L'ELTHARIN

LA HE V6 p. 78-79, Runes LA HE V7 p. 88, Uniformes et Héraldiques Hauts Elfes

Selon WFRP1 (p. 291), l'Eltharin est divisée en Tar-Eltharin (pour les elfes d'Ulthuan) et en Fan-Etharin (pour les elfes sylvains).

Les Hauts Elfes développèrent leur langage il y a plusieurs millénaires de cela, alors que celui des humains se limitait à quelques onomatopées gutturales. Il n'a pas connu de profond changement depuis plusieurs milliers d'années, ne faisant que s'adapter aux contingences de l'époque, tout comme les elfes eux-mêmes.

On retrouve au cœur de ce langage, appelé Eltharin par les elfes, quelques racines ou notions simples dont la combinaison forme la base de la communication elfique, d'autres ayant été dérivés de l'idée sous-jacente d'un premier mot. Les concepts généraux sont nommés les Asai, ou Mots Majeurs, tandis que les mots qui en sont dérivés sont appelés Onai ou Mots Mineurs. Les Asai et les Onai sont traduits par l'alphabet runique d'Ulthuan.

Les Asai sont donc les assises de la communication chez les elfes et découlent des concepts de base de la culture elfique. Un seul Asai possède des significations variées dépendant du contexte, qu'il soit oral ou écrit, celui-ci est défini par les Onai de la même phrase, qui en réduisent le sens général à une définition plus affinée.

Par exemple, un des plus anciens Asai de la langue des elfes est Asur, qui désigne le dieu elfe de plus haut rang, le créateur d'Ulthuan. Ce dieu est lui-même nommé Asuryan, mais le mot Asur représente également la Flamme Éternelle (le plus grand temple dédié à Asuryan de tout Ulthuan), la résurrection, la noblesse, et il est souvent utilisé pour désigner le peuple des hauts elfes. On peut distinguer ici une idée directrice : le Roi Phénix, élu d'Asuryan, doit se plonger dans la flamme sacrée du temple pour recevoir la bénédiction de son dieu et renaître à son rôle de maître et guide des elfes qui se considèrent comme les enfants d'Asuryan.

La langue d'Ulthuan est très mélodieuse et impossible à reproduire sans accent par les autres races, qui ne peuvent de toute façon rendre les subtilités du sens traduites par les variations de ton, de timbre et d'accentuation. Bien qu'il soit en théorie très simple à son niveau le plus fondamental, ce langage est ainsi pratiquement incompréhensible à des oreilles non-elfiques.

LES RUNES ELFIQUES

L'écriture runique millénaire des elfes est la forme de transcription la plus raffinée du monde connu. Pendant huit mille ans, les elfes ont travaillé ces signes afin qu'ils puissent être utilisés pour conserver leurs connaissances cumulées et préserver leur histoire et leur poésie pour les générations futures.

Les hauts elfes montrent un respect certain pour le monde qui les entoure et leur écriture s'inspire largement des formes et des aspects que l'on trouve dans la nature ou duplique les alignements des étoiles dans le ciel nocturne. La plupart des runes de l'Eltharin peuvent s'écrire de différentes manières, et comme les mots qu'elles représentent, peuvent changer de signification selon le contexte. Pour les peuples inférieurs, leurs sens apparaissent souvent contradictoires, mais les enfants d'Asur, dont la sensibilité et le discernement esthétique sont de loin supérieurs, savent que toute chose dans la vie n'est qu'affaire de perspective et d'interprétation.

Sous sa forme transcrite, le langage elfique est un ensemble fluide de runes liées. Comme les mots, les runes sont divisées entre les Asun (Runes Majeures) et les Onun (Runes Mineures). Il est virtuellement impossible à un humain de déchiffrer l'écriture elfique, et de nombreux érudits s'y étant essayé ont affirmé que les runes semblent changer de forme sous les yeux du lecteur non averti. La plupart des traductions de textes hauts elfes sont donc remplies de lacunes, d'erreurs et d'incohérences sans aucun sens.

De tous les textes elfiques, les plus séduisants et les plus dangereux sont ceux de leurs ouvrages et de leurs parchemins magiques. Ces mots ont un pouvoir et ils sont écrits de la façon la plus complexe pour rebuter ceux qui voudraient acquérir rapidement un tel savoir, même parmi les elfes.

Les hauts elfes décorent souvent de runes leur attirail de guerre, leurs bannières, armes et armures. Ces runes représentent généralement la fierté et la puissance d'Ulthuan, mais servent aussi de rappel des nobles principes de l'art de la guerre des hauts elfes. De nombreux étendards décrivent le rôle de l'unité, son histoire ou la personnalité de son meneur, tandis que les grandes bannières sont des créations sublimes dont les nombreuses runes annoncent la glorieuse destinée de cette armée.

Les livres d'armée des hauts elfes V6 (p. 81) et V7 (p. 88) ainsi que Uniformes et Héraldiques Hauts Elfes décrivent quelques runes hauts-elfes. La graphie est différente d'un ouvrage à l'autre. Si certaines sont assez proches, d'autres sont difficiles à reconnaître (Harathoi et Senthoi par exemple).

LA V7 & UHHE
LA V6

LA V7 & UHHE
LA V6

LA V7 & UHHE
LA V6

Arhain : Ombre, nuit, furtivité, secret, perfidie.

Arotch : Forteresse, courage, mélancolie.

Non représentée

Asur : La Flamme Eternelle, marque d'Asuryan, symbole de renouveau et de suprématie.

Avalu : Feu, résistance, marque de Vaul.

Non représentée

Cadiath : Grâce, pouvoir, symphonie des étoiles.

Caladai : Symbole de la lignée des Rois, le dragon des flammes.

Ceyl : Loi, ordre, justice, passion, épée faisant couler le sang.

Charoi : Force, férocité, crinière

Non représentée

Cynath : Frisson, mort, silence, solitude.

Cython : Le serpent, sagesse, savoir, futilité, symbole de Lileath.

Danoi : Sommeil, paix léthargie.

Non représentée

Darlioth : Impavidité, symbole de Mirai, moisson funeste.

Non représentée

Daroir : Souvenir, mémoire, force de la pierre.

Dassoir : Prophétie, visions, savoir interdit.

Non représentée

Denla : Liberté, accomplissement, vacuité.

Non représentée

Drathro : Sinistre, cœur noir, héroïsme caché.

Non représentée

Drome : L'escalier d'Outre-monde, inévitabilité.

Non représentée

Dromui : Espoir, ascension, l'escalier vers l'Au-delà.

Non représentée

Eanith : Honneur, devoir, duel de volontés.

Non représentée

Eddu : Douleur, complainte, détermination.

Non représentée

Edra : Rire, cruauté du destin.

Non représentée

Eldoir : Vol, précision, vision céleste.

Non représentée

Elrith : Forge, étincelle de l'enclume, courage.

Non représentée

Elthrai : Fatalité, espoir, destin inexorable.

Elui : Fin ou négation.

Endri : Ennui qui perdure, loyauté sans faille

Non représentée

Enthlai : Concordance, jumeaux, guerre sans fin

Non représentée

Estroi : Le Trident, guerre maritime défensive.

?
Non représentée

Galri : Les fils du destin, tristesse, joie

?
Non représentée

Garoir : Ténèbres, obscurité, forces des jours anciens

?
Non représentée

Hadri : Navires, exploration, voyage sans fin.

Non représentée

Hanor : Saison des Pluies, bravoure, début

Non représentée

Harathoi : Jeunesse, énergie débordante, jalousie.

Harvoi : Musique, chant joie éternelle.

Non représentée

Histo : Abondance, domination, l'Age d'Or.

Non représentée

Horinar : Commerce, traité, corruption

Non représentée

Ildir : Dragon Enchaîné, devoir, obéissance.

Non représentée

Ildra : Expédient, équilibre restauré.

Non représentée

Ildri : Poison, terreur, blessure inguérissable.

Non représentée

Indrast : Éveil céleste, destin qui s'accomplit.

Non représentée

Indrion : Les Cieux, présage, destin des mortels

Non représentée

Isalt : Vigilance, marque de Ladrielle, sentinelle.

Non représentée

Ismuir : Brouillard, nuage, les sentiers secrets.

Non représentée

Issth : Le Serpent de la Lumière, dextérité, ruse.

Non représentée

Istryn : Symbole de l'Arche, alliance, cause commune.

Non représentée

Keldri : Lassitude, meurtre, victoire, l'Ultime Sentier.

Non représentée

Kenui : Guerre sans fin, mort douloureuse.

Non représentée

Kindra : Victoire finale, fin de tout espoir.

Non représentée

Kirior : La voie du chef, art premier, savoir ancien.

Non représentée

Kurn-ath : Arc de Kurnous, chasse.

Non représentée

Lacoi : Puissance, gloire, peur de la mort.

Ladroi : Saison du Soleil, apogée, joie.

Non représentée

Lalinoi : Saison du Gel, prudence, introversion.

Non représentée

Lathain : Orage, colère, douce averse annonçant le sommeil éternel.

Lavrai : Torrent, combat sans fin, noyade.

Non représentée

Lecai : Lumière, noblesse d'âme, légèreté de l'être.

Lithri : Vision, sagesse, le Palais des Dieux

Non représentée

Malavoi : Sauvagerie, créature des profondeurs.

Non représentée

Menlui : Eau, vie, majesté, faiblesse, pluie torrentiel et tonnerre en haute montagne.

Minaith : Talent martial, spiritualité, la Voie Perdue.

Nadrur : Saison des Tempêtes, chagrin, dépérissement.

Non représentée

Nastirr : Sentier de l’Âme, annihilation, mémoire.

Non représentée

Odri : Tromperie, vérité intérieure, sentier négligé.

Non représentée

Oriour : Sang, naissance.

Quul : L'Arbre de Vie, renaissance, décrépitude.

Non représentée

Quyl-Isha : Les larmes d'Isha, désespoir, pitié, résilience, deuil d'un enfant mort.

Qyl-Aman : Symbole d'Amanar, serpent marin.

Non représentée

Sarathai : La rune du monde Dragon, symbolisant défiance, inflexibilité.

Sariour : Lune, magie, fortune, méfait, destruction engendrée par la nature.

Saroir : Éternité, infinité, la flamme qui brûle tout ce qu'elle touche.

Sarumar : Tentation, discipline, accomplissement, le Guetteur des Ténèbres.

Non représentée

Sendai : Dévotion, sacrifice, amertume.

Non représentée

Senlui : rapidité, précision.

Senthoi : Unité, loyauté, promesse rompue.

Sethai : Vol, vent, bruit dans les hautes montagnes.

Sevir : Bise, orage, colère du monde

Non représentée

Skale : Dragon Gardien, force et honneur.

Non représentée

Tavlu : La Tour, marque de Hoeth, nostalgie.

Non représentée

Thalui : Haine ou vengeance.

Thanan : Pouvoir caché, force intérieure, indécision.

Thanlui : Injustice, nécessité, balance qui penche.

Non représentée

Tiroir : La Tour Brisée, renaissance du monde.

Non représentée

Tyloir : Terres brisées, la Déchirure, le cycle de l'histoire.

Non représentée

Urithair : Destruction, conquête, sacrifice de l'innocence.

Varinor : Force, feu, fierté de Caledor.

Non représentée

Varour : Agression, foudre, chute.

Non représentée

Verdan : Forêt, continuité, défense.

Non représentée

Volroth : Suprématie, royauté, mort héroïque.

Non représentée

Yenlui : Equilibre, harmonie, Chaos.

Yennla : Graine, promesse d'Isha.

Non représentée

Ylvan : Orgueil, honneur, imperfection.

Non représentée

Ylvoir : Trône des Rois, surveillance, servitude.

Non représentée

Yngra : Secours, emprisonnement.

Non représentée

Ytha : Vagues, vitalité, l'océan affamé.

Non représentée

Le Coin du fluffiste

Cela vaudrait le coût de recenser toutes les runes elfes des différents ouvrages disponibles et d'en faire une étude comparative. Les différentes remarques ci-dessous ne sont qu'un aperçu.

Les elfes noirs parlent un mélange d'Eltharin et de langue noire. On trouve dans les différents livres d'armée consacrés aux elfes noirs des runes sans signification associée. L'exemple ci-dessous vient du LA V4 (p. 29). On reconnait quelques runes hauts-elfes. A mon avis, l'écriture particulièrement torturée des LA V6 et V7 ne change rien à l'affaire.

Les elfes sylvains paraissent avoir abandonné le système d'Ulthuan ou en avoir développé un autre, complémentaire. Leurs runes sont vraiment particulières (textes et runes tirées du LA ES V4 p. 19) :

De nombreux clans elfes sylvains décorent leurs boucliers avec des représentations du Chêne des Ages sacré […]. D'autres préfèrent des signes et des symboles variés comme les Yeux d'Isha et les spirales sacrées, censées représenter les ailes d'Ariel sous sa forme de sylphe. Un autre signe puissant symbolise les ramures de Kurnous, le Grand Veneur. D'autres motif populaires sont les yeux perçant du hibou, la rune représentant l'arbre sacré de l'endroit où vit le clan et les variantes des doubles ou triples spirales symbolisant les danses sacrées du solstice.
Les pennons, qui font officie d'étendards pour les clans, portent les mêmes motifs que les boucliers. Les mages découvrent parfois des combinaisons de symboles qui donnent des propriétés magiques aux étendards. Certains symboles peuvent attirer l'énergie magique de la forêt. Des légendes existent sur des guerriers blessés qui, enroulés dans des bannières après la bataille, auraient été miraculeusement guéris !

Cependant, en trame des pages 62 à 65 du LA ES V6, on trouve des runes elfes très proches de celles de l'Eltharin classique.

Forces of Fantasy - Fighting Fantasy Battle (p. 22) nous donne cet alphabet elfe qui n'est que l'alphabet latin avec d'autres caractères, ce qui pourrait assez mal cadrer avec le caractère très exotique des elfes en général (on peut le rafistoler en disant qu'il s'agit d'une translitération de l'occidental ou quelque chose du genre).

En passant, on notera que l'on retrouve très peu de similitudes entre les runes elfes et les runes eldars.

Mighty Empire (livre de règles p. 97) donne une table de génération de nom de lieux elfes. Les noms de lieux elfes ont généralement trois éléments, mais peuvent en avoir deux comme indiqué par les espaces vides des colonnes 2 et 3.

D20

Élément 1

Élément 2

Élément 3

1

Ath

a

anwer

2

Brim

an

anfel

3

Cir

at

ar

4

Con

ath

ath

5

Dor

brod

del

6

Ethil

dia

don

7

El

dor

dor

8

Elo

en

gost

9

End

fin

in

10

For

for

lun

11

Gith

gol

mar

12

Glor

in

nost

13

Hir

lor

or

14

In

mar

ost

15

Lor

ol

oth

16

Loth

rol

rond

17

Nim

sor

tor

18

Ra

than

uen

19

Sor

thiel

und

20

Than

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