une guerre civile sanglante et on peut aujourd'hui les retrouver dans le nord du Nouveau Monde, dans les sombres forêts qui bordent les étendus chaotiques et dévastées. Les Elfes Noirs vouent une haine incontrôlable envers toutes les créatures vivantes et spécialement les autres Elfes. Ils sont jaloux des Humains, détestent les Orques et les Gobelins et n'éprouvent que répulsion pour les Nains.

 

[WD 106]

Les Furies de Naggarond

De toutes les forces des Elfes Noirs, les plus craintes sont les Furies, des guerrières sanguinaires ayant juré de trouver la mort à la bataille pour la gloire de leur dieu ténébreux Khaine. Richard Halliwell a déterré ce compte rendu du retour des Furies après des millénaires de silence à la Bataille de Rrinnhasha.

« De mes propres yeux, j'ai vu les immondes spires de Naggarond. J'ai marché dans ses rues. J'ai vécu dans sa folie. »

Naggaroth

L'Exil

Les Royaumes Elfes sont dispersés sur une centaine d'îles dans l'Océan Occidental et sur la partie orientale du Nouveau Monde. Ulthuan est la plus grande des îles Elfiques, et sa capitale, Lothern, est le siège du Conseil des Anciens. Sous les auspices du Roi de Lothern, le plus puissant monarque Elfe, ils dirigent les royaumes éparpillés.

Il y a des millénaires, les Malteeras, ou Peuple des Terres du Nord, rejetèrent leurs anciens dieux et se laissèrent séduire par le Chaos, se tournant vers Slaanesh, le Seigneur du Plaisir. Ils plongèrent les Royaumes Elfiques dans une terrible guerre civile : des batailles cruelles et sanglantes ébranlèrent les îles pendant plus de sept cents ans avant que les Royaumes Elfiques triomphèrent finalement des Malteeras durant la bataille navale des Haut-fonds de Deloth. Vaincus et presque décimés, les Malteeras survivant fuirent à l'ouest du Nouveau Monde, dans un pays appelé Naggaroth, la Terre du Grand Froid, où ils prirent le nom de Druchii, ou Elfes Noirs.

Épuisés après sept siècles de guerre, les Royaumes Elfes laissèrent les Elfes Noirs s'échapper, heureux de laisser les terres inhospitalières de Naggaroth les achever, ce ne fut pas le cas.

Bien que peu nombreux, forcés d'abandonner leurs maisons, leurs familles et la plupart de leurs biens, et confrontés à une région sombre et hostile sans rien à leur disposition, les Elfes Noirs survécurent. Car les Druchii viennent des Hauts Royaumes. Leurs magie ancestrale des Hauts Elfes, avec la vitalité du Chaos, leur donna la puissance de conquérir Naggaroth.

Mais ils ne furent pas inchangés par leur lutte. Au fil des millénaires, ils devinrent de plus en plus à l'image de la terre de leur exil : froids, corrompus et mauvais. Leur royaume grandit lentement mais inexorablement, comme une tumeur, jusqu'à sa puissance d'autrefois.

Les Cités de Naggaroth

« J'entrepris le voyage jusqu'à Naggaroth seul, sur ordre de Ghabhralla, Duc de Rrinnhasha. Des histoires inquiétantes étaient venus à ses oreilles, des histoires de voiles noires en reconnaissance sur les côtes de Rrinnhasha et s'enfuyant quand confrontés, des orages impies de cendres noires à l'horizon, et, plus inquiétant encore, des rapports de colons du continent attaqués par les plus terribles des Elfes Noirs, les Furies Tulluch, Damnées de Khaine, qu'on a cru depuis longtemps disparues. Si ces histoires sont vraies, Rrinnhasha, et également tous les Royaumes Elfiques, sont en danger.

J'ai mis les cicatrices de malheurs passés à bon usage. J'ai choisi de voyager comme un Gharbbin, le terme Druchii pour un lépreux (il y a des années, j'ai perdu l'extrémité de mon bras gauche à une maladie gangréneuse dans les jungles fétides de Lustrie; la même maladie a dévoré la plupart de ma jambe droite et laissé d'horribles cicatrices sur mon visage et mon cou). Bien que tolérés, les Gharbbin sont méprisés par les Druchii; j'espérai que ma prétendue maladie les empêcheraient de m'inspecter de trop près. »

La terre des Elfes Noirs est dans le nord hivernal, des forêts froides autour de la mer de Diomb Muir jusqu'aux plaines glaciales aux frontières des Désolations du Chaos. Les Elfes Noirs ont construits six cités dans leurs terres inhospitalières, chacune construite là où la corruption du Chaos est la plus forte. La capitale de leur domaine est Naggarond, la Tour du Froid, bâtie sur les pentes de Mont Naggaroth. Les autres cités Druchii, dont Cladh Karrond (Mont Cimetière) est la plus grande, sont construites sur les rives de Diomb Muir et dans l'ombre des Montagnes Guluach à l'ouest.

Entre les cités se trouvent une toundra gelée, une région désolée où une poignée d'exilés et de mécontents vivent misérablement. Quelques cabanes sinistres ponctuent les routes connectant les cités, fournissant un refuge vital aux voyageurs épuisés, car la mort attend celui qui traverse la toundra de nuit. Plus au sud, le royaume des Druchii se termine aux jungles luxuriantes des côtes de la Baie des Elfes des Mers.

La Croisade Noire

« J'atterris sur la côte déserté de Diomb Muir. La côte était prise dans un brouillard glacial qui me pénétrait jusqu'aux os et rendait le sol boueux. Plus loin, l'air était bien meilleur, mais la terre était toujours affligée de tempêtes noires et de vents glacials. Bien qu'à deux semaines de Mont Naggaroth, je pouvais déjà voir ses pics sinistres dominant les montagnes de l'ouest. 

Durant les jours qui suivirent, il grandit jusqu'à masquer le ciel, semblant surgir comme une gigantesque bête de guerre des dieux anciens. Naggaroth est haute de presque une lieu, la cité de Naggarond s'accrochant sur son flanc inférieur sculpté par le vent.

Malgré le risque d'être découvert, je ne voyageai que de jour et restai caché, tremblant de froid, dans la nuit de l'hiver, car moi-même je craignais de voyager une fois que le soleil fuit la région.

Bien que le temps semblait ne plus s'écouler, gelé dans l'ombre glaciale de la montagne, j'arrivai finalement à la bordure de la terrible cité de Naggarond.

Rhudd Cynhaeaf

Bien qu'au courant de l'activité de plus en plus grande dans les mers à l'ouest et au nord, le Conseil des Anciens mit du temps à réagir. Pendant plus de cinq mille ans, rien n'arriva de Diomb Muir. Naggaroth, malveillant mais silencieux, était un sujet qu'ils choisissaient d'ignorer, espérant que la paix continuerait. Les Druchii s'étaient apparemment tourné vers la vengeance et la conquête, absorbés par les sombres rites de Slaanesh. Le Conseil apprendrait trop tard que les Dru Perim, ou Pèlerins Noirs, qui ont fondé et dirigés Naggaroth furent renversés. Les Dru Perim, craignant la puissance du Conseil des Anciens, étaient heureux de laisser les Hauts Elfes en paix. Mais Naggaroth est maintenant dirigé par Rhudd Cynhaeaf, la Grande Prêtresse millénaire des Kryrnaa Khanas, les Damnées de Khaine, les terribles Furies.

Les Kryrnaa sont un ancien ordre, fondé durant les premiers jours de la construction de Naggarond. Ils se détournèrent de la vénération de Slaanesh peu après leur exil des Royaumes Elfiques et, toujours attirés par le Chaos, prirent le meurtrier Khaine comme leur nouveau Maître. Pendant des siècles, les Kryrnaa étaient un ordre secret, leurs noms uniquement entendus dans les murmures des passages sombres, mais leur nombre grandit lentement. Et quand les forces des Kryrnaa augmentèrent, il y eut un conflit inévitable avec les Dru Perim. Car Khaine est un aspect du Dieu du Sang reconnu par les Druchii, et le Dieu du Sang, appelé Khorne par les autres races, est l'ennemi juré de Slaanesh.

Ce qui commença une longue lutte entre les deux factions, les intrigues subtiles et meurtres silencieux laissant parfois lieu aux guerres sanglantes. Lentement, les Druchii gagnèrent, prenant le pouvoir aux Dru Perim. Et maintenant, après cinq millénaires de complots et de longs couteaux, avec la destruction des Pèlerins Noirs, la puissance des Kryrnaa Khanas est incontestée. Cynhaeaf prit le titre de Prêtresse-Reine et de véritable Fille de Khaine. Peu oseraient la contredire lorsqu'elle prêche la Guerre Sainte, une Croisade de Sang contre les Royaumes Elfiques.

« Je n'osai pas m'approcher des portes, de peur de me faire découvrir, et choisi d'escalader les murs. J'appris plus tard que dans leur arrogance, les Druchii n'avaient pas fait garder les portes. J'aurai préféré le savoir avant de grimper. Les murs sont sont de lave entortillée , une maçonnerie baroque infestée de moisissures, de buissons épais et de plantes grimpantes.

Grimpant un épais tapis de buissons épineux juste en dessous d'un parapet, il y eu soudainement un mouvement furtif à proximité. En un instant, une chose écailleuse à l'allure de serpent surgit du mur, balança une tête reptilienne vers moi, et planta ses crocs dans mon bras. Puis elle disparu. Me débattant pour contrôler la douleur, le poison se répandant déjà dans mes veines, je fis un garrot et nettoyai la blessure aussi bien que je le pus. Je réussi à atteindre le parapet. »

Les Paroles de Cynaeaf

Le message de Cynhaeaf était simple : après des années de reconstruction, les Elfes Noirs mèneraient une Croisade de Sang contre les Hauts Elfes au nom de Khaine. Les Prêtresses répandirent la nouvelle à la foule enthousiaste. De plus en plus frénétique, une armée se rassembla à Diomb Muir, dans les cités portuaires de Cladh Karrond et Ghaba Ghanaf. Les anciens différents sont mis de côté, les vendettas sont oubliées pour le moment. Les cités s'emplissent de Croisés; les rues résonnent de chansons sanglantes.

« Je ne restai heureusement pas longtemps à Naggarond. Je frayai mon chemin à travers les rues parmi un silence total, ou un rire dément constant. La nuit, les cris de douleur, les battements de tambours et les hurlements perçants n'étaient jamais loins.

Dans les marchés aux puces, les caves et les palais abandonnés occupés par les plus pauvres de Naggarond, on me parla de Rhudd Cynhaeaf et de sa Guerre de Sang. Une grande armée s'assemblait, prête à naviguer vers les Royaumes Elfiques. La cité était prise d'une fièvre : frénétiques d'excitation à l'idée de meurtre et de génocide. Personne ne savait encore quand l'armée partirait, et personne ne semblait s'en soucier, ni qui serait sa cible. Je réalisai que je devais me rapprocher de Cynhaeaf. »

La Chute de Rrinnhasha

« Entrer dans le palais de Rhudd Cynhaeaf fut étonnamment simple. Les étages inférieurs de cette ancienne forteresse sont le domaine du difforme et du dément, et les plus difformes sont dans les quartiers de Rhudd lui-même, dans quel but je n'ose pas découvrir.

J'ai découvert de nombreux endroits pour espionner les Prêtresses de Kryrnaa. Après une semaine dans ce palais infect, toutes leurs discussions tournaient autour des nouvelles : la Guerre de Sang irait à Rrinnhasha ce mois-ci. »

L'Atterrissage à Giaf Gabh Dion

La première cible des Druchii fut Giaf Gabh Din, le port des Elfes des Mers ke plus au nord. Giaf se trouve sur la côte ouest de l'Île de Rrinnhasha. C'est un port naturel, qui ne peut être atteint que par un mince canal dans une énorme digue antique, le canal étant gardé par deux tours de chaque côté de la digue. Le jour où la Guerre de Sang commença, la garnison de Giaf était seulement de cent hommes.

Rrinnhasha était prise dans un ouragan depuis presque une semaine, rendant la navigation impossible, et les Elkfes de Giaf Gabh Dion ne pouvaient que se terrer avec terreur dans leurs foyers et attendre que la tempête passe. Quand elle passa, les Vaisseaux Noirs suivirent, passant à travers le canal et dans la Baie de Giaf avant que les gardes hébétés n'aient le temps de fermer la digue. Encerclés et isolés, terriblement inférieurs en nombre, les tours furent rapidement envahies.

Pendant qu'ils se défendirent vaillamment mais en vain, d'autres Vaisseaux Noirs franchirent la baie jusqu'à la ville elle-même. Les gens de Giaf Gabh Dion n'avaient jamais vu une telle armée auparavant. Des Vaisseaux Noirs sur la côte jaillirent des hordes de Tulluch, les Furies Elfes de Kryrnaa Khanas.

Il y eut quelques braves batailles quand les Hauts Elfes se défendirent contre l'ennemi en surnombre. Bien que beaucoup emportèrent de nombreux ennemis avec eux dans leur mort, les Tulluch écrasèrent toute résistance.

« Ayant appris la date et l'endroit de l'attaque, il était temps de rentrer à Rrinnhasha. C'est alors que le désastre arriva : une compagnie de gardes Furies vint à moi. Je les combattis, mais le long voyage m'avait affaibli, et ils étaient nombreux. Finalement, un coup vicieux blessa ma jambe. Heureusement, je m'évanouis, ma dernière pensée alors que les ténèbres m'enveloppaient « Ils connaissent mon nom! Quelqu'un m'a trahi! »

Je me réveillai la nuit, couché à l'arrière d'un chariot grinçant. Dans le chariot de la Prêtresse Reine Rhudd Cynhaeaf. Je retournai à Rrinnhasha.

Le chariot allait lentement. A Cladh Karrond, Rhudd se retira pendant trois jours pour faire ses pactes, et lancer sa sorcellerie sur Rrinnhasha. Quand ils atteinrent Giaf Gabh Dion, la ville était tombée. Giaf était en ruines.

N'étant plus une menace pour mes capteurs, je fus oublié dans l'orgie de sang et de mort qui suivit la capture de Giaf. Retrouvant un peu l'usage de ma jambe gauche, je trouvais une béquille improvisée et m'enfuis, rejoignant finalement la poignée pitoyable de Hauts Elfes survivants se cachant dans les collines. »

Rrinnhasha Brûle

Pendant que les Furies Elfes dansaient sur leurs chansons sanglantes dans les rues de Giaf Gabh Dion, des bateaux d'Elfes Noirs furent envoyés piller les petites villes et villages des côtes de Rrinnhasha. Un par un, ils subirent le courroux des Croisés. Quand la côte fut en ruine, les Furies Elfes s'enfoncèrent dans les terres.

Se taillant un chemin sanglant dans l'île, les Furies Elfes rencontrèrent peu de résistance. Les quelques Hauts Elfes survivants fuirent vers Feiss Mabdon, la capitale de Rrinnhasha et le seul refuge restant de l'île. Aveuglés par un brouillard noir magique et poursuivis par des hordes de Tulluch démentes et couvertes de sang, peu y arrivèrent.

« Les Furies Elfes balayèrent l'île, chaque victoire suivit du massacre des perdants. Dans chaque village conquis, les villageois tremblaient derrière leurs fenêtres barricadées, dans l'attente de leur sort aux mains des Druchii.

Au centre de chaque ville, un gigantesque bûcher fut érigé. Notre peuple, les morts comme les vivants, furent jetés aux flammes. D'autres furent enchaînés à des chevaux et écartelés. Je pourrais raconter une centaine d'histoires bien pires que celle-ci. »

La Bataille de Feiss Mabdon

Les défenseurs de Feiss Mabdon étaient commandés par Ghabhralla, le Duc de Rrinnhasha. Avec la côte prise par un autre ouragan magique, s'échapper était impossible. Lugubre, enragé par le massacre de son peuple, il jura de faire payer les Druchii. Il plaça son armée dans la plaine de Chulin, un pâturage plus profond dans l'île que Feiss.

L'Avant-Garde de Furies Elfes arriva à Chulin bien avant l'armée d'Elfes Noirs. Ivres de sang et de conquête, elles attaquèrent sans attendre que le reste de l'armée arrive; les Elfes de Ghabralla les massacrèrent jusqu'au dernier. Calmé par cet échec, Cunhaeaf s'arrêta et rassembla ses forces dans les bois et les collines à l'ouest de Chulin. A la prochaine bataille, elle amènerai ses innombrables croisés au combat. Ghabhralla était condamné.

Ghabhralla ne pouvait pas avancer plus sans laisser Feiss ouvert à une attaque; il n'y avait nul part où fuir; il attendit le massacre à Chulin. Sur la côte en dessous, il pouvait voir les Vaisseaux Noirs arriver, leurs proues parés de cadavres de Hauts Elfes et les bannières des villes tombées.

La bataille vint le matin suivant. Durant la nuit, des escarmouches vicieuses eurent lieu, les Druchii capturant deux collines à l'ouest de la prairie, où ils positionnèrent leurs Balistes Reapers avec une vue imprenable sur le champ de bataille.

Le centre de l'Armée de Sang était constitué d'une masse de Furies, des femmes assoiffées de sang portant deux armes chacune et chantant des chants de mort. De chaque côté, des régiments d'Elfes Noirs, certains avec des arbalètes, d'autres portant des épées dégoulinant d'ichor noir fumant. Sur les flancs, les unités de cavaliers à cheval ou sur Sangs-froids.

Sous le couvert des ténèbres, la petite armée de Ghabhralla préparait des remblais et palissades, derrière lesquels se trouvaient les soldats Hauts Elfes, avec de petites unités d'archers Elfes protégeant les flancs du mieux qu'ils le pouvaient. Les Hauts Elfes étaient au moins à un contre dix.

La bataille ne dura que quelques minutes. Les Tulluch, ivre de sang et de meurtre, combattirent comme des Démons. Leurs cris de charge furent accueillis avec une détermination lugubre de la part des Elfes de Ghabhralla; les meilleurs d'entre eux ne pouvaient espérer autre chose que la vengeance et une mort rapide. Quand les Furies atteignirent les palissades, une volée de flèches faucha un bon nombre d'ennemis. Les Elfes au pied des murs combattirent avec férocité à la hauteur de la soif de sang des Furies. Il sembla pendant un moment que les Furies puissent être repoussées, mais la cavalerie Elfe Noire et les Sangs-froids arrivèrent sur les flancs des Elfes, fauchant les archers comme les blés. Sentant la victoire, les Furies redoublèrent d'efforts et percèrent les rangs des Hauts Elfes. La bataille était terminée; le massacre venait de commencer.

"Avant d'essayer de m'enfuir de Rrinnhasha, j'ai tenté de découvrir le sort de Feiss Mabdon. La traversée de l'île fut tragique. Etouffés par le brouillard, les blessés agonisaient déjà. Les cadavres des familles pourrissaient dans leurs fermes. Il n'y avait plus âme qui vive, à l'exception des loups et des charognards.

Feiss était vide. Bien que les habitants aient disparu, il n'y avait pas de piles de cadavres ou de ricanements déments. Les Druchii l'avaient abandonné; même les loups l'évitaient. Dans un champ près de la capitale, je trouvait des traces de la bataille; au-delà, je n'ai rien pu découvrir. Ce fut la triste fin de mon voyage.

Il fut aisé de trouver un navire à voile dans le port déserté. Avec quelques difficultés, j'ai navigué à travers les tempêtes qui infestaient encore la côte, et suis maintenant de retour en Lothern, ma mission étant maintenant de découvrir qui m'a trahi pour Rhudd Cynhaeaf. Il semble certain que Ghabhralla soit mort à Feiss Mabdon; en dehors de lui, seul onze Conseillers Elfes connaissaient ma mission. L'un d'entre eux paiera."

L'Île Blafarde

Quand les premières Furies se taillèrent un chemin jusqu'à Feiss Mabdon, elles trouvèrent une cité vide. Sur ordre de Ghabhralla, toute la population s'était enfui, préférant une mort rapide en mer aux tortures abominables des Croisés de Sang. Dans des navires surchargés se dirigeant vers le cœur de la tempête, presque tous périrent. Certains s'échouèrent près de la ville, mais préférèrent partir à la nage pour mourir en mer plutôt que de risquer d'être capturés par les Tulluch.

Moins d'une semaine après l'arrivée des Croisés de Sang, Rrinnhasha était tombée. Les tentatives des Hauts Elfes pour y revenir échouèrent, leurs navires repoussés par les tempêtes avant même qu'ils puissent apercevoir la côte. On ne pouvait rien voir si ce n'est un nuage de fumée noire à l'horizon.

"Et tout ceci est, seigneur, mon humble rapport. L'hiver est enfin terminé, mais Rrinnhasha est encore sous ces nuages noirs. Avec toute la puissance d'Ulthuan, nous devrions être en sécurité pour l'instant contre la Croisade de Kryrnaa Khanas. Mais il y a un traitre parmi nous, et je crains pour notre avenir. Ce matin, près de la côte, je jure avoir senti une rafale glacée venant de l'ouest."

- Banadl Anwesu, Ranger Haut Elfe

 

[CoD]

Syrillia

Elfe Noir, Nécromant Niveau 3/Illusionniste Niveau 3

M
CC
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E
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I
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Dex
Cd
Int
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FM
Soc
4
48
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63
46

Règles Spéciales : Les handicaps de Syrillia sont Apparence Cadavérique, Aversion des Animaux et Perte de Force. Tous en phase 1.

Compétences : Comédie; Ambidextre; Langue Hermétique - Magikane; Incantation - voir ci-dessous; Charisme; Connaissance des Démons; Évaluation; Fuite; Connaissance des Plantes; Hypnose; Identification des Plantes; Identification des Morts-vivants; Immunité aux Maladies; Sens de la Magie; Conscience de la Magie; Méditation; Vision Nocturne - 30 yards; Alphabétisation - Tar-Eltharin, Occidental; Connaissance des Runes; Connaissance des Parchemins; Langage Secret - Classique; Séduction; Langue Étrangère - Occidental.

Sorts (47 Points de Magie)

Mineur : Malédiction, Don des Langues, Luminescence, Alarme Magique, Flammerole, Verrou Magique, Feux Follets, Pare-Pluie, Renfort de Porte, Sommeil, Sons, Zone de Silence, Zone de Chaleur.

Bataille 1 : Animosité Magique, Boule de Feu, Main de Fer, Immunité aux Poisons, Débilité, Force de Combat.

Bataille 2 : Frénésie Magique, Haine Magique, Panique Magique.

Bataille 3 : Invulnérabilité aux Projectiles, Fuite, Peur Magique, Stupidité Magique.

Illusion 1 : Apparence Illusoire, Désorientation de l'Ennemi.

Illusion 2 : Dissipation d'Illusion, Apparence Fantomatique.

Illusion 3 : Ennemi Illusoire.

Nécromantique 1 : Destruction des Morts-vivants, Main de la Mort, Évocation de Squelettes, Zone de Vie.

Nécromantique 2 : Contrôle des Morts-vivants, Extension du Contrôle, Main de Poussière, Arrêt de l'Instabilité.

Nécromantique 3 : Annihilation de Morts-vivants, Animation des Morts.

Dotations : dague (I +20, D -2, P -20); lourd manteau d'hiver; Joyau de Pouvoir (énergie : 6 points de magie); Joyau de Pouvoir (énergie : 9 points de magie); Joyau de Pouvoir (sort : Eclair avec niveau 3): Amulette d'Argent Vertueux; Anneau de Protection contre les Morts-vivants non-éthérés; Anneau Amulette : Cuivre trois-fois-bénis; livre de sorts.

[Syrillia est une exilée de Feiss Mabdon à la recherche de connaissances et d'aventure. Dans le scénario Ironstone Pass, elle est alliée à Werner Silbermann, un Illusionniste Lycanthrope. Si des aventuriers la découvrent, elle se présentera comme Larithiriel Oakshadow de la Forêt de Loren, puis leur expliquera que Werner la gardait prisonnière sous l'influence d'un puissant somnifère, mais l'arrivée des aventuriers provoqua un retard assez long pour qu'elle revienne à elle, se libère et se venge. Elle offre de les rejoindre jusqu'à deux semaines - "le moins que je puisse faire pour vous remercier" - mais son but principal est de découvrir quels objets magiques ils possèdent pour les leur voler.]

 

[RoC StD]

L'adoration de Slaanesh n'est pas populaire parmi les races non humaines même s'il n'est pas inconnu de certains elfes.

[Les armées de Slaanesh peuvent s'allier aux Elfes Noirs]

Chevaucheurs de Sang-froid

Ces elfes noirs montent les terribles sang-froids à la bataille. Leur plus grande joie est de voir leurs ennemis tombés piétinés par leurs montures.

Elfes Noirs Montés

Les cavaliers elfes noirs se considèrent eux-mêmes comme les maîtres de la terreur et du pillage. Accompagnant les armées de Slaanesh, ils perfectionnent leurs compétences.

Elfes Noirs

Les elfes noirs ont un amour sensuel pour le combat et se délectent de leur propre cruauté. Cette perversité est facilement captée par Slaanesh et ils savourent la chance de combattre dans les armées de Slaanesh.

Furies Elfes Noires

Perverses et sans cœur, possédées par une fureur quasi-démoniaque, les furies elfes noires sont des adversaires sans merci. Leurs désirs malsains ne peuvent être satisfaits qu'au cœur des combats. Elles sont sujettes à la frénésie.

 

[RoC : LatD]

Les Elfes Noirs parlent aussi un langage proche de la Langue Noire appelé l'Elfique Noir, un mélange de Tar-Eltharin et de Langue Noire. Les Elfes Noirs utilisent la Langue Noire pure pour leurs rituels et leur magie.

[De manière générale, on ne représente que peu de mutations sur les Elfes Noirs malgré leurs affiliations parfois Chaotiques, mais l'une des mutations fréquentes est une peau bleue, une référence aux Drows de D&D.]