[WFB1]
[ ] Les Géants de Tempête, de Feu et de Glace sont des créatures semi-magiques, des serviteurs de forces naturelles et peuvent avoir des pouvoirs magiques appropriés.
[WFB2 - Bestiaire]
ELEMENTAIRES
Les esprits élémentaires, ou simplement « élémentaires », sont des manifestations des forces naturelles des quatre éléments : Terre, Eau, Air et Feu. Selon les circonstances de leur apparition, ces manifestations peuvent prendre des formes diverses. Les élémentaires conjurés par des sorciers élémentalistes prennent souvent un aspect humanoïde.
Les élémentaires possèdent à la fois des traits communs et des particularités dues à leur élément dorigine.
Elémentaires (règles générales)
Les élémentaires nont aucune conscience individuelle ni aucune intelligence personnelle. Leurs souvenirs sont ceux de la planète même. Un élémentaire pourra sembler extrêmement sage ou complètement stupide : en réalité, son intelligence nest pas comparable à celle dun être humain. Un élémentaire ne pose jamais de questions, ne porte aucun jugement et na pas de motivations personnelles. Il obéit aux ordres de son conjurateur et se dissipe lorsquil est tué.
Distribution : Les élémentaires sont le monde.
Alignement : Aucun.
Socle : Selon la figurine.
Règles spéciales : Un élémentaire na pas de taille fixe, il peut, au début de son tour, se subdiviser en plusieurs élémentaires plus petits qui seront joués individuellement et non pas en unité.
Un élémentaire normal est de « taille 10 » : toutes ses caractéristiques, sauf sont mouvement, sot de 10 (voir profil), il peut se diviser en deux élémentaires de taille 5, en dix élémentaires de taille 1, en deux de taille 3 et un de taille 4, etc, au gré du joueur. Ses caractéristiques seront toujours égales à la taille de la créature, son mouvement sera égal à sa taille x 2,5cm.
Lorsquun élémentaire reçoit une blessure, toutes ses caractéristiques sont réduites. Ainsi, un élémentaire de taille 4 recevant une blessure deviendra un élémentaire de taille 3.
Les élémentaires ne sont pas affectés par les armes non-magiques, leurs propres attaques (des piétinements) sont considérées comme des attaques magiques. Les élémentaires ne sont pas des créatures vivantes. Ils sont insensibles aux effets psychologiques et ne peuvent être mis en déroute.
Les élémentaire provoquent la peur chez toutes les créatures vivantes. Les élémentaires de taille 10 provoquent aussi la terreur chez toutes les créatures vivantes.
Ils sont sujets à linstabilité (voir le volume Magie Guerrière).
Il peut arriver que des élémentaires de types différents entrent en conflit : de tous les élémentaires placés en contact socle à socle, celui dont la taille est la plus grande gagne le combat, il ne subit aucun dommage, les autres élémentaires sont détruits.
Elémentaires de l'Air
Ils sont invisibles ou prennent une forme nuageuse et tourbillonnante. Les élémentaires de lair ne peuvent se déplacer que par voie aérienne : ils ne volent cependant pas : déplacez-les selon le mouvement donné dans leur profil. Ils passent au dessus de tous les obstacles en contact avec lair sans pénalité et peuvent attaquer tout ce qui est en contact avec lair.
Ils ne peuvent pas traverser une barrière faire de lun des autres éléments, mais ils peuvent la contourner ou passer au dessus. Ils ne peuvent aller ni sous terre, ni sous leau.
Un élémentaire de lair de taille 5 ou plus peut jeter un sort de Rafale de Vent une fois par tour. Les élémentaires nont pas de PM, ils tirent leur énergie directement de lunivers et leurs sorts fonctionnent toujours.
Elémentaires de la Terre
Ils ont, généralement, un aspect rocheux ou pierreux. Les élémentaires de la terre peuvent traverser les objets solides à leur guise, se déplacer sur le sol, dans le sol, dans les murs, etc, sans aucune pénalité.
Ils ne peuvent pas traverser une barrière faite de lun des autres éléments, mais ils peuvent la contourner ou passer au dessus. Ils ne peuvent pas se déplacer dans les airs car ils doivent rester en contact permanent avec le sol. Ils se déplacent sans pénalité dans les bâtiments. Un élémentaire de la terre qui perd contact avec le sol est détruit. Un élémentaire de la terre de taille 5 ou plus peut jeter un sort dAssaut de Pierre une fois par tour. Les élémentaires nont pas de PM, ils tirent leur énergie directement de lunivers et leurs sorts fonctionnent toujours.
Elémentaires du feu
Ils sont lumineux et couverts de flammes.
Les élémentaires du feu peuvent se déplacer sur toute la surface de jeu sans pénalité. Oms passent au dessus des barrières de terre ou dair à vitesse normale mais ils ne peuvent ni entrer sous terre ni senvoler dans les airs. Ils ne peuvent pas traverser une barrière faite de lun des autres éléments. Ils ne peuvent pas traverser les objets solides mais peuvent se glisser à travers le moindre interstice des bâtiments à vitesse normale. Un élémentaire de feu isolé au dessus dune étendue deau est détruit. La pluie tue les élémentaires du feu.
Un élémentaire du feu de taille 5 ou plus peut jeter un sort de Boule de feu une fois par tour. Les élémentaires nont pas de PM, ils tirent leur énergie directement de lunivers et leurs sorts fonctionnent toujours.
Elémentaires de l'eau
Ils peuvent prendre la forme dune vague ou celle dune pluie torrentielle. Les élémentaires de leau peuvent se déplacer sur toute la surface de jeu sans pénalité. Ils passent au dessus des barrières de terre ou dair à vitesse normale mais ils ne peuvent ni entrer sous terre ni senvoler dans les airs. Ils peuvent se déplacer librement à travers leau sous toutes ses formes, y compris les systèmes de drainage et les rivières souterraines. Un élémentaire deau de taille 5 ou plus peut jeter un sort déclair une fois par tour. Les élémentaires nont pas de PM, ils tirent leur énergie directement de lunivers et leurs sorts fonctionnent toujours.
[Citadel Compendium 3]
NOUVEAUX ELEMENTAIRES
Ces nouveaux types d'Élémentaires sont d'autres manifestations de forces naturelles, comme les éléments de base de la terre, de l'air, du feu et de l'eau. Ils ont une affinité avec l'un de ces 4 éléments, et n'attaqueront et ne peuvent pas blesser d'autres élémentaires de ce type. Toutes les règles générales qui s'appliquent aux Élémentaires s'appliquent à eux (voir page 47 du Bestiaire Warhammer Battle). [ ]
Élémentaire de Vie
Les Élémentaires de Vie sont alliés aux Élémentaires de Terre. Contrairement aux autres Élémentaires de Terre, cependant, ils sont élancés et gracieux, comme un jeune arbre ou une femme élégante. Ce sont des créatures de la croissance, la force qui donne la vie aux plantes. Ils sont surtout révérés par les Elfes qui, plus que toutes les autres races, se préoccupent des créatures vivantes, des plantes utiles, des herbes stimulantes et autres substances végétales. Les règles sont les mêmes que pour les Elémentaux de Terre, sauf que les Élémentaires de Vie de taille 5 ou plus grands peuvent lancer le sort Haie d'Epine plutôt que Assaut de Pierres.
Élémentaire de Mort
L'Élémentaire de Mort est aussi allié à l'Élémentaire de Terre, mais représente le côté obscure de la force celle qui ramène la vie sous terre, permettant la renaissance du sol. L'équilibre entre la vie et la mort est très délicat, car l'un nourrit l'autre dans un cycle continu et harmonieux. Les règles sont les mêmes que pour un Élémentaire de Terre, sauf qu'un Élémentaire de Mort ne peut pas utiliser le sort Assaut de Pierre. Un Élémentaire de taille 5 ou plus peut utiliser à la place un pouvoir unique appelé l'Étreinte de Mort. L'Élémentaire indique simplement une figurine vivante, provoquant D6 blessures, qu'importe l'endurance et sans sauvegarde possible. La portée est égale à la taille de l'Élémentaire en pouces (taille 5 = 5'', taille 10 = 10'', etc). Ce pouvoir peut être utilisé au corps à corps en plus des attaques normales.
Élémentaire de Peste
C'est un Élémentaire de l'air. Son arrivée peut être prédite par la puanteur qui le précède, comme de la chair en décomposition ou des ordures. Les règles sont les mêmes que pour un Élémentaire de l'Air. Les Élémentaires de Peste peuvent lancer le sort Rafale de Vent, comme les autres Élémentaires de l'Air, mais c'est un vent puant. Cela provoque l'équivalent de 1 touche de force 3 sur chaque cible vivante affectée par la rafale. Les Elfes, plus concernés voire obsédés par leur hygiène personnelle, subissent une touche de force 4. Les victimes noircissent, leurs langues gonflent horriblement, leur peau se couvre de cloques et de gros bubons jaunes éclatent partout sur leur corps.
[WFRP1]
LES ELEMENTAUX
Elémentaux d'Air
Elémentaux d'Eau
Elémentaux de Terre
Elémentaux de Feu
Lorsque l'énergie inhérente à l'un de ces quatre éléments le Feu, l'Eau, l'Air et la Terre s'incarne, les créatures ainsi formées sont connues sous le nom d'Elémentaux. Bien qu'il n'existe pas réellement de formes naturelles d'Elémentaux, chacune a une manifestation familière qui est, à la base, humanoïde; cela est dû au fait que la plupart des Elémentaux sont évoqués par des Sorciers Elémentalistes ou des Druides et qu'ils répondent habituellement en imitant la forme de leur évocateur.
Chacun des quatre types d'Elémentaux a des pouvoirs qui lui sont propres. Cependant, tous les Elémentaux partagent beaucoup de traits communs; les même règles s'appliquant à chacun.
Règles Générales
Les Elémentaux sont des manifestations physiques temporaires des quatre forces naturelles du Feu, de l'Eau, de l'Air et de la Terre. Ils n'ont aucun sens réel de l'identité personnelle ni d'intelligence individuelle. Leur mémoire est celle de leur Elément dans son entier; parfois un Elémental paraîtra être très sage alors qu'en d'autres moments il semblera très stupide. En réalité, il leur manque quelque chose qu'un humain pourrait reconnaître comme de l'intelligence; ils ne se posent jamais de questions, ils ne prononcent aucun jugement de quelque sorte que ce soit et ils n'ont jamais de motivation personnelle. Ils obéissent aux ordres de leur évocateur et sont détruits s'ils sont tués.
Certains Elémentaux peuvent lancer des sorts. Ceux-ci réussissent toujours et les Elémentaux n'ont pas de Niveaux de Magie, étant donné qu'ils tirent leur énergie directement de la source du monde.
Un Elémental n'a pas de taille fixe. Les Elémentaux d'une certaine taille peuvent se diviser en de plus petits Elémentaux ou se combiner dans un plus grand, au commencement de leur Tour. Les Elémentaux divisés n'opèrent pas comme une unité, mais sont traités séparément.
Un Elémental « Standard » a une taille de « 10 » et le Profil donné ci-dessous. Comme vous pouvez le voir, toutes les Caractéristiques sont égales à 9 ou 90. L'Elémental peut se diviser en 2 Elémentaux de taille « 5 », 10 Elémentaux de taille « 1 » ou ce que désire l'évocateur. Les Caractéristiques sont toujours égales à la taille de la créature ou en fraction de taille comme il est approprié.
Pour toutes tranches de 9 Points de Dommage subis par un Elémental, sa taille est réduite de 1 et ainsi toutes ses Caractéristiques seront réduites de 1 ou de 10 selon la gamme de valeurs de la Caractéristique. Ainsi, un Elémental de taille « 4 » prenant 9 Points de Dommage deviendra un Elémental de taille « 3 » et toutes ses Caractéristiques seront changées en fonction de cette réduction.
Les Elémentaux ne peuvent pas être blessés par des armes normales. Leur propre Attaques peuvent être faites dans n'importe quelle direction, sans tenir compte de l'orientation. Les Attaques d'un Elémental sont magiques et peuvent blesser des créatures qui sont immunisées à toutes les armes non-magiques.
Occasionnellement, les Elémentaux de différents types peuvent entrer en conflit. Dans ce cas, calculez la valeur totale des tailles de chaque type d'Elémentaux au contact. Le type d'Elémental qui a la plus haute valeur totale gagne et les autres Elémentaux sont détruits; le type d'Elémental victorieux est cependant réduit en taille d'un montant égal au total des tailles des Elémentaux qu'il a défait. Par exemple, un Elémental de Feu de taille 10 battra deux Elémentaux de taille 3 mais lui-même sera réduit à une taille de 4 dans le processus. Si les totaux des deux côtés sont les mêmes, alors les deux types seront détruits.
Profil Type :
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
9 90 90 9 9 90 90 9 90 90 90 90 90 -
Les Elémentaux d'Air
Les Elémentaux d'Air sont souvent invisibles ou prennent une forme brumeuse tourbillonnante. Ils ne peuvent se déplacer que par voie des airs. Ils peuvent se déplacer au-dessus et attaquer quiconque se trouvant au contact de l'air. Les Elémentaux d'Air ne peuvent pas se déplacer au travers d'une barrière d'autres éléments mais peuvent se mouvoir au-dessus ou autour d'eux, si cela est possible. Ils ne peuvent pas se déplacer sous terre ou dans l'eau mais ne subissent aucune pénalité ou restriction du Mouvement. Un Elémental d'Air de taille 5 ou plus peut incanter un sort Rafale de Vent par Round (voir les Sorts de Magie de Bataille section Magie).
Les Elémentaux d'Eau
Les Elémentaux d'Eau peuvent prendre la forme de grandes vagues ou de trombes dans un plan d'eau comme une mer ou un lac et apparaissent comme une pluie cinglante, torrentielle, sur les terres. Ils peuvent se déplacer à travers l'air et la terre à leur potentiel de Mouvement normal mais ne peuvent pas complètement pénétrer soit la terre, soit l'air. De plus ils peuvent se déplacer à travers n'importe quel plan d'eau, y compris les rivières souterraines et les égouts.
Un Elémental d'Eau d'une taille de 5 ou plus peut incanter un sort Éclair par Round (voir les Sorts de Magie de Bataille section Magie).
Les Elémentaux de Terre
Les Elémentaux de Terre ont une peau rugueuse et pierreuse dans n'importe quelle forme qu'ils prennent. Ils peuvent se déplacer au travers d'objets solides de pierre ou de métal à volonté, y compris les murs, les portes et le sol lui-même. Ils ne peuvent pas traverser une barrière composée d'un des autres éléments quoi qu'ils puissent passer dessus ou autour d'un obstacle s'ils peuvent le faire sans perdre le contact avec la terre. Ils doivent rester en contact avec le sol à tout moment; si un Elémental de Terre est détaché du sol, il tombe en poussière et il est instantanément détruit.
Un Elémental de Terre d'une taille de 5 ou plus peut incanter un sort Assaut de Pierre par Round (voir les Sorts de Magie de Bataille section Magie).
Les Elémentaux de Feu
Les Elémentaux de Feu apparaissent sous forme de flammes animées. Ils peuvent se déplacer librement à condition qu'ils restent en contact avec l'air et la terre; si un Elémental de Feu perd le contact avec le sol ou est coupé de l'air, il s'éteindra et cessera d'exister. Un Elémental de Feu ne peut pas traverser de barrières d'autres éléments. Il ne peut pas se mouvoir au travers d'objets solides mais peut s'infiltrer à travers des structures qui ne sont pas privées d'air avec un Mouvement normal. Les Elémentaux de Feu qui restent sous l'eau sont détruits; une forte pluie peut aussi les détruire. Chaque coup d'un Elémental de Feu cause 1D6 Points de dommage dus au feu.
Un Elémental de Feu d'une taille de 5 ou plus peut incanter un sort Boule de Feu par Round (voir les Sorts de Magie de Bataille section Magie).
[WFB3]
LES ELEMENTAIRES
Les Élémentaires sont des esprits de la nature, qui incarnent les forces des quatre éléments de l'Air, de la Terre, du Feu et de l'Eau. Ils peuvent prendre de nombreuses formes, mais à l'instar des démons, ils prennent généralement une forme humanoïde. Chacun des quatre types d'Élémentaires a un pouvoir unique. Cependant, tous les Élémentaires obéissent aux règles suivantes.
Les Élémentaires sont des manifestations temporaires des forces magiques liées à l'univers matériel. Comment ou pourquoi l'univers matériel devrait contenir cette « magie prisonnière » n'est pas pas connu avec certitude. Les Mages Slann affirment que ce n'était pas avant l'effondrement de leurs portails inter-dimensionnels et les Incursions du Chaos que les forces magiques entrèrent de cette manière dans le monde. Certains théoriciens du Vieux Monde ont avancé l(hypothèse que les Élémentaires sont de la même substance que les démons, mais qu'ils prirent leur forme il y a bien longtemps d'influences éthérées et furent liés à l'univers matériel. Quelle que soit leur origine, les Élémentaires ont peu d'identité propre ou d'intelligence individuelle. Ils manquent de sentiments humains ou animaux, leurs émotions viennent entièrement de leurs invocateurs, leur obéissant jusqu'à leur destruction.
Socle : 40 x 40 mm.
Règles Spéciales
1.Les Élémentaires sont de dix tailles
différentes, de 1 à 10. Un Élémentaire
« 10 » a des caractéristiques de 10, un
Élémentaire « 5 » a des
caractéristiques de , un Élémentaire
« 1 » a des caractéristiques de 1, ainsi
de suite. Le profil d'un Élémentaire de taille
« 10 » standard est donné ci-dessous.
2.Les Élémentaires peuvent se diviser en fragments plus
petits au début de leur phase de mouvement. Un
Élémentaire « 10 » peut se diviser
en deux « 5 », ou trois « 3 »
et un « 1 », ou tout ce que le joueur
désire du moment que le total est le même que
l'Élémentaire d'origine.
3.Chaque fois qu'un Élémentaire reçoit une
blessure, toutes ses caractéristiques sont réduites de
1. Ainsi, un Élémentaire « 10 »
recevant une blessure devient un Élémentaire
« 9 », un Élémentaire
« 9 » recevant trois blessures devient un
« 6 ». Un Élémentaire
« 1 » recevant une blessure est
détruit.
4.Les Élémentaires sont des créatures magiques
de la même manière que les démons, et comme les
démons, ils ne peuvent être blessés que par des
armes magiques. Les [Chill attacks] des vampires et des
créature éthérées, et toutes les attaques
des démons et des élémentaires comptent comme
des attaques d'armes magiques.
5.Toutes les attaques d'un Élémentaire sont magiques,
quelle que soit les armes qu'il utilise (la plupart n'utilisent pas
d'armes). Les attaques d'un Elémentaire sont pleinement
efficaces contre les créatures ne pouvant être
affectées que par des armes magiques, comme les
créatures éthérées, les démons et
autre Elémentaires. Aucune sauvegarde d'armure n'est permise
pour les attaques d'un Élémentaire.
6.Les Élémentaires sont soumis à
l'instabilité.
7.Les Élémentaires ne sont pas des créatures
vivantes ordinaires, ils ne sont pas affectés par les effets
psychologiques, même pas ceux causés par un démon
ou un Dieu.
Profil
M CC CT F E B I A Cd Int Cl FM10
10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10
Élémentaires d'Air
Les Élémentaires d'Air sont invisibles ou prennent la forme d'un tourbillon de brume ou de nuages.
Règles Spéciales
1.Les Élémentaires d'Air ne peuvent se
déplacer qu'à travers l'air. Ils le font à leur
mouvement normal et non pas en volant. Ils peuvent se déplacer
et attaquer tout ce qui est exposé à l'air, dont les
créatures volantes. Ils n'ont pas de pénalités
de mouvement.
2.Un Élémentaire d'Air ne peut pas se déplacer
à travers une barrière solide d'éléments
autres que l'air. Il peut passer par dessus ou à
côté. Il ne peut pas se déplacer à travers
la terre ou sous l'eau.
3.Les Élémentaires d'Air de taille 5 ou plus peuvent
lancer un sort de Rafale de Vent par tour. Le sort réussit
toujours et ne coûte aucun points de magie.
Élémentaires de Terre
Les Élémentaires de Terre ressemblent à des géants de pierre, souvent avec des mousses et lichens poussant sur leurs corps de pierre.
Règles Spéciales
1.Les Élémentaires de Terre peuvent se
déplacer à travers tout objet solide comme s'il
n'était pas là, dont les fortifications, les
bâtiments et les murs de pierre. Ils peuvent bouger à
travers le sol s'ils le veulent, et peuvent ainsi se déplacer
sous terre sur le champ de bataille, apparaissant soudainement et par
surprise derrière l'ennemi ou dans une forteresse. Les
mouvements souterrains doivent être supervisés et
notés par le MJ. Ils ne souffrent d'aucunes
pénalités de mouvement.
2.Un Élémentaire de Terre ne peut pas traverser une
barrière composée d'un élément autre que
la terre. Un Élémentaire de Terre ne peut pas se
déplacer dans les airs, par exemple une partie de lui
doit toujours rester en contact avec le sol ou un bâtiment. Les
courants et rivières peuvent être traversés en
marchant au fond ou en dessous.
3.Les Élémentaires de Terre de taille 5 ou plus peuvent
lancer un sort d'Assaut de Pierre par tour. Le sort réussit
toujours et ne coûte aucun points de magie.
Élémentaires de Feu
Les Élémentaires de Feu sont de grands humanoïdes enveloppés de flammes.
Règles Spéciales
1.Les Élémentaires de Feu peuvent se déplacer
librement sur la table et ne souffrent pas de pénalités
de mouvement. Ils se déplacent le long de la frontière
entre l'air et la terre, et peuvent se déplacer sur la surface
des bâtiments, des murs, etc. Ils ne peuvent pas entrer dans le
sol (comme les Élémentaires de Terre) ou dans l'air
(comme les Élémentaires d'Air).
2.Un Élémentaire de Feu ne peut pas traverser une
barrière d'un autre élément. Il ne peut pas
traverser des objets solides ou de l'eau. Il peut s'infiltrer dans
des bâtiments non-hermétiques à une vitesse
normale.
3.La pluie détruit automatiquement un
Élémentaire de Feu.
4.Les Élémentaires de Feu mettent automatiquement le
feu aux cibles inflammables s'ils infligent des dommages. Ils mettent
automatiquement le feu aux décors inflammable en passant
dessus.
5.Les Élémentaires de Feu de taille 5 ou plus peuvent
lancer un sort de Boule de Feu par tour. Le sort réussit
toujours et ne coûte aucun points de magie.
Élémentaire d'Eau
Les Élémentaires d'Eau sont aqueux. Ils peuvent être humanoïdes ou prendre la forme d'une vague, d'une trombe d'eau ou d'une pluie d'orage.
Règles Spéciales
1.Les Élémentaires d'Eau peuvent se déplacer
librement sur la table, sans pénalités ou restrictions
sauf celles données ici. Ils peuvent se déplacer sur la
frontière entre l'air et la terre (comme les
Élémentaires de Feu) mais ne peuvent pas entrer dans le
sol ou l'air. Ils peuvent se déplacer dans l'eau sous toutes
ses formes, sur et dans l'eau, dont les rivières souterraines
et égouts.
2.Les Élémentaires d'Eau ne peuvent pas traverser une
barrière de feu, ou une barrière solide comme un
mur.
3.Les Élémentaires d'Eau de taille 5 ou plus peuvent
lancer un sort d'Éclair par tour. Le sort réussit
toujours et ne coûte aucun points de magie.
[RoS]
Les élémentaires sont des manifestations matérielles d'êtres éthérées associés aux quatre Domaines Élémentaires du monde de Warhammer : le feu, l'air, l'eau et la terre. Les élémentaires sont les principes actifs de la substance matérielle. Sans les élémentaires, le feu, l'air, l'eau et la terre seraient statiques et immobiles pour l'éternité. Ainsi, tous les processus naturels s'arrêteraient, et le Monde de Warhammer serait stérile et dénué de vie.
Les créatures élémentaires sont bien connues dans le Vieux Monde, sous le nom d'esprits élémentaires, d'élémentaux ou d'esprit. Des sorciers parlent aussi d'eux comme des démons de la Foi Antique quoique le terme de démon n'est pas techniquement adapté en l'occurence. De plus, comme le terme "démon" est connoté négativement, il est habituellement évité ailleurs que dans les discussions scolaires.
Elementals of the Domain of Air are called aeronomes, or air sprites. Aeronomes are impulsive, playful, and easily-distracted, swift in action and wit, and generally benign in dealing with men, but their flighty behavior makes them frustrating and unreliable servants.
Elementals of the Domain of Water are called hydronomes, or water sprites. Hydronomes are sensible, steady and deliberate in personality, and usually faithful and reliable in service, though they are on occasion cruel and dispassionately violent in dealing with men.
Elementals of the Domain of Fire are called pyronomes, or fire sprites. Pyronomes vary from mischievous to malevolent in disposition, quick and shrewd in wit, but deceitful and unpredictable in service. Unfortunately, their energetic and imaginative enthusiasm for destructive activities suit them well for military application.
Elementals of the Domain of Earth are called geonomes, or earth sprites. Geonomes are the most faithful and reliable of elemental servants, strong and durable, but slow in thought and action.
There are five major classifications of elemental beings: elemental nodes, least elementals (also known as elemental servants), lesser elementals, greater elementals, and wisentlich (also known as elemental rulers). All may be summoned by sorcerors according to the elemental pacts. See below for detailed descriptions of each of these major classifications of elementals. See Chapter 6: Forms and Summonings, page ??, for rules concerning summoning elementals. See the summon elemental node, summon least elemental, summon lesser elemental, summon greater elemental, and summon wisentlich rituals for castings which summon elementals.
The Essential Nature of Elemental Sprites
The Sprites of Earth, Air, Fire, and Water are magickal beings of the Aethyr, as are the daemons magickal beings of the Void. However, as daemons are manifestations of the Principles of Chaos, elemental sprites are manifestations of the Principles of Nature.
The Principles of Chaos are reflections of the minds and spirits of the Higher Consciousness tainted by Chaos, as represented by the soul essences of the Elder Races: the civilized Slann, Elf, Dwarf, and Human races, for example. The Principles of Nature, on the other hand, are reflections of Higher Consciousness untouched by Chaos, represented by the more primal soul essences of plants, animals, and the ancestral cultures of the humanoid races.
Sprites and the Earth Mother
Elemental sprites are also known to as The Children of the Earth and Servants of the Earth Mother. Whether this is meant to be taken literally is unclear from existing evidences of divine and scholarly texts. Sorcerous tradition holds that the elemental sprites are subsidiary daemons of the Earth Mother, in much the same way that Bloodletters and Fleshhounds are subsidiary daemons of the Chaos God Khorne. Druidic teaching deny this, asserting that elemental sprites are independent entities, while simultaneously insisting that the elemental sprites were literally born as the children of the Earth Mother. Regardless of the exact doctrinal position one takes on this matter, there is clearly a close but undefinable relationship between the Earth Mother and the elemental sprites.
Origins of the Elemental Sprites
As daemons and gods are theorized to have been created in the Warp by the coalescing elements of dead souls, so might the elemental sprites have been born as the collective expression of deceased spirits of the earth. However, elemental sprites are more closely akin to the Earth Mother, and take their forms and personalities from elemental manifestations, plants, animals, and ancestral humanoid beings that precede the influence of Chaos upon Warhammer World. Daemonic beings, by contrast, reflect the taint of Chaos in the minds of the higher mortal beings; as such, they are dream beings of potent, warped, and unnatural character.
The Elemental Pacts
In time before memory, the First Men worshipped elementals as gods. In this forgotten past, men and elementals bound themselves to the Elemental Pacts, agreements which determined the conditions under which men might call upon elementals for service. Since that time, sorcerors and priests of the Old Faith have summoned elementals to perform tasks in response to ritual payments of magickal power. These ancient Elemental Pacts are the foundations of the understandings between sorcerors, divine spellcasters, and elementals which permit ritual summonings.
Elemental Sprite Forms and Effigies
The variety of elemental sprite forms is infinite, as is the variety of daemonic forms. However, the most familiar elemental sprite forms are reflections of the cultures that summon them. Rune-inscribed effigies are essential trappings for ritual summonings, and the form summoned depends on the effigy used. For reliability and standardization, academic sorcerors work with a limited number of conventional forms. Hedgewizards may be more likely to employ unusual variants. Primitive divine conjurers may summon unique unconventional forms associated with their cult beliefs.
In form and personality sprites commonly reflect the beliefs and emotions of the spirits of the ancestral peoples from which the sprites natures are derived. As such, sprite forms are often either a stylized and dramatic manifestation of the elemental force itself (e.g., dust devil, waves, flames, or boulder), a totemic animal (e.g., fox, eagle, snake), a mythical beast or monster (e.g., unicorn, pegasus, dragon), or a heroic archetype of an ancestral humanoid culture (e.g., warrior, wise woman, shaman).
Though sprites are magickal beings, when summoned their forms are as substantial as natural beings of the Material Realm; that is, they are as solid and substantial as the casters who summon them. They cannot be harmed without magickal or True-Silvered weapons, however, because of the aethyrial component of their substance which gives them their magickal nature.
Elemental summoning rituals indicate the specific form a summoning is to take through the use of a clay or stone effigy. When the sprite appears in response to the summoning ritual, it inhabits and mimics the form represented by the effigy.
Conventional Elemental Forms: Most sorcerous and divine summoners of elemental sprites employ conventional forms in their summoning rituals, that is, they summon sprites from a relatively limited selection of traditional and reliable forms. The elemental forms described in this chapter are examples of these conventional forms. Use of conventional forms insures that a sprite of fairly predictable powers and personality will appear.
Unconventional Elemental Forms: Use of unconventional forms when summoning an elemental sprite risks failure of the ritual, or manifestation of an unformed, new-birthed elemental: typically a dangerous expedient, since new-birthed elementals often resemble Chaos daemons, and may in fact be Chaos-inspired beings.
Variant Sprite Forms: Players and gamemasters will probably want to design elemental forms to fit their own campaigns (and their miniatures collections). Players should discuss new forms theyd like to summon with the GM before they want to summon them, not during a game session. GMs should use the descriptions and profiles given here as guidelines for approving or disapproving new sprite forms. Special abilities should be limited in power; however, whenever a player requests a special ability that is short on game-mechanics power but long on dramatic color, it should be encouraged.
Summoning Unconventional Sprite Forms
If a sorceror wishes to summon an unconventional form of an elemental sprite, he must create an effigy to be used in the ritual.
First, the effigy must be created and inscribed with appropriate runes. Then the caster must attempt to summon an elemental using the unconventional form's effigy.
Test vs. Runecraft skill; a failed test indicates immediate failure of the ritual. If the Runecraft test is successful, use the following table to determine the outcome of the summoning:
Unconventional Form Success/Failure Chart (roll 1d100 and see
below)
01-05: Success: Something similar to what was intended appears. (GM:
Consider the players request for appropriate spirit and balance
of power with other elementals summonable with the ritual. Scale down
overly ambitious requests; reward modest and in-character requests
with nice fringe benefits. Your guiding principles should be that
greed and megalomania cloud the casters judgment and often
result in mistakes and failures, while modest requests reflect
cautious, prudent procedures which are more likely to succeed.)
06-10: Partial Success: something completely unsuitable but fairly
innocuous appears.
11-95: Fortunate Failure: No summoning appears. (This is the standard
result with unfamiliar magickal practices.)
96-00: Unfortunate Failure: Something absolutely horrible appears,
usually the equivalent of a greater daemon.
Resummoning an Unconventional Form: Once an unconventional form has been successfully summoned once, the effigy and ritual will still require careful modifications before the summoning form becomes reliable. At the GMs discretion, the next four times an unconventional form is summoned, test as described above. If any one of those tests is successful, the form may thereafter be summoned as with a conventional form. If none of the tests are successful, the first success was a fluke, or a generous gesture on the part of the rulers of an elemental domain, and the desired form can never become a conventional summoning form.
Conventional Effigies and Forms
Here are descriptions of the types of effigies employed as ritual trappings when summoning conventional sprite forms from the four Elemental Domains:
Aeronomes: Effigies must be shaped by hand-gestures and crafted objects moved through steam, mist, smoke, or color-tinted air. Common forms include insects, birds, clouds, dust devils, and humanoids with wings of avian or insectoidal design. Appearances are characterized by smooth, wispy, billowy textures in white, grey, and yellow colors.
Hydronomes: Effigies are vessels which contain the shape of the form to be summoned. Common forms are waves, octopi, seaweed, fish, turtles, whales, dolphins, and gilled-and-finned humanoids. Appearances are characterized by smooth textures with rounded bulbs and globes, with rhythmic or frothy wave forms in blues and greens with white highlights.
Pyronomes: Effigies are made of flammable material which are ignited during the ritual; sprites form in the burning images thus produced. Common forms are wildfire flames, vine creepers, land-predators/carnivores (lion, viper, wolf, thunder lizard), mythic beasts (dragon, basilisk, etc.), or flaming humanoid forms. Appearances are characterized by jagged, shimmering flame features in bright oranges, reds, and blacks
Geonomes: Effigies are in clay or stone. Common forms are wheels with arms, stout oaks, massive but gentle or omnivorous beasts (horse, bear, boar), or deliberate, slow giant humanoid forms. Appearances are characterized by soil-and-stone textures in earthy colors.
Abilities and Limitations of Elemental Sprites
Abilities: All elemental sprites have the following abilities, in addition to those listed in the specific descriptions below:
1. A magickal attack or a weapon forged or coated with True Silver
is required to hit an elemental.
2. An elemental's attack is magickal, and therefore may affect beings
which are only affected by magickal attacks.
3. Elementals sense magick and perceive spirit as natural abilities.
These abilities work in the same way as the petty spells sense magick
and perceive spirit, but elementals may exercise these abilities at
will, without expending MP.
4. Elementals with other magickal abilities (i.e., abilities to cast
spells, rituals, or to create other magickal effects) expend MP to
produce those effects, just like sorcerors. They do not, however,
require spell reagents, focuses, or other trappings of mortal
spellcasters; the magickal effects are created as inherent
abilities.
5. Elementals can communicate telepathically or empathically with
their summoners as long as within in line of sight and within the
casters BMP score in yards.
Limitations: Elemental sprites must remain in a sustaining environment with an adequate volume of substance associated with their elemental domain, or they rapidly weaken, losing the ability to manifest in the Material Realm. An elemental in complete isolation from a sustaining environment loses 1 Strength point for each round it is isolated. When its Strength is reduced to zero, its elemental consciousness fails, and its elemental substance returns to the aethyr. If returned to its sustaining environment, lost Strength returns at 1 point per round.
Sustaining environments for each of the elemental domains are:
Earth: ground, soil, stone
Air: air
Fire: flammable substances
Water: a substantial body of water
When reduced to zero wounds, elemental sprites lose their substantial manifestations and return to the aethyrial world (i.e., they disappear). They do not, however, die in a sense that mortals understand. They retain their consciousness and memories of events, though less intelligent sprites remember hardly more than an instinctive positive or negative feeling for familiar persons, locations, and events.
However, just because sprites dont die doesnt mean that they do not fear combat, pain, wounds, and the destruction of their manifested forms. Sprites feel pain just like normal creatures, and experience the destruction of their manifested forms with even more distress and horror than might mortal creatures, because they know from experience what it is like to die.
Therefore sprites do not enter combat without some fear and caution. Some more aggressive sprites, particularly fire sprites, actually enjoy combat and destruction, and are more willing to fight; other elementals are less enthusiastic about fighting, and dislike and distrust summoners who frequently send them into battles where they are sure to be badly wounded and slain.
Other Abilities and Limitations: Elementals may also have other abilities at the GM's discretion. If an ability is not explicitly listed here or in the descriptions below, that does not imply that the elemental cannot have that ability. Use common sense. For example, water elementals are not listed as extinguishing fires, because common sense dictates that water will extinguish fire.
Service Traits and Service Tests
Sprites of different elemental domains are more or less reliable as summoned servants. When a caster gives a summoned sprite a command, a Service Test must be made against the Faithful and Vengeful Traits of the sprite. (See Chapter 6: Forms and Summonings, Service Tests, page ??.)
Below are listed the Service Traits for each of the Elemental Domains:
Elemental Air: Faithful 10, Vengeful 4.
Elemental Fire: Faithful 7, Vengeful 10.
Elemental Water: Faithful 17, Vengeful 5.
Elemental Earth: Faithful 17, Vengeful 3.
NOEUDS ELEMENTAIRES
Nodes are small coherences of elemental matter of approximately 1 cubic foot in volume. Typically roughly spherical in form when summoned, they may assume any shape at will, though other shapes are formed slowly and crudely, without detail or precision. Assuming a new shape takes more or less time, according to the sprite's domain. Nodes cannot wear armor or use weapons or other tools.
Nodes are about as stupid as pet cats, but much more obedient. Keeping more than one idea in mind at a time is very difficult, unless the ideas are very simple and very clearly defined. Individual nodes have relatively little personality; all nodes of a given elemental domain are similar in attitude and temperament.
If directed to move, attack, or perform tasks beyond the caster's control range (BMP yards), test each round vs. the casters WP. If successful, the node remains under control. If failed, the node disappears, returning to the Aethyrial Realm.
Individual nodes have relatively little personality; all nodes of a given elemental domain are similar in attitude and temperament. Nodes are relatively easy to control (+60 to WP for Control tests) and present little threat to a caster, even if uncontrolled.
Though relatively weak in combat, an attacking node is invulnerable to an opponent without magickal attacks or True-Silvered weapons, and therefore able to engage and delay an opponent, even if unable to cause the opponent serious harm. Nodes are incapable of speech, but understand simple commands of the summoner in Elemental Tongue. Their ability to move, attack, and perform simple tasks on command, combined with their enchanted nature, make them useful for a variety of improvised tasks (see examples below). The GM may require Intelligence tests (did the node understand the command?) and Will Power tests (was the caster persuasive?) at his discretion.
Aeronome Node
MWSBSSTWIADexLdIntClWPFelMP
21501247012010101010105
Pyronome Node
MWSBSSTWIADexLdIntClWPFelMP
31502243012010101010105
Hydronome Node
MWSBSSTWIADexLdIntClWPFelMP
51503362012010101010105
Geonome Node
MWSBSSTWIADexLdIntClWPFelMP
31504481011010101010105
SERVITEURS ELEMENTAIRES
Least Elementals are modest coherences of elemental matter no more than 1 cubic yard in volume. They usually assume the forms of small animals, but may also appear as miniature versions of natural phenomena (e.g., whirlwinds, flames, fountains, etc.). Servants cannot use armor, weapons, or tools.
Though not as plastic and adaptable as nodes, least elementals are fairly intelligent, can understand and speak Elemental Tongue, and can follow directions about as well as a well-trained, supernaturally-intelligent domestic animal. Note, for example, that least elementals are often as smart as dimwitted humans. They still tend to follow commands literally, however, and seldom show any initiative or imagination, except when presented with an undesirable task, when they may display some ingenuity in avoiding the task without directly refusing to complete it. The GM may require Intelligence tests (did the least elemental understand the command?) and Will Power tests (was the caster persuasive?) at his discretion.
If directed to move, attack, or perform tasks beyond the casters control range (BMP yards), test each round vs. the casters WP. If successful, the least elemental remains under control. If failed, the least elemental disappears, returning to the Aethyrial Realm.
Individual least elementals have more personality than nodes; though all least elementals of a given domain are similar in attitude and temperament, they vary in character about as much as do domestic animals. Least elementals are fairly tractable (+40 to WP for Control tests), but least pyronomes and geonomes in particular may present some threat to a caster if not controlled.
Least Aeronome
Dust Devil form: A small, whirling tornado funnel. Swift, aggressive fighter. Reckless and carelessly destructive. Fly as hoverer.
MWSBSSTWIADexLdIntClWPFelMP
103501267012010151030208
Crow form: A black, yellow-billed bird about 12-18 inches tall. Mimics human speech. Manipulates objects well with beak and claws. Fly as swooper.
MWSBSSTWIADexLdIntClWPFelMP
82502267013010201030208
Least Pyronome
Wildfire form: A spider-like mass of flame with numerous limbs of fire extending on all sides. Indiscriminately destructive. Gets carried away and forgets commands.
MWSBSSTWIADexLdIntClWPFelMP
42501263042010201030108
Fire Newt form: A large salamander with glowing red skin like a hot coal. More slow and deliberate in following commands than most pyronomes, but often sullen and unresponsive.
MWSBSSTWIADexLdIntClWPFelMP
23503263012010301030108
Least Hydronome
Fountain form: An upwelling of water which can turn at will into a geyser of water spurting upward in a column from a body of water. Can project streams of water as an improvised melee or missile weapon. Pumps one gallon of water per round.
MWSBSSTWIADexLdIntClWPFelMP
325253383012010303030208
Octopus form: A transparent, eight-legged octopus form. Invisible in water. In unarmed (heh heh) combat, suffers no -2 to damage or -20 to WS, and grapples as with the Wrestling skill.
MWSBSSTWIADexLdIntClWPFelMP
52502383043010303030208
Least Geonome
Badger form: Fairly-large burrowing mammal with sharp claws and a tenacious disposition. Quiet, sensible. Excavates 1 cubic yard of earth or stone per minute.
MWSBSSTWIADexLdIntClWPFelMP
225054102013010304030208
Wolverine form: Fairly large omnivorous four-legged mammal, very aggressive, with a terrible temper. Subject to Frenzy. Not a willing servant, proud, impatient, and uncooperative.
MWSBSSTWIADexLdIntClWPFelMP
42503383021010201030108
ELEMENTAIRES MINEURS
Les élémentaires mineurs sont des agglomérats de matière élémentaire de taille humaine et plus grands d'un volume inférieur à 2 yards cube [1,5 m³]. Les élémentaires mineurs peuvent utiliser des armures, des armes et des outils pourvu qu'ils aient des appendices humanoïdes ou un équivalent (voir ci-dessous).
With their multiple attacks, greater strength and toughness, and respectable combat proficiency, lesser elementals are dangerous opponents. Some lesser elementals are comparable to apprentice sorcerors and initiates in intelligence, and are competent spellcasters; others are not so mentally endowed. Lesser elementals can understand and speak Elemental Tongue and often one or two human languages. They may display ingenuity and imagination in interpreting the summoners requests, both in accomplishing an appealing request, and in perverting the intent of an unappealing request.
If directed to move, attack, or perform tasks beyond the casters control range (BMP yards), test each round vs. the casters WP. If successful, the lesser elemental remains under control. If failed, the lesser elemental disappears, returning to the Aethyrial Realm.
Lesser elementals have distinct individual personalities, just like humanoids; though all lesser elementals of a given domain are similar in attitude and temperament, they vary greatly in temperament and character. Lesser elementals present a considerable risk of resisting control when summoned (+30 to WP for Control tests), and present a serious threat to a caster if not controlled.
Lesser Aeronome
Wind Eagle form: Giant eagles with high intelligence and man-like manipulative ability with beak and claws. Will use hand weapons and tools, but no armor. Drop stones like improvised missiles. Fly as swooper. Suitable as mounts for unencumbered, unarmored humanoids. Cannot fight as a mount. Cast blinding light, magick light, muffle sound, and wildwind spells.
MWSBSSTWIADexLdIntClWPFelMP
104030321770150105010503015
Mist Mare form: Winged horses like pegasi with modest intelligence but no manipulative appendages. Fly as swooper. Suitable as mounts for encumbered and armored humanoids. Used as a mount, can make two stomp/kick attacks per round. Cast wildwind and mystic mist spells.
MWSBSSTWIADexLdIntClWPFelMP
8500432470210103010503015
Lesser Pyronome
Hell Hound form: A deerhound-sized war dog wreathed in glowing incandescent gases with modest intelligence but no manipulative appendages. Suitable as mounts for unencumbered and unarmored humanoids protected by the resist fire spell. Used as a mount, can make two claw attacks per round. All attacks are made as with the hand of fire spell.
MWSBSSTWIADexLdIntClWPFelMP
4500442030220102010501010
Winged Fire Serpent form: Giant winged snakes resembling wyverns without legs, with high intelligence and man-like manipulative ability with beak and claws. Will use hand weapons and tools, but no armor. Drop stones like improvised missiles. Fly as swooper. Suitable as mounts for unencumbered, unarmored humanoids protected by the resist fire spell. Cannot fight as a mount. Cast fireball (as a first level War Wizard), hand of fire, fireflare, and resist fire spells.
MWSBSSTWIADexLdIntClWPFelMP
3400431630130104010501010
Lesser Hydronome
Dolphin form: Large sea mammals with high intelligence but no manipulative appendages. Cannot use hand weapons, tools, or armor. Superb swimmers and aquatic acrobats. Cannot leave water. Suitable as mounts for unencumbered, unarmored humanoids. Cannot fight as a mount. Cast breathe under water, waterwalk, distract elemental, extinguish fire, resist cold, smother, and waterward spells.
MWSBSSTWIADexLdIntClWPFelMP
8300442040110105050505010
Hydra form: Similar to Chaos hydras, but smaller (maximum of 8 feet long), exclusively with water-serpent bodies and multiple serpent necks and heads. Exceptionally violent and aggressive for hydronomes. Modest intelligence, no manipulative appendages. Cannot use hand weapons, tools, or armor. Out of water, move is reduced to 2. Not suitable as mounts.
MWSBSSTWIADexLdIntClWPFelMP
4300232040710102050503010
Lesser Geonome
Great Bear form: A very large cinnamon-colored bear, intelligent, with some manipulative skill with its paws. Can use weapons, tools, and armor. Use as mounts for encumbered and armored humanoids is possible but discouraged, since the creature is slow and cannot fight with a rider, but mostly because they do not like riders, but can carry prodigious loads at need. Cast burrow spell. Pleasant and peaceful disposition, fierce when angered.
MWSBSSTWIADexLdIntClWPFelMP
4500543030210103060503010
Elder Troll form: The ancestral troll race, now extinct, before it became tainted and corrupted by Chaos. Flesh is similar in composition and texture to stone. Can digest earth and stone. Slow-witted and primitive, but peaceable, deliberate, and noble. Unsuitable as a mount, but can carry prodigious loads. Use only simple weapons and tools, no armor. Throw stones as improvised weapons with +2 damage for large size of stones. Cast assault of stone, burrow, and shatter elemental bonds.
MWSBSSTWIADexLdIntClWPFelMP
65030564020310105060503010
ELEMENTAUX MAJEURS
Greater elementals are humanoid, man-sized or giant-sized coherences of elemental matter no more than 6 cubic yards in volume. Greater elementals may assume other shapes at will, but prefer to manifest in the forms described below. Greater elementals can use armor, weapons, and tools.
At once heroic fighters and master spellcasters, greater elementals are among the most terrible beings of Warhammer World. Only the great dragons, legendary Elven warriors and sorcerors, divine heroes, and daemons may challenge them as equals. Any elementalist who has lived long enough to learn to summon a greater elemental is wise enough to present himself as a humble petitioner, not a commanding summoner. Greater elementals may agree to serve lesser mortals, but only when it suits their own purposes.
Greater elementals have the ability to identify and report the presence of substances and phenomena appropriate to their domain, for example, a greater hydronome can indicate the distance and direction to the nearest large body of water or significant supply of ale. They can also identify the composition of a substance in their own domain with great accuracy, a service of special interest to alchemists.
If directed to move, attack, or perform tasks beyond the casters control range (BMP yards), test each round vs. the casters WP. If successful, the greater elemental remains under control. If failed, the greater elemental disappears, returning to the Aethyrial Realm.
Greater elementals have distinct and, by humanoid standards, often bizarre and eccentric personalities, just like the often bizarre and eccentric personalities of the wizards who summon them. Though all greater elementals of a given domain are somewhat similar in attitude and temperament, they vary greatly in temperament and character. Greater elementals often resist control when summoned (+10 to WP for Control tests), and present a mortal threat to a caster if not controlled.
Greater Aeronome
Sylph form: A winged humanoid, typically assuming the features of a beautiful maiden of the summoners race. May appear armed, armored, and equipped as it chooses, typically as a lightly armored warrior with shield and long bow. Fly as swooper. Cast banish lesser elemental, blinding light, darken reflection, distract elemental, dust storm, favorable winds, flight minor, lightning, magick light, muffle sound, mystic mist, reproduce sound, wildwind, and winddeflection spells. Cast summon elemental node, summon least elemental, and lesser elemental rituals as spells (i.e., in one round, without preparation and trappings), but may summon only air sprites.
MWSBSSTWIADexLdIntClWPFelMP
56550433070370506030704020
Greater Pyronome
Salamander form: A red-skinned humanoid, wreathed in incandescent gases, typically assuming either the features of a handsome middle-aged male of the summoner's race, or the features of a humanoid salamander. May appear armed, armored, and equipped as it chooses, typically as a warrior armored in black plate with shield and flaming sword. All attacks are as with the hand of fire spell. Cast banish lesser elemental, distract elemental, extinguish fire, fireball (as 2nd level caster), fireflare, hand of fire, and resist fire spells. Cast summon elemental node, summon least elemental, and lesser elemental rituals as spells (i.e., in one round, without preparation and trappings), but may summon only fire sprites.
MWSBSSTWIADexLdIntClWPFelMP
46530533030350507040704020
Greater Hydronome
Undine form: A blue- or white-skinned humanoid, either with human limbs, or with a scaled, finned lower torso and tail, typically assuming the features of an exquisitely beautiful female of the summoners race. May appear armed, armor, and equipped as it chooses, typically clad in a revealing garment and armed with a sword and shield. Cast banish lesser elemental, breathe underwater, distract elemental, extinguish fire, resist cold, smother, waterwalk and waterward spells. Cast summon elemental node, summon least elemental, and lesser elemental rituals as spells (i.e., in one round, without preparation and trappings), but may summon only water sprites.
MWSBSSTWIADexLdIntClWPFelMP
86520533030350507070704020
Greater Geonome
Gnome form: A giant-sized humanoid with flesh of stone-like texture, color, and durability, typically assuming the features of an aged, ugly male of the summoner's race. May appear armed, armored, and equipped as it chooses, typically clad in earth-colored plate armor and armed with a hammer and shield. Cast assault of stone, banish lesser elemental, burrow, distract elemental, and shatter elemental bonds spells. Cast summon elemental node, summon least elemental, and lesser elemental rituals as spells (i.e., in one round, without preparation and trappings), but may summon only earth sprites.
MWSBSSTWIADexLdIntClWPFelMP
36550754020250505080704020
WISENTLICH (Elemental Rulers)
Wisentlich are humanoid, man-sized, or giant-sized coherences of elemental matter. They may alter their size and volume at will by summoning elemental matter from the Material Realm; their forms may be as small as mice, or as large as giants. Wisentlich may assume other shapes at will, but prefer to manifest in the forms described below. Wisentlich can use armor, weapons, and tools.
Wisentlich are the equivalent of minor godlings or greater daemons. They may not be commanded to serve. One who summons a wisentlich may petition the wisentlich for a favor. Wisentlich have vast though ultimately limited magickal powers, and can able to grant many favors a mortal could scarcely imagine. In fact, however, wisentlich prefer to decline to grant most favors, usually on the grounds that mortals ought not be accorded the powers given by right to the rulers of the elemental domains, both because mortals have not earned these powers, and because they are not wise enough to use these powers properly.
Though individual wisentlich of a given domain are similar in attitude and temperament, they vary greatly in temperament and character. Greater elementals usually resist control when summoned (-30 to WP for Control tests), and present a mortal threat to the caster, his companions, and neighboring population centers if not controlled.
Wisentlichs of Air, Fire, Water, or Earth
Wisentlich forms: Forms are similar to those of greater elementals, though typically marked by royal dress and trappings rather than by trappings of war. Wisentlich may cast any elemental spells as if they were 4th Level Elementalists. Wisentlich may cast summon elemental node, summon least elemental, summon lesser elemental, summon greater elemental, and summon wisentlich rituals as spells (i.e., in one round, without preparation and trappings), and may summon sprites of any elemental domain. (Note that since wisentlich can cast the summon wisentlich ritual in reverse in a single round, thereby canceling their summons, they are not required to remain in the Material Realm when summoned unless they choose to remain.)
MWSBSSTWIADexLdIntClWPFel MP
10 65 50 7 5 40 20 25 0 50 50 80 70 40 20
Abilities: +6 modifier to damage. Move through any substance without penalty or restriction.
Attitude and Temperament: Just like youd expect a god to be. Often puzzled and bewildered by a summons, as if they cant believe something like a mortal would be stupid and rude enough to bother them. If annoyed, they swat mortals like flies. If interested, amused, or skillfully persuaded, they are briefly patient, and occasionally generous.
Typical Applications: Sane spellcasters only summon wisentlich for two reasons:
1. to obtain permission to use the bind elemental servant and command least elementals spells, or
2. to request aid against opponents with similar or greater powers than wisentlichs (i.e., greater daemons and godlings).
Insane spellcasters may summon wisentlich for a variety of reasons, usually to obtain knowledge, power, or service beyond that which is obtainable by safer, more reliable methods. Those who survive the experience may learn caution by it, though most continue the attempt until it kills them.
GM Note: PCs who summon wisentlich better be sane spellcasters; otherwise, the best they should hope for is to survive being refused their favor. At worst, they should expect to be slain by the equivalent of a minor god: a flashy way to go, admittedly, if that's what they have in mind.
Sample Petitions: Oh most puissant ruler of the air and sky, gracious and generous benefactor, source of the very air that all things breathe, we who live and die by your will must desperately plead for your aid. The foul breath of Chaos lies upon the land. The creatures of the earth are threatened everywhere by daemons, beastmen, and mutants. Please grant me, your faithful servant, the power to call upon the citizens of your realm, through the agency of the command least elementals spell, to aid me in battle against these evil forces. Dear Lord of the Sea, Im here all alone on this boat and that filthy rat Hadrast of the Rivers of Blood has sent a greater daemon after me. If you dont help me out, theres going to be one less good and faithful Elementalist Rank 4th in the world, and one very happy daemonologist whos likely to get into all sorts of mischief if Im not around to keep him honest. Oh, please, please, please, Ive only bothered you once before, just about that command least elementals spell, and you were ever so nice about that, oh, please, please, please, wont you help me out, just this once, I promise Ill never bother you again
[WD107 p45]Wisentlich
Les Wisentlich sont des créatures magiques de substance élémentale, avec des pouvoirs et une intelligence comparable à un sorcier de Niveau 3. Ils ont des pouvoirs magiques comparables à des sorts élémentaux, de Niveaux 1-3, et peuvent avoir dautres sorts spéciaux appropriés pour leur élément, à la discrétion du MJ (Un exemple de ces capacités magiques est que Iz-Zat peut lancer ses bras sur Diehl et Udo, comparable à un Assaut de Pierres en puissance, mais plus original). Pour les sorts de Invocation dun Elémentaire, les Wisentlich néchouent leur test de Force Mentale que sur un 00.
Profil dun Wisentlich
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
6 60 60 6 6 60 60 6 60 60 60 60 60 60
Pourquoi Diehl se risquerait-il à invoquer quelque chose daussi puissant quun Wisentlich? Car, une fois lié, un Wisentlich peut commander une armée dElémentaires pour son maître. Les applications militaires et pratiques dune telle puissance sont nombreuses. Combien de temps faudrait-il à une escouade dElémentaires de terre pour briser la charge dune ligne de chevaliers ? Ou combien de temps leur faudrait-il pour raser un acre de forêt ou creuser une mine?